Jefferson Praxedes
Bam-bam-bam
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TOPICO DA ARTE ESTILIZADA E ABSTRATA NOS VIDEOGAMES
Tenho nos ultimos dias criado uma obssesão pelos gráficos estilo animação nos jogos, analisando bem a fundo de como tudo isso veio a tona, e de como esse tipo de gráfico consegue atravessar os anos e ainda continuar envelhecendo bem contra os outros games que tentaram gráficos mais realistas e todo o contexto que isso aborda.
O porque de usar essa arte radical em uma época que a busca pelo foto realismo e a CGI eram a trend do momento? Porque a Nintendo mesmo optou por essa arte em Wind Waker , uma mudança radical sendo repetida e com sucesso mesmo tendo uma certa fanfarra dos fãs que queriam um Zelda com gráficos foto realistas, vejo se repetindo a rebeldia do Miyamoto na epoca do Donkey Kong Country que ele fez o Yoshi's Island parecendo giz de cera contrariando seus superiores que queriam o jogo em graficos pré renderizados .
Estou rejogando o Zelda WW, também o Jet Set Radio no PSVita e observando bem o game eu percebi que ele transmite algo diferente , essa arte abstrata que estilo animação permite que a sua mente preencha as lacunas do que o jogo ali esta tentando te comunicar , assim como uma criança que faz um desenho em um papel e naquele desenho não mostra com perfeição e realismo o que ela desenhou mas sim transmite a terceira pessoa o que ela poderia estar imaginando, com isso eu consegui cavar e descobrir que os devs de WW optaram por esses gráficos justamente porque eles queriam focar na comunicação com o jogador e para isso eles preciariam usar uma temática bem complexa nos olhos do Link, ele precisaria ser o mais expressivo possivel , e para isso só poderia ser alcançando usando NPR (Non Photo Realistic) e ai usaram o cel shading que vai ser explicado mais a fundo no texto a seguir:
"a imitação da realidade não era o Santo Graal que eu havia percebido que fosse. Em vez disso, me ocorreu que qualquer artista visual,
incluindo animadores de CG e artistas, deve se esforçar para obter um significado mais profundo. Estilo (impressionista, expressionista,
fotorrealista etc. ) e mídia (aquarela, carvão, fotoquímica etc.) são secundários em relação a esse objetivo e, na verdade, sem sentido
sem essa motivação. O que afeta os visualizadores não são apenas as imagens - por mais recentes ou estimulantes que sejam -, mas
sim as ideias , conteúdo emocional, humor, tom e timbre de seus conteúdos. "
- Michael Arias
Zelda é uma das séries de jogos de computador mais conhecidas e populares até hoje. Cada
vez que Shigeru Miyamoto se prepara para projetar a última parcela da série, ele consegue adicionar um toque único ao
jogo, diferenciando-o dos do passado. Cada jogo oferece um novo visual para a série e, ocasionalmente, para Link, o
protagonista, toda vez que a série passa para o sistema de próxima geração. Em 2001, quando o nono jogo da série
estreou, tanto o jogo quanto o Link tiveram uma reviravolta interessante: eles eram completamente cel-shaded Usando
a tecnologia emergente de renderização não fotorrealística (NPR) disponível, Miyamoto conseguiu fazer, o que parecia
ser, um desenho animado vivo. Nunca antes um jogo Zelda teve uma virada tão radical, e nunca antes uma base de fãs
tão leais e dedicados se levantou e se revoltou com tal mudança.
Enquanto a renderização fotorrealística se preocupa com os detalhes, a NPR se concentra mais em transmitir uma
mensagem, da mesma forma que uma obra de arte tenta fazer o mesmo.
Em 2000, a Sega lançou um dos primeiros jogos de computador NPR amplamente difundidos, projetado para seu já extinto
sistema Dreamcast. Jet Grind Radio ( lançado na Europa e no Japão como Jet Set Radio)
foi promovido como um jogo de skate de ação em que o objetivo dos jogadores era ganhar pontos marcando as ruas de Tóquio
com seus grafites Embora a mecânica e os objetivos do jogo fossem bem projetados e divertidos, o que chamou a atenção da
maioria dos jogadores e analistas foram os gráficos cel-shading do jogo, como pode ser visto nesta análise da Gamespot:
Muito foi dito sobre os gráficos de Jet Grind Radio nos meses que antecederam seu lançamento, e
definitivamente vale a pena repetir aqui: Este jogo parece simplesmente incrível. Os personagens e
ambientes não são feitos de tantos polígonos, mas a animação suave e um uso incrível de cel shading
(que coloca um contorno preto em torno de alguns dos polys, dando-lhes uma aparência quase desenhada
à mão - espere ver muito de jogos que roubam esse efeito em um futuro próximo) tornam o todo maior do
que a soma de suas partes
Como a análise indica, o design do jogo abriu o dique para que outros jogos adotassem o estilo cel-shading
apresentado no jogo. A execução de Jet Grind Radio demonstrou como o NPR pode ser usado para fornecer um
ambiente rico e exuberante no qual os jogadores podem explorar e jogar, melhorando a experiência geral do jogo.
Depois de Jet Grind Radio, vários jogos como Robotech: Battlecry, Auto Modelista, e Cel Damage adotou um estilo cel
shading, espalhando assim a popularidade e o uso da nova tecnologia
No entanto, um menino de verde mudaria isso, definindo pela primeira vez a concepção de um jogo NPR e
acendendo uma controvérsia que alteraria a forma como os designers de jogos veriam o design de jogos NPR.
Um herói renascido e remodelado
"Queremos um jogo em que tudo no mundo pareça estar em seu lugar. Achamos que, quando você joga, verá
Link fazer algo e reagir de forma realista. Desse ponto de vista, The Wind Waker é muito realista em termos
de expressão e toda a unidade do mundo. "
- Shigeru Miyamoto
Shigeru Miyamoto teve um sucesso incomparável com seu A lenda de Zelda Series. A partir de 1986, Miyamoto usou
a série para tentar redefinir a maneira como os jogos de console deveriam ser projetados. No Space World 2000, um vídeo de
demonstração de dez segundos foi mostrado, retratando a representação mais fotorrealística de Link até hoje, em que ele está
lutando contra seus eternos arquiinimigos, Gannon. A filmagem atraiu os fanboys a salivar com o primeiro lançamento Zelda
do console Nintendo de última geração, o GameCube. Um ano depois, os fãs e a mídia tiveram seu primeiro vislumbre do novo
jogo, e suas bocas literalmente caíram no chão ao ser revelado. Como uma resposta adequada, já que Miyamoto, mais uma
vez, chocou a comunidade de jogadores exibindo uma versão cel-shaded de Link, que parecia e agia como um desenho
animado interativo. Ao optar por um episódio da série NPR, Miyamoto esperava utilizar o poder da NPR para comunicar
sentimentos e emoções aos jogadores, criando, na visão de Miyamoto, a versão mais "realista" da série até o momento.
Miyamoto e o diretor Eiji Aonuma basearam sua decisão de usar o cel-shading NPR em The Wind Waker por vários
motivos, o mais proeminente sendo a capacidade de alavancar a tecnologia para trazer as emoções em Link e comunicar
isso efetivamente ao jogador. Uma das características de design mais notáveis do personagem principal são seus olhos.
Anouma sentiu que, assim que a decisão de perseguir a NPR foi tomada, o jogo precisava ser desenhado para trazer
características do ambiente, e isso seria melhor alcançado através do
design dos olhos .
" Link tem olhos muito grandes e está sempre olhando
em volta ", afirmou Anouma em uma coletiva de imprensa da DICE em
2002." [Seus olhos] se movem muito e vão olhar para as coisas e chamar
a atenção dos jogadores para objetos no ambiente " O efeito desse
recurso de design é dar ao jogador uma sensação mais forte de que ele
ou ela está explorando ativamente o ambiente virtual junto com
Ligação. Em algum ponto do jogo, o jogador pode estar direcionando Link em uma direção, mas ele virará a cabeça e
olhará para trás na outra direção. Entendendo que Link está tentando informar o jogador sobre um objeto dentro do jogo
que pode ser importante, ele pode fazer uma pausa e voltar para ver o que chamou a atenção de Link. Desta forma, o
jogador tem mais condições de se conectar e interagir com o personagem dentro do ambiente virtual.
Além dos olhos, o estilo NPR do jogo também permitiu aos designers fazerem com que Link expressasse uma grande
variedade de emoções, mais do que qualquer versão anterior da série. Ao jogar, as expressões de Link refletem com precisão o
evento particular que está ocorrendo em um determinado momento para o jogador. No jogo, quando Link derrota o adversário da
masmorra, ele pula e os olhos de Link estão constantemente se movendo no jogo, dando
ao jogador dicas sobre o que está ocorrendo dentro do jogo.
a baixo no ar, erguendo os punhos em vitória.
Quando Link está prestes a ser tirado de canhão, seu rosto ficará em choque e horror com a ideia de ser
lançado no céu noturno. Essas escolhas de design têm o efeito de
refletir essa emoção de volta para o jogador. O jogador compartilha o
evento com Link quando ocorre, seja batalha ou vitória. O que é mais
impressionante, porém, é a atenção aos detalhes dada até mesmo
às tarefas mais mundanas.
Quando Link está se esgueirando por uma parede no jogo, por exemplo, seu rosto está ligeiramente voltado para a direção que ele está se movendo, com os olhos
semicerrados e um olhar de concentração no rosto. Mesmo que esta seja uma tarefa repetitiva e quase aparentemente
inconsequente no jogo, os designers do jogo utilizaram a tecnologia NPR para dar significado emocional ao evento, que é
comunicado de volta ao jogador através de Link. O jogador, ao interagir com um personagem muito expressivo que se
mantém expressivo ao longo do jogo, torna-se mais inclinado a se investir mais plenamente no jogo.
A animação de Link é ditada pelo evento atual em que ele está
envolvido. Agora, enquanto ele luta contra os inimigos, Link tem
uma expressão feroz e competitiva, que é transmitida ao jogador
quando ele ou ela começa a batalha.
Este impacto que a NPR teve no design de personagens pode ser melhor visto contrastando esta encarnação de
Link com a de The Ocarina of Time. Na versão anterior, Link foi projetado para ser muito não emocional no jogo, não se
afastando de sua expressão neutra por completo. Mesmo no calor da batalha ou na glória da vitória, o comportamento de
Link não mudou.
No entanto, com O Wind Waker, o jogador sente que está trabalhando em equipe com Link e
percebe uma relação mais gratificante com o personagem que agrega à experiência do jogo. Enquanto o
jogador controla Link, Link dá feedback ao jogador sobre os eventos em seu entorno por meio de sua
animação. O jogador pode entender facilmente a gravidade ou leveza de cada situação com base no
comportamento de Link na tela. Link dá dicas aos jogadores com base em suas animações e expressões
faciais, e o jogador recebe essas informações e as processa de acordo. Se Link parecer sério, o jogador
então se torna mais cauteloso com o controle dele; da mesma forma, se ele parece estar com os olhos
arregalados e curioso, o jogador começa a usar Link para olhar ao redor. Porque existe esse ciclo de
feedback emocional entre o personagem e o jogador,
Essa diferença na relação do jogador com o jogo é o que Miyamoto e Aonuma pretendiam criar ao projetar O
Wind Waker, e este aspecto do jogo não poderia ser realizado sem o NPR. Miyamoto declarou seus sentimentos sobre
como sua equipe foi capaz de usar a tecnologia NPR, em oposição à renderização fotorrealística como feito com The
Ocarina of Time, para alcançar a conexão que ele queria que os jogadores percebessem ao jogar:
Uma das coisas mais importantes com a franquia Zelda é que os jogadores realmente devem sentir que Link
é quase eles mesmos no jogo. Nesse sentido, deve haver uma interação muito natural e fluida entre o
jogador e o personagem. Quando você não tem isso, certamente perde um pouco da natureza que torna
Zelda o que é. Então, se você quisesse um Link de aparência mais realista, você teria que ter muito
movimento no rosto para que ele pudesse afetar essencialmente as emoções do jogador e fazer com que
parecesse que o jogador está se emocionando Ligação. Isso exigiria muito tempo e energia para criar os
gráficos que permitissem que o rosto fizesse isso. Além disso, quando você tem gráficos realistas, quando
você tem um personagem com o braço se movendo através de objetos ou o braço batendo em coisas de
uma forma não natural, apenas se destaca ainda mais. Acho que isso é ainda mais anormal do que ter
esses gráficos em estilo toon shaded com movimentos extremamente naturais e realistas
O objetivo de Miyamoto e Aonuma era criar um jogo de sentimento natural, onde a interação entre o personagem e o
ambiente fosse o mais suave possível, e esse objetivo foi melhor realizado com gráficos NPR do que com gráficos
fotorrealísticos. Na verdade, Miyamoto chega a afirmar que o design de The Wind Waker permitiu que sua equipe criasse
o mais realista A lenda de Zelda parcela até o momento, realista na forma como o jogador interage com o jogo e não com
a forma como os gráficos aparecem A equipe de design do jogo desejava criar uma experiência para o jogador tão real e
natural quanto possível, e eles conseguiram isso através do uso de gráficos NPR. O uso desta tecnologia permitiu a
interação jogador-personagem e interação personagem-ambiente que é atraente e envolvente para o jogador, a ponto de
eles se esquecerem de como o jogo se parece e serem engolfados pelo jogo.
Embora os jogos sem uma história estabelecida não tenham o problema que Zelda teve, os designers de jogos ainda
devem considerar como e por que o uso de NPR é garantido dentro de um jogo, e se há ou não razão suficiente para justificar sua
inclusão. Em todos os jogos anteriores a O Wind Waker, O NPR foi usado mais como um recurso chamativo do jogo que o
distinguia de seus concorrentes, do que como uma ferramenta para transmitir uma nova forma de comunicação entre a tela e o
jogador. Nos primeiros anos, isso funcionou porque o cel-shading era novo e intrigante para os jogadores. Os designers de jogos devem olhar para The Wind Waker como
um modelo de como um jogo NPR deve ser feito, uma vez que a tecnologia NPR contribui com elementos adicionais para a
experiência de jogo.
Depois irei abordar sobre um dos jogos mais famosos a usar tambem arte NPR
Tenho nos ultimos dias criado uma obssesão pelos gráficos estilo animação nos jogos, analisando bem a fundo de como tudo isso veio a tona, e de como esse tipo de gráfico consegue atravessar os anos e ainda continuar envelhecendo bem contra os outros games que tentaram gráficos mais realistas e todo o contexto que isso aborda.
O porque de usar essa arte radical em uma época que a busca pelo foto realismo e a CGI eram a trend do momento? Porque a Nintendo mesmo optou por essa arte em Wind Waker , uma mudança radical sendo repetida e com sucesso mesmo tendo uma certa fanfarra dos fãs que queriam um Zelda com gráficos foto realistas, vejo se repetindo a rebeldia do Miyamoto na epoca do Donkey Kong Country que ele fez o Yoshi's Island parecendo giz de cera contrariando seus superiores que queriam o jogo em graficos pré renderizados .
Estou rejogando o Zelda WW, também o Jet Set Radio no PSVita e observando bem o game eu percebi que ele transmite algo diferente , essa arte abstrata que estilo animação permite que a sua mente preencha as lacunas do que o jogo ali esta tentando te comunicar , assim como uma criança que faz um desenho em um papel e naquele desenho não mostra com perfeição e realismo o que ela desenhou mas sim transmite a terceira pessoa o que ela poderia estar imaginando, com isso eu consegui cavar e descobrir que os devs de WW optaram por esses gráficos justamente porque eles queriam focar na comunicação com o jogador e para isso eles preciariam usar uma temática bem complexa nos olhos do Link, ele precisaria ser o mais expressivo possivel , e para isso só poderia ser alcançando usando NPR (Non Photo Realistic) e ai usaram o cel shading que vai ser explicado mais a fundo no texto a seguir:
"a imitação da realidade não era o Santo Graal que eu havia percebido que fosse. Em vez disso, me ocorreu que qualquer artista visual,
incluindo animadores de CG e artistas, deve se esforçar para obter um significado mais profundo. Estilo (impressionista, expressionista,
fotorrealista etc. ) e mídia (aquarela, carvão, fotoquímica etc.) são secundários em relação a esse objetivo e, na verdade, sem sentido
sem essa motivação. O que afeta os visualizadores não são apenas as imagens - por mais recentes ou estimulantes que sejam -, mas
sim as ideias , conteúdo emocional, humor, tom e timbre de seus conteúdos. "
- Michael Arias
Zelda é uma das séries de jogos de computador mais conhecidas e populares até hoje. Cada
vez que Shigeru Miyamoto se prepara para projetar a última parcela da série, ele consegue adicionar um toque único ao
jogo, diferenciando-o dos do passado. Cada jogo oferece um novo visual para a série e, ocasionalmente, para Link, o
protagonista, toda vez que a série passa para o sistema de próxima geração. Em 2001, quando o nono jogo da série
estreou, tanto o jogo quanto o Link tiveram uma reviravolta interessante: eles eram completamente cel-shaded Usando
a tecnologia emergente de renderização não fotorrealística (NPR) disponível, Miyamoto conseguiu fazer, o que parecia
ser, um desenho animado vivo. Nunca antes um jogo Zelda teve uma virada tão radical, e nunca antes uma base de fãs
tão leais e dedicados se levantou e se revoltou com tal mudança.
Enquanto a renderização fotorrealística se preocupa com os detalhes, a NPR se concentra mais em transmitir uma
mensagem, da mesma forma que uma obra de arte tenta fazer o mesmo.
Em 2000, a Sega lançou um dos primeiros jogos de computador NPR amplamente difundidos, projetado para seu já extinto
sistema Dreamcast. Jet Grind Radio ( lançado na Europa e no Japão como Jet Set Radio)
foi promovido como um jogo de skate de ação em que o objetivo dos jogadores era ganhar pontos marcando as ruas de Tóquio
com seus grafites Embora a mecânica e os objetivos do jogo fossem bem projetados e divertidos, o que chamou a atenção da
maioria dos jogadores e analistas foram os gráficos cel-shading do jogo, como pode ser visto nesta análise da Gamespot:
Muito foi dito sobre os gráficos de Jet Grind Radio nos meses que antecederam seu lançamento, e
definitivamente vale a pena repetir aqui: Este jogo parece simplesmente incrível. Os personagens e
ambientes não são feitos de tantos polígonos, mas a animação suave e um uso incrível de cel shading
(que coloca um contorno preto em torno de alguns dos polys, dando-lhes uma aparência quase desenhada
à mão - espere ver muito de jogos que roubam esse efeito em um futuro próximo) tornam o todo maior do
que a soma de suas partes
Como a análise indica, o design do jogo abriu o dique para que outros jogos adotassem o estilo cel-shading
apresentado no jogo. A execução de Jet Grind Radio demonstrou como o NPR pode ser usado para fornecer um
ambiente rico e exuberante no qual os jogadores podem explorar e jogar, melhorando a experiência geral do jogo.
Depois de Jet Grind Radio, vários jogos como Robotech: Battlecry, Auto Modelista, e Cel Damage adotou um estilo cel
shading, espalhando assim a popularidade e o uso da nova tecnologia
No entanto, um menino de verde mudaria isso, definindo pela primeira vez a concepção de um jogo NPR e
acendendo uma controvérsia que alteraria a forma como os designers de jogos veriam o design de jogos NPR.
Um herói renascido e remodelado
"Queremos um jogo em que tudo no mundo pareça estar em seu lugar. Achamos que, quando você joga, verá
Link fazer algo e reagir de forma realista. Desse ponto de vista, The Wind Waker é muito realista em termos
de expressão e toda a unidade do mundo. "
- Shigeru Miyamoto
Shigeru Miyamoto teve um sucesso incomparável com seu A lenda de Zelda Series. A partir de 1986, Miyamoto usou
a série para tentar redefinir a maneira como os jogos de console deveriam ser projetados. No Space World 2000, um vídeo de
demonstração de dez segundos foi mostrado, retratando a representação mais fotorrealística de Link até hoje, em que ele está
lutando contra seus eternos arquiinimigos, Gannon. A filmagem atraiu os fanboys a salivar com o primeiro lançamento Zelda
do console Nintendo de última geração, o GameCube. Um ano depois, os fãs e a mídia tiveram seu primeiro vislumbre do novo
jogo, e suas bocas literalmente caíram no chão ao ser revelado. Como uma resposta adequada, já que Miyamoto, mais uma
vez, chocou a comunidade de jogadores exibindo uma versão cel-shaded de Link, que parecia e agia como um desenho
animado interativo. Ao optar por um episódio da série NPR, Miyamoto esperava utilizar o poder da NPR para comunicar
sentimentos e emoções aos jogadores, criando, na visão de Miyamoto, a versão mais "realista" da série até o momento.
Miyamoto e o diretor Eiji Aonuma basearam sua decisão de usar o cel-shading NPR em The Wind Waker por vários
motivos, o mais proeminente sendo a capacidade de alavancar a tecnologia para trazer as emoções em Link e comunicar
isso efetivamente ao jogador. Uma das características de design mais notáveis do personagem principal são seus olhos.
Anouma sentiu que, assim que a decisão de perseguir a NPR foi tomada, o jogo precisava ser desenhado para trazer
características do ambiente, e isso seria melhor alcançado através do
design dos olhos .
" Link tem olhos muito grandes e está sempre olhando
em volta ", afirmou Anouma em uma coletiva de imprensa da DICE em
2002." [Seus olhos] se movem muito e vão olhar para as coisas e chamar
a atenção dos jogadores para objetos no ambiente " O efeito desse
recurso de design é dar ao jogador uma sensação mais forte de que ele
ou ela está explorando ativamente o ambiente virtual junto com
Ligação. Em algum ponto do jogo, o jogador pode estar direcionando Link em uma direção, mas ele virará a cabeça e
olhará para trás na outra direção. Entendendo que Link está tentando informar o jogador sobre um objeto dentro do jogo
que pode ser importante, ele pode fazer uma pausa e voltar para ver o que chamou a atenção de Link. Desta forma, o
jogador tem mais condições de se conectar e interagir com o personagem dentro do ambiente virtual.
Além dos olhos, o estilo NPR do jogo também permitiu aos designers fazerem com que Link expressasse uma grande
variedade de emoções, mais do que qualquer versão anterior da série. Ao jogar, as expressões de Link refletem com precisão o
evento particular que está ocorrendo em um determinado momento para o jogador. No jogo, quando Link derrota o adversário da
masmorra, ele pula e os olhos de Link estão constantemente se movendo no jogo, dando
ao jogador dicas sobre o que está ocorrendo dentro do jogo.
a baixo no ar, erguendo os punhos em vitória.
Quando Link está prestes a ser tirado de canhão, seu rosto ficará em choque e horror com a ideia de ser
lançado no céu noturno. Essas escolhas de design têm o efeito de
refletir essa emoção de volta para o jogador. O jogador compartilha o
evento com Link quando ocorre, seja batalha ou vitória. O que é mais
impressionante, porém, é a atenção aos detalhes dada até mesmo
às tarefas mais mundanas.
Quando Link está se esgueirando por uma parede no jogo, por exemplo, seu rosto está ligeiramente voltado para a direção que ele está se movendo, com os olhos
semicerrados e um olhar de concentração no rosto. Mesmo que esta seja uma tarefa repetitiva e quase aparentemente
inconsequente no jogo, os designers do jogo utilizaram a tecnologia NPR para dar significado emocional ao evento, que é
comunicado de volta ao jogador através de Link. O jogador, ao interagir com um personagem muito expressivo que se
mantém expressivo ao longo do jogo, torna-se mais inclinado a se investir mais plenamente no jogo.
A animação de Link é ditada pelo evento atual em que ele está
envolvido. Agora, enquanto ele luta contra os inimigos, Link tem
uma expressão feroz e competitiva, que é transmitida ao jogador
quando ele ou ela começa a batalha.
Este impacto que a NPR teve no design de personagens pode ser melhor visto contrastando esta encarnação de
Link com a de The Ocarina of Time. Na versão anterior, Link foi projetado para ser muito não emocional no jogo, não se
afastando de sua expressão neutra por completo. Mesmo no calor da batalha ou na glória da vitória, o comportamento de
Link não mudou.
No entanto, com O Wind Waker, o jogador sente que está trabalhando em equipe com Link e
percebe uma relação mais gratificante com o personagem que agrega à experiência do jogo. Enquanto o
jogador controla Link, Link dá feedback ao jogador sobre os eventos em seu entorno por meio de sua
animação. O jogador pode entender facilmente a gravidade ou leveza de cada situação com base no
comportamento de Link na tela. Link dá dicas aos jogadores com base em suas animações e expressões
faciais, e o jogador recebe essas informações e as processa de acordo. Se Link parecer sério, o jogador
então se torna mais cauteloso com o controle dele; da mesma forma, se ele parece estar com os olhos
arregalados e curioso, o jogador começa a usar Link para olhar ao redor. Porque existe esse ciclo de
feedback emocional entre o personagem e o jogador,
Essa diferença na relação do jogador com o jogo é o que Miyamoto e Aonuma pretendiam criar ao projetar O
Wind Waker, e este aspecto do jogo não poderia ser realizado sem o NPR. Miyamoto declarou seus sentimentos sobre
como sua equipe foi capaz de usar a tecnologia NPR, em oposição à renderização fotorrealística como feito com The
Ocarina of Time, para alcançar a conexão que ele queria que os jogadores percebessem ao jogar:
Uma das coisas mais importantes com a franquia Zelda é que os jogadores realmente devem sentir que Link
é quase eles mesmos no jogo. Nesse sentido, deve haver uma interação muito natural e fluida entre o
jogador e o personagem. Quando você não tem isso, certamente perde um pouco da natureza que torna
Zelda o que é. Então, se você quisesse um Link de aparência mais realista, você teria que ter muito
movimento no rosto para que ele pudesse afetar essencialmente as emoções do jogador e fazer com que
parecesse que o jogador está se emocionando Ligação. Isso exigiria muito tempo e energia para criar os
gráficos que permitissem que o rosto fizesse isso. Além disso, quando você tem gráficos realistas, quando
você tem um personagem com o braço se movendo através de objetos ou o braço batendo em coisas de
uma forma não natural, apenas se destaca ainda mais. Acho que isso é ainda mais anormal do que ter
esses gráficos em estilo toon shaded com movimentos extremamente naturais e realistas
O objetivo de Miyamoto e Aonuma era criar um jogo de sentimento natural, onde a interação entre o personagem e o
ambiente fosse o mais suave possível, e esse objetivo foi melhor realizado com gráficos NPR do que com gráficos
fotorrealísticos. Na verdade, Miyamoto chega a afirmar que o design de The Wind Waker permitiu que sua equipe criasse
o mais realista A lenda de Zelda parcela até o momento, realista na forma como o jogador interage com o jogo e não com
a forma como os gráficos aparecem A equipe de design do jogo desejava criar uma experiência para o jogador tão real e
natural quanto possível, e eles conseguiram isso através do uso de gráficos NPR. O uso desta tecnologia permitiu a
interação jogador-personagem e interação personagem-ambiente que é atraente e envolvente para o jogador, a ponto de
eles se esquecerem de como o jogo se parece e serem engolfados pelo jogo.
Embora os jogos sem uma história estabelecida não tenham o problema que Zelda teve, os designers de jogos ainda
devem considerar como e por que o uso de NPR é garantido dentro de um jogo, e se há ou não razão suficiente para justificar sua
inclusão. Em todos os jogos anteriores a O Wind Waker, O NPR foi usado mais como um recurso chamativo do jogo que o
distinguia de seus concorrentes, do que como uma ferramenta para transmitir uma nova forma de comunicação entre a tela e o
jogador. Nos primeiros anos, isso funcionou porque o cel-shading era novo e intrigante para os jogadores. Os designers de jogos devem olhar para The Wind Waker como
um modelo de como um jogo NPR deve ser feito, uma vez que a tecnologia NPR contribui com elementos adicionais para a
experiência de jogo.
Depois irei abordar sobre um dos jogos mais famosos a usar tambem arte NPR
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