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Ta com 40% de desconto, saindo por R$ 89,94
Ainda acho caro...
Mas ativa na steam? ou tenho que botar algum app da microsoft? E como importo meus saves antigos?
Já perdi as contas de quantos ganhei com PicPay em cashback, mas tem um problema nisso, você acaba gastando o que não pretendia, mas como eu sou seguro no que faço eu sempre gasto o que posso, então sem problemas.
Enquanto você atira, a base farma pontos. Esses pontos é que vão permitir a troca...Eu só não entendi como que ganha os jogos
- Dragon Ball FighterZ: De R$ 149,90 por R$ 89,94
Boa lista. Estou jogando o Berseria no momento, cerca de 20 horas de game. Muito Bom!Hello dathears
Thank you for your recent transaction on Steam.
Risen 2: Dark Waters R$ 5,77
Rocketbirds R$ 2,09
Risen 3 - Complete Edition R$ 9,24
Darksiders Franchise Pack R$ 13,64
Stardew Valley R$ 19,99
Prototype Franchise Pack R$ 28,74
My Night Job R$ 2,93
Bayonetta R$ 12,57
Batman: Arkham Knight Premium Edition R$ 24,99
Tales of Berseria R$ 38,99
Total: R$ 158,95
Por enquanto é isso.
To hypadasso pra jogar o Berseria, mas ainda preciso terminar o darksiders I e II antes.Boa lista. Estou jogando o Berseria no momento, cerca de 20 horas de game. Muito Bom!
Pra combinar com esses ai:Não sei o que quero mais
Peguei
Fallout 4
Fallout New Vegas
STALKER Shadow of Chernobyl
STALKER Call of Pripyat
vou comprar o jogo mais lixo que tiver por la uahuhaSaiu a lista da nuuvem, rola cupom hoje de 14% pra quem comprar algo
LISTA NO AR! Lembrando que comprando alguma coisa lá no site até 23h59 de hoje, você garante um cupom de 14% pra usar durante a Promoção. Confira: http://bit.ly/ListaInverno2018
Meu goty 2017. Só a Magigigika Mirdin Do Din Nolurun Dou já vale o jogo.Pensando em pegar o BERSERIA, vai ser meu primeiro "Tales of" a jogar do começo ao fim.
Caraio pegar esses tambem, Turok era doido demais.só isso por enquanto e tá bom
Visualizar anexo 48461
Cada dia tu pode explorar 3 vezes a lista de descobrimento, dessa forma irá dropar 3 cartas.da pra ganhar cartinhas alem de comprando jogo e vendo listas? pra que serve os minigames?
sim, muita nostalgia, curti esse 'remaster', mas não é pra qualquer um kkkSobre o minigame do Steam.
Usem esse script aqui que ele mata automaticamente os monstros.
(function(context) {
const pixi = gApp;
const GAME = gGame;
const SERVER = gServer;
const PLAYER = gPlayerInfo;
const SetMouse = function SetMouse(x, y) {
pixi.renderer.plugins.interaction.mouse.global.x = x;
pixi.renderer.plugins.interaction.mouse.global.y = y;
}
const EnemyManager = function EnemyManager() {
return GAME.m_State.m_EnemyManager;
}
const AttackManager = function AttackManager() {
return GAME.m_State.m_AttackManager;
}
const TryContinue = function Continue() {
let continued = false;
if (GAME.m_State.m_VictoryScreen) {
GAME.m_State.m_VictoryScreen.children.forEach(function(child) {
if (child.visible && child.x == 155 && child.y == 300) {// TODO: not this
continued = true;
child.click();
}
})
}
if (GAME.m_State.m_LevelUpScreen) {
continued = false;
GAME.m_State.m_LevelUpScreen.children.forEach(function(child) {
if (child.visible && child.x == 155 && child.y == 300) {// TODO: not this
continued = true;
child.click();
}
})
}
if(GAME.m_State instanceof CBootState) { //First screen
GAME.ChangeState( new CBattleSelectionState( PLAYER.active_planet ) );
continued = true;
}
return continued;
}
const CanAttack = function CanAttack(attackname) {
let Manager = AttackManager().m_mapCooldowns.get(attackname);
let lastUsed = Manager.m_rtAttackLastUsed;
let canAttack = Manager.BAttack();
Manager.m_rtAttackLastUsed = lastUsed;
return canAttack;
}
const GetBestZone = function GetBestZone() {
let bestZoneIdx = -1;
let maxProgress = 0;
for (let idx = 0; idx < GAME.m_State.m_Grid.m_Tiles.length; idx++) {
let zone = GAME.m_State.m_Grid.m_Tiles[idx].Info;
if(!zone.captured) {
if(zone.boss) {
return idx;
}
if(zone.progress > maxProgress) {
maxProgress = zone.progress;
bestZoneIdx = idx;
}
}
}
if(bestZoneIdx > -1) {
console.log(`zone ${bestZoneIdx} progress: ${GAME.m_State.m_Grid.m_Tiles[bestZoneIdx].Info.progress}`);
}
return bestZoneIdx;
}
// Let's challenge ourselves to be human here!
const CLICKS_PER_SECOND = 10;
const InGame = function InGame() {
return GAME.m_State.m_bRunning;
}
const InZoneSelect = function InZoneSelect() {
return GAME.m_State instanceof CBattleSelectionState;
}
const WORST_SCORE = -1 / 0;
const START_POS = pixi.renderer.width;
// context.lastZoneIndex;
let isJoining = false;
const EnemySpeed = function EnemySpeed(enemy) {
return enemy.m_Sprite.vx;
}
const EnemyDistance = function EnemyDistance(enemy) {
return (enemy.m_Sprite.x - k_nDamagePointx) / (START_POS - k_nDamagePointx);
}
const EnemyCenter = function EnemyCenter(enemy) {
return [
enemy.m_Sprite.x + enemy.m_Sprite.width / 2,
enemy.m_Sprite.y + enemy.m_Sprite.height / 2
];
}
class Attack {
constructor() {
this.nextAttackDelta = 0;
}
shouldAttack(delta, enemies) {
throw new Error("shouldAttack not implemented");
}
process(enemies) {
throw new Error("process not implemented");
}
getAttackName() {
throw new Error("no current attack name");
}
canAttack() {
return CanAttack(this.getAttackName());
}
getAttackData() {
return AttackManager().m_AttackData[this.getAttackName()];
}
}
// Basic clicking attack, attack closest
class ClickAttack extends Attack {
shouldAttack(delta) {
// Can't do basic attack when station is down
if (GAME.m_State.m_PlayerHealth <= 0)
return false;
this.nextAttackDelta -= delta;
return this.nextAttackDelta <= 0;;
}
score(enemy) {
if (enemy.m_bDead)
return WORST_SCORE;
return 1 - EnemyDistance(enemy);
}
process(enemies) {
let target, target_score = WORST_SCORE;
enemies.forEach((enemy) => {
if (!enemy.m_Sprite.visible)
return;
let now_score = this.score(enemy);
if (now_score > target_score) {
target = enemy, target_score = now_score;
}
});
if (target)
this.attack(target);
}
attack(enemy) {
enemy.m_Sprite.click();
this.nextAttackDelta = 1 / CLICKS_PER_SECOND;
}
}
class ProjectileAttack extends Attack {
shouldAttack(delta) {
return CanAttack(this.getAttackName());
}
score(enemy) {
if (enemy.m_bDead)
return WORST_SCORE;
return enemy.m_nHealth;
}
process(enemies) {
let target, target_score = WORST_SCORE;
enemies.forEach((enemy) => {
if (!enemy.m_Sprite.visible)
return;
let now_score = this.score(enemy);
if (now_score > target_score) {
target = enemy, target_score = now_score;
}
});
if (target)
this.attack.apply(this, EnemyCenter(target));
}
attack(x, y) {
SetMouse(x, y)
AttackManager().m_mapKeyCodeToAttacks.get(this.getAttackData().keycode)()
}
}
// the '1' button (SlimeAttack PsychicAttack BeastAttack - depends on body type of your salien)
class SpecialAttack extends ProjectileAttack {
getAttackName() {
if (gSalien.m_BodyType == "slime")
return "slimeattack";
else if (gSalien.m_BodyType == "beast")
return "beastattack";
else
return "psychicattack";
}
}
class BombAttack extends ProjectileAttack {
getAttackName() {
return "explosion";
}
}
class BlackholeAttack extends ProjectileAttack {
getAttackName() {
return "blackhole";
}
}
class FreezeAttack extends Attack {
getCurrent() {
return "flashfreeze";
}
shouldAttack(delta, enemies) {
let shouldAttack = false;
if (CanAttack(this.getCurrent())) {
enemies.forEach((enemy) => {
if (EnemyDistance(enemy) <= 0.05) {
shouldAttack = true;
}
});
}
return shouldAttack;
}
getData() {
return AttackManager().m_AttackData[this.getCurrent()];
}
process() {
AttackManager().m_mapKeyCodeToAttacks.get(this.getData().keycode)()
}
}
let attacks = [
new ClickAttack(),
new SpecialAttack(),
new FreezeAttack(),
new BombAttack(),
new BlackholeAttack()
]
if (context.BOT_FUNCTION) {
pixi.ticker.remove(context.BOT_FUNCTION);
context.BOT_FUNCTION = undefined;
}
context.BOT_FUNCTION = function ticker(delta) {
delta /= 100;
if(GAME.m_IsStateLoading) {
return;
}
if (InZoneSelect() && !isJoining) {
let bestZoneIdx = GetBestZone();
if(bestZoneIdx > -1) {
isJoining = true;
console.log("join to zone", bestZoneIdx);
SERVER.JoinZone(
bestZoneIdx,
function (results) {
GAME.ChangeState(new CBattleState(GAME.m_State.m_PlanetData, bestZoneIdx));
},
GameLoadError
);
return;
}
}
if (!InGame()) {
if (TryContinue()) {
console.log("continued!");
}
return;
}
isJoining = false;
let state = EnemyManager();
let enemies = state.m_rgEnemies;
for (let attack of attacks)
if (attack.shouldAttack(delta, enemies))
attack.process(enemies);
let buttonsOnErrorMessage = document.getElementsByClassName("btn_grey_white_innerfade btn_medium");
if(buttonsOnErrorMessage.length > 0) {
buttonsOnErrorMessage[0].click();
}
}
pixi.ticker.add(context.BOT_FUNCTION);
})(window);
Caraio pegar esses tambem, Turok era doido demais.
Tem que ser no console, no Chrome é só dar ctrl+shift+Jsim, muita nostalgia, curti esse 'remaster', mas não é pra qualquer um kkk
PS: é só entrar no jogo e inserir esse textão depois da ultima letra no endereço ?
seus bonitos, esse jogos vao continuar nesse preço até o fim?
to com medo de deixar no carrinho e de repente o preço ir nas alturas.
Comprou em boa hora, a Nigh Dive fez uma série de atualizações no Turok 1 e lançou justamente hoje.só isso por enquanto e tá bom
Visualizar anexo 48461
HIUASHUIDHSA... bom demais isso..Tem que ser no console, no Chrome é só dar ctrl+shift+J
Pra ganhar os prêmios só importa o tempo gasto no planeta mesmo, então pegar lv mais rápido e outras coisas beneficia ninguém.
É só pra quem quiser ver as coisas que abrem mais pra frente no joguinho.
Essa nightdive ta podendo né?Comprou em boa hora, a Nigh Dive fez uma série de atualizações no Turok 1 e lançou justamente hoje.