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[T.O] UNCHARTED 4: A THIEF'S END | One Last Time

RDR

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Qual o número de consoles vendidos atualmente?
 

bsony

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Nadine >>>>>>>>>>>>>>> o bostinha do Rafe

To curtindo mto ela, está entre os melhores vilões da série.

To no capitulo 17 agora e put* que pariu

QUE RAIVA DO SAM! :kgrr
Boa meu caro!

Nadine fuderosa merecia uma spin off dela
 

Mechamorafa

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A ND é muito foda. Cada Uncharted supera o anterior em tudo. Terminaram a série da melhor forma possível. Jogo impecável. Para não dizer que é perfeito, faltou o modo coop arena no MP. Mas como vem em julho tá tudo certo.

Fico feliz de saber que é o último, já cheguei no meu limite com esse jogo. Mais um desse eu não jogaria com a mesma empolgação. A fómula já está desgastada. Terminaram na hora exata. Espero que agora foquem em Last of Us, que é um universo com mais liberdade e tem muito material a explorar e que iniciem uma franquia nova também. Dessa vez em cenários diferentes. Chega de ruínas. Tanto Uncharted quanto TLOU se passam em ruínas, queria ver a ND fazendo algo diferente. Sonho como um jogo no universo cyberpunk feito por eles.
 

evil_akuma

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A ND é muito foda. Cada Uncharted supera o anterior em tudo. Terminaram a série da melhor forma possível. Jogo impecável. Para não dizer que é perfeito, faltou o modo coop arena no MP. Mas como vem em julho tá tudo certo.

Fico feliz de saber que é o último, já cheguei no meu limite com esse jogo. Mais um desse eu não jogaria com a mesma empolgação. A fómula já está desgastada. Terminaram na hora exata. Espero que agora foquem em Last of Us, que é um universo com mais liberdade e tem muito material a explorar e que iniciem uma franquia nova também. Dessa vez em cenários diferentes. Chega de ruínas. Tanto Uncharted quanto TLOU se passam em ruínas, queria ver a ND fazendo algo diferente. Sonho como um jogo no universo cyberpunk feito por eles.

Quando eu tava no final do jogo... lá pelo capitulo 19 eu pensei q esse negocio de exploração em locais desolados e destruidos e tomados pela natureza já estavam talvez batidos, mas porra, é tão lindo...

É como reclamar de comer pudim dois dias seguidos...
 

Mechamorafa

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Quando eu tava no final do jogo... lá pelo capitulo 19 eu pensei q esse negocio de exploração em locais desolados e destruidos e tomados pela natureza já estavam talvez batidos, mas porra, é tão lindo...

É como reclamar de comer pudim dois dias seguidos...

Você até come o pudim no segundo dia sem reclamar, mas sabendo que o cozinheiro consegue fazer sobremesas muito melhores fica aquele sentimento de desperdício de talento.

O problema é que a fórmula (Drake descobre o enigma -> inimigos chegam para matá-lo -> Drake foge para a próxima locação -> inimigos já estão lá -> vilão megalomaníaco usa Drake para descobrir mais enigmas -> a cidade perdida não fica ali, somente mais pistas -> Drake é perseguido de novo -> próxima locação ainda não é a cidade perdida, mais pistas, mas os inimigos já estão lá, é claro -> looping repeat) já está desgastada. Esse jogo só funciona tao bem pois a execução é maestral. É como o último filme Mad Max. A fórmula é escrotamente batida e simplória, mas a execução é tão paudurescente que o resultado é uma obra-prima.
 


nonatoreal

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Comer um bom pudim dias seguidos é uma maravilha.. Ruim mesmo é ser obrigado a comer patê de queijo estragado ein..
 

Scrat

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Capítulo 18 reserva um dos grandes momentos da franquia. Pra falar a verdade, um dos grandes momentos da geração.

Entrar naquela sala e encontrar os cadáveres dos famosos piratas foi incrível.

Atmosfera foda de revelação, desvendamento.
 

RDR

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Você até come o pudim no segundo dia sem reclamar, mas sabendo que o cozinheiro consegue fazer sobremesas muito melhores fica aquele sentimento de desperdício de talento.

O problema é que a fórmula (Drake descobre o enigma -> inimigos chegam para matá-lo -> Drake foge para a próxima locação -> inimigos já estão lá -> vilão megalomaníaco usa Drake para descobrir mais enigmas -> a cidade perdida não fica ali, somente mais pistas -> Drake é perseguido de novo -> próxima locação ainda não é a cidade perdida, mais pistas, mas os inimigos já estão lá, é claro -> looping repeat) já está desgastada. Esse jogo só funciona tao bem pois a execução é maestral. É como o último filme Mad Max. A fórmula é escrotamente batida e simplória, mas a execução é tão paudurescente que o resultado é uma obra-prima.

Esse continua sendo o lance mais fraco do roteiro, enfim.

Uncharted não prioriza qualidade de roteiro, é tipo sessão da tarde, eu sei, mas isso é uma constante desde o 1.
O cara faz um puzzle de um lugar inexplorado a 200 anos, mas os caras já entraram lá de outra forma antes.
 

leonardo__cruz

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Esse continua sendo o lance mais fraco do roteiro, enfim.

Uncharted não prioriza qualidade de roteiro, é tipo sessão da tarde, eu sei, mas isso é uma constante desde o 1.
O cara faz um puzzle de um lugar inexplorado a 200 anos, mas os caras já entraram lá de outra forma antes.
Pelo menos dessa vez eles justificaram que os caras da Nadine gostam de explodir as coisas com dinamite então eles entram na força bruta, destruindo o patrimônio.

E na verdade nos outros Uncharteds normalmente eles não estão lá antes, você sempre encontra eles na volta da exploração, ou seja, eles vem pelo caminho que você abriu. Só é meio chato porque é sempre a mesma coisa, o Drake resolve o enigma, abre o caminho e quando é hora de ir embora os caras entraram pelo mesmo caminho.

Pelo menos dessa vez teve uma explicação diferente.
 

RDR

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Pelo menos dessa vez eles justificaram que os caras da Nadine gostam de explodir as coisas com dinamite então eles entram na força bruta, destruindo o patrimônio.

E na verdade nos outros Uncharteds normalmente eles não estão lá antes, você sempre encontra eles na volta da exploração, ou seja, eles vem pelo caminho que você abriu. Só é meio chato porque é sempre a mesma coisa, o Drake resolve o enigma, abre o caminho e quando é hora de ir embora os caras entraram pelo mesmo caminho.

Pelo menos dessa vez teve uma explicação diferente.

Sim, ficou um pouco menos relaxado.

Mas tiveram preguiça em algumas situações onde obrigam os personagens a buscarem caixas pra alcançar certas alturas.

Que fizessem algo realmente alto, mas tem uma no começo que o buraco na parece tinha tipo, 2,5 metros de distância do chão, e os caras saltam mais alto em diversas situações.

De novo: Isso não atrapalha game e não devemos exigir coerência num jogo onde o cara é o homem aranha sem poderes, mas podiam ter alguns cuidados extras em determinadas situações.
 

leonardo__cruz

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Sim, ficou um pouco menos relaxado.

Mas tiveram preguiça em algumas situações onde obrigam os personagens a buscarem caixas pra alcançar certas alturas.

Que fizessem algo realmente alto, mas tem uma no começo que o buraco na parece tinha tipo, 2,5 metros de distância do chão, e os caras saltam mais alto em diversas situações.

De novo: Isso não atrapalha game e não devemos exigir coerência num jogo onde o cara é o homem aranha sem poderes, mas podiam ter alguns cuidados extras em determinadas situações.
A maior incoerência pra mim é que eles tem uma fucking corda na cintura e era simplesmente jogar a corda para baixo para o outro subir haha... Inclusive tem uma parte que alguns personagens ficam para trás porque não tem como subir no muro sendo que você podia jogar a fucking corda para eles subirem... Mas são decisões de level design então eu entendo.
 

Ivo Maropo

Bam-bam-bam
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A ND é muito foda. Cada Uncharted supera o anterior em tudo. Terminaram a série da melhor forma possível. Jogo impecável. Para não dizer que é perfeito, faltou o modo coop arena no MP. Mas como vem em julho tá tudo certo.

Fico feliz de saber que é o último, já cheguei no meu limite com esse jogo. Mais um desse eu não jogaria com a mesma empolgação. A fómula já está desgastada. Terminaram na hora exata. Espero que agora foquem em Last of Us, que é um universo com mais liberdade e tem muito material a explorar e que iniciem uma franquia nova também. Dessa vez em cenários diferentes. Chega de ruínas. Tanto Uncharted quanto TLOU se passam em ruínas, queria ver a ND fazendo algo diferente. Sonho como um jogo no universo cyberpunk feito por eles.
Enquanto a Naughty Dog é certamente foda, eu não acho que Uncharted 3 foi tudo o que ele poderia ter sido (U4 parece realizar melhor esta promessa). Foi um final apropriado para uma grande série. Como já disseram, Uncharted 2 "inaugurou" a geração passada, e Uncharted 4, inaugurou esta.

P.S. Pensando bem, não, Half-Life 2 e Gears of War o fizeram antes.
 

leonardo__cruz

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Neil Druckmann deu uma entrevista dizendo coisas que foram cortadas do jogo durante a fase de produção. Obviamente tem alguns spoilers então eu vou listar tudo abaixo de forma protegida:

- No capítulo 4, na cena que você joga Crash e interage com a Elena iria existir uma cena em que você tem que cozinhar a comida. Você teria diálogos diferentes dependendo do resultado da comida que poderia ficar muito apimentada. Isso foi cortado.

- Durante a parte da prisão teria uma sequência em que você apenas ficaria andando pelo pátio conversando com outros presos enquanto procurava pelo Sam. No fim pareceu que era melhor deixar para lá.

- Na Escócia você podia fazer uma batalha com bolas de neve. Isso na verdade estava totalmente funcional. Você poderia pegar neve em qualquer lugar e jogar no Sam e ele tacaria bolas de volta em você. Porém achamos que para o tom do momento isso parecia um pouco errado.

- Na sala do mapa em que tudo começa a desmoronar nós tinhamos essa cena em que o guindaste estava caindo dentro da caverna e você estava escalando até a cabine do guindaste e ela estava rodando e girando. Fazendo os cortes finais para completar a produção esse com certeza foi um dos mais dificeis porque ele já estava bem avançado.

- Você podia fazer um jogo de pegar com o cachorro no epilogo. Havia uma bola quando você saia da casa e você podia pegar ela e jogar e o cachorro já tinha uma A.I. programada para pegar a bola e trazer de volta para você. Porém a animação parecia um pouco desengonçada.

- Outra mecânica muito legal era a de criar lugares de escalada com tiros. Existiam algumas superfícies que você podia atirar nelas e iriam ficar buracos, que depois você poderia usar para escalar. Porém ficou estranho criar uma linguagem que funcionasse para isso e também teríamos que certificar que o jogador sempre tivesse munição para passar daquela determinada parte. Como um protótipo, foi uma mecânica bastante divertida.

- A cena de abertura do jogo com o barco não era exatamente aquela até o desenvolvimento do jogo estar bem avançado. Na verdade você seria jogado do barco e ficaria separado de Sam e teria que nadar até a costa. Você gastaria vários minutos nadando até costa, perdido no mar. Porém a sequência parecia apenas longa e desnecessária.

- Agora essa me deixou chateado. Na invasão da mansão, quando você está jogando com eles mais novos e ficam brincando com os artefatos, eles pegariam duas espadas da parede e iriam brincar de lutar com elas. Nos queríamos utilizar a mesma mecânica que você usa na luta final. Acabamos cortando isso.

Perguntado qual delas ele gostaria de colocar de volta no jogo caso tivesse a oportunidade ele disse com certeza a última, porque ele disse que não iria ferir o ritmo do jogo e seria bem legal quando você chegasse no final e percebesse a semelhança com esse momento. Ele disse porém que durante a produção de um jogo você tem que tomar decisões difíceis.

A entrevista completa para a revista Rolling Stones você pode ver aqui: http://www.rollingstone.com/culture...-nathan-drake-sexism-in-games-20160524?page=6
 

[[Solid_Snake]]

Ei mãe, 500 pontos!
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Jogo vendeu demais, em 1 semana bateu 2.7kk para os consumidores, com certeza com 1 mês vai bater nos 4-5kk. Excelente demais, dentro de 1 ano deve ficar na casa dos 9-10kk.
 

gamermaniacow

Togges
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Acabei de terminar o segundo playthrough, deu pra perceber mais claramente as conquistas e falhas do jogo

Tentei jogar com um ritmo diferente, mais direto, explorar menos e com mais ação. Durante o combate tentei testar as possibilidades que o jogo poderia me dar.
Minhas considerações finais:

Combate:
O jogo puxa pro tiroteio, por um lado isso é bom, por outro não.
É interessante pelo fato que os inimigos te forçam a andar pelo cenário o tempo todo, e dificilmente você vai conseguir ficar muito tempo parado, a não ser que seja realmente um ponto cego para os inimigos, mas eles vão continuar andando sem ter um caminho pré-estabelecido. Pra uma abordagem mais rápida, improvisando e com mais ação, funciona perfeitamente por conta do level design mais aberto. Mas uma abordagem totalmente stealth tem momentos do jogo que ele é quebrado, você acaba sendo obrigado a matar todos e chamar a atenção.
Mas não deixa de ser muito mais gostoso só pelo fato de poder mesclar as 2 mecânicas ao longo das sequencias de ação, pois acredito que foi pensado pra ser jogado dessa maneira, não somente de um jeito.
Mas todo o sistema de combate ficou excelente com o dinamismo entre a abordagem do gameplay + arena mais aberta.

Level design
Aqui teve um outro grande avanço.
ND teve uma boa sacada, que chega a ser obvio. Não precisou transformar o jogo num open world pra dar mais liberdade, ela deixou as fases "open levels", mesclando a linearidade e exploração quando possível, e o resultado foi muito agradável.
E ela fez isso com a aprimoração de 3 principais mecânicas
Sistema de escalada - Além dos multiplos caminhos, ficou mais prazeroso escalar as coisas com esse sistema de colocar a mão do Nate nos lugares exatos, deu mais controle e abriu as possibilidades
Total controle do veiculo - Nos cenários gigantescos, temos controle total do carro, que podemos explorar todos os detalhes ou simplesmente ir direto ao ponto
Combate dinâmico - Como comentado no item anterior

Ritmo/Spacing
U4 tem uma pegada diferente dos anteriores. É um jogo mais longo e mais calmo comparado com os antigos.
Pessoalmente gostei muito mais do ritmo do 4 do que os anteriores.
Ele é tão "épico" e "cinematográfico" quantos os anteriores, só que da sua maneira.
Pra mim andar com o jipe em Madagascar foi muito mais épico do que qualquer sequencia cinematográfica dos anteriores

Ambientação
Destaco a ambientação do jogo que foi o grande motivo de ter feito eu rejogar.
Trabalho fantastico nesse aspecto que envolve direção artistica, gráficos, narrativa, música... etc.
Eu acredito que quando o jogo chega na ilha que esse aspecto se torna muito mais forte e como a ND teve cuidado de passar o feeling de um selva densa colonizada por piratas.
Quanto ao ritmo, jogando ele de uma maneira mais direta, da uma sensação bem diferente pra imersão do jogo, as coisas acontecem mais rápido como os anteriores, porém dessa vez temos mais possibilidades se quisermos.

História/Narrativa
Esse é o ponto que mais tenho a criticar.
Como a narrativa é apresentada e contada é excelente, conseguiram dar mais profundidade aos personagens, dialogos muito bem feitos, principalmente na humanização dos mesmos nas cenas ingame. Eles conversando sobre as coisas e fazendo comentários da uma sensação muito mais "orgânica" pro jogo
A critica fica mesmo pra história, pois se for pensar nos acontecimentos/motivos/sequencia dos atos as coisas não fazem sentido e quanto mais você pensa mais gafes tu encontra.
Não é um jogo pra ficar filosofando sobre, mas tem certas coisas que não da pra ignorar também.
No fim, ele cumpre seu papel de ser uma história pastelão que diverte e tem ação.

Colecionáveis
Foi discutido aqui no tópico e sim, os colecionáveis do jogo são toscos. Funcionou nos primeiros pois eram mais lineares, aqui as coisas mudaram, os games mudaram também.
Pegar aqueles itens que não trazem nada de relevante é tão... inútil. Já as cartas contando fragmentos da história do passado é muito mais interessante e esses eu fiz questão de procurar, assim como as anotações do Drake no diário.
Alias, os colecionáveis poderiam ter sido trocados facilmente por essas anotações, tornaria muito mais interessante.

Enfim, só pelo fato de eu ter rejogado já comprova que gostei muito do jogo, pois não faço mais isso atualmente.
As mecânicas principais do jogo foram melhoradas e se tornou muito mais prazeroso jogar.
Isso junto com a ambientação foderosa são os maiores feito do jogo. Mudanças no game design que deu muito mais profundidade pro jogo junto com uma ambientação surreal.
 

Berserk.of.Niflheim

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Neil Druckmann deu uma entrevista dizendo coisas que foram cortadas do jogo durante a fase de produção. Obviamente tem alguns spoilers então eu vou listar tudo abaixo de forma protegida:

- No capítulo 4, na cena que você joga Crash e interage com a Elena iria existir uma cena em que você tem que cozinhar a comida. Você teria diálogos diferentes dependendo do resultado da comida que poderia ficar muito apimentada. Isso foi cortado.

- Durante a parte da prisão teria uma sequência em que você apenas ficaria andando pelo pátio conversando com outros presos enquanto procurava pelo Sam. No fim pareceu que era melhor deixar para lá.

- Na Escócia você podia fazer uma batalha com bolas de neve. Isso na verdade estava totalmente funcional. Você poderia pegar neve em qualquer lugar e jogar no Sam e ele tacaria bolas de volta em você. Porém achamos que para o tom do momento isso parecia um pouco errado.

- Na sala do mapa em que tudo começa a desmoronar nós tinhamos essa cena em que o guindaste estava caindo dentro da caverna e você estava escalando até a cabine do guindaste e ela estava rodando e girando. Fazendo os cortes finais para completar a produção esse com certeza foi um dos mais dificeis porque ele já estava bem avançado.

- Você podia fazer um jogo de pegar com o cachorro no epilogo. Havia uma bola quando você saia da casa e você podia pegar ela e jogar e o cachorro já tinha uma A.I. programada para pegar a bola e trazer de volta para você. Porém a animação parecia um pouco desengonçada.

- Outra mecânica muito legal era a de criar lugares de escalada com tiros. Existiam algumas superfícies que você podia atirar nelas e iriam ficar buracos, que depois você poderia usar para escalar. Porém ficou estranho criar uma linguagem que funcionasse para isso e também teríamos que certificar que o jogador sempre tivesse munição para passar daquela determinada parte. Como um protótipo, foi uma mecânica bastante divertida.

- A cena de abertura do jogo com o barco não era exatamente aquela até o desenvolvimento do jogo estar bem avançado. Na verdade você seria jogado do barco e ficaria separado de Sam e teria que nadar até a costa. Você gastaria vários minutos nadando até costa, perdido no mar. Porém a sequência parecia apenas longa e desnecessária.

- Agora essa me deixou chateado. Na invasão da mansão, quando você está jogando com eles mais novos e ficam brincando com os artefatos, eles pegariam duas espadas da parede e iriam brincar de lutar com elas. Nos queríamos utilizar a mesma mecânica que você usa na luta final. Acabamos cortando isso.

Perguntado qual delas ele gostaria de colocar de volta no jogo caso tivesse a oportunidade ele disse com certeza a última, porque ele disse que não iria ferir o ritmo do jogo e seria bem legal quando você chegasse no final e percebesse a semelhança com esse momento. Ele disse porém que durante a produção de um jogo você tem que tomar decisões difíceis.

A entrevista completa para a revista Rolling Stones você pode ver aqui: http://www.rollingstone.com/culture...-nathan-drake-sexism-in-games-20160524?page=6
Show de bola.

Vale sempre a pena lembrar que a DLC está ainda pra sair né, quem sabe eles não incluem algum desses cortes né.
 

fgameiro

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Neil Druckmann deu uma entrevista dizendo coisas que foram cortadas do jogo durante a fase de produção. Obviamente tem alguns spoilers então eu vou listar tudo abaixo de forma protegida:
A entrevista completa para a revista Rolling Stones você pode ver aqui: http://www.rollingstone.com/culture...-nathan-drake-sexism-in-games-20160524?page=6
(m****, fui te quotar e os spoilers abriram huahuauha, sorte que desviei o olhar a tempo:kkk)
Tô louco pra ler essa entrevista e outros artigos sobre o jogo, mas não terminei aindaaaaaa
Mas desse feriadão não escapa
 

Jogar Agora

Bam-bam-bam
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A procura por tesouros em TR é muito melhor que em Uncharted, com aquele lance de te indicar, fica destacado lá.
Muita canseira procurar tesouro em Uncharted.
 

Monogo

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Eu tive a impressão que houve uma mudança de direção de arte no meio do jogo.

Pq ele passa de um jogo bem feito artisticamente pra uma pintura interativa.
minha boca ainda não fechou com a soberba artistica que vi, qnd Drake e Sam encontram Libertalia, sem fala na escala das coisas, que da pra ver toda a ilha, o ponto mais alto, de uma ponta a outra, mantendo a qualidade
 

Jethin

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eu curti o jogo mas preferi o 2 e o 3. senti falta de momentos extremamente épicos tipo o trem do 2 e o avião do 3. nesse a parte mais épica foi a perseguição do sam com moto (que já tinha sido mostrada em trailers), que pra mim não chegou ao nível dessas 2 que citei.
 

Scrat

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Terminei.

Uncharted 4 é um Jogaço. Assim com jota maiúsculo mesmo. Melhor jogo da geração e segundo melhor game da ND. Só não bate The Last of Us porque esse é praticamente insuperável. Mas o importante é que Uncharted 4 atendeu às expectativas - que eram altas. Aliás, chegou a superá-las.

Quem curte esse negócio chamado videogame tem que ter a Naughty Dog na mais alta conta. Esses caras se preocupam em entregar uma experiência qualificada ao jogador. Melhor estúdio da atualidade.
 

João Hortifruti

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Que b*sta virou esse AJ...

Cara preguiçoso demais pqp... antes fazia uns reviews maneiros, agora ficou preguiçoso total...

Nem sempre concordava com as notas dele, mas mesmo assim curtia os reviews..

Tbm... tá ganhando dinheiro como água com transmissões...

Uma pena...
 

Versao

Lenda da internet
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Jogo do ano, simples assim...

Tudo muito foda nesse jogo, história, personagens, gameplay, detalhes, etc...

Gráficos? Um absurdo, parece um cg interminável!!!

Parabéns ND, e pelo amor, faça-nos um jogo de terror!!! :klove


.
 

João Hortifruti

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Jogo do ano, simples assim...

Tudo muito foda nesse jogo, história, personagens, gameplay, detalhes, etc...

Gráficos? Um absurdo, parece um cg interminável!!!

Parabéns ND, e pelo amor, faça-nos um jogo de terror!!! :klove


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Vira essa boca pra lá... :ksnif
 

João Ritzel

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Acabei de terminar ele....

Para mim a forma com que foi contada a história foi a melhor da série.e a vários momentos de reflexão durante o gameplayer estilo TLOUS.tipo a aqueles diálogos entre os personagens e aqueles em que o cenário e ambientação conversam com vc.isso cria uma ótima imersão e vc é praticamente engolido pela ambientação criando um estado de expectativa para o próximo ato.

Gostei muito do ritmo do jogo e não achei que ele tem menos tiroteios ou coisas do tipo.acho esse equilibrio muito bom para não enjoar o jogador.acho que um jogo de aventura com foco na história e personagens assim que tem que ser:um pouquinho de cada coisa para não entediar.esse ritmo faz parte e cria mais do que um jogo mas uma experiencia.

Sobre o visual e conjunto técnico sem palavras! O capricho com que eles trabalharam cada detalhe parecem que foi colocado a mão.o cuidado com o detalhe é quase obsessivo..eles devem ter gastado muito tempo para renderizar cada elemento.São muitas texturas de diferentes formas que criam uma sensação luxuosa como nunca antes vista.e o draw distance junto com a escala de cenários também é incrível fazendo o Drake parecer um nada ..fora os personagens que são outro Show a parte.Renderização detalhada e os mais expressivos que me lembro.

No final eles conseguiram manter uma ótima performance e a "melhor imagem quality" dessa geração de consoles.Parece que o jogo está rodando em modo High End pois seu filtro anti-aliasing já é o melhor implementado em qualquer jogo.Podemos procurar em cada canto. ou em longas distancias pois não há nenhuma evidencia de aliasing.e em movimento nenhum sinal de ruído visual.The Order fez isso,mas Uncharted vai além por tem muito mais detalhes,cenários em escala, superficies planas e claras.

A coisa foi pensada muito no cuidado com a apresentação e busca pelo perfeccionismo.estão de parabéns.
 
Ultima Edição:

evil_akuma

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Acabei de terminar ele....

Para mim a forma com que foi contada a história foi a melhor da série.e a vários momentos de reflexão durante o gameplayer estilo TLOUS.tipo a aqueles diálogos entre os personagens e aqueles em que o cenário e ambientação conversam com vc.isso cria uma ótima imersão e vc é praticamente engolido pela ambientação e criando um estado de expectativa para o próximo ato.

Gostei muito do ritmo do jogo e não achei que ele tem menos tiroteios ou coisas do tipo.acho esse equilibrio muito bom para não enjoar o jogador.acho que um jogo de aventura com foco na história e personagens assim que tem que ser:um pouquinho de cada coisa para não entediar.esse ritmo faz parte e cria mais do que um jogo mas uma experiencia.

Sobre o visual e conjunto técnico sem palavras! O capricho com que eles trabalharam cada detalhe parecem que foi colocado a mão.o cuidado com o detalhe é quase obsessivo..eles devem ter gastado muito tempo para renderizar cada elemento.São muitas texturas de diferentes formas que criam uma sensação de luxúria como nunca antes vista,e o draw distance também é incrível fazendo o Drake parecer um nada ..fora os personagens que são outro Show a parte.Renderização detalhada e os mais expressivos que me lembro.

No final eles conseguiram manter uma ótima performance e a "melhor imagem quality" dessa geração de consoles.Parece que o jogo está rodando em modo High End pois seu filtro anti-aliasing já é o melhor implementado em qualquer jogo.Podemos procurar em cada canto. ou em longas distancias não há nenhuma evidencia de aliasing.e em movimento nenhum sinal de ruído visual.The Order fez isso,mas Uncharted vai além por tem muito mais detalhes,cenários em escala, superficies planas e claras.

A coisa foi pensada muito no cuidado com apresentação e busca pelo perfeccionismo.estão de parabéns.

Concordo com tudo q vc diz e vou adicionar umas coisas.

Os tiroteios sempre foram uma constante na série e para mim eles não representavam um erro como jogabilidade mas sim como condição para existência da história, de todos.

Tipo, ele é um caçador de tesouros, mas nos jogos anteriores parecia mesmo um serial killer, pois no caminho deixava centenas de corpos mortos.

Nesse jogo, eu senti q eles tiveram esse cuidado. Os embates ocorrem explicitamente quando necessário, e envolvendo furtividade. E mesmo assim, quando o tiroteiro franco se inicia (seja por força do jogador ou imposição do jogo) ele é habilitado com um número menor de inimigos se comparado aos jogos anteriores.

O que eu to querendo dizer e que o tiroteio é bem medido, além de ser equilibrado com as outras propostas envolvendo as horas de jogo, como diálogos, puzzles e narrativa pura e simples.
 
Ultima Edição:

Berserk.of.Niflheim

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Tudo muito foda nesse jogo, história, personagens, gameplay, detalhes, etc...

Gráficos? Um absurdo, parece um cg interminável!!!

Parabéns ND, e pelo amor, faça-nos um jogo de terror!!! :klove


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Versao ainda tendo visões do P.T. enquanto dorme. Acorda suado e começa a chorar quando lembra que foi cancelado.

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Versao

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Versao ainda tendo visões do P.T. enquanto dorme. Acorda suado e começa a chorar quando lembra que foi cancelado.

:ksnif

Ahhh velho nem me fale, o dia que joguei esse P.T. sozinho aqui, eu quase chorei pq foram dois sentimentos misturados, a emoção de ver a epicidade em que a proposta se encontrava, o outro sentimento não preciso nem dizer...:karrepio:karrepio:karrepio

Sou fã de carteirinha de jogos/filmes/seriados de terror e suspense. Sério, não consigo entender como tiveram a audácia de cancelar um projeto tão ambicioso como esse. :ksnif
 
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