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[T.O] BLOODBORNE | The Old Hunters

vitzera

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entao, mas esse peso nao eh refletido no hit na fisica dos inimigos.
ate entendo ser assim com inimigos gigantes, monstrengos, tipo o boss desse video do Bloodborne, afinal vc ta com uma put* foice mas o bicho eh gigante.
mas contra inimigos menores eh muito precario, vc tem um machado grotesco e pesado, qndo bate no inimigo, o feedback visual, fisica do inimigo, som do golpe, etc nao tem peso, eh como se vc estivesse atacando com uma bexiga.

parece q os inimigos nao tem massa alguma.

tem partes nesse video q vc da um spin com a foice, e a animacao do inimigo nao condiz com o golpe, meio q leva como se fosse um hit qualquer, tomba devagar pra frente, eh ruim.

se vc compara com as porradas do Last Of Us, vc sente o impacto, tem shake de camera, o som eh abafado e forte, o corpo do inimigo corresponde com o impacto.

essa falha de massa do inimigo isso eh uma caracteristicas de MMO, action-RPGs, games japa, etc, eh foda, nao vai mudar da noite pro dia, mas eh um elemento q me incomoda nesses jogos.


Mas isso é característica da própria mecânica do jogo mesmo, o atordoamento do inimigo é definido pelo valor de Poise. É algo essencial na jogabilidade.

E realmente, ele é um action-RPG, não um hack'n slash, então o combate é algo mais tático do que visual, apesar que eu acho ele excelente nos dois aspectos.

Enfim... estilos.
 

nominedomine

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entao, mas esse peso nao eh refletido no hit na fisica dos inimigos.
ate entendo ser assim com inimigos gigantes, monstrengos, tipo o boss desse video do Bloodborne, afinal vc ta com uma put* foice mas o bicho eh gigante.
mas contra inimigos menores eh muito precario, vc tem um machado grotesco e pesado, qndo bate no inimigo, o feedback visual, fisica do inimigo, som do golpe, etc nao tem peso, eh como se vc estivesse atacando com uma bexiga.

parece q os inimigos nao tem massa alguma.

tem partes nesse video q vc da um spin com a foice, e a animacao do inimigo nao condiz com o golpe, meio q leva como se fosse um hit qualquer, tomba devagar pra frente, eh ruim.

se vc compara com as porradas do Last Of Us, vc sente o impacto, tem shake de camera, o som eh abafado e forte, o corpo do inimigo corresponde com o impacto.

essa falha de massa do inimigo isso eh uma caracteristicas de MMO, action-RPGs, games japa, etc, eh foda, nao vai mudar da noite pro dia, mas eh um elemento q me incomoda nesses jogos.

"Corrigir" isso seria algo legal sim. A From Software é bem limitada tecnicamente apesar de conseguir compensar em outras áreas.
 

oldboyPSN

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Mas isso é característica da própria mecânica do jogo mesmo, o atordoamento do inimigo é definido pelo valor de Poise. É algo essencial na jogabilidade.

E realmente, ele é um action-RPG, não um hack'n slash, então o combate é algo mais tático do que visual, apesar que eu acho ele excelente nos dois aspectos.

Enfim... estilos.

eh, to ligado q eh caracteristico do estilo, como falei no meu primeiro post.

nao acho q eh so questao de mecanica, acho q eh mal feito mesmo.
se fosse questao puramente mecanica, estrategia, etc, ao menos a morte do inimigo seria adequada com o ultimo hit.
como o inimigo ja morreu, nao custava nada fazer por exemplo um golpe de giro projetando o inimigo pra tras, e nao ajoelhando pra frente em camera lenta.

isso eh mal feito, nao rolou preocupacao em polir essas animacoes.

ainda sobre o problema de massa / melee em games japas, ate hack`n`slash sofre desse mal.
lembro q os produtores do Ninja Gaiden disseram q iam mudar isso no Ninja Gaiden 3, pq em Ninja Gaiden 2, como todo jogo japa, parece q vc ta acertando inimigos feitos de papel, nao tem resistencia alguma, feedback totalmente ausente (isso qndo nao enchem de luzes e efeitos poluindo tudo). foda q nao cumpriram a promessa, mudaram o impacto dos golpes em Ninja Gaiden 3 e continuou precario, melhor era antes contra folha de seda.
 

[[Solid_Snake]]

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Cade as gifs porra? Me abana jesuiz.

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katitus

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Colé que é daquele lance de regenerar a vida nos golpes?

É definitivo isso? Não curti.
 

Lord_Revan

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Colé que é daquele lance de regenerar a vida nos golpes?

É definitivo isso? Não curti.


Depois que você leva um golpe, você tem alguns segundos para reagir em um contra-ataque e recuperar parte do HP perdido. Detalhe que os inimigos podem fazer o mesmo com você.
.
Por exemplo, tu levou um golpe que tirou 10% do HP, a barra começa a baixar, mas se você contra-atacar rápido, você consegue recuperar digamos 7% desse HP.
 


rmrios

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Clap, clap, clap... Palmas para essa obra prima! Obrigatório na coleção de qualquer gamer...


Enviado do meu iPad usando Tapatalk
 

katitus

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Depois que você leva um golpe, você tem alguns segundos para reagir em um contra-ataque e recuperar parte do HP perdido. Detalhe que os inimigos podem fazer o mesmo com você.
.
Por exemplo, tu levou um golpe que tirou 10% do HP, a barra começa a baixar, mas se você contra-atacar rápido, você consegue recuperar digamos 7% desse HP.

Hum... Ainda não gostei da ideia, mas só jogando pra saber.
 

Pumpking

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Caras só eu senti pena dos inimigos no gameplay?
Sério o clima tá bem Tower of Latria mesmo.
Os inimigos parecem grunhir de dor, como se você fosse o assassino.
Você tem até que matar uma porra de cadeirante!
 

BurningWitches

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entao, mas esse peso nao eh refletido no hit na fisica dos inimigos.
ate entendo ser assim com inimigos gigantes, monstrengos, tipo o boss desse video do Bloodborne, afinal vc ta com uma put* foice mas o bicho eh gigante.
mas contra inimigos menores eh muito precario, vc tem um machado grotesco e pesado, qndo bate no inimigo, o feedback visual, fisica do inimigo, som do golpe, etc nao tem peso, eh como se vc estivesse atacando com uma bexiga.

parece q os inimigos nao tem massa alguma.

tem partes nesse video q vc da um spin com a foice, e a animacao do inimigo nao condiz com o golpe, meio q leva como se fosse um hit qualquer, tomba devagar pra frente, eh ruim.

se vc compara com as porradas do Last Of Us, vc sente o impacto, tem shake de camera, o som eh abafado e forte, o corpo do inimigo corresponde com o impacto.

essa falha de massa do inimigo isso eh uma caracteristicas de MMO, action-RPGs, games japa, etc, eh foda, nao vai mudar da noite pro dia, mas eh um elemento q me incomoda nesses jogos.



Obrigado, era isso que eu estava pensando. Começo a ficar um bocado decepcionado.
 

Sieg Wahrheit

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Depois que você leva um golpe, você tem alguns segundos para reagir em um contra-ataque e recuperar parte do HP perdido. Detalhe que os inimigos podem fazer o mesmo com você.
.
Por exemplo, tu levou um golpe que tirou 10% do HP, a barra começa a baixar, mas se você contra-atacar rápido, você consegue recuperar digamos 7% desse HP.


Esperava que fosse apenas pra essas demos de feiras... Pelo video parece que deixou bem mais fácil, mas pode ser só impressão mesmo.
 

Hitokiri-Ken

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Só achei eles pouco agressivos, e parecem só atacar quando provocados ou você estiver praticamente na cara deles.
 

Marcb

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Só achei estranho o cara balançar uma foice desse tamanho (que deve ter um peso consideravel) como se fosse uma pena...
Espero que não caguem na jogabilidade do bagulho...
 

Skyloft

Smelly cat
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Dark souls também tinha alguns problemas que me incomodavam (não me incomodei com o "peso" dos golpes... mas whatever) principalmente o framerate, mas estes nem chegaram perto de ameaçar a experiência maravilhosa que eu tive com esta incrível masterpiece. Este bloodborne tá indo pro mesmo caminho.
 

Brian_Zero

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Cara, olha esse vídeo!!!

Minha nossa! Olha essa jogabilidade e essa arte! Que coisa maravilhosa!

Talvez ele seja ainda melhor que Dark Souls, como se isso fosse possível!

Bloodborne + MGSV: Isso sim são razões para comprar um PS4!
 

G-zus Rocker

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Dark souls também tinha alguns problemas que me incomodavam (não me incomodei com o "peso" dos golpes... mas whatever) principalmente o framerate, mas estes nem chegaram perto de ameaçar a experiência maravilhosa que eu tive com esta incrível masterpiece. Este bloodborne tá indo pro mesmo caminho.
Problema que, felizmente, foi corrigido em Dark Souls 2. Portanto, mais um motivo pra crer que Bloodborne será, em termos de aspecto técnico, o melhor jogo da From até agora.
No mais, hype absurdo aqui, como sempre.
 

Brian_Zero

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Vocês são absolutamente malucos de ficarem desconfiados de alguma coisa de Bloodborne! Ou então não jogaram Demon Souls e/ou Dark Souls!

Como se não bastasse esse vídeo maravilhoso tem o fato de estar sendo dirigido pelo Miyazaki! Não tem como isso dar errado, por favor!
 

Gabjplima

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O melhor desse personagem é justamente não estar vestindo armadura pesada, então ele consegue se esquivar dos golpes com mais facilidade.

Basta ver que muitos gamers preferem jogar Dark/Demons Souls com vestimentas de pano ou sem armadura, eu me incluo nessa.

A diferença de peso da light armor comparada a heavy armor é bem substancial.
 

Hitokiri-Ken

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Vocês são absolutamente malucos de ficarem desconfiados de alguma coisa de Bloodborne! Ou então não jogaram Demon Souls e/ou Dark Souls!

Como se não bastasse esse vídeo maravilhoso tem o fato de estar sendo dirigido pelo Miyazaki! Não tem como isso dar errado, por favor!

Hidetaka Miyazaki...

Miyazaki é sinônimo de outra coisa pra mim hahahah
 

sephius

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Exatamente, inclusive essa sensação de "peso" nas armas é um dos motivos pelo qual mais gosto de Dark Souls.

É um feeling único.

Mas acho que ele está falando do impacto da arma nos inimigos, não o peso ao executar os golpes.

Acho que o problema é que até hoje todos os jogos baseados em armas cortantes funcionam numa mecânica de porrete etéreo. A arma não corta e não para onde ela acerta. Ela simplesmente passa direto. Na realidade se você dá uma machadada em alguém o machado para ao atingir o corpo do oponente, a menos que parta ele em 2.

Acho que até até ninguém tentou fazer um jogo com armas cortantes de um modo mais natural e parecido com a realidade.
 

tintiN

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Mas acho que ele está falando do impacto da arma nos inimigos, não o peso ao executar os golpes.

Acho que o problema é que até hoje todos os jogos baseados em armas cortantes funcionam numa mecânica de porrete etéreo. A arma não corta e não para onde ela acerta. Ela simplesmente passa direto. Na realidade se você dá uma machadada em alguém o machado para ao atingir o corpo do oponente, a menos que parta ele em 2.

Acho que até até ninguém tentou fazer um jogo com armas cortantes de um modo mais natural e parecido com a realidade.
Entendo, mas é que se for fazer assim, "parando onde a arma acerta", acho que a jogabilidade ficaria muito lenta e travada.
 

Brian_Zero

Bam-bam-bam
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Esse negócio de acertar um inimigo e ele não ter animação de impacto é proposital e está ligado à mecânica de poise como foi dito anteriormente e isso vale tanto para inimigos grandes quanto pequenos. Fazer com que o inimigo tenha um impacto a lá Last of Us modificaria a jogabilidade substancialmente.

Um possível resultado disso é fazer armas leves serem fortes demais pois existe a possibilidade de se beneficiar dos preciosos frames que o inimigo ficaria na animação dele levando dano (e acredite, os jogadores dessa série são especialistas em se beneficiar das menores coisas). Enquanto isso várias armas pesadas perderiam uma parte da utilidade já que armas leves tirariam poise naturalmente.

Não é que a série Souls não tenha esse tipo de impacto das armas. A série Souls tem mas ela está atrelado a sua jogabilidade ao invés de um resultado estético como The Last of Us.
 

Lord_Revan

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O mesmo vídeo direct feed mas esmiuçado pelo Silvermont (recomendo o canal, muito foda)
.
 

Pumpking

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O mesmo vídeo direct feed mas esmiuçado pelo Silvermont (recomendo o canal, muito foda).
[video]
Como tinha dito antes, tudo indica que você é o vilão da situação no jogo. Os "civis" te chamam de "Cursed Beast" no gameplay, alguns só te atacam se forem pertubados e muitos parecem estar se defendendo de algo(aquela parte que estão queimando lobisomens).
 

tintiN

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Bloodborne: novas informações sobre personagens, armas, inimigos e locais

Fonte: Dualshockers

BloodborneIllustrations3.jpg



A Sony Computer Entertainment Japan publicou mais informações sobre Bloodborne, exclusivo a caminho do Ps4.

Um dos personagens do jogo é chamado de Hunter Gascoine e ele é descrito da seguinte forma:

"Uma pessoa solitária que está em um cemitério no meio da névoa, ele é um caçador ensanguentado. Ele parece um veterano, experiente, mas os detalhes são desconhecidos".


Gascoigne_1407930671-670x376.jpg



  1. Informações sobre uma classe de inimigos denominada "Bestas Deformadas" também foi divulgada. É o chamado "Cleric Beast" e que leva esse nome por causa de um rumor no qual os membros do Clero de Yharnam se transformaram nesse monstro. Entre todos os seres humanos transformados em bestas pela praga esta é uma das maiores.

malformed-beast_noblood_1407930673-670x376.jpg



  1. Sua transformação é difícil de descrever. Ela grita bem alto e o corpo torna-se pálido. As costelas atravessam sua pele, pois os músculos tornam-se finos. No entanto, além de ser altamente agressiva e ágil, ela tem enorme força física.

Nós também aprendemos mais sobre três inimigos diferentes:

Beast Hunting Mobs:

mob01_1407930681-670x376.jpg



  1. Com a propagação da praga, a multidão começou a caçar as Bestas. O impulso para a caça tornou-se uma febre, eles foram infectados pela praga, mesmo que ainda não soubessem. Eles continuam buscando suas presas, a fim de matá-las, mas em seus olhos enlouquecidos mesmo as pessoas normais se parecem com bestas.

Whellchair Mob:

mob03_1407930685-670x376.jpg



  1. Entre a multidão caçando as bestas, homens velhos em cadeiras de rodas também podem ser encontrados. Homens idosos ricos em cadeiras de rodas são comuns Yharnam, e muitas vezes portam armas de fogo de guerras antigas. Para aqueles que não podem se mover bem, só há uma maneira de se defender das feras, e a única que os resta é a violência.

Carrion Crow:

crow02_1407930666-670x376.jpg



  1. Entre os corvos que comem corpos em decomposição, há aqueles que preferem a carne humana. Esses monstros feios arrastam-se entre os cadáveres banqueteando-se com os cidadãos de Yharnam. Eles são altamente agressivos e são atraídos pelo cheiro do sangue. Eles vão atacar se chegar perto, de modo que aqueles que vivem se tornarão carniça para eles comerem.

O "Sistema de Regeneração" também foi explicado.

regain_1407930689-670x376.jpg



  1. Se o jogador não quer morrer, o ataque vai se tornar a melhor defesa. Ao receber dano do inimigo, se o dano é devolvido dentro de um determinado período de tempo, é possível regenerar uma quantia da vida. O sistema de "Recuperar" muda o conceito de defesa tático e encoraja o jogador a lutar desesperadamente para se manter vivo.

As informações continuam coma descrição de três armas:

Saw Blade:

Bloodborne-5-670x226.jpg



  1. É uma arma transformável usada por caçadores. Ela pode ser usada como uma serra para rasgar os animais ou como uma arma de haste com um cabo comprido, que tira vantagem da força centrífuga. É a arma mais emblemática para os caçadores.

Beast Hunting Axe:
Bloodborne-7-670x251.jpg


  1. Este machado especial com um punho curvado é uma outra arma típica dos caçadores. Ele pode se adaptar à situação, alterando a sua forma. É mais pesado do que a Saw Blade, e que o torna excelente para explorar o sistema de regeneração. Uma vez que os animais não são mais as pessoas, os caçadores usam este machado com a mesma finalidade de um carrasco.

Beast Hunting Guns:

Bloodborne-8-670x217.jpg



  1. Esta arma padrão é usada por caçadores para abater as bestas. Ela dispara como uma espingarda, e sua principal função é reduzir a mobilidade do inimigo. É também altamente eficaz e fácil de conseguir um hit.

Por fim, duas das áreas incluídas no jogo foram detalhadas:

Cathedral District:

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  1. Yharnam é dividido em vários distritos. O centro da cidade é caracterizada por pontes e ruas largas. O Cathedral District está separado do resto da cidade por um penhasco e seu nome se origina de uma catedral antiga. Ele também se tornou o lar de uma associação médica que supervisiona o uso do "Sangue Curativo".

Hemwick Cemetery District:
area_BOCHIGAI01_1407930648-670x376.jpg


  1. Uma vez que não há escassez de cadáveres em Yahrnam, o cemitério local é muito grande. É facilmente localizado e é ladeada por sepulturas grandes e pequenas. É um lugar sinistro e sombrio rodeado por um bairro muito pobre, onde o nível cultural também é bastante baixo. É atualmente deserta, mas o que se esconde debaixo da terra?
 

Jethin

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.



c***lho, só tinha visto o vídeo da jogabilidade sem som pq vi no trabalho, fui ver esse vídeo em casa e pqp, com som vira outro jogo! Realmente deu até dó de matar os caras, tem um que fala algo como "help! I'm not one of them beasts" que é foda, além de matar um cadeirante po!
Mas essas informações que o tintiN postou dão mais sentido pra isso, só ver essa parte:
Beast Hunting Mobs:

mob01_1407930681-670x376.jpg



  1. Com a propagação da praga, a multidão começou a caçar as Bestas. O impulso para a caça tornou-se uma febre, eles foram infectados pela praga, mesmo que ainda não soubessem. Eles continuam buscando suas presas, a fim de matá-las, mas em seus olhos enlouquecidos mesmo as pessoas normais se parecem com bestas.
Aí faz sentido, talvez não sejamos realmente o "vilão" do jogo como estavam especulando.

Mas foda demais os inimigos falarem, dá um tom completamente diferente pro jogo, um diferencial bem grande dos Souls antecessores.

E sensacional os gritos do Cleric Beast! Pqp a cada vídeo que eu vejo meu hype por esse jogo se multiplica! Preciso comprar logo um PS4! Chega logo, março!
 
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