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(Sprite Update) UNFINISHED PROJECTS - Poste aqui suas idéias, Concepts Arts, Projetos Inacabados...)

Phantasy Star

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Muito legal o sonic pixelado. :)

Nos compiladores que utilizo: SGDK e SecondBASIC, cada sprite pode ter o tamanho máximo de 32x32 pixels, mas é possível fazer blocos de vários sprites pra ter um maior.

No sgdk, por exemplo, suporta sprites 128x128 pixels, pq ele recorta a imagem de 128x128 pixels em blocos de 32x32 automaticamente.

A limitação vai ser a quantidade de sprites por linhas na tela. Se tiver acima desse limite, os sprites vão começar a "sumir". Não lembro se o limite são 8 ou 16 sprites por linha.
Massa. Mas aí essa técnica de unir vários sprites seria mais adequada para grandes inimigos ,como chefes de Contra Hardcorps, imagino. Agora fiquei na dúvida: esse compilador aceita normalmente 32x32, mas pq não aceita 64x64?
Queria fazer algum personagem, mas fiquei em duvida agora: qual resolução usar, de modo que fique mais fiel ao console?
 

nemezes

Ser evoluído
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Massa. Mas aí essa técnica de unir vários sprites seria mais adequada para grandes inimigos ,como chefes de Contra Hardcorps, imagino. Agora fiquei na dúvida: esse compilador aceita normalmente 32x32, mas pq não aceita 64x64?
Queria fazer algum personagem, mas fiquei em duvida agora: qual resolução usar, de modo que fique mais fiel ao console?

o SGDK suporta sprites de até 128x128 pixels, porque ele já faz os blocos 32x32 automaticamente.

o SecondBASIC suporta até 32x32 pixels, pra fazer tamanho maior, a pessoa tem que programar por conta própria pra ir juntando os blocos.

os inimigos gigantes do contra hardcops talvez fuja dessa nossa análise de sprites, pq pode ser uma combinação de sprites com planos de fundo. são técnicas mais avançadas. possível de fazer, só que deve dar um baita trabalho.

minha sugestão é que você poderia fazer um personagem limitado a 96 (altura) x 64 (largura), vai ficar um personagem razoavelmente grande. em um jogo que estou fazendo, limitamos o personagem a 32x32, já em outro jogo tá limitado a 16x16.

neste vídeo a seguir, o personagem tem 64 (altura) x 32 (largura) nas animações de andar, pular e parado. animações de chute e murro tem 64x64. dá pra baixar o código na descrição do vídeo e ver como montei as imagens.



(( a discussão aqui tá se desviando da proposta do tópico. vou ver se um dia crio um tópico específico de como fazer um jogo simples de mega, falando das limitações que conheço, do método que utilizo etc. ))
 

gamermaniacow

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Posta logo screens alfa beta gama aí! :eek:

Meu objetivo aqui é gerar hype :klol

Nós decidimos mostrar abertamente somente quando tivermos algo concreto que represente nossa visão do produto final (por conta de experiências passadas não muito agradáveis).
Mas te adianto que é um pesadelo trabalhar tanto tempo em algo e não mostrar nada pra ninguém.
 


Phantasy Star

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Meu objetivo aqui é gerar hype :klol

Nós decidimos mostrar abertamente somente quando tivermos algo concreto que represente nossa visão do produto final (por conta de experiências passadas não muito agradáveis).
Mas te adianto que é um pesadelo trabalhar tanto tempo em algo e não mostrar nada pra ninguém.

Compreendo demais. Se qualquer besteirinha que eu faço, como uma pixel art, já quero mostrar pra todo mundo, imagina vc! kkkk
Por acaso, vc não era o cara em algum dos tópicos da pasta comentando que quando for fazer um jogo, que se deve evitar essa coisa de "fazer joguinho descompromissado com os amigos" ou algo assim? Que se quisermos algo sério, é melhor procurar membros sérios e pagar seus serviços por isso?
 

gamermaniacow

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Compreendo demais. Se qualquer besteirinha que eu faço, como uma pixel art, já quero mostrar pra todo mundo, imagina vc! kkkk
Por acaso, vc não era o cara em algum dos tópicos da pasta comentando que quando for fazer um jogo, que se deve evitar essa coisa de "fazer joguinho descompromissado com os amigos" ou algo assim? Que se quisermos algo sério, é melhor procurar membros sérios e pagar seus serviços por isso?

Sou eu mesmo, essa frase até virou um bordão meu hahah
Infelizmente é uma realidade.
Acho que é uma ideia simples de mercado. Você quer fazer algo profissionalmente, vá atrás de profissionais.
 

Sokomo Kudemasho

Bam-bam-bam
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[...]
Mas te adianto que é um pesadelo trabalhar tanto tempo em algo e não mostrar nada pra ninguém.

Bem isso.
Não ando fazendo nada relacionado a jogos, mas sim animação e decidi parar de expor, pois o hype pessoal
e de interessados acaba afetando o resultado final. Mas é doloroso manter tudo como inexistente.
 

duke_br

Novato
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Eu tenho um demo no qual eu estava trabalhando nos períodos de férias da faculdade. É um simulador de caças espaciais baseados nos jogos antigos (como 'Xwing vs Tie Fighter). Eu não cheguei a aprender a criar uma AI para controlar a nave inimiga respeitando as mesmas regras de física da nave do jogador, então seu alvo só anda aleatoriamente de uma lado pro outro e não ataca de volta.
Apesar de ser um projeto incompleto eu me diverti muito com ele e acho que ainda tem potencial.
Vocês podem dar uma olhada no "estado da arte" aqui! Tem um link pra baixar uma build pelo Dropbox.

spsm1.png
spsm2.png
 

Asha

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Alguém conhece um bom tutorial sobre como utilizar Anti-Aliasing em Sprites? Já li uns 4 e ainda não entendi direito como funciona.:kzonzo
 

gamermaniacow

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Projetos na gaveta tenho vários, assim como muitos, mas esse foi cancelado na metade do desenvolvimento:

Maori Path



Basicamente era um Metroidvania para mobile com a Nova Zelândia e a cultura Maori como ambientação.

Esse projeto é o maior exemplo pratico que essa ideia de se "juntar" com pessoas ou amigos para desenvolver na parceria não da certo. Se querem que algo exista e que possa ganhar com isso, paguem.


Dando uma upada aqui pra comentar que aqui no estúdio estamos pensando em reviver esse jogo para desenvolve-lo em paralelo como projeto B enquanto o game principal esta em desenvolvimento.

Seria feito algumas adaptações e alterando a plataforma principal para PC (Mas ainda mantendo a versão Mobile).

A ideia é ir compartilhando o desenvolvimento do inicio ao fim.
Enquanto estamos validando pra ver se é uma opção viável, também temos que validar o interesse das pessoas ainda...

O que vocês acham?
 
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ELTORO

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Dando uma upada aqui pra comentar que aqui no estúdio estamos pensando em reviver esse jogo para desenvolve-lo em paralelo como projeto B enquanto o game principal esta em desenvolvimento.

Seria feito algumas adaptações e alterando a plataforma principal para PC (Mas ainda mantendo a versão Mobile).

A ideia é ir compartilhando o desenvolvimento do inicio ao fim.
Enquanto estamos validando pra ver se é uma opção viável, também temos que validar o interesse das pessoas ainda...

O que vocês acham?
EU QUERO!

Enviado de meu Redmi 5 Plus usando o Tapatalk
 

G².

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Alguém conhece um bom tutorial sobre como utilizar Anti-Aliasing em Sprites? Já li uns 4 e ainda não entendi direito como funciona.:kzonzo
Eu nem sabia que dava pra aplicar AA em sprites, dependendo de como ele foi criado. Se ele for em pixel-art, eu não ache que precisa, independente de como foi desenhado, se é um asset feito à mão e digitalizado ou se foi feito pelo Photoshop mesmo. Agora se for aqueles sprites feitos com um 2D tradicional mesmo, vai depender da resolução que foram criados. Mas acho que só fazendo um upscale desses sprites no Photoshop já deve resolver. Na verdade, acho que o próprio Unity já faz isso.
 

Asha

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Eu nem sabia que dava pra aplicar AA em sprites, dependendo de como ele foi criado. Se ele for em pixel-art, eu não ache que precisa, independente de como foi desenhado, se é um asset feito à mão e digitalizado ou se foi feito pelo Photoshop mesmo. Agora se for aqueles sprites feitos com um 2D tradicional mesmo, vai depender da resolução que foram criados. Mas acho que só fazendo um upscale desses sprites no Photoshop já deve resolver. Na verdade, acho que o próprio Unity já faz isso.
Ainda não entendo totalmente o assunto, mas, pelo que andei pesquisando e fazendo, o Anti-Aliasing em pixel art é utilizado para retoques sutis ou dar um visual mais suave aos sprites do que qualquer outra coisa. Ele realmente não é obrigatório, mas ajuda a melhorar a aparência deles.

Pegando um exemplo de um dos tutoriais que li:

ddrfreak.gif


buddyzoom.gif


O que eu não estava compreendendo direito era como aplicar cores para fazer o Anti-Aliasing. Aparentemente, você precisa escolher uma cor (ou cores) que estão entre as que você está usando. Como ainda não tenho a roda de cores totalmente memorizada na cabeça, utilizo esse site para me apontar quais são elas.
 

G².

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Ainda não entendo totalmente o assunto, mas, pelo que andei pesquisando e fazendo, o Anti-Aliasing em pixel art é utilizado para retoques sutis ou dar um visual mais suave aos sprites do que qualquer outra coisa. Ele realmente não é obrigatório, mas ajuda a melhorar a aparência deles.

Pegando um exemplo de um dos tutoriais que li:

ddrfreak.gif


buddyzoom.gif


O que eu não estava compreendendo direito era como aplicar cores para fazer o Anti-Aliasing. Aparentemente, você precisa escolher uma cor (ou cores) que estão entre as que você está usando. Como ainda não tenho a roda de cores totalmente memorizada na cabeça, utilizo esse site para me apontar quais são elas.
Nesse caso não tem jeito, só refazendo a arte com a quantidade de pixels que você deseja até deixar bem redondo. Pixel art é assim mesmo, dá trabalho e quase nunca fica bom de primeira.
 

gamermaniacow

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Galerão achando que desenvolver deve ser tão difícil quanto jogar um jogo... Tsc.

@toad02 é dev, sabe sim as dor de cabeça envolvendo (Falo dele porque conheço ele).

Mas isso é um dos motivos de estar segurando falar do projeto. O consumidor em si não sabe mesmo (E não precisa saber), e timming é tão importante quanto o próprio marketing em si. De nada adianta jogar na net, gerar interesse, e ser lançado apenas daqui 2, 3 anos, perdendo relevância e o interesse do povo com o tempo.
Sem falar que tem que gerenciar a comunidade toda vez que alguém erguer a bola e ficar gerando conteúdo pras pessoas "lembrarem" que o projeto ainda existe. E se caso não fizer isso, vai passar a imagem de ser um projeto abandonado e de dev charlatão. E isso tudo consome muito mais tempo do que se imagina...

São questões que vejo que muitos devs indies não levam em consideração ao anunciar teu jogo, e vai apenas no embalo de "wow olha que coisa legal que to fazendo".

Isso sem falar de questões legais que pode envolver com isso ao decorrer do tempo.
 
Ultima Edição:

toad02

Lenda da internet
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Caramba, eu nao achava esse topico. Ja tava achando que tinha imaginado ele.
To fazendo um metroidvania e passei esse feriado programando o sistema de mapas. Queria mostrar como ta ficando.

 

Slap Shot

Bam-bam-bam
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Caramba, eu nao achava esse topico. Ja tava achando que tinha imaginado ele.
To fazendo um metroidvania e passei esse feriado programando o sistema de mapas. Queria mostrar como ta ficando.


Tá ficando lindão!
Quando vai poder dar mais detalhes?
 

osVetnik

Larva
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Bom dia/tarde/noite....
Como muitos aqui, possuo meu projeto inacabado... bem... eu tenho todo o planejamento dele... e ja estou fazendo ele... ja tenho até as primeiras versões...
Estou atualmente atrás de testadores críticos para discutir sobre. No meu perfil tem poste e mais informações.

162412

A primeira grande ajuda que preciso é de um nome... pq meus caros.... como é difícil criar um bom.
o Jogo é uma visual novel com 9 personagens... e umas 20 rotas de final.... eu já tenho o começo e os finais bem definidos... o meio ainda estou construído... mas ja tenho uma boa escrita no roteiro (cerca 230 paginas) de ideias para o jogo...

Possuo inclusive ideias de mecânicas únicas e inovadoras....
Demoro bastante para fazer o jogo.
Tenho feito o jogo inteiramente sozinho, futuramente vou precisar de trilha sonora e dubladores... ainda não tenho uma forma clara de como vou fazer isso,
a certa das Sprites e cenários... Estou estudando modelagem 3D para aperfeiçoar isso mas em projeto já estão prontos.

sobre o nome, inicialmente, existes alguns no papel:
good times in high school
kira kira days
romance time

mas sinceramente... são péssimo ;-;... aceito sugestões ! sobre o game...
Já disponibilizei a versão Alpha 1,0v bem curtinha deve ser cerca de 7 mim de gamplay.
atualmente estou trabalhando na versão 2.5v.
já tenho tudo roteirizado e projetado até o fim do Alpha, e da fase beta tbm....
Bem... estou divulgando aos poucos o projeto.... caso tenham interesse entrem no meu perfil e vejam o fórum que fiz
 

toad02

Lenda da internet
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Sempre achei besta quem quer mostrar menu, inventario, logo etc. do jogo porque ninguém quer ver menu. O povo quer ver jogo!
Maaaaas to tão feliz com esse menuzinho que vou postar, f**a-se

 

gamermaniacow

Togges
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Bom, opinar assim sem saber mais do projeto é difícil, principalmente que estamos falando de um dos elementos mais importantes, o nome.

Mas você fez questão de destacar que são 9 personagens, isso aparenta ser importante... Talvez pensar em algo envolvendo essa questão e/ou o número 9?

Estous aberto a discussões se quiser.


Sempre achei besta quem quer mostrar menu, inventario, logo etc. do jogo porque ninguém quer ver menu. O povo quer ver jogo!
Maaaaas to tão feliz com esse menuzinho que vou postar, f**a-se



Eu gosto de ver interface, ajuda a entender como o jogo funciona, e geralmente jogos similares possuem interfaces similares. :kawaii

E geralmente é na interface que tu manja se o dev tem noção das coisas e de como apresentar informação :klingua

E tá legal isso aí ein toddynho?
 
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