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(Sprite Update) UNFINISHED PROJECTS - Poste aqui suas idéias, Concepts Arts, Projetos Inacabados...)

JeyPih

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valeu pelas dicas e opiniões guys

Hoje, rabisquei um big Porstrait, talvez pra tela de inventário/start. Pensei em adicionar mais cores para enriquecer o sombreamento, mas gostei dessa forma também
big portrait.PNG
 

Macbee

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desculpem pelo necropost, mas queria mostrar um minúsculo avanço que consegui desenhar no tempo livre e ouvir a opinião do pessoal

Primeiro, uma animação de ataque com one-hand Weapon, com o protagonista que mudei, Revenant One. O irônico é que queria manter a vibe 8-bits, inclusive na limitação de número de frames(Simon Belmont no NES tinha quantos? 3?), nesse ponto eu falhei, não consegui um balanço entre rápido e plasticamente bonito, daí acabou com 11 frames na animação básica de ataque huahuahua
Visualizar anexo 35886

E refiz as árvores, mais para um estudo de cores e sombra das folhas
Visualizar anexo 35889

E estou desenhando uma carroça básica, para servir de modelo para os mercadores da cidade e viajantes, ou seja, está sem os detalhes únicos de cada um:
Visualizar anexo 35890

estou tentando desenhar mais agora, mas...está difícil igual, as férias fazem o tempo se dividir em outras obrigações hahaha

Edit: Na madroga da sexta falida, fiz a animação de defesa(escudo não incluso) e alguns exemplos de paletas para estudo
Visualizar anexo 35893

Visualizar anexo 35894 Visualizar anexo 35895 Visualizar anexo 35896 Visualizar anexo 35897 Visualizar anexo 35898 Visualizar anexo 35899
Parabéns pelos gráficos, estão maravilhosos.
Mas concordo com o Paulo em não se limitar ao "visual de NES" - principalmente porque quase nada disso aí se caracterizaria como gráfico desse console. Assim como na grande maioria dos indies que são lançados, o visual 8-bits acabou sendo um elo perdido entre o Famicom e o Mega Drive.
 

JeyPih

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pois é, de fato, é mais fácil só lidar com a parte artística do visual, não com a técnica.

no mais, terminei(por ora) o big Portrait:
anigifs.gif
 

JeyPih

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teste das paletas no Big Portrait(cores baseadas nas divindades que se louvariam)
divindades.gif
 

JeyPih

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Espero que os ADM liberem meus floods ;(
update: Portraits de diálogo
Heathen - Odd Crow
portrait.PNG

E repensei algumas cores de árvores: A quarta é a minha favorita
arvores cores.PNG

edit: está sendo divertido brincar com as cores mesmo
portrasit.PNG
 
Ultima Edição:

espectral

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que tópico foda, pqp, parabéns a todos os envolvidos.

esse estilo de sprite pixelado me fascina demais, @c4ncel , você é muito talentoso
 


JeyPih

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que tópico foda, pqp, parabéns a todos os envolvidos.

esse estilo de sprite pixelado me fascina demais, @c4ncel , você é muito talentoso

Valeu! Mas prefiro dizer que tenho boas referências, e que as uso bem huahuahua :D

decidi hoje redesenhar o Scavenger, para parecer mais "Pirate Vampiro das Arábias":
pirates.PNG
 

JeyPih

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Teste para casas do jogo, ela ficam num lugar elevado por culpa do medo das criaturas do mundo.

housesss.PNG

e mais um npc homenageando um dos maiores jogos da história <3
anigifs.gif
 

JeyPih

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esqueci de postar antes, e cheguei agora em casa

Animação de great weapon e uma anim tosca com a arma só para servir de exemplo. O que acham?
coloridohardattack.gif
coloridohardattack2.gif
coloridohardattacktosco2.gif
 

Paulo Andrés

Habitué da casa
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esqueci de postar antes, e cheguei agora em casa

Animação de great weapon e uma anim tosca com a arma só para servir de exemplo. O que acham?
Visualizar anexo 36341
Visualizar anexo 36342
Visualizar anexo 36343

Adorei o odd Crow, muito massa o design, ficou muito bonito.
O detalhe desse portrait é que você mistura cores na luz e sombra, na primeira opção de cor por exemplo no cabelo vai do preto, passa por uma sombra de verde e chega em uma luz de roxo claro. Esse deslocamento no HUE da cor é típico de 8-bits, já que a paleta era bem limitada. Isso, no seu caso, que não está mais se limitando a quantidade de cores do NES, é um dos elementos que mantém esse visual 8 Bit além de dar identidade visual pro game. particularmente acho muito boa sua escolha de cores e essa forma de usar as cores, parabéns.

Muito legal o lance das casas mais altas (me lembrou que em região onde rios inundam as pessoas fazem as casas no segundo piso deixando apenas uma área livre na parte de baixo.

Quanto a animação eu gostei, dá pra ver o "delay" que ela tem, no maior estilo Castlevania, até por ser um ataque com arma grande (forte e lenta provavelmente). O detalhe da capa dando aquela mexida quando ele projeta o corpo para frente também ficou legal.

Se fosse pra sugerir alguma mudança eu diria para colocar um certo desequilíbrio nele, já que a arma grande deslocaria o centro de gravidade do personagem. Considerando que a arma pese o mesmo que o personagem (vamos por uns 100 kg por exemplo) então quando ele levanta a arma para trás o centro de gravidade ficaria na nuca do cara, o que faria ele se desequilibrar para trás. No frame final dele o centro de gravidade deve ficar ali perto da mão que desferiu o golpe o que faria ele perder o equilíbrio e se inclinar um pouco pra frente, ficando com apenas um dos pés no chão (o pé que fica mais a frente). Seria uma animação complexa de fazer, mas talvez, se fosse do seu desejo, poderia inclusive usar isso no gameplay (ou seja quando ele usa essa arma, além do delay em desferir o golpe, ele ainda se moveria sem controle alguns pixels para frente, o que faria o jogador pensar duas vezes antes de desferir tal ataque se estivesse na ponta de uma plataforma, por exemplo).

E está tudo muito legal, tuas artes e criações pro game são ótimas.
 

JeyPih

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Se fosse pra sugerir alguma mudança eu diria para colocar um certo desequilíbrio nele, já que a arma grande deslocaria o centro de gravidade do personagem. Considerando que a arma pese o mesmo que o personagem (vamos por uns 100 kg por exemplo) então quando ele levanta a arma para trás o centro de gravidade ficaria na nuca do cara, o que faria ele se desequilibrar para trás. No frame final dele o centro de gravidade deve ficar ali perto da mão que desferiu o golpe o que faria ele perder o equilíbrio e se inclinar um pouco pra frente, ficando com apenas um dos pés no chão (o pé que fica mais a frente). Seria uma animação complexa de fazer, mas talvez, se fosse do seu desejo, poderia inclusive usar isso no gameplay (ou seja quando ele usa essa arma, além do delay em desferir o golpe, ele ainda se moveria sem controle alguns pixels para frente, o que faria o jogador pensar duas vezes antes de desferir tal ataque se estivesse na ponta de uma plataforma, por exemplo).

Eu tentei fazer uns testes fazendo algumas mudanças nas articulações, para simular mais peso e parecer que a arma é "solta para cair" no final. E depois fiz um teste com o personagem deslizando como se a força da arma fizesse o corpo ser empurrado para frente, e pensei, talvez seja tudo muito questão de como a animação vai funcionar no espaço. Tentei seguir o seu conselho e saiu basicamente isso sem ter que re-desenhar muita coisa:
coloridohardalternativo.gif coloridohardalternativocomdeslize.gif
E aqui um exemplo do Antes/Depois
coloridohardattack2.gifcoloridohardalternativocomdeslize2.gif
 

Paulo Andrés

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Eu tentei fazer uns testes fazendo algumas mudanças nas articulações, para simular mais peso e parecer que a arma é "solta para cair" no final. E depois fiz um teste com o personagem deslizando como se a força da arma fizesse o corpo ser empurrado para frente, e pensei, talvez seja tudo muito questão de como a animação vai funcionar no espaço. Tentei seguir o seu conselho e saiu basicamente isso sem ter que re-desenhar muita coisa:
Visualizar anexo 36359 Visualizar anexo 36360
E aqui um exemplo do Antes/Depois
Visualizar anexo 36362Visualizar anexo 36361
Se você está realmente afim de usar minha sugestão então sua solução foi ótima, conseguiu dar mais movimento para ele sem ter de redesenhar tudo novamente (o que seria bastante dispendioso). mas você curtiu a ideia de incluir isso no gameplay?
 

JeyPih

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Se você está realmente afim de usar minha sugestão então sua solução foi ótima, conseguiu dar mais movimento para ele sem ter de redesenhar tudo novamente (o que seria bastante dispendioso). mas você curtiu a ideia de incluir isso no gameplay?

achei uma boa idéia sim! eu tinha pensado em penalidades por culpa do poder das Great Weapons, como velocidade de ataque(claro) e frames de vulnerabilidade no final da ação, um amigo sugeriu algo que permitisse evitar um ataque inimigo logo em seguida, como uma ombrada. Estava pensando em algo do genêro também.
 
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Olá, meu nome é Daniel!
Tenho diversas ideias e procuro jovens criativos para formar uma equipe. Vou compartilhar a ideia mais simples com vocês.
Se trata do fenomenal, nunca visto antes e extremamente promissor game que pode revolucionar a industria artística brasileira.. rumbem os tambores....... eu vos apresento MMC: Minha Mãe, Castor!

hqdefault.jpg


Isso mesmo que vc deve ter pensado: Castores! É um jogo 2D de plataforma para Android em que você controla um jovem castor que foge da mãe para não apanhar. No caminho há diversos obstáculos como buracos, barreiras e alguns inimigos interessantes. Será possível coletar moedas e vai até ter um bônus especial para quem coletar dois temíveis "Chinelos". A ideia do jogo é simples pois estamos apenas começando. Se alguém quiser entrar para a equipe, dar novas ideias para jogos e nos ajudar a tornar nosso sonho (gatinha, carros, dinheiro.. digo) de produzir uma obra memorável para o povo brasileiro é só chamar no skype: ograndigital@outlook.com
É isso! Tchau meu povo!

9cg3bi.jpg
 

toad02

Lenda da internet
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@c4ncel muito bons seus trabalhos.
Consigo facilmente ver um metroidvaina com esse artstyle.
 

JeyPih

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Por ora, cheguei a este resultado, eu queria fazer ele andar com o equipamento em mãos e preparado, mas pelo visto terei que fazer as armas aparecerem "magicamente" na mão dele na hora dos ataques
corpo andando2.gif corpo andando3.gifcorpo andando4.gif

No momento, o que acharam?

update: arrumei um frame de transição para ver como ele ficaria partindo do repouso.
corpo andandofinal3.gif corpo andandofinal2.gif corpo andandofinal.gif
 
Ultima Edição:

JeyPih

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Terminei (por ora) a animação de Walk e comecei a animar alguns NPCs(seriam estáticos, mas é meio assutador pensar que...eles não se mexem)
thingzoom.gif ultimatewalkzoom.gif
 

Paulo Andrés

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Terminei (por ora) a animação de Walk e comecei a animar alguns NPCs(seriam estáticos, mas é meio assutador pensar que...eles não se mexem)
Visualizar anexo 36665 Visualizar anexo 36664
Cara, estão ótimos, eu gostei bastante. E legal dar esse toque de animação nos NPCs estáticos. A animação dele andando ficou bem Castlevania mesmo.
E decidisse retornar aos sprites de 3+1 cores?
 

JeyPih

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Cara, estão ótimos, eu gostei bastante. E legal dar esse toque de animação nos NPCs estáticos. A animação dele andando ficou bem Castlevania mesmo.
E decidisse retornar aos sprites de 3+1 cores?

Ainda não tenho nada decidido, mas é divertido demais trabalhar com as solução das cores limitadas, mas acho que esquema será 5+1, tendo com Exemplo os Odd Crows
 

JeyPih

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With capes!
capa walk classic1.gif capa walk oath1.gif capa walkstandlooping1.gif

Pequeno conserto na capa quando parada
capa walkstandlooping2.gif capa walkstandlooping1.gif
 
Ultima Edição:

JeyPih

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Ficou muito boa, eu gostei. Agora já sei fazer uma quando eu precisar, dá pra ver bem o movimento de "onda" de cima para baixo na capa, é uma ideia simples e muito funcional, parabéns!
Não sei se sou o melhor exemplo a ser seguido, mas fico feliz de ouvir isso huahuahua

Engraçado é que a dificuldade está exatamente em procurar um balanço entre o exagerado(como se estivesse enfrentando uma ventania ou fazendo movimentos dos braços muito rápidos e bruscos) e o "plasticamente interessante", por que se pensar, a capa faria um movimento quase mínimo na realidade. O ideal é que chegue em um movimento entre o "nossa, que capa ondulante!" e o "porra, nem se mexe, parece um pedaço de pau"
 

JeyPih

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Fiquei um tempo sem postar e re-imaginei as Lifebars, tanto do Player quanto de Boss
lifebar .PNG
 

JeyPih

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fiz uma animação para um dos inimigos, o Harvester.
GK1LzUW.gif
deathh2h.gif

EEEEEE...fiz uma fogueira. Animar fogo é uma b*sta. A Firecamp serve para salvar o jogo e recuperar os status(ou ganhar outros, ruins, dependendo de onde está a fogueira)

fogueira .gif fogueiratalvezfinasl.gif
nada está finalizado, pois uma das coisas que mais faço é voltar aos sprites para refina-los
Té mais!
 

Macbee

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Tudo muito bonito (como sempre), meus parabéns!
Acho até que o jogo está se desenrolando bem o suficiente pra ter um tópico próprio dele.
 

JeyPih

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Não sei se ainda deveria, pois o máximo que tenho para apresentar são animações básicas, nada de "sustância" mesmo. Provavelmente se eu soubesse programar, pelo menos teria um video com ele se mexendo de um lado para o outro hahaha

Mas baita valeu pelo elogio e apoio.
florestinhaanimada.gif

Mais um movimento básico:
abaixando2.gif abaixando.gif
 

Macbee

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Não sei se ainda deveria, pois o máximo que tenho para apresentar são animações básicas, nada de "sustância" mesmo. Provavelmente se eu soubesse programar, pelo menos teria um video com ele se mexendo de um lado para o outro hahaha

Mas baita valeu pelo elogio e apoio.
Visualizar anexo 38324

Mais um movimento básico:
Visualizar anexo 38322 Visualizar anexo 38323
Eu também não sei programar - mas vou te dizer que hoje isso nem é necessário mais :D
 

mlooborte

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Eu tenho uma ideia em mente de um jogo no estilo Hotline Miami com inspiração em frustrações que passo na vida...pensei em tentar iniciar, mas eu não tenho tempo (e quanto tenho eu acabo me dedicando mais a outras coisas que dou mais importância).
 

JeyPih

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c***lho, vocês são muito talentosos, put* que pariu...
Somos muito esforçados! HAHAHA

Eu tenho uma ideia em mente de um jogo no estilo Hotline Miami com inspiração em frustrações que passo na vida...pensei em tentar iniciar, mas eu não tenho tempo (e quanto tenho eu acabo me dedicando mais a outras coisas que dou mais importância).
As vezes começar com esboços e pelo menos botar as idéias no plano real já ajuda muito e motiva. Ver as coisas prontas nos motivam a continuar.

Deixei a animação de abaixar mais fluída because no reason
O que acharam? É meio tique meu mesmo.


abaixando2.gif abaixandofinal1.gif
 

Preses

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Game simplezinho estilo Ketchapp que estou fazendo para Android com Animate CC + AS3 + AIR.

Essas redes sociais comprimem demais os vídeos, mas acho que dá para ver algo.

Por enquanto a 60 fps estáveis e com ads implementados. As argolas ainda estão muito aleatórias, mas a ideia é que façam filas, curvas etc.
 

Gentilhomem

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Quais ferramentas vocês usam? gosto muito de artes e queria aprender a fazer pixel art no meu tempo livre.
 

krazyx

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Projetos na gaveta tenho vários, assim como muitos, mas esse foi cancelado na metade do desenvolvimento:

Maori Path



Basicamente era um Metroidvania para mobile com a Nova Zelândia e a cultura Maori como ambientação.

Esse projeto é o maior exemplo pratico que essa ideia de se "juntar" com pessoas ou amigos para desenvolver na parceria não da certo. Se querem que algo exista e que possa ganhar com isso, paguem.

Fantastico, muito lindo mesmo!!
Qual era a ferramenta? blender?
 

krazyx

The Matrix Engineer
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Sempre tive várias ideias, o problema sempre foi a execução. Mas agora eu até me disponho a fazer cursos e aprender uma ferramenta pra sair do papel.

Alguém me indica uma ferramenta pra eu cursar? Ou que dê pra dar aquela estudada sozinho e pegar as manhas?
 
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