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[TÓPICO OFICIAL] Emulação: Cemu / Citra / RPCS3 / Yuzu / Xenia / Etc [+Infos na Pág. 1]

Quais seus 3 maiores desejos para 2019, em termos de emulação? (100% otimizado e Fully-Playable)


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sagaopc

Ei mãe, 500 pontos!
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Oi pessoal, caindo de paraquedas aqui.
Eu confesso que fico meio confuso com o significado de emulação hoje em dia.

Quando eu era vidrado em emulação, lembro que tinham algumas regras de ouro e cavalheirismo, como não emular consoles atuais ou jogos que ainda não comercializados.

Se foda hoje em dia?

Abs!
Cara, o GBA foi emulado ANTES do aparelho lançar KKKKKKKKKKKKK! Cavalheirismo de cool é rolha!
 


espectral

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Cara, o GBA foi emulado ANTES do aparelho lançar KKKKKKKKKKKKK! Cavalheirismo de cool é rolha!
kkkkkkk tu tem razão!
Tinha me esquecido desse exemplo.
Eu mesmo joguei muito GBA emulado com o console ainda no auge.

Me lembro da quebra de paradigma que doi o Driv3r no GBA...

Mas não sabia dessa história deque ele foi emulado antes do lançamento do console. Vou pesquisar sobre.
 

Timpas

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kkkkkkk tu tem razão!
Tinha me esquecido desse exemplo.
Eu mesmo joguei muito GBA emulado com o console ainda no auge.

Me lembro da quebra de paradigma que doi o Driv3r no GBA...

Mas não sabia dessa história deque ele foi emulado antes do lançamento do console. Vou pesquisar sobre.
Aqui:

GBAEmu, released in September 2000, was the first known GBA emulator. It could run some homebrew ROMs as well as Nintendo's "Yoshi's Story" tech demo.

Data de lançamento do portátil:
Japão 21 de março de 2001
Coreia do Sul 21 de março de 2001
Estados Unidos 11 de junho de 2001
Brasil 11 de junho de 2001[1]
União Europeia/Austrália 22 de junho de 2001
China 8 de junho de 2004

https://pt.wikipedia.org/wiki/Game_Boy_Advance

A info esta aí.

http://emulation.gametechwiki.com/index.php/History_of_emulation
 

LucianoBraga

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Tinha isso mesmo, @espectral . A questão é que tinha menos gente trabalhando com emuladores, então era mais fácil manter as coisas sob controle. Depois a coisa degringolou...mas o pessoal das antigas que ainda permanece na cena ainda se guia por esses princípios. Se eu não me engano, o MAME Team ainda segue.

No caso do GBA, a questão é que vazaram algumas techdemos e já se sabia o hardware. Por ser ARM - e ARM era muito, muito menos complicado naquela época - todo mundo já sabia o que dava pra fazer e mais ou menos como seria feito. Fora isso, o hardware não tinha nenhum sistema complexo rodando por trás...então foram escrevendo o emulador fazendo inferências e testando com as demos e homebrews.

Quando o aparelho saiu, alguns ajustes foram necessários, mas só ajustes. O grosso já tava pronto.
 

Ronaldo Brazil

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Comigo aconteceu também com todos os jogos que eu tinha save e shader chache parece incompatível com o novo CEMU, preferi por pra baixar tudo de novo pelo usb helper
Aconteceu aqui tbm nessa ultima versão 1.16.1 do cemu, mesmo eu marcando á opção para continuar com o cache antigo "'saporra"desse cemu apagou todo o meu cache de shader e pior, "apagou" tbm meu save game do tropical freeze onde estou na última batalha contra o chefe,fiquei doido aqui haha ai fui mexer nos arquivos de save e descobri q o emulador não havia apagado meu save mas sim criado uma pasta nova do save no mesmo diretório do save antigo,então eu peguei o save da pasta antiga e joguei na nova q foi criada e tadaa recuperei meu save novamente, agr o shader cache foi mesmo para o saco :ksnif:ksnif
 


StuDent

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Galera vocês sabem dizer se existe um mod de resolução para o diablo 3 no yuzu?
 
Ultima Edição:

StuDent

Ser evoluído
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Vou para frasear alguem aqui do tópico...não é melhor jogar essa Joça "original" no PC não???
Precisei nem responder, é exatamente por esses motivos que o sagaopc falou...
No rpcs3 ele roda aqui até em 4k mas tem crashs aleatórios, testei aqui a versão de pc, e achei que a versão pc tinha os graficos mais serrilhados que no emulador de ps3 mesmo rodando em 4k no ultra, embora o principal problema seja a falta de suporte a controle...
 

Bergot

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Gambiarra, uma merda! E se voce não tiver online voce não entra no jogo, correto?
Gambiarra uma merda??? Really?? Sobre o diablo offline...não leve em conta o que eu disse como "original" no post inicial..minha intenção foi dizer na plataforma "original"..o server offline é pros bucaneiros...
 

ROGER CARVALHO

Supra-sumo
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DOLPHIN | RELATÓRIO DO PROGRESSO DE NOVEMBRO 2019


Uma das partes mais agradáveis sobre ser uma parte da emulação é ver a comunidade de jogos clássico usar as ferramentas que fornecemos para encontrar pedaços ocultos de alegria que seria impossível de alcançar de outra forma. Freelook encontrou segredo após segredo escondido apenas fora da tela, e há até mesmo uma série youtube que se concentra inteiramente sobre eles! Savestates basicamente fez speedrunning e TASing possível, permitindo testes rápidos de rotas e quebras de seqüência para empurrar jogos para seus limites. Mas as comunidades podem ir muito além disso, com ferramentas agora nos permitindo olhar diretamente para arquivos de jogos e expor relíquias inéditas e raras. Nos últimos meses, tivemos dois vazamentos incrivelmente interessantes: um arquivo TGC arrancado de um disco de pré-visualização da loja contendo uma versão pré-lançamento de The Legend of Zelda: The Wind Waker e um protótipo muito cedo do homem-aranha nunca lançado 4.

Versões lançadas do jogo mostram esta tela de introdução durante o dia, mas esta versão pré-lançamento é à noite!
Não podemos dizer com certeza que o homem-aranha 3 filme condenou o Homem-Aranha 4 jogo, mas, bem, ele provavelmente fez.
Cada um destes jogos dar um olhar muito específico em seu desenvolvimento. A demonstração de pré-lançamento do Wind Waker está muito próxima do produto de varejo e está totalmente jogável começando a terminar sem o cronótero imposto. Aqueles que olharam para ele ter encontrado uma infinidade de pequenas diferenças e falhas entre esta compilação e o Japão veria algumas semanas depois. Homem-Aranha 4, por outro lado, nunca vi lançamento e este foi apenas sobre o primeiro olhar de todos para o jogo. Enquanto ele emula muito bem no mais recente desenvolvimento constrói, ele não é executado em Dolphin 5.0, devido ao suporte quebrado para discos Wii não criptografados. Se você executá-lo, você começa a ver uma prévia incrivelmente cedo do jogo com muitas texturas inexistentes, gráficos de espaços reservados e detecção de colisão incompleta. Ainda assim, estamos felizes que Dolphin foi escolhido como uma plataforma para testar este protótipo único e o jogo funcionou sem precisar de modificação. Com esse pouco de notícias interessantes fora do caminho, vamos voltar ao nosso relatório de progresso regularmente agendado.


Mudanças notáveis
5.0-11129 - Don't Crash When Running Wii Freeloader por JosJuice
Saltando diretamente de protótipos inéditos para lançamentos não licenciados, mais uma vez recebemos um velho amigo. Quando se trata de gamecube sem licença e software Wii, é difícil pensar em qualquer outro nome que datel. Ao longo da vida dos dois consoles, eles lançaram uma tonelada de aplicações, jogos e até mesmo um emulador GBA. Neste dia em particular, estamos falando sobre o lançamento Wii de FreeloaderDatel , um pouco útil de hackery que permitiu que os proprietários Wii para lançar jogos de outras regiões.

Veja, não é incompleto, é o mesmo tom de azul que os produtos wii oficiais!
Uma vez que dolphin pode ser toda e qualquer região, Freeloader não é realmente tudo o que é útil para os nossos usuários. Mesmo assim, Freeloader ainda é uma curiosa pura para nós, uma vez que depende de múltiplas façanhas e comportamentos console estranho que é um desafio para nós imitar. Na verdade, Freeloader Datel para Wii caiu Dolphin todo o caminho até esta mudança de JosJuice por uma razão completamente para além de todas as suas façanhas. Por alguma razão, Freeloader define framebuffer largura para 0. Como Dolphin se divide por uma variável derivada da largura para detectar entrelaçamento, Dolphin cairia devido a nenhuma prova de falhas para este caso em particular. Embora não tenhamos testado completamente as conseqüências do que freeloader está fazendo, Dolphin agora tem uma salvaguarda contra a divisão por zero ao detectar entrelaçamento.


Freeloader foi um pouco de dor para gravar.
Agora que não estava caindo, o principal desafio tornou-se testar as façanhas dos Freeloaders em Dolphin. Parte do problema era ter uma versão do menu do sistema vulnerável à sua exploração, como nintendo remendado tudo o que usou no momento 4.x Revisões System Menu atingiu a cena. Para os nossos propósitos, testamos 3.2U (NTSC) e 3.1E (PAL) que eram conhecidos por trabalhar com freeloader para Wii. Embora tenhamos demorado um bom tempo para descobrir exatamente o que queria que fizéssemos, fomos capazes de testar e verificar se ele funcionou em Dolphin.

As importações do GameCube foram as mais simples dos dois casos para testar. Insira o disco Freeloader, aguarde o Wii para congelar enquanto assiste ao canal do disco, e uma vez que o Wii rejeitou o disco, basta trocar em um disco de importação e ele vai arrancar como por normal. No entanto, os jogos Wii não funcionou com este método e nos deixou intrigados. Através de tentativa e erro, um dos nossos testadores descobriu que você precisava colocar em um disco válido na região após Freeloader é rejeitado, ejetar isso, em seguida, inserir a sua importação.

Curiosamente, Freeloader se luta com uma série de questões que Dolphin tem abordado no passado sobre vários comportamentos regionais. Quando dolphin adicionou pela primeira vez suporte MIOS, jogos que exigiam patches MIOS não conseguiram arrancar e a mesma coisa acontece com freeloader. Freeloader também não tem como lidar com o texto para os jogos de outras regiões quando eles exigem o tipo de letra fornecido pelo BIOS. No lado Wii das coisas, qualquer um dos jogos que congelou com a linguagem errada configurada em Dolphin também congelar com Freeloader, como Tales of Graces.

Todas essas esquisitices que podemos explicar e fazer sentido, no entanto, há uma coisa que encontramos que é atualmente um mistério. Embora demonstreos que o Menu Wii congelaria durante a exploração no vídeo acima, um dos nossos testadores executando a mesma compilação de Dolphin com as mesmas configurações tinha um comportamento diferente durante esse congelamento. Em vez do Menu do Sistema Wii apenas aparecendo congelado, eles viram o logotipo freeloader pop-up durante o congelamento, o que tornou muito mais evidente que ele conseguiu! As instruções de Datel mencionam somente barras de piscamento durante o sucesso, assim que nós ainda precisamos de verific este em um console com um menu vulnerável do sistema para ver se este é realmente o comportamento correto.

É isso que Freeloader deve exibir? Ou será que ele só exibi-lo em condições muito específicas?
5.0-11160 - Mostra estados atuais da entrada na janela avançada da entrada por Bilhar
A partir do mês passado, Billiard continua suas melhorias para a janela de entrada avançada. Esta mudança é muito mais fácil de explicar com algumas imagens.

Alguma dessas entradas está sendo usada?Acontece que muita coisa estava acontecendo, você simplesmente não podia vê-lo nesta janela. Agora você pode!
A fim de tornar as coisas mais claras e ajudar os usuários a entender o que está acontecendo na janela de configuração avançada, o Dolphin agora exibirá e atualizará o status do botão do controlador. Quando há toneladas de botões listados, isso torna muito mais fácil identificar qual botão faz o quê. Combinado com as melhorias anterioresdo Billiard,o diálogo de configuração de entrada avançada é notavelmente melhor do que costumava ser!

5.0-11165 - Adicionar capacidade de substituir ResourcePack e carregar diretório por iwubcode
Pacotes de textura HD têm sido uma característica importante do Dolphin por um longo tempo. A comunidade produziu alguns resultados notáveis, com pacotes tremendos que podem até fazer um velho jogo parecer tão bom quanto um remaster oficial hd! O custo desta fidelidade melhorada é o tamanho; muitos pacotes de textura HD são realmente maiores do que seus jogos de base!

São três pacotes de textura HD.
Pelo diretor global do usuário do golfinho do padrão é coloc na movimentação do carregador do usuário, especificamente no lugar que cada sistema de exploração recomenda que as aplicações põr suas limas. Nós colocamos lá por uma série de razões, como não ter restrições de comportamento bobo, sendo locais de backup padrão os o, e sendo onde os aplicativos devem colocar seus arquivos torna nossos dados relativamente fáceis de encontrar. Enquanto isso colocou todos os pacotes de textura HD em unidades de inicialização dos usuários, isso realmente não importa naquela época. Claro que a combinação de um pequeno drive de inicialização SSD rápido e uma grande unidade de armazenamento HDD lento existia mesmo assim, mas a cena do pacote de textura e os próprios pacotes eram muito menores naqueles dias, e assumimos que os preços ssd rapidamente descer para que não precisasse realmente se preocupar com isso.

Mas graças aos problemas de fornecimento de NAND em escala da indústria, os preços do SSD subiram por alguns anos. À medida que nossos pacotes de textura HD ficavam cada vez maiores, as unidades de inicialização dos usuários permaneceram as mesmas, ou até ficaram menores relativamente à medida que mais usuários de HDD atualizados para pequenas unidades de inicialização SSD. Tornou-se um pouco estranho que Dolphin não permitiu que os usuários escolhessem para onde os pacotes de textura HD vão. Abordamos o problema por outros meios, como adicionar suporte de textura BC7 para reduzir o tamanho das embalagens de textura sem sacrificar a qualidade, mas os criadores do pacote de textura aproveitaram todos esses ganhos para fazer texturas maiores, de modo que não foi exatamente como planejado. Como os usuários continuaram a solicitar a opção de mudar onde os pacotes de textura são armazenados, o problema persistiu claramente. Felizmente, o iwubcode intensificou e finalmente implementou a opção de definir diretórios personalizados de Carga e Pacotes de Recursos na guia de caminhos. É um pouco atrasado, especialmente porque os preços SSD sãofinalmente são e os usuários não precisam mais escolher entre velocidade e capacidade, mas para os usuários com uma unidade de inicialização SSD pequeno no vermelho, isso deve ajudar um pouco em obtê-lo controle.

Você encontrará essas novas opções em Config > Paths.
Worried that moving the resource pack to a bulk harddrive may cause stuttering as the textures are loaded? If you have sufficient RAM, the Preload Custom Textures feature in Options > Graphics > Advanced can mitigate that entirely.

5.0-11170 - Support Windows 10 Long Paths and 5.0-11195 - Fix Malformed Manifests by CookiePLMonster
Here at Dolphin, we take pride in our careful review of pull requests before changes are merged into master. Through thorough checks and community feedback, we do a pretty good job catching mistakes before they can cause problems for our users. But we are only human, and even with very thorough checking with multiple reviewers, sometimes problems can slip through unnoticed. This month had one of those times.




Dolphin Emulator@Dolphin_Emu


Our updater was broken from 5.0-11170 to 5.0-11195. If you use the Dev update track, please download the latest dev build from our website https://dolphin-emu.org/download/ and update from there. We are sorry for the inconvenience.

We'll have details in the next Progress Report.

Dolphin Emulator
dolphin-emu.org


72

18:09 - 11 de nov de 2019
Informações e privacidade no Twitter Ads

18 pessoas estão falando sobre isso







Due to an unforeseen issue, our updater was unable to run 5.0-11170 to 5.0-11195. We did catch it quickly enough to prevent it from affecting our monthly update track users, so not many users were affected. But for all of our dev track update users, the updater ceased to function and they had to suffer the indignity of manually updating to get past it. Ooph.

So what happened? The past few months, CookiePLMonster has been on a quiet crusade to fix rare little bad experiences throughout Dolphin. One of those is that Windows can actually refuse to load files if the path is too long. That sounds like a bug one would encounter when playing with a retro computer from 30 years ago, but it is still a thing even in Windows 10. Ever since Windows 95, Microsoft has limited the maximum length of file paths (including the name of the file at the end) to ~255 characters (260 in Windows 10). That's a lot of characters to be sure, but when you combine that with the long nested tree of the Windows file stucture, especially in the User folder where a user's long name may be present, those 260 characters can quickly evaporate. If a file path ever happens to exceed that limit, Windows will flat out refuse to load that file without giving any reason why.

Given that some of our users have encountered this over the years and the absolute nightmare it is to diagnose, this issue has been burned into our minds. Fortunately since Windows Vista, Windows Explorer will prevent users from creating a path that is too long. However, there are still some cases where this check doesn't apply. The most common include setting up a new Windows installation over an old one, extracting a very nested archive, or using some other means to create/move files on the drive.

This may be annoying at times, but it prevents the most common ways users created max path errors.
There were some hacky ways for Windows users to deal with this in the past via regedit or gpedit, but there was nothing applications could do about it. That is, until Windows 10 1607. Windows now allows applications to lift the Max Path limitation for themselves through a manifest attribute. All Dolphin had to do to support long paths is switch our Windows Settings Manifests from v2005 to v2016, and then enable longpathaware. That's it! After testing and review, it was merged, and Dolphin will never again be plagued by Max Path errors when loading custom textures or ISOs.

Unfortunately that was a little too simple. Between v2005 and v2016, Microsoft removed the dpiaware manifest attribute, which we have been using. We weren't aware of this at the time, and since Dolphin.exe silently ignored the nonfunctional dpiaware attribute, everything appeared to be working properly after the manifest update. It cleared review without anyone noticing, and the nonfunctional attribute was merged into master. While Dolphin.exe didn't care, our updater.exe exploded. Loudly. Once users got back with us and we realized what was going on, it was a pretty quick fix. All we had to do was specifically define the dpiaware attribute to the 2005 manifest version, and everything worked once again. It was a tiny change, but that made all the difference for our updater.

All in all, everything turned out fine, and we gained a permanent solution to an annoying little user experience issue.

5.0-11186 - Add /dev/dolphin device for homebrew to communicate with Dolphin by Leseratte
This is an incredibly cool feature that has a lot of potential to be used in interesting ways in the future. Developed by Leseratte, this essentially lets games communicate and control Dolphin through an IOS device, much like how games communicate through devices. However, because /dev/dolphin doesn't exist on the Wii, no retail games would ever access nor communicate over this device. While any homebrew or game mod could use this, currently Wiimm's Mario Kart Wii mods use this as a way of communicating real-time timer data with the servers. Because the in-game timer is affected by things such as emulation speed and lag. By being able to communicate with Dolphin and understand these situations, the game can change Dolphin's target CPU clock, emulation speed, and other settings in order to keep the race fair.


Observando outro jogador a 30% de velocidade de emulação, o temporrize do jogo atualiza corretamente.
Isto é incrivelmente importante porque Mario Kart Wii determina onde um jogador termina pelo seu tempo no jogo. Então, se um jogador está ficando muito, mesmo que termine 30 segundos atrás, ele pode interromper toda a tabela de classificação. Usando /dev/dolphin para obter dados de relógios em tempo real do seu PC, os servidores Mario Kart Wii da Wiimm podem corrigir para atrasos menores e outros problemas que permitem que as corridas sejam muito mais consistentes. Isso também deve ajudar a evitar que os usuários do Dolphin sejam erroneamente banidos devido a picos de atraso de qualquer natureza.

Embora esse recurso seja muito específico para o homebrew consciente do Dolphin, ele definitivamente pode ser usado e expandido para coisas como testes de hardware, informações de depuração e ser útil para outros mods, pois lhes dá a capacidade de ver o estado do emulador em que está sendo executado.

5.0-11191 - DolphinQt: Adicionar indicadores de mapeamento de acelerômetro/giroscópio por Billiard
Billiard estava trabalhando em um aprimoramento para o recurso de entrada de movimento do mês passado, mas não chegou a tempo para o Relatório de Progresso anterior. A alteração adiciona visualizações 3D do Wii Remote virtual à guia Motion Input. Não há muito a dizer sobre isso realmente, além de ser super f * ing legal!


5.0-11271 - Não ceda à ui de PauseAndLock por CookiePLMonster
CookiePLMonster
foi em uma missão tranquila que tem ocorrido principalmente nos bastidores. O objetivo dele? Elimine todos os acidentes estranhos e aparentemente aleatórios que podem acontecer com a mudança de configurações enquanto um jogo está jogando. Como ele tropeçou em cima deste bug em particular, nunca saberemos. Em seu pedido inicial de pull, ele explicou a seqüência exata de eventos que seria necessário para bater Dolphin apenas mudando o volume enquanto em um jogo.

  1. O hotkey do controle de volume é provocado.
  2. AudioPane::OnVolumeChanged é chamado.
  3. AudioPane::SaveSettings é chamado.
  4. InvokeConfigChangedCallbacks é chamado.
  5. VideoConfig::Refresh é chamado no segmento CPU (adquire mutex pisando).
  6. CPU::PauseAndLock espera por s_state_cpu_idle_cvar que se desenrola.
  7. O tempo fora faz com que dolphin ceda à ui e chame processosEventos.
  8. AudioPane::OnVolumeChanged é chamado novamente, e assim são outras chamadas.
  9. VideoConfig:: Refrescações tentam ligar novamente para a linha da CPU.
  10. Pisar mutex não é recursivo, então tentar adquiri-lo novamente resulta em uma exceção.
O que tudo isso realmente significa? Basicamente, spam o volume para cima / para baixo hotkeys enquanto um jogo estava em execução teve a chance de impasse Dolphin e travar o seu jogo. Pior ainda, isso se aplica a outras ações, como triturar o foco de captura de tela, o que significa que havia várias maneiras que esse acidente poderia afetar os usuários. Felizmente, Dolphin deve ser muito, muito mais estável graças a essas correções, e tenha em mente que este é apenas um dos muitos que CookiePLMonster foi caçar com mais por vir. Ele parece determinado a garantir que Dolphin nunca caia. E isso é algo que podemos apoiar.

5.0-11309 - Android: Controles de movimento nativo por JosJuice
Seus desenvolvedores emuladores cientistas estavam tão preocupados com se eles poderiam, eles não pararam para pensar se deveriam.
Às vezes, todos nós ficamos bêbados com poder e ir longe demais. Não pensamos nas consequências do que estamos fazendo até que seja tarde demais. Vemos este novo recurso bonito no horizonte e correr para ele, não realmente compreender o impacto total do que estamos fazendo. Antes mesmo de percebermos, tínhamos colocado um poder incrível e imprudente nas mãos de nossos usuários. A partir de 5.0-11309,os usuários do Dolphin Android agora podem usar os próprios sensores de movimento de seus dispositivos móveis como seu Wii Remote.

Mesmo este tanque fortemente blindado não era páreo para um Wii Remote.
O Nintendo Wii Remote é uma força incontrolável de destruição conhecida por destruir qualquer coisa em seu caminho. Se você jogá-lo em uma TV? Você está comprando uma nova TV. Se você deixá-lo cair no chão? Parabéns pelo novo buraco no chão. Acidentalmente jogá-lo em um Tanque de Guerra Sherman MKII? Você começa a idéia. Seu smartphone não é um Wii Remote, e não vai sobreviver ao que um Wii Remote pode sobreviver. Mas agora você pode usá-lo no Dolphin Android como um Wii Remote, completo com controles de movimento. Autênticos controles remotos Wii em movimento... mas a que custo.

Apenas o mais hardcore dos fãs de Wii será corajoso o suficiente para recriar uma experiência de agitação tão autêntica com seus smartphones.
Há maneiras responsáveis de usar esse recurso, com certeza. Jogos como o Novo Super Mario Bros. Wii só precisa de um shake suave ou inclinação para conquistar todas as suas necessidades de controle de movimento. No entanto, sabemos que não vai parar por aí. Usuários imprudentes vão para as ruas jogando jogos como Skyward Sword, colocando-se e todos ao seu redor em perigo. Mas pelo menos, eles estarão empunhando um telefone frágil e não algo tão mortal como um Wii Remote. No entanto, uma gota, e sua experiência emulação pode ter acabado. Se...

Como as chaves do arsenal nuclear, um caso com uma pulseira pode salvar propriedades e vidas.


AVISO: Use android native motion em seu próprio risco. Dolphin não é responsável por qualquer dano infligido ao seu dispositivo, a si mesmo, ou seus Tanques de Guerra Sherman MKII.




5.0-11333 - Projetos/soluções vs de atualização para VS2019 por stenzek

Enquanto trabalhamos no Relatório Progress, decidimos ir em frente e atualizar nossos projetos do Visual Studio do Visual Studio 2017 para o Visual Studio 2019. Não é nada de especial realmente, apenas nós atualizando nossas bibliotecas para que possamos tirar proveito de novos recursos e benefícios no futuro. Isso não deve afetar os usuários; desde que os binários MSVC2019 são compatíveis com os prazos de execução de MSVC2017 e MSVC2015,as atualizações de tempo de execução não devem ser necessárias. Até fizemos um teste rápido em um PC com apenas tempos de execução do MSVC2017 e não encontramos problemas após a atualização. No entanto, desde então fomos informados de que rpcs3 e xenia ambos tiveram um pico na falta de relatórios de erro DLL depois que atualizado para MSVC2019. Se você encontrar um erro MSVCP__.dll ou erro vcruntime__.dll, obtenha os tempos de execução x64 mais recentes do Microsoft Visual Studio do site da Microsoft (link direto).
 

Ronaldo Brazil

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Existe um mod pra vc corrigir á resolução do game quando utiliza a opção assync gpu emulation,essa opção quando está marcada dá um boost de velocidade nos jogos mas faz diminuir a resolução,quiser tentar ai depois sagão.
PS; só esqueci de dizer q aumentando a resolução do game vc terá um impacto na performance mas não é um grande impacto .

Mod Res Fix Mario tennis Aces;


Sem o Mod;

102017

Com o Mod;

102018
 

José Vladson

Ser evoluído
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Galera boa noite, tenho esse setup : Ryzen 5 3600 + 16gb 3000mhz + RX 590 8GB
Tô testando o xenia, e baixei uma build : XENIA-CUSTOM 1.11i Sep28.2019.FullPack
Onde nos vídeos a galera joga bem bacana, tipo 30 fps, tem uns até com 60 fps.
Já aqui fica bem ruim, 25fps, 15 fps. Liguei o msi afterburner e o GPU fica 0%.
Tem alguma coisa que tô fazendo errado? Pelo jeito a placa de vídeo não tá trabalhando com o xenia aberto.

 

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sagaopc

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Galera boa noite, tenho esse setup : Ryzen 5 3600 + 16gb 3000mhz + RX 590 8GB
Tô testando o xenia, e baixei uma build : XENIA-CUSTOM 1.11i Sep28.2019.FullPack
Onde nos vídeos a galera joga bem bacana, tipo 30 fps, tem uns até com 60 fps.
Já aqui fica bem ruim, 25fps, 15 fps. Liguei o msi afterburner e o GPU fica 0%.
Tem alguma coisa que tô fazendo errado? Pelo jeito a placa de vídeo não tá trabalhando com o xenia aberto.

Então cara, o Xenia usa muita GPU, então por mais que esse processador seja bom, a sua GPU é antiga, além de que, AMD é péssima pra emulação.
 

Timpas

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Então cara, o Xenia usa muita GPU, então por mais que esse processador seja bom, a sua GPU é antiga, além de que, AMD é péssima pra emulação.
Antiga? Pra mim antiga é Hd7890, gtx 260 kkk
RX590 não tem dois anos. Se o comentário fosse apenas que a amd é ruim, concordo, agora alegar que ela é "antiga" não.
Queria saber se rx 5700 xt faz a mesma coisa nesse emulador.


 

sagaopc

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AMD não seria ruim com Opengl? Na imagem que ele postou está rodando com dx12.
Quem pode responder isso melhor é o @LucianoBraga , mas até onde eu sei, os drivers da AMD que são o problema, até mesmo em alguns jogos tem problemas de desempenho devido a otimização de drivers.

Eu disse que é uma placa antiga devido ao rdna que veio lá na era de sei lá quando.

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*ka

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Quem pode responder isso melhor é o @LucianoBraga , mas até onde eu sei, os drivers da AMD que são o problema, até mesmo em alguns jogos tem problemas de desempenho devido a otimização de drivers.

Eu disse que é uma placa antiga devido ao rdna que veio lá na era de sei lá quando.

Enviado de meu LG-K430 usando o Tapatalk
Eu perguntei porque sempre leio o pessoal comentar que gpu amd é ruim para opengl no windows e no linux trabalha bem, por isso o cemu tinha um desempenho horrível com gpu amd e melhorou agora com o vulkan. Aqui eu uso uma gtx 1070 então estou me baseando nos relatos que li aqui.
E no caso RCPS3 ele funcionaria um melhor em cpu intel por causa do TSX que é ausente em cpu amd, mas dizem que rodando em vulkan o desempenho da cpu amd fica bom.
 

StuDent

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Eu perguntei porque sempre leio o pessoal comentar que gpu amd é ruim para opengl no windows e no linux trabalha bem, por isso o cemu tinha um desempenho horrível com gpu amd e melhorou agora com o vulkan. Aqui eu uso uma gtx 1070 então estou me baseando nos relatos que li aqui.
E no caso RCPS3 ele funcionaria um melhor em cpu intel por causa do TSX que é ausente em cpu amd, mas dizem que rodando em vulkan o desempenho da cpu amd fica bom.
GPUs amd no geral são piores pra emulação do que as Nvidia, mesmo em vulkan as vezes tem bugs e não funciona como deveria, o rpcs3 é um exemplo. No caso do xenia o precisa de uma gpu 1660/1660ti pra cima pra rodar satisfatoriamente em resolução nativa. Vi um vídeo em que o cara não conseguiu sequer abrir o Red Dead Redemption no xenia com uma RX 5700 xt...
Quanto a cpu ryzen 3600 ele chega a ter um desempenho até um pouco superior no rpcs3 do que o i7 8700k se ambos estiverem em stock, mesmo com a cpu da Intel tendo essas instruções tsx, esses ryzen 7nm são muito bons, eu uso o ryzen 3600 também e lhe digo que ele é tão bom pra emulação quanto o i7 8700k ...
 

LucianoBraga

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Quem pode responder isso melhor é o @LucianoBraga , mas até onde eu sei, os drivers da AMD que são o problema, até mesmo em alguns jogos tem problemas de desempenho devido a otimização de drivers.

Eu disse que é uma placa antiga devido ao rdna que veio lá na era de sei lá quando.

Enviado de meu LG-K430 usando o Tapatalk
OpenGL é uma tragédia em AMD no Windows - no Linux é até que ok. Mas se sai melhor com DX12 e Vulkan.

O Xenia é DX12, o problema com o Xenia é ele usar ROV, que embora seja uma recurso de DX12 depende de hardware e só tá presente em GTX 960 e superiores - mas na série 9 é uma bosta - e na AMD só em Vega 56/64 e nas RX 5xxx. Ainda assim, funciona melhor na Nvidia porque...bem, o programador do emulador usa Nvidia.

De qualquer forma, eu nem perderia tempo com o Xenia pra evitar frustrações...Entre os emuladores daquela geração ele é o mais "verde". Não tá nem andando, tá engatinhando.

E no caso RCPS3 ele funcionaria um melhor em cpu intel por causa do TSX que é ausente em cpu amd, mas dizem que rodando em vulkan o desempenho da cpu amd fica bom.
Depois da implementação do Vulkan o TSX perdeu o sentido mesmo em Intel.
 

Ero_Seenin

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alguma alma que entende de C++ aqui poderia me fazer um favor, e compilar esse codigo fonte?


senha:

_Mw2NDplZu-0nCA-CeHY5TkvHsueqNzdUsEpzPEEFyI


foi uma edição no código do audio do Yuzu que poderia tirar os stutters, segundo um usuário do github, mas ele não mandou o EXE, e sim falou o que deveria ser editado no código pra isso.

Bem, fui lá e editei o codigo, tirando uma sequencia "IF" que segundo ele é a causa. Mas não faço ideia de como compilar.
 

sagaopc

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alguma alma que entende de C++ aqui poderia me fazer um favor, e compilar esse codigo fonte?


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foi uma edição no código do audio do Yuzu que poderia tirar os stutters, segundo um usuário do github, mas ele não mandou o EXE, e sim falou o que deveria ser editado no código pra isso.

Bem, fui lá e editei o codigo, tirando uma sequencia "IF" que segundo ele é a causa. Mas não faço ideia de como compilar.
Cara, acho muito difícil ser só isso o problema, pelo que eu sei, tem muita coisa de audio que simplesmente não foi implementada ainda, por isso os stutters.
 

espectral

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Trazendo outro assunto nada a ver aqui.

Quem é das antigas vai lembrar...

Lembram o PAU que era para emular Top Gear 3000?

Não sei nem se até hoje esse treco é emulável satisfatoriamente.
 

LucianoBraga

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Trazendo outro assunto nada a ver aqui.

Quem é das antigas vai lembrar...

Lembram o PAU que era para emular Top Gear 3000?

Não sei nem se até hoje esse treco é emulável satisfatoriamente.
É emulavel há quase vinte anos. Eu emulei quando era adolescente.

Mas lembro...é DSP-4, só TG3000 usa esse. Não tem documentação e tiveram que emular no braço. Aliás, naquela época era quase tudo no braço fazendo inferência.
Hoje é mais fácil porque o hardware é mais padrão. Também tem o fato de que documentações eventualmente vazam, naquela época não tinha nem pra onde vazar porque...bem, não tinha internet.
 

StuDent

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Por falar em yuzu, sabem por que removeram o suporte a resoluções mais altas que já existia no yuzu e deixaram somente via mods individuais?
Será que demora muito a voltar? Ouviram alguma coisa sobre o assunto?
 

Ero_Seenin

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Por falar em yuzu, sabem por que removeram o suporte a resoluções mais altas que já existia no yuzu e deixaram somente via mods individuais?
Será que demora muito a voltar? Ouviram alguma coisa sobre o assunto?
que eu me lembre, nunca teve esse suporte.

até tinha opção, mas nunca funcionou.

Já por mod até funciona.
 

Ero_Seenin

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atenção:

fiz a compilação do código que postei acima, e adivinha?

Funcionou saporra.

Acabou com os stutters de gameplay (mas ainda tem stutter em cutscene), audio normal, desempenho normal.

O unico efeito colateral que vi, foi que em lugares onde tinha MUITO stutters, agora tem é um slowdown temporário de uns segundos. Mas só em alguns lugares mesmo, como na cena que captura o dinossauro.

Vídeo com link da build que compilei aqui:

 

Johnny McLoud

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atenção:

fiz a compilação do código que postei acima, e adivinha?

Funcionou saporra.

Acabou com os stutters de gameplay (mas ainda tem stutter em cutscene), audio normal, desempenho normal.

O unico efeito colateral que vi, foi que em lugares onde tinha MUITO stutters, agora tem é um slowdown temporário de uns segundos. Mas só em alguns lugares mesmo, como na cena que captura o dinossauro.

Vídeo com link da build que compilei aqui:

Não sei como consegue esses fps, aqui roda muito mal na casa dos 20-40fps. Qual build e config é essa pra rodar nessa perfomance? Tem link pra baixar?

Aqui uso o Yuzu 129.
 
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