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[Tópico Oficial] DOOM Eternal - O dobro de demônios. O dobro de mutilações

Almmiron

Bam-bam-bam
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Eu mudei meu pc de um i3 8100 para um ryzen 3 3100, e perdi desempenho nas minimas. O jogo ficava a 75 fps (monitor 75hz) o fókin tempo todo no ultra. Com o ryzen, memorias mais parrudas a 3000cl16, o jogo fica caindo toda hora pra baixo dos 60. Alguem tem esse relato com o ryzen também?
 

Trezoitao38

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Não joguei tanto do game. Mas coletando informações que cacei na internet e somando com o tanto que joguei eu fiz algumas observações sobre esse jogo:

Tutoriais excessivos (o jogador deveria entender jogando qual situação mais apropriada para cada arma, se o jogo está exibindo a situação apropriada, é porque a arma não serve para outras situações)

Inimigos sabem sua exata localização, raramente você pega um inimigo de costas ou os surpreende. Ao contrário, são eles que te encontram e te abordam.

Física de colisão praticamente inexistente. Quando um item do jogo faz inimigos pegarem fogo e não gera dano, isso é mal sinal. Armas não tem balística, não causam explosões, inimigos não voam e se mantém em pé independente de que tipo de dano estão levando.

Muito gamey, o jogo escancara que é um game com sistemas de gameplay, não convence do mundo, não imerge. Falta elegância.

Síndrome de Shadow Warrior 2: é um jogo de locks e keys, completamente contrário de um fps sandbox. Use a arma x no com munição x1 inimigo x2 na sua parte do corpo x3.

Level design muito linear, o jogo se restringe a waves atrás de waves intercaladas por exploração fraca e extremamente óbvia e gamey em sessões de plataforma completamente funcionais e inorgânicas. As arenas de combate também não ajudam, parecem mais parques de diversão e ginástica do que arenas apropriadas para combates de um fps.

O jogo força o jogador a mais se preocupar com gerenciamento de recursos e cooldowns de habilidades do que com o combate em si, com a abordagem dos inimigos, com a maneira de se defender. Força excessiva busca de finalizações.

Não há arma útil quando se está sem munição, então colocaram um cooldown para a gasolina.

Não faz sentido um inimigo dropar um determinado tipo de item ou outro só porque foi finalizado de maneiras diferentes, muito gamey.

Excessivo número de diferentes usos de uma mesma arma, levando o jogador a ter dificuldades em saber qual o tipo de munição secundária que está carregando no momento da ação. Muita complicação nos comandos e controles. É um jogo de memorização para acesso aos comandos corretos, mais do que propriamente um jogo focado no tiroteio, abordagem de inimigos, movimentação.

Você tem que jogar o jogo da única maneira que ele exige do contrário não terá sucesso.

Passar de wave mais parece ser em razão da sorte do que pela competência. Depois de várias tentativas uma hora o jogador passa, pois poderá contar com a sorte de esbarrar com inimigos fracos numa rota aleatória para repor vida, munição e outros recursos e não terá o azar de ver alguns inimigos fortes darem spawn em locais prejudicais para o jogador no momento errado.

Parece que os devs de Doom 2016/Eternal não encontraram uma maneira melhor de fazer o jogador optar por armas diferentes e optaram então por um sistema lock/keys.

Inimigos lentos e com movimentação previsível. Fáceis de acertar. O jogo ainda oferece um bullet time para acertas os pontos fracos em câmera lenta.

Resumo: Doom Eternal é um fps com sistema lock/keys que te exige gerenciamento absurdo de recursos e isso ofusca a baixa qualidade de física de colisões e as mecânicas pobres, pois tudo parece ter valor matemático apenas, não físico e químico (digital demais). Você faz o que os devs te obrigam a fazer, o que torna bem diferente de fps sandbox, como Half-Life 2, por exemplo ou até mesmo o 1. Lembrando que nos Dooms clássicos e nos Quakes sequer havia necessidade de matar todos os monstros de uma wave, o que te dava maior liberdade para abordar as fases do jeito que você quiser. Está longe de ter a qualidade de um fps como Quake 3, que até hoje infelizmente não conseguiram transferir para um game single player.

Resumo do resumo: Se um dia existisse um Counter-Strike feito pelas mãos dos designers de Doom Eternal, algumas armas como AK47 só faria dano em alguns inimigos específicos em algumas partes deles e isso selecionada determinada munição. Uma Ak47 não faria danos em outros inimigos, que exigiria que você usasse a Colt, mesmo a arma sendo semelhante em sua balística. E aí nesse inimigo, a 12 não faria efeito nenhum, mas faria efeito nas bolas de um determinado inimigo, a Desert Eagle seria boa para dar dano nas pernas de outro inimigo, a Glock seria boa para outro inimigo. E se você não usar a arma selecionada, terá que dar uns 20 a 30 tiros para conseguir matar determinado inimigo porque os devs colocaram essa barreira arbitrária. Doom Eternal é excessivamente gamey de maneira que nenhum jogador consegue jogar o jogo sem consultar as tabelas que o jogo fornece. Não é possível transferir aquilo que conhecemos de balística de armas da natureza para o sistema do jogo. O jogo deixa de ser intuitivo e tem regras internas próprias. Muito gamey, não há elegância, é um contraste total com os clássicos Half-Life.
 

Landstalker

Lenda da internet
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Não joguei tanto do game. Mas coletando informações que cacei na internet e somando com o tanto que joguei eu fiz algumas observações sobre esse jogo:

Tutoriais excessivos (o jogador deveria entender jogando qual situação mais apropriada para cada arma, se o jogo está exibindo a situação apropriada, é porque a arma não serve para outras situações)

Inimigos sabem sua exata localização, raramente você pega um inimigo de costas ou os surpreende. Ao contrário, são eles que te encontram e te abordam.

Física de colisão praticamente inexistente. Quando um item do jogo faz inimigos pegarem fogo e não gera dano, isso é mal sinal. Armas não tem balística, não causam explosões, inimigos não voam e se mantém em pé independente de que tipo de dano estão levando.

Muito gamey, o jogo escancara que é um game com sistemas de gameplay, não convence do mundo, não imerge. Falta elegância.

Síndrome de Shadow Warrior 2: é um jogo de locks e keys, completamente contrário de um fps sandbox. Use a arma x no com munição x1 inimigo x2 na sua parte do corpo x3.

Level design muito linear, o jogo se restringe a waves atrás de waves intercaladas por exploração fraca e extremamente óbvia e gamey em sessões de plataforma completamente funcionais e inorgânicas. As arenas de combate também não ajudam, parecem mais parques de diversão e ginástica do que arenas apropriadas para combates de um fps.

O jogo força o jogador a mais se preocupar com gerenciamento de recursos e cooldowns de habilidades do que com o combate em si, com a abordagem dos inimigos, com a maneira de se defender. Força excessiva busca de finalizações.

Não há arma útil quando se está sem munição, então colocaram um cooldown para a gasolina.

Não faz sentido um inimigo dropar um determinado tipo de item ou outro só porque foi finalizado de maneiras diferentes, muito gamey.

Excessivo número de diferentes usos de uma mesma arma, levando o jogador a ter dificuldades em saber qual o tipo de munição secundária que está carregando no momento da ação. Muita complicação nos comandos e controles. É um jogo de memorização para acesso aos comandos corretos, mais do que propriamente um jogo focado no tiroteio, abordagem de inimigos, movimentação.

Você tem que jogar o jogo da única maneira que ele exige do contrário não terá sucesso.

Passar de wave mais parece ser em razão da sorte do que pela competência. Depois de várias tentativas uma hora o jogador passa, pois poderá contar com a sorte de esbarrar com inimigos fracos numa rota aleatória para repor vida, munição e outros recursos e não terá o azar de ver alguns inimigos fortes darem spawn em locais prejudicais para o jogador no momento errado.

Parece que os devs de Doom 2016/Eternal não encontraram uma maneira melhor de fazer o jogador optar por armas diferentes e optaram então por um sistema lock/keys.

Inimigos lentos e com movimentação previsível. Fáceis de acertar. O jogo ainda oferece um bullet time para acertas os pontos fracos em câmera lenta.

Resumo: Doom Eternal é um fps com sistema lock/keys que te exige gerenciamento absurdo de recursos e isso ofusca a baixa qualidade de física de colisões e as mecânicas pobres, pois tudo parece ter valor matemático apenas, não físico e químico (digital demais). Você faz o que os devs te obrigam a fazer, o que torna bem diferente de fps sandbox, como Half-Life 2, por exemplo ou até mesmo o 1. Lembrando que nos Dooms clássicos e nos Quakes sequer havia necessidade de matar todos os monstros de uma wave, o que te dava maior liberdade para abordar as fases do jeito que você quiser. Está longe de ter a qualidade de um fps como Quake 3, que até hoje infelizmente não conseguiram transferir para um game single player.

Resumo do resumo: Se um dia existisse um Counter-Strike feito pelas mãos dos designers de Doom Eternal, algumas armas como AK47 só faria dano em alguns inimigos específicos em algumas partes deles e isso selecionada determinada munição. Uma Ak47 não faria danos em outros inimigos, que exigiria que você usasse a Colt, mesmo a arma sendo semelhante em sua balística. E aí nesse inimigo, a 12 não faria efeito nenhum, mas faria efeito nas bolas de um determinado inimigo, a Desert Eagle seria boa para dar dano nas pernas de outro inimigo, a Glock seria boa para outro inimigo. E se você não usar a arma selecionada, terá que dar uns 20 a 30 tiros para conseguir matar determinado inimigo porque os devs colocaram essa barreira arbitrária. Doom Eternal é excessivamente gamey de maneira que nenhum jogador consegue jogar o jogo sem consultar as tabelas que o jogo fornece. Não é possível transferir aquilo que conhecemos de balística de armas da natureza para o sistema do jogo. O jogo deixa de ser intuitivo e tem regras internas próprias. Muito gamey, não há elegância, é um contraste total com os clássicos Half-Life.

Ajuda o tio aqui: o que é gamey?
 

Almmiron

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Não joguei tanto do game. Mas coletando informações que cacei na internet e somando com o tanto que joguei eu fiz algumas observações sobre esse jogo:

Tutoriais excessivos (o jogador deveria entender jogando qual situação mais apropriada para cada arma, se o jogo está exibindo a situação apropriada, é porque a arma não serve para outras situações)

Inimigos sabem sua exata localização, raramente você pega um inimigo de costas ou os surpreende. Ao contrário, são eles que te encontram e te abordam.

Física de colisão praticamente inexistente. Quando um item do jogo faz inimigos pegarem fogo e não gera dano, isso é mal sinal. Armas não tem balística, não causam explosões, inimigos não voam e se mantém em pé independente de que tipo de dano estão levando.

Muito gamey, o jogo escancara que é um game com sistemas de gameplay, não convence do mundo, não imerge. Falta elegância.

Síndrome de Shadow Warrior 2: é um jogo de locks e keys, completamente contrário de um fps sandbox. Use a arma x no com munição x1 inimigo x2 na sua parte do corpo x3.

Level design muito linear, o jogo se restringe a waves atrás de waves intercaladas por exploração fraca e extremamente óbvia e gamey em sessões de plataforma completamente funcionais e inorgânicas. As arenas de combate também não ajudam, parecem mais parques de diversão e ginástica do que arenas apropriadas para combates de um fps.

O jogo força o jogador a mais se preocupar com gerenciamento de recursos e cooldowns de habilidades do que com o combate em si, com a abordagem dos inimigos, com a maneira de se defender. Força excessiva busca de finalizações.

Não há arma útil quando se está sem munição, então colocaram um cooldown para a gasolina.

Não faz sentido um inimigo dropar um determinado tipo de item ou outro só porque foi finalizado de maneiras diferentes, muito gamey.

Excessivo número de diferentes usos de uma mesma arma, levando o jogador a ter dificuldades em saber qual o tipo de munição secundária que está carregando no momento da ação. Muita complicação nos comandos e controles. É um jogo de memorização para acesso aos comandos corretos, mais do que propriamente um jogo focado no tiroteio, abordagem de inimigos, movimentação.

Você tem que jogar o jogo da única maneira que ele exige do contrário não terá sucesso.

Passar de wave mais parece ser em razão da sorte do que pela competência. Depois de várias tentativas uma hora o jogador passa, pois poderá contar com a sorte de esbarrar com inimigos fracos numa rota aleatória para repor vida, munição e outros recursos e não terá o azar de ver alguns inimigos fortes darem spawn em locais prejudicais para o jogador no momento errado.

Parece que os devs de Doom 2016/Eternal não encontraram uma maneira melhor de fazer o jogador optar por armas diferentes e optaram então por um sistema lock/keys.

Inimigos lentos e com movimentação previsível. Fáceis de acertar. O jogo ainda oferece um bullet time para acertas os pontos fracos em câmera lenta.

Resumo: Doom Eternal é um fps com sistema lock/keys que te exige gerenciamento absurdo de recursos e isso ofusca a baixa qualidade de física de colisões e as mecânicas pobres, pois tudo parece ter valor matemático apenas, não físico e químico (digital demais). Você faz o que os devs te obrigam a fazer, o que torna bem diferente de fps sandbox, como Half-Life 2, por exemplo ou até mesmo o 1. Lembrando que nos Dooms clássicos e nos Quakes sequer havia necessidade de matar todos os monstros de uma wave, o que te dava maior liberdade para abordar as fases do jeito que você quiser. Está longe de ter a qualidade de um fps como Quake 3, que até hoje infelizmente não conseguiram transferir para um game single player.

Resumo do resumo: Se um dia existisse um Counter-Strike feito pelas mãos dos designers de Doom Eternal, algumas armas como AK47 só faria dano em alguns inimigos específicos em algumas partes deles e isso selecionada determinada munição. Uma Ak47 não faria danos em outros inimigos, que exigiria que você usasse a Colt, mesmo a arma sendo semelhante em sua balística. E aí nesse inimigo, a 12 não faria efeito nenhum, mas faria efeito nas bolas de um determinado inimigo, a Desert Eagle seria boa para dar dano nas pernas de outro inimigo, a Glock seria boa para outro inimigo. E se você não usar a arma selecionada, terá que dar uns 20 a 30 tiros para conseguir matar determinado inimigo porque os devs colocaram essa barreira arbitrária. Doom Eternal é excessivamente gamey de maneira que nenhum jogador consegue jogar o jogo sem consultar as tabelas que o jogo fornece. Não é possível transferir aquilo que conhecemos de balística de armas da natureza para o sistema do jogo. O jogo deixa de ser intuitivo e tem regras internas próprias. Muito gamey, não há elegância, é um contraste total com os clássicos Half-Life.

Resumindo: Esse doom é um doom raiz, pros fãs de longa data. Linear, exploração e plataforma tímidos, e ação frenetica e inimigos burros e uma dificuldade fora do normal.

Uma comparação oposta me vem a mente:

Castlevania Lords of Shadow: O que esse jogo fez? Apagou 99% do legado de castlevania, mas ao invés de inventar uma nova mecanica, veio com um gameplay (muito bem) clonado do god of war, e um enredo mais rico e bem contado.

No caso de Doom foi ao contrário: Esse jogo manteve 99% do legado da franquia. Inventou poucas novas mecanicas, e ficou com a essência, e só refinou o gameplay, que é monótomo por natureza: anda e atira em tudo que se mexer.
 


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Ajuda o tio aqui: o que é gamey?

Um game que tudo é escancaradamente funcional, que não é imersivo e orgânico.

Vou dar um exemplo. Em outros fps você pega armas deixadas por soldados mortos no campo de batalha. Em Doom Eternal você pega uma arma que tá ali porque o game designer quis colocar ela ali e ele nem esconde esse fato pra você.

Quando você vê um ponto de interrogação no meio do level, escancarando pra você que aquilo ali é um secreto, isso também é gamey.

Os sistemas de Doom Eternal tem uma lógica interna ao jogo e eles não se dissimulam, não se travestem, eles aparecem escancarados o tempo todo.

As sessões de plataforma são muito arbitrárias, porque diabos naquele mundo teria plataformas tão ajustadas daquele jeito para os seus pulos duplos e dashs? Não parece um cenário real, parece um cenário feito por um level designer pensando unicamente na função de gameplay do jogo.

Existe um contraste muito grande em Zelda Breath of the Wild e esse Doom Eternal. E ambos são jogos focados em gameplay. Mas enquanto em um o level design lhe parece natural e orgânico no outro lhe aparece como completamente funcional. Enquanto um te convence que uma Hyrule daquele jeito pode existir de verdade, o outro não te convence de nada.
 
Ultima Edição:

Trezoitao38

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Resumindo: Esse doom é um doom raiz, pros fãs de longa data. Linear, exploração e plataforma tímidos, e ação frenetica e inimigos burros e uma dificuldade fora do normal.

Uma comparação oposta me vem a mente:

Castlevania Lords of Shadow: O que esse jogo fez? Apagou 99% do legado de castlevania, mas ao invés de inventar uma nova mecanica, veio com um gameplay (muito bem) clonado do god of war, e um enredo mais rico e bem contado.

No caso de Doom foi ao contrário: Esse jogo manteve 99% do legado da franquia. Inventou poucas novas mecanicas, e ficou com a essência, e só refinou o gameplay, que é monótomo por natureza: anda e atira em tudo que se mexer.

Doom clássico é bem diferente desses novos Dooms.

Nos Dooms clássicos os levels não tem waves, você pode optar por matar os inimigos ou deixá-los vivos. Não tem animação de ataque meele em finalizações para você recuperar recursos. Exploração é bem menos linear. Os levels dos Dooms clássicos são sistêmicos, explorar é a chave para você obter recursos. Agora nos novos você só tem que ficar fazendo finalizações, para que explorar o mapa para ir atrás de recursos? E somente no nível Nightmare você tem inimigos com respawn infinito. Nos novos Dooms colocaram porque você precisa deles pra poder fazer as finalizações.

Não são jogos semelhantes, nem de perto. Wrath sim é um fps semelhante aos Dooms e Quake clássicos.

Velocidade e ritmo são características de um jogo, mas não são as únicas e nenhum jogo se define somente por elas. É como dizer que dois jogos de corrida são semelhantes porque os carros tem velocidade parecidas. Vai achar que um Mario Kart em 200cc é semelhante a um F-Zero só por conta da velocidade e do ritmo do jogo.
 

Trezoitao38

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Se o Mike Matei, o cara mais old school do mundo, gostou do Doom Eternal, então o jogo é bom.



Não digo que é ruim. Mas tem uma proposta muito fechada. Se ela te convence, então você vai adorar o jogo. Se não, fica chato.

É um tanto chato pra mim porque toda vez que aparece um inimigo tenho que abordá-lo sempre da mesma maneira. Depois de tacar umas 10 granadas em cacademons cada nova aparição desse inimigo é só um trabalho a mais. Deixa de ser jogo pra ser algo simplesmente rotineiro. "oh, um cacademon, deixa eu apertar ctrl aqui ou então usar minha granada da shotgun".

Tem gente que gosta de fps, eu pessoalmente não gosto.

Eu prefiro muito mais um fps que é difícil acertar nos inimigos porque eles movimentam mais rápido, que eu posso usar qualquer arma a qualquer momento, mas mantendo suas peculiaridades.

Quake tem strafe jump, rocket jump, tem elementos que elevam o skill ceiling do jogo. Eu não vejo um inimigo e tenho que ficar aqui pensando qual tecla do teclado acesso a arma e a munição pra atingir o ponto fraco dele, eu apenas tenho que acertar com precisão um inimigo que se move muito rapidamente em trajetórias de salto que são previsíveis em certa medida, mas tem um timing não tão fácil de pegar. Tipo, não tem nada nesse Doom Eternal que lembra o Quake 3 ao tentar acertar com um tiro de rocket launcher um inimigo que está saltando uma plataforma de impulsão. Rocket Launcher no Doom Eternal é só uma arma com valores matemáticos acentuados, dá mais dano, mas não faz os inimigos saltarem, não provoca efeito de explosão, dá um foguinho ali, mas de física não tem nada. É um game pobre nas trajetórias de salto e impactos. É pobre na movimentação porque é só ficar pulando, fazendo dash, ao invés de ter um strafe jump que tem skill ceiling elevado.

O dia que eles fizerem um novo Doom sem essas finalizações aí eu dou atenção. Porque eles vão ser obrigados a variar mais os efeitos físicos das armas, vão focar o jogo no tiroteio. E não em administração de recursos e nessas chaves/fechaduras.
 

Hitmanbadass

You can't handle the truth!
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Não joguei tanto do game. Mas coletando informações que cacei na internet e somando com o tanto que joguei eu fiz algumas observações sobre esse jogo:

Tutoriais excessivos (o jogador deveria entender jogando qual situação mais apropriada para cada arma, se o jogo está exibindo a situação apropriada, é porque a arma não serve para outras situações)

Inimigos sabem sua exata localização, raramente você pega um inimigo de costas ou os surpreende. Ao contrário, são eles que te encontram e te abordam.

Física de colisão praticamente inexistente. Quando um item do jogo faz inimigos pegarem fogo e não gera dano, isso é mal sinal. Armas não tem balística, não causam explosões, inimigos não voam e se mantém em pé independente de que tipo de dano estão levando.

Muito gamey, o jogo escancara que é um game com sistemas de gameplay, não convence do mundo, não imerge. Falta elegância.

Síndrome de Shadow Warrior 2: é um jogo de locks e keys, completamente contrário de um fps sandbox. Use a arma x no com munição x1 inimigo x2 na sua parte do corpo x3.

Level design muito linear, o jogo se restringe a waves atrás de waves intercaladas por exploração fraca e extremamente óbvia e gamey em sessões de plataforma completamente funcionais e inorgânicas. As arenas de combate também não ajudam, parecem mais parques de diversão e ginástica do que arenas apropriadas para combates de um fps.

O jogo força o jogador a mais se preocupar com gerenciamento de recursos e cooldowns de habilidades do que com o combate em si, com a abordagem dos inimigos, com a maneira de se defender. Força excessiva busca de finalizações.

Não há arma útil quando se está sem munição, então colocaram um cooldown para a gasolina.

Não faz sentido um inimigo dropar um determinado tipo de item ou outro só porque foi finalizado de maneiras diferentes, muito gamey.

Excessivo número de diferentes usos de uma mesma arma, levando o jogador a ter dificuldades em saber qual o tipo de munição secundária que está carregando no momento da ação. Muita complicação nos comandos e controles. É um jogo de memorização para acesso aos comandos corretos, mais do que propriamente um jogo focado no tiroteio, abordagem de inimigos, movimentação.

Você tem que jogar o jogo da única maneira que ele exige do contrário não terá sucesso.

Passar de wave mais parece ser em razão da sorte do que pela competência. Depois de várias tentativas uma hora o jogador passa, pois poderá contar com a sorte de esbarrar com inimigos fracos numa rota aleatória para repor vida, munição e outros recursos e não terá o azar de ver alguns inimigos fortes darem spawn em locais prejudicais para o jogador no momento errado.

Parece que os devs de Doom 2016/Eternal não encontraram uma maneira melhor de fazer o jogador optar por armas diferentes e optaram então por um sistema lock/keys.

Inimigos lentos e com movimentação previsível. Fáceis de acertar. O jogo ainda oferece um bullet time para acertas os pontos fracos em câmera lenta.

Resumo: Doom Eternal é um fps com sistema lock/keys que te exige gerenciamento absurdo de recursos e isso ofusca a baixa qualidade de física de colisões e as mecânicas pobres, pois tudo parece ter valor matemático apenas, não físico e químico (digital demais). Você faz o que os devs te obrigam a fazer, o que torna bem diferente de fps sandbox, como Half-Life 2, por exemplo ou até mesmo o 1. Lembrando que nos Dooms clássicos e nos Quakes sequer havia necessidade de matar todos os monstros de uma wave, o que te dava maior liberdade para abordar as fases do jeito que você quiser. Está longe de ter a qualidade de um fps como Quake 3, que até hoje infelizmente não conseguiram transferir para um game single player.

Resumo do resumo: Se um dia existisse um Counter-Strike feito pelas mãos dos designers de Doom Eternal, algumas armas como AK47 só faria dano em alguns inimigos específicos em algumas partes deles e isso selecionada determinada munição. Uma Ak47 não faria danos em outros inimigos, que exigiria que você usasse a Colt, mesmo a arma sendo semelhante em sua balística. E aí nesse inimigo, a 12 não faria efeito nenhum, mas faria efeito nas bolas de um determinado inimigo, a Desert Eagle seria boa para dar dano nas pernas de outro inimigo, a Glock seria boa para outro inimigo. E se você não usar a arma selecionada, terá que dar uns 20 a 30 tiros para conseguir matar determinado inimigo porque os devs colocaram essa barreira arbitrária. Doom Eternal é excessivamente gamey de maneira que nenhum jogador consegue jogar o jogo sem consultar as tabelas que o jogo fornece. Não é possível transferir aquilo que conhecemos de balística de armas da natureza para o sistema do jogo. O jogo deixa de ser intuitivo e tem regras internas próprias. Muito gamey, não há elegância, é um contraste total com os clássicos Half-Life.

Jogo macho demais para um review tão gay mer.
 

Arkarker

Ei mãe, 500 pontos!
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Não joguei tanto do game. Mas coletando informações que cacei na internet e somando com o tanto que joguei eu fiz algumas observações sobre esse jogo:

Tutoriais excessivos (o jogador deveria entender jogando qual situação mais apropriada para cada arma, se o jogo está exibindo a situação apropriada, é porque a arma não serve para outras situações)

Inimigos sabem sua exata localização, raramente você pega um inimigo de costas ou os surpreende. Ao contrário, são eles que te encontram e te abordam.

Física de colisão praticamente inexistente. Quando um item do jogo faz inimigos pegarem fogo e não gera dano, isso é mal sinal. Armas não tem balística, não causam explosões, inimigos não voam e se mantém em pé independente de que tipo de dano estão levando.

Muito gamey, o jogo escancara que é um game com sistemas de gameplay, não convence do mundo, não imerge. Falta elegância.

Síndrome de Shadow Warrior 2: é um jogo de locks e keys, completamente contrário de um fps sandbox. Use a arma x no com munição x1 inimigo x2 na sua parte do corpo x3.

Level design muito linear, o jogo se restringe a waves atrás de waves intercaladas por exploração fraca e extremamente óbvia e gamey em sessões de plataforma completamente funcionais e inorgânicas. As arenas de combate também não ajudam, parecem mais parques de diversão e ginástica do que arenas apropriadas para combates de um fps.

O jogo força o jogador a mais se preocupar com gerenciamento de recursos e cooldowns de habilidades do que com o combate em si, com a abordagem dos inimigos, com a maneira de se defender. Força excessiva busca de finalizações.

Não há arma útil quando se está sem munição, então colocaram um cooldown para a gasolina.

Não faz sentido um inimigo dropar um determinado tipo de item ou outro só porque foi finalizado de maneiras diferentes, muito gamey.

Excessivo número de diferentes usos de uma mesma arma, levando o jogador a ter dificuldades em saber qual o tipo de munição secundária que está carregando no momento da ação. Muita complicação nos comandos e controles. É um jogo de memorização para acesso aos comandos corretos, mais do que propriamente um jogo focado no tiroteio, abordagem de inimigos, movimentação.

Você tem que jogar o jogo da única maneira que ele exige do contrário não terá sucesso.

Passar de wave mais parece ser em razão da sorte do que pela competência. Depois de várias tentativas uma hora o jogador passa, pois poderá contar com a sorte de esbarrar com inimigos fracos numa rota aleatória para repor vida, munição e outros recursos e não terá o azar de ver alguns inimigos fortes darem spawn em locais prejudicais para o jogador no momento errado.

Parece que os devs de Doom 2016/Eternal não encontraram uma maneira melhor de fazer o jogador optar por armas diferentes e optaram então por um sistema lock/keys.

Inimigos lentos e com movimentação previsível. Fáceis de acertar. O jogo ainda oferece um bullet time para acertas os pontos fracos em câmera lenta.

Resumo: Doom Eternal é um fps com sistema lock/keys que te exige gerenciamento absurdo de recursos e isso ofusca a baixa qualidade de física de colisões e as mecânicas pobres, pois tudo parece ter valor matemático apenas, não físico e químico (digital demais). Você faz o que os devs te obrigam a fazer, o que torna bem diferente de fps sandbox, como Half-Life 2, por exemplo ou até mesmo o 1. Lembrando que nos Dooms clássicos e nos Quakes sequer havia necessidade de matar todos os monstros de uma wave, o que te dava maior liberdade para abordar as fases do jeito que você quiser. Está longe de ter a qualidade de um fps como Quake 3, que até hoje infelizmente não conseguiram transferir para um game single player.

Resumo do resumo: Se um dia existisse um Counter-Strike feito pelas mãos dos designers de Doom Eternal, algumas armas como AK47 só faria dano em alguns inimigos específicos em algumas partes deles e isso selecionada determinada munição. Uma Ak47 não faria danos em outros inimigos, que exigiria que você usasse a Colt, mesmo a arma sendo semelhante em sua balística. E aí nesse inimigo, a 12 não faria efeito nenhum, mas faria efeito nas bolas de um determinado inimigo, a Desert Eagle seria boa para dar dano nas pernas de outro inimigo, a Glock seria boa para outro inimigo. E se você não usar a arma selecionada, terá que dar uns 20 a 30 tiros para conseguir matar determinado inimigo porque os devs colocaram essa barreira arbitrária. Doom Eternal é excessivamente gamey de maneira que nenhum jogador consegue jogar o jogo sem consultar as tabelas que o jogo fornece. Não é possível transferir aquilo que conhecemos de balística de armas da natureza para o sistema do jogo. O jogo deixa de ser intuitivo e tem regras internas próprias. Muito gamey, não há elegância, é um contraste total com os clássicos Half-Life.
A que ponto chegamos meus amigos, reviews coletando informações na internet. É muita piada pra um post só. :klol
 

Setzer1

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bom... todo mundo tem direito a opinião, por mais errada que seja.
tudo que ele reclamou são pontos positivos pra mim.
148.jpg
 

Marcelodoom

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Não digo que é ruim. Mas tem uma proposta muito fechada. Se ela te convence, então você vai adorar o jogo. Se não, fica chato.

É um tanto chato pra mim porque toda vez que aparece um inimigo tenho que abordá-lo sempre da mesma maneira. Depois de tacar umas 10 granadas em cacademons cada nova aparição desse inimigo é só um trabalho a mais. Deixa de ser jogo pra ser algo simplesmente rotineiro. "oh, um cacademon, deixa eu apertar ctrl aqui ou então usar minha granada da shotgun".

Tem gente que gosta de fps, eu pessoalmente não gosto.

Eu prefiro muito mais um fps que é difícil acertar nos inimigos porque eles movimentam mais rápido, que eu posso usar qualquer arma a qualquer momento, mas mantendo suas peculiaridades.

Quake tem strafe jump, rocket jump, tem elementos que elevam o skill ceiling do jogo. Eu não vejo um inimigo e tenho que ficar aqui pensando qual tecla do teclado acesso a arma e a munição pra atingir o ponto fraco dele, eu apenas tenho que acertar com precisão um inimigo que se move muito rapidamente em trajetórias de salto que são previsíveis em certa medida, mas tem um timing não tão fácil de pegar. Tipo, não tem nada nesse Doom Eternal que lembra o Quake 3 ao tentar acertar com um tiro de rocket launcher um inimigo que está saltando uma plataforma de impulsão. Rocket Launcher no Doom Eternal é só uma arma com valores matemáticos acentuados, dá mais dano, mas não faz os inimigos saltarem, não provoca efeito de explosão, dá um foguinho ali, mas de física não tem nada. É um game pobre nas trajetórias de salto e impactos. É pobre na movimentação porque é só ficar pulando, fazendo dash, ao invés de ter um strafe jump que tem skill ceiling elevado.

O dia que eles fizerem um novo Doom sem essas finalizações aí eu dou atenção. Porque eles vão ser obrigados a variar mais os efeitos físicos das armas, vão focar o jogo no tiroteio. E não em administração de recursos e nessas chaves/fechaduras.

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Vaynard

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Estou jogando no PC, e na missão Taras Nabad o jogo crasha no loading pra missão.

Tentei entrar em outra missão e daí dar load campaign, ele abre, mas crasha novamente após poucos minutos, na parte da ponte logo no começo da fase.

Alguém mais teve esse problema?

O driver de video está atualizado.
Pesquisei no google e algumas soluções eram: passar do HD e passei pro SSD, não deu certo, tentei mexer nos gráficos, também não resolveu e até mudar o monitor de 144 pra 60h e nada.

Alguém passou por isso?/
 

viagem estrelar

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Estou jogando no PC, e na missão Taras Nabad o jogo crasha no loading pra missão.

Tentei entrar em outra missão e daí dar load campaign, ele abre, mas crasha novamente após poucos minutos, na parte da ponte logo no começo da fase.

Alguém mais teve esse problema?

O driver de video está atualizado.
Pesquisei no google e algumas soluções eram: passar do HD e passei pro SSD, não deu certo, tentei mexer nos gráficos, também não resolveu e até mudar o monitor de 144 pra 60h e nada.

Alguém passou por isso?/
Por aqui só tu teve isso.
 

Scorpion

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Temática estranha dos cenários... podem me atualizar ai kkkkkkkkkk
 

odema

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Foda. Mas não sei se continuaria sendo GOTY se saísse junto com Splatoon 3.
 

Vegito

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Alguém mais aí jogou o DLC 2?

Achei bem mais tranquilo que o primeiro.

Achei da hora martelar o martelão :obrigue
 
D

Deleted member 219486

Microsoft já que não disponibiliza no game pass deveria dar um descontão para quem assina.
 

Scorpion

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Como é o esquema desses dlcs?

O primeiro é que tema? Inferno?
Esse segundo, qual a historia? Achei esses cenários muito diferente para doom. Os demônios invadiram o Céu?
 

Vegito

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Como é o esquema desses dlcs?

O primeiro é que tema? Inferno?
Esse segundo, qual a historia? Achei esses cenários muito diferente para doom. Os demônios invadiram o Céu?

Os DLC são basicamente continuação direta do jogo base

Primeiro passa por uma base na terra, pântanos do inferno e paraíso (que já tinha sido visitado no jogo base).
Segundo passa por: Mundo dos Sentinels (aparecem no jogo base), Terra recuperada pela vegetação depois da invasão e Inferno (parte tecnológica)
 

Arkarker

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Acabei a DLC Ancient Gods Part 2 hoje. O jogo está bem melhor que o Ancient Gods Part 1 e muito mais gostoso de jogar.

Não adicionaram nenhum Crowd Control e os que inventaram no Ancient Gods Part 1 aparecem bem pouco, tipo o Blood Maykr. O Sentinel Hammer faz com que seja muito mais de boa lidar com os 2 Marauders que aparecem juntos e em outras partes. As novas variantes de demônios são bem legais e mudam bastante a batalha, além da luta final ser legal também.

Acabei no Ultra Violence sem nem pensar em mudar de dificuldade. ainda voltarei a jogar em dificuldades mais altas e pra fazer os Escalation Encounters nível 2.

O enredo é uma bagunça, tenho quase certeza que trocaram o roteirista depois do 2016, que tem uma história bem mais redondinha, o Eternal e as DLCs expandem bastante, mas tem diversas coisas que não fazem sentido, tipo o Serafim e o Pai. Em teoria, fecha a saga desse Doom, mas deixa um possível gancho pros próximos, se quiserem fazer.
 

viagem estrelar

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Acabei a DLC Ancient Gods Part 2 hoje. O jogo está bem melhor que o Ancient Gods Part 1 e muito mais gostoso de jogar.

Não adicionaram nenhum Crowd Control e os que inventaram no Ancient Gods Part 1 aparecem bem pouco, tipo o Blood Maykr. O Sentinel Hammer faz com que seja muito mais de boa lidar com os 2 Marauders que aparecem juntos e em outras partes. As novas variantes de demônios são bem legais e mudam bastante a batalha, além da luta final ser legal também.

Acabei no Ultra Violence sem nem pensar em mudar de dificuldade. ainda voltarei a jogar em dificuldades mais altas e pra fazer os Escalation Encounters nível 2.

O enredo é uma bagunça, tenho quase certeza que trocaram o roteirista depois do 2016, que tem uma história bem mais redondinha, o Eternal e as DLCs expandem bastante, mas tem diversas coisas que não fazem sentido, tipo o Serafim e o Pai. Em teoria, fecha a saga desse Doom, mas deixa um possível gancho pros próximos, se quiserem fazer.
Serafim é o hayden.
E pelo q vi no jogo base , o pai é i.a. q controlava urdak e otimizava o processe argent.
Sem monstros, urdak morre e doom slayer perde os poderes.
 

Grave Uypo

Piloto de Grifos
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eu só comecei a primeira dlc, e como tava jogando outro jogo nem continuei. tenho q pegar pra zerar saporra.
hj liguei o xbox e baxou um patch de 30gb no doom eternal. q era isso? battlegrounds?
 

O Rei Rubro

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Não joguei tanto do game. Mas coletando informações que cacei na internet e somando com o tanto que joguei eu fiz algumas observações sobre esse jogo:

Tutoriais excessivos (o jogador deveria entender jogando qual situação mais apropriada para cada arma, se o jogo está exibindo a situação apropriada, é porque a arma não serve para outras situações)

Inimigos sabem sua exata localização, raramente você pega um inimigo de costas ou os surpreende. Ao contrário, são eles que te encontram e te abordam.

Física de colisão praticamente inexistente. Quando um item do jogo faz inimigos pegarem fogo e não gera dano, isso é mal sinal. Armas não tem balística, não causam explosões, inimigos não voam e se mantém em pé independente de que tipo de dano estão levando.

Muito gamey, o jogo escancara que é um game com sistemas de gameplay, não convence do mundo, não imerge. Falta elegância.

Síndrome de Shadow Warrior 2: é um jogo de locks e keys, completamente contrário de um fps sandbox. Use a arma x no com munição x1 inimigo x2 na sua parte do corpo x3.

Level design muito linear, o jogo se restringe a waves atrás de waves intercaladas por exploração fraca e extremamente óbvia e gamey em sessões de plataforma completamente funcionais e inorgânicas. As arenas de combate também não ajudam, parecem mais parques de diversão e ginástica do que arenas apropriadas para combates de um fps.

O jogo força o jogador a mais se preocupar com gerenciamento de recursos e cooldowns de habilidades do que com o combate em si, com a abordagem dos inimigos, com a maneira de se defender. Força excessiva busca de finalizações.

Não há arma útil quando se está sem munição, então colocaram um cooldown para a gasolina.

Não faz sentido um inimigo dropar um determinado tipo de item ou outro só porque foi finalizado de maneiras diferentes, muito gamey.

Excessivo número de diferentes usos de uma mesma arma, levando o jogador a ter dificuldades em saber qual o tipo de munição secundária que está carregando no momento da ação. Muita complicação nos comandos e controles. É um jogo de memorização para acesso aos comandos corretos, mais do que propriamente um jogo focado no tiroteio, abordagem de inimigos, movimentação.

Você tem que jogar o jogo da única maneira que ele exige do contrário não terá sucesso.

Passar de wave mais parece ser em razão da sorte do que pela competência. Depois de várias tentativas uma hora o jogador passa, pois poderá contar com a sorte de esbarrar com inimigos fracos numa rota aleatória para repor vida, munição e outros recursos e não terá o azar de ver alguns inimigos fortes darem spawn em locais prejudicais para o jogador no momento errado.

Parece que os devs de Doom 2016/Eternal não encontraram uma maneira melhor de fazer o jogador optar por armas diferentes e optaram então por um sistema lock/keys.

Inimigos lentos e com movimentação previsível. Fáceis de acertar. O jogo ainda oferece um bullet time para acertas os pontos fracos em câmera lenta.

Resumo: Doom Eternal é um fps com sistema lock/keys que te exige gerenciamento absurdo de recursos e isso ofusca a baixa qualidade de física de colisões e as mecânicas pobres, pois tudo parece ter valor matemático apenas, não físico e químico (digital demais). Você faz o que os devs te obrigam a fazer, o que torna bem diferente de fps sandbox, como Half-Life 2, por exemplo ou até mesmo o 1. Lembrando que nos Dooms clássicos e nos Quakes sequer havia necessidade de matar todos os monstros de uma wave, o que te dava maior liberdade para abordar as fases do jeito que você quiser. Está longe de ter a qualidade de um fps como Quake 3, que até hoje infelizmente não conseguiram transferir para um game single player.

Resumo do resumo: Se um dia existisse um Counter-Strike feito pelas mãos dos designers de Doom Eternal, algumas armas como AK47 só faria dano em alguns inimigos específicos em algumas partes deles e isso selecionada determinada munição. Uma Ak47 não faria danos em outros inimigos, que exigiria que você usasse a Colt, mesmo a arma sendo semelhante em sua balística. E aí nesse inimigo, a 12 não faria efeito nenhum, mas faria efeito nas bolas de um determinado inimigo, a Desert Eagle seria boa para dar dano nas pernas de outro inimigo, a Glock seria boa para outro inimigo. E se você não usar a arma selecionada, terá que dar uns 20 a 30 tiros para conseguir matar determinado inimigo porque os devs colocaram essa barreira arbitrária. Doom Eternal é excessivamente gamey de maneira que nenhum jogador consegue jogar o jogo sem consultar as tabelas que o jogo fornece. Não é possível transferir aquilo que conhecemos de balística de armas da natureza para o sistema do jogo. O jogo deixa de ser intuitivo e tem regras internas próprias. Muito gamey, não há elegância, é um contraste total com os clássicos Half-Life.

Não joguei tanto do game. Mas coletando informações que cacei na internet e somando com o tanto que joguei eu fiz algumas observações sobre esse jogo:

Resumo: um review de quem não sabe nada de nada e só falou mierda.

Melhor parte:
Tutoriais excessivos...HAHAHAHAHAHAHAHAH

Tutoriais excessivos em DOOM Eternal...é cada um...barbaridade.
 

SEParmera

Bam-bam-bam
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E aquela atulização gratuita pra next gen... vai sair ainda ou dps q a MS comprou, desistiram?
 
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