Não joguei tanto do game. Mas coletando informações que cacei na internet e somando com o tanto que joguei eu fiz algumas observações sobre esse jogo:
Tutoriais excessivos (o jogador deveria entender jogando qual situação mais apropriada para cada arma, se o jogo está exibindo a situação apropriada, é porque a arma não serve para outras situações)
Inimigos sabem sua exata localização, raramente você pega um inimigo de costas ou os surpreende. Ao contrário, são eles que te encontram e te abordam.
Física de colisão praticamente inexistente. Quando um item do jogo faz inimigos pegarem fogo e não gera dano, isso é mal sinal. Armas não tem balística, não causam explosões, inimigos não voam e se mantém em pé independente de que tipo de dano estão levando.
Muito gamey, o jogo escancara que é um game com sistemas de gameplay, não convence do mundo, não imerge. Falta elegância.
Síndrome de Shadow Warrior 2: é um jogo de locks e keys, completamente contrário de um fps sandbox. Use a arma x no com munição x1 inimigo x2 na sua parte do corpo x3.
Level design muito linear, o jogo se restringe a waves atrás de waves intercaladas por exploração fraca e extremamente óbvia e gamey em sessões de plataforma completamente funcionais e inorgânicas. As arenas de combate também não ajudam, parecem mais parques de diversão e ginástica do que arenas apropriadas para combates de um fps.
O jogo força o jogador a mais se preocupar com gerenciamento de recursos e cooldowns de habilidades do que com o combate em si, com a abordagem dos inimigos, com a maneira de se defender. Força excessiva busca de finalizações.
Não há arma útil quando se está sem munição, então colocaram um cooldown para a gasolina.
Não faz sentido um inimigo dropar um determinado tipo de item ou outro só porque foi finalizado de maneiras diferentes, muito gamey.
Excessivo número de diferentes usos de uma mesma arma, levando o jogador a ter dificuldades em saber qual o tipo de munição secundária que está carregando no momento da ação. Muita complicação nos comandos e controles. É um jogo de memorização para acesso aos comandos corretos, mais do que propriamente um jogo focado no tiroteio, abordagem de inimigos, movimentação.
Você tem que jogar o jogo da única maneira que ele exige do contrário não terá sucesso.
Passar de wave mais parece ser em razão da sorte do que pela competência. Depois de várias tentativas uma hora o jogador passa, pois poderá contar com a sorte de esbarrar com inimigos fracos numa rota aleatória para repor vida, munição e outros recursos e não terá o azar de ver alguns inimigos fortes darem spawn em locais prejudicais para o jogador no momento errado.
Parece que os devs de Doom 2016/Eternal não encontraram uma maneira melhor de fazer o jogador optar por armas diferentes e optaram então por um sistema lock/keys.
Inimigos lentos e com movimentação previsível. Fáceis de acertar. O jogo ainda oferece um bullet time para acertas os pontos fracos em câmera lenta.
Resumo: Doom Eternal é um fps com sistema lock/keys que te exige gerenciamento absurdo de recursos e isso ofusca a baixa qualidade de física de colisões e as mecânicas pobres, pois tudo parece ter valor matemático apenas, não físico e químico (digital demais). Você faz o que os devs te obrigam a fazer, o que torna bem diferente de fps sandbox, como Half-Life 2, por exemplo ou até mesmo o 1. Lembrando que nos Dooms clássicos e nos Quakes sequer havia necessidade de matar todos os monstros de uma wave, o que te dava maior liberdade para abordar as fases do jeito que você quiser. Está longe de ter a qualidade de um fps como Quake 3, que até hoje infelizmente não conseguiram transferir para um game single player.
Resumo do resumo: Se um dia existisse um Counter-Strike feito pelas mãos dos designers de Doom Eternal, algumas armas como AK47 só faria dano em alguns inimigos específicos em algumas partes deles e isso selecionada determinada munição. Uma Ak47 não faria danos em outros inimigos, que exigiria que você usasse a Colt, mesmo a arma sendo semelhante em sua balística. E aí nesse inimigo, a 12 não faria efeito nenhum, mas faria efeito nas bolas de um determinado inimigo, a Desert Eagle seria boa para dar dano nas pernas de outro inimigo, a Glock seria boa para outro inimigo. E se você não usar a arma selecionada, terá que dar uns 20 a 30 tiros para conseguir matar determinado inimigo porque os devs colocaram essa barreira arbitrária. Doom Eternal é excessivamente gamey de maneira que nenhum jogador consegue jogar o jogo sem consultar as tabelas que o jogo fornece. Não é possível transferir aquilo que conhecemos de balística de armas da natureza para o sistema do jogo. O jogo deixa de ser intuitivo e tem regras internas próprias. Muito gamey, não há elegância, é um contraste total com os clássicos Half-Life.