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Tópico oficial Emulação: Cemu / Citra / RPCS3 / Yuzu / Xenia / Vita3K / fpPS4 / Etc [+Infos na Pág. 1]

Flango Chines

Bam-bam-bam
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Basicamente isso, os sintomas são semelhantes aos de quando não se tem os arquivos, a diferença, fica por conta de que, sem os arquivos, ele da crash e fecha o CEMU. No meu caso, eu pressiono o botão lá na tela principal para entrar no jogo e a tela fica preta e o CEMU para de responder, não fecha, mas para de responder.

Pesquisei sobre esse erro e não encontrei nada.
Na verdade todos eram relacionados aqueles arquivos.
Vc já checou os drivers de video?
Tenta apagar os shadercache (precompiled e user/appdata/(acho que é local mas pode ser roaming)/AMD.
Bota pra rodar em modo administrador.
Tenta baixar o jogo novamente... vai que corrompeu.
Tenta também outra versão daqueles quatro arquivos.
Os controles estão configurados?
 

Trevorian

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Pesquisei sobre esse erro e não encontrei nada.
Na verdade todos eram relacionados aqueles arquivos.
Vc já checou os drivers de video?
Tenta apagar os shadercache (precompiled e user/appdata/(acho que é local mas pode ser roaming)/AMD.
Bota pra rodar em modo administrador.
Tenta baixar o jogo novamente... vai que corrompeu.
Tenta também outra versão daqueles quatro arquivos.
Os controles estão configurados?
Então, fiz tudo, menos reinstalar os drivers de video. Como saiu atualização, vou testar aqui. Tentei até pegar o emulador e jogar em outra pastas, já baixei outra ISO e nada.
EDIT: Driver também não funcionou, acho que esse emuladr não gosta da minha config.
 

Ronaldo Brazil

Bam-bam-bam
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Pessoal, Eu uso uma versão do citra que é Bleeding Edge (que é instalada e atualiza sozinha). Nela eu fiz aquele esquema de editar um arquivo .ini para o controle do xbox funcionar.
Ontem eu achei uma versão modificada do citra que não é instalada, é uma pasta com todos os arquivos dentro ( que é chamada de nightly acredito eu), eu testei e roda o dragon quest 7 muito bem, mas o controle não funciona.
Alguém sabe como fazer o controle funcionar nessa versão?
Bleeding Edge foi descontinuada bro agora é Citra Canary ,copie o arquivo .ini da pasta da versão Bleeding Edge que vc está utilizando (user\config) para á pasta do citra nightly Build e irá funcionar normalmente,eu apenas faço isso aqui em qualquer versão do Citra e em todas elas tenho suporte ao controle do X-box 360 inclusive no novo Citra Canary vou deixar aqui o link das novas Builds do Citra Canary não sei se houve melhoria no desempenho acredito que não,mas as ultimas melhorias no emulador estarão primeiro agora no Citra Canary como era feito com o Bleeding edge.

Builds do Citra Canary:
https://github.com/citra-emu/citra-canary/releases





 

T1mp4s

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Bleeding Edge foi descontinuada bro agora é Citra Canary ,copie o arquivo .ini da pasta da versão Bleeding Edge que vc está utilizando (user\config) para á pasta do citra nightly Build e irá funcionar normalmente,eu apenas faço isso aqui em qualquer versão do Citra e em todas elas tenho suporte ao controle do X-box 360 inclusive no novo Citra Canary vou deixar aqui o link das novas Builds do Citra Canary não sei se houve melhoria no desempenho acredito que não,mas as ultimas melhorias no emulador estarão primeiro agora no Citra Canary como era feito com o Bleeding edge.

Builds do Citra Canary:
https://github.com/citra-emu/citra-canary/releases




Só pra avisar, aquele Trinity do ps3 sem ser do nico não deu erro, vlw de novo.
 


donight

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Qual versão voce instalou? Estou na mais atual, acho que a 3.5.1 e mesmo assim, da a tela preta.
estou usando o cemu 1.8.2 e o hook 0531

Desculpem minha ignorancia, sou novo no cemu. Mas como faço pra ele usar o shader que baixei? Toda vez que inicio ele cria um novo shader e nunca usa o que baixei
 

AniLeo

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Pelo que o kd11 disse no blog o Vulkan está meio estagnado.... será que ele vai usar o OpenGL nas próximas builds do RCPS3?
O OpenGL é sempre focado primeiro e depois o código é portado para o Vulkan, pois o OpenGL é a API mais fácil de programar e mais segura para testar novas implementações. As shaders apenas carregam mais rápido no OpenGL por enquanto, por isso é que é recomendado usar quando o stuttering é muito.

dx12 é a api mais facil de programar e a que traz mais beneficios para performance.
deveriam dar prioridade nela e depois então pensar em outra api.

mesmo pq linux é irrelevante e android so vai ter erformance de cpu pra rodar algo daqui pelo menos 5 anos.
Não viaja, lol. A única coisa correta que você falou foi mesmo Android não ter performance de CPU para rodar o RPCS3.
 

Trevorian

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estou usando o cemu 1.8.2 e o hook 0531

Desculpem minha ignorancia, sou novo no cemu. Mas como faço pra ele usar o shader que baixei? Toda vez que inicio ele cria um novo shader e nunca usa o que baixei
So jogat na pasta transfarable. So atente pro ID do jogo, tem que ser o mesmo do jogo que voce ta rodando. O ID fica no topo do CEMU. Se for diferente é só renomear o shader na pasta.

Enviado de meu Vibe K5 usando sinal de fumaça.
 

-Ratão-

Bam-bam-bam
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Bleeding Edge foi descontinuada bro agora é Citra Canary ,copie o arquivo .ini da pasta da versão Bleeding Edge que vc está utilizando (user\config) para á pasta do citra nightly Build e irá funcionar normalmente,eu apenas faço isso aqui em qualquer versão do Citra e em todas elas tenho suporte ao controle do X-box 360 inclusive no novo Citra Canary vou deixar aqui o link das novas Builds do Citra Canary não sei se houve melhoria no desempenho acredito que não,mas as ultimas melhorias no emulador estarão primeiro agora no Citra Canary como era feito com o Bleeding edge.

Builds do Citra Canary:
https://github.com/citra-emu/citra-canary/releases
Olhei aqui e a build que eu tava usando não era nightly, era uma compilada por um chines (AVX2+FMA-06-01-2017), e ela realmente não tem suporte a controle mesmo editando o ini (configurei no xpadder mesmo e ficou bom).
Por sinal, essa build é bem mais rápida que qualquer uma que eu testei, o dragon quest 7 fica quase perfeito nela.
 

Flavio Branford

Divine Blade of JRPG
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Já tentou usar o xpadder ou Joytokey? Ele mapeia as teclas do teclado no joystick (funciona na maioria dos gamepads) :kjoinha
Eu vou tentar aqui, vlw pela dica!
Eu tenho uma versão do Citra que colocaram aqui no Tópico faz tempo ...essa versão tem opção para controle de X360 só que infelizmente Dragon Quest XI não pega nessa versão do Citra.
 

DrMagnet

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O OpenGL é sempre focado primeiro e depois o código é portado para o Vulkan, pois o OpenGL é a API mais fácil de programar e mais segura para testar novas implementações. As shaders apenas carregam mais rápido no OpenGL por enquanto, por isso é que é recomendado usar quando o stuttering é muito.


Não viaja, lol. A única coisa correta que você falou foi mesmo Android não ter performance de CPU para rodar o RPCS3.
Quase certeza que é troll. Sei lá como não foi banido com esse ultimo warning que tomou.
 

Kampfar

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Fui rodar Fatal Frame do qual sou doido,fiquei puto ao ver que as legendas do game ficam bem instáveis no jogo..porr@ meu
 

Mike Handle

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Galera, acho que vocês já falaram aqui, mas quais são os processadores recomendados para jogar o Zelda BOTW em pelos menos 30fps?

Enviado de meu Moto G (4) usando Tapatalk
 

marciovzg

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MobiusRJ

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É hj q sai a versão 1.9.1 publica do cemu?

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xipister

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É hj q sai a versão 1.9.1 publica do cemu?

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Saiu para patreon o cemu 1.9.1

# Cemu detailed changelog for 1.9.1
# Patreon release date: 2017-08-22
# Public release date: 2017-08-29

general: Added a separate window to display the GamePad screen
general: Added more game profiles

CPU/JIT: Slightly decreased RAM usage of recompiler by optimizing away unused lookup tables
CPU/JIT: Improved detection of float denormal usage
CPU/JIT: Added support for PSQ_L type 6

input: Fixed XInput controller not refreshing
input: Fixed DirectInput controller selection for adapters with multiple controllers
input: Fixed DirectInput axis directions being mirrored or offset for certain controllers

coreinit: Added API MCP_TitleListByAppType, MCP_TitleList, FSAddClientEx()
coreinit: More accurate implementation of OSMessageQueue
coreinit: More accurate implementation of FSOpenFile/FSOpenFileAsync

nsysnet: Added API inet_ntoa(), recvfrom()

nn_act: Added API GetPersistentIdEx()

GX2: Added API GX2RSetStreamOutBuffer(), GX2WaitForFlip(), DMAEGetRetiredTimeStamp()
GX2: GX2CopySurface() can now detect access to GPU-residing textures and automatically trigger texture readback
GX2: Fixed invalid optimization of seemingly unused inputs in pixel shader when indexed GPR access is used
GX2: Optimized texture decoder (up to 5 times faster)
While generally not a bottleneck, the texture decoder previously could cause
additional micro-stutter in situations where many textures are loaded at once.

VPAD: Improved emulation of sampling callbacks
VPAD: Fixed crash in VPADControlMotor() when length parameter was out of bounds

AX: Correctly update ADPCM parameters after loop for non-streaming voices
AX: Fixed a bug in voice synchronization where changes to the current playback offset where sometimes not visible to the API
Amanhã, 29/08.
 
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