O que há de Novo?
Fórum Outer Space - O maior fórum de games do Brasil

Registre uma conta gratuita hoje para se tornar um membro! Uma vez conectado, você poderá participar neste site adicionando seus próprios tópicos e postagens, além de se conectar com outros membros por meio de sua própria caixa de entrada privada!

  • Anunciando os planos GOLD no Fórum Outer Space
    Visitante, agora você pode ajudar o Fórum Outer Space e receber alguns recursos exclusivos, incluindo navegação sem anúncios e dois temas exclusivos. Veja os detalhes aqui.


Telas de jogos que nunca existiram

edineilopes

Retrogamer
Mensagens
28.634
Reações
97.149
Pontos
1.854
Tive a impressão de que estaria menos "pixelada" do que seria normal.
Sobre o tema imagens pixeladas, lembrei deste tópico do @Macbee
https://forum.outerspace.com.br/index.php?threads/fazendo-o-nes-rodar-imagens-diversas.266824/

Nes rodando imagens bem menos quadriculadas. À esquerda, o original. À direita a imagem retrabalhada. A diferença está na "arte", no tratamento dos pixels. No caso, neste tópico o Macbee ainda disponibilizava as ROMs pra galera "conferir ao vivo".

comp1.png


comp2.png
 

Macbee

Ei mãe, 500 pontos!
Mensagens
3.179
Reações
8.702
Pontos
969
Me parece totalmente possível no SNES essa tela do Cuphead (que, aliás, está linda).
Os desenvolvedores do jogo até tinham interesse em portar ele pro Master System e, conforme uma conversa em fórum que tivemos há uns 4 anos, a preferência por um 8 bits era justamente pra deixar o jogo diferente. Se fosse pro Mega ou SNES ficaria muito parecido com o Cuphead que foi lançado, só que com resolução menor.

Meu comentário:
Call me overly optimistic but I think it can be done on Sega Master System. A 16-bit version (for Mega Drive or SNES) would be more appropriate and faithtul to your original game - but it would be a hell of a fun task to edit and adapt such a visual extravaganza like 'Cuphead' to a simple hardware like Sega Master System.

Studio MDHR:
This is what we think too! A 16-bit version would be closer, but we actually want the look of the Sega Master System. We (brother and I) grew up and really got into games solely because of SMS - so this super-scaled down port would be really fun to do.
 

edineilopes

Retrogamer
Mensagens
28.634
Reações
97.149
Pontos
1.854
Me parece totalmente possível no SNES essa tela do Cuphead (que, aliás, está linda).
Valeu. De minha parte, não só acho possível, como considero que não cheguei nem perto dos limites do Snes com ela. A utilização das cores foi conservadora e tem pouca coisa na tela.
Os desenvolvedores do jogo até tinham interesse em portar ele pro Master System e, conforme uma conversa em fórum que tivemos há uns 4 anos, a preferência por um 8 bits era justamente pra deixar o jogo diferente. Se fosse pro Mega ou SNES ficaria muito parecido com o Cuphead que foi lançado, só que com resolução menor.
Que legal. Depois vou conferir estas postagens.

cupheadsms_272.gif
 


edineilopes

Retrogamer
Mensagens
28.634
Reações
97.149
Pontos
1.854
Street Fighter Alpha 2 no Master.

upZKj8Y.png
Esse aqui vou ter que rever. Embora seja só um exercício, talvez esteja imprecisa.

Em tese Master teria 16 cores para sprites e 16 cores para o background, num máximo teórico de 32 cores. A imagem está com 25 cores e as paletas estão separadas, metade pros personagens, metade pro cenário.

Mas lembrei que talvez um dos personagens precisasse ser background (coisa comum em objeto grande, mas também comum que o fundo fique vazio, o que não é o caso do Street Fighter). Não conferi se fizeram lutadores como background no game da Tectoy, se tem alguma gambiarra bem elaborada ou conseguiram que personagens fossem sprites mesmo.

upZKj8Y.png
80052-street-fighter-ii-champion-edition-sega-master-system-screenshot.png
 

Macbee

Ei mãe, 500 pontos!
Mensagens
3.179
Reações
8.702
Pontos
969
Esse aqui vou ter que rever. Embora seja só um exercício, talvez esteja imprecisa.

Em tese Master teria 16 cores para sprites e 16 cores para o background, num máximo teórico de 32 cores. A imagem está com 25 cores e as paletas estão separadas, metade pros personagens, metade pro cenário.

Mas lembrei que talvez um dos personagens precisasse ser background (coisa comum em objeto grande, mas também comum que o fundo fique vazio, o que não é o caso do Street Fighter). Não conferi se fizeram lutadores como background no game da Tectoy, se tem alguma gambiarra bem elaborada ou conseguiram que personagens fossem sprites mesmo.

upZKj8Y.png
80052-street-fighter-ii-champion-edition-sega-master-system-screenshot.png
Acho que um lutador é cenário e o outro é sprite.
Um jogo de luta no Master em que os dois são sprites é o Jang Pung 3. Recomendo dar uma estudada nos sprites pra ver tamanhos, cores, etc. https://www.spriters-resource.com/master_system/jangpung3bootleg/
 

CrimsonKiryu

Bam-bam-bam
Mensagens
562
Reações
1.176
Pontos
333
Esse aqui vou ter que rever. Embora seja só um exercício, talvez esteja imprecisa.

Em tese Master teria 16 cores para sprites e 16 cores para o background, num máximo teórico de 32 cores. A imagem está com 25 cores e as paletas estão separadas, metade pros personagens, metade pro cenário.

Mas lembrei que talvez um dos personagens precisasse ser background (coisa comum em objeto grande, mas também comum que o fundo fique vazio, o que não é o caso do Street Fighter). Não conferi se fizeram lutadores como background no game da Tectoy, se tem alguma gambiarra bem elaborada ou conseguiram que personagens fossem sprites mesmo.

upZKj8Y.png
80052-street-fighter-ii-champion-edition-sega-master-system-screenshot.png
Engraçado isso pq há um mês atrás comecei a imaginar como seria esse jogo no Master System, e partindo do port de SNES (que tem a mesma resolução), comecei a alterar os sprites da versão de SNES para "caber" nos limites do Master, e embora eu tenha feito muita coisa (o sprite da Sakura por exemplo, não é o de SNES, não gosto do sprite dela no jogo, e sim um custom baseado no de arcade), mas tive q fazer tanta coisa que uma hora fiquei cansado (principalmente com o jeito porco que o Photoshop reduzia cores, me obrigando a retrabalhar os sprites), então eu decidi juntar tudo que fiz e vou deixar aqui, então não está 100% correto aos limites do Master, embora a resolução, paleta de cores e limite de cores simultâneas (o mock-up bate nas 30 cores) , assim, se alguém aqui quiser trabalhar mais nessa foto, se sinta livre para fazê-lo:
2018-05-24 (4).png
 

edineilopes

Retrogamer
Mensagens
28.634
Reações
97.149
Pontos
1.854
Acho que um lutador é cenário e o outro é sprite.
Um jogo de luta no Master em que os dois são sprites é o Jang Pung 3. Recomendo dar uma estudada nos sprites pra ver tamanhos, cores, etc. https://www.spriters-resource.com/master_system/jangpung3bootleg/
Sim, confirmei. Um dos lutares é background mesmo. Belíssimo trabalho da Tectoy que fez isso sem o fundo ficar vazio.
upload_2018-5-24_19-51-10.png upload_2018-5-24_19-51-35.png
Então, para um game de luta com tamanho de personagem similar, vão ser no máximo 16 cores para o segundo lutador + cenário (tem que economizar bastante, repetir bastante as cores). E o primeiro lutador fica com outras 15 cores, quase um desperdício, já que dá e sobra pra um personagem só.

Não foi a divisão que fiz.

O game que indicou tem belos gráficos.Vou ver com calma, nem parece algo abaixo do Street, à primeira vista.

32674.png
86360.png
 
Ultima Edição:

Macbee

Ei mãe, 500 pontos!
Mensagens
3.179
Reações
8.702
Pontos
969
Sim, confirmei. Um dos lutares é background mesmo. Belíssimo trabalho da Tectoy que fez isso sem o fundo ficar vazio.
Pois é. No Master é relativamente tranquilo fazer isso (outros exemplos são Golden Axe e Altered Beast), talvez pela paleta bem mais flexível que a do NES.

Então, para um game de luta com tamanho de personagem similar, vão ser no máximo 16 cores para o segundo lutador + cenário (tem que economizar bastante, repetir bastante as cores). E o primeiro lutador fica com outras 15 cores, quase um desperdício, já que dá e sobra pra um personagem só.

Não foi a divisão que fiz.
E como o personagem em sprite pode ser o mesmo do cenário (luta de Ryu vs. Ryu por exemplo), o sprite também teria que ter essa redução de cores.

Acho que é mais negócio deixar o cenário com uma paleta pra ele e botar os lutadores como sprites compartilhando outra (como nesse Jang Pung, Masters of Combat...). Até porque a movimentação fica bem mais fluída quando os personagens são sprites.

O game que indicou tem belos gráficos.Vou ver com calma, nem parece algo abaixo do Street, à primeira vista.

32674.png
86360.png
Sim, o jogo é lindo. Aposto que teria sido febre por aqui.
 

NÃOMEQUESTIONE

Mil pontos, LOL!
Mensagens
25.214
Reações
104.365
Pontos
1.299
Sim, confirmei. Um dos lutares é background mesmo. Belíssimo trabalho da Tectoy que fez isso sem o fundo ficar vazio.
Visualizar anexo 47203 Visualizar anexo 47204
Então, para um game de luta com tamanho de personagem similar, vão ser no máximo 16 cores para o segundo lutador + cenário (tem que economizar bastante, repetir bastante as cores). E o primeiro lutador fica com outras 15 cores, quase um desperdício, já que dá e sobra pra um personagem só.

Não foi a divisão que fiz.

O game que indicou tem belos gráficos.Vou ver com calma, nem parece algo abaixo do Street, à primeira vista.

32674.png
86360.png

Bonitão esse game :klove
 

edineilopes

Retrogamer
Mensagens
28.634
Reações
97.149
Pontos
1.854
Acho que é mais negócio deixar o cenário com uma paleta pra ele e botar os lutadores como sprites compartilhando outra (como nesse Jang Pung, Masters of Combat...).
A tela do alpha foi criada assim, metade das cores nos personagens, metade no cenário. Mas por ser baseado no Street da Tectoy, comentei que estava imprecisa (já que lá talvez um lutador fosse cenário).

Com a outra referência tudo muda. Posso montar o alpha do jeito que tinha feito (só observar melhor o tamanho das sprites/lutadores, que achei até grandinhos no Jang Pung 3).

ijQVG7A.gif

Sim, o jogo é lindo. Aposto que teria sido febre por aqui.
Bonitão esse game :klove
Tô achando mais bonito que o Street, hein?

lOCGzAa.gif


b0FQ4Cj.gif


Muito mais detalhes no cenário. Fiquei realmente surpreso. Olha o abuso, colocaram até um bambuzinho na frente da tela ali. Vou ver com calma, mas pelo jeito a telinha do Street Alpha pode ser melhorada. :kkk
 

NÃOMEQUESTIONE

Mil pontos, LOL!
Mensagens
25.214
Reações
104.365
Pontos
1.299
Muito mais bonito que Street talvez o único que se equipare é o Master of Combat.
 

Macbee

Ei mãe, 500 pontos!
Mensagens
3.179
Reações
8.702
Pontos
969
Com a outra referência tudo muda. Posso montar o alpha do jeito que tinha feito (só observar melhor o tamanho das sprites/lutadores, que achei até grandinhos no Jang Pung 3).Tô achando mais bonito que o Street, hein?
Sim, esse é muito mais bonito que Street 2. E olha que é um jogo não licenciado (o Jang Pung 2 já era um Street Fighter pirata).

Por melhor que seja a versão da Tectoy, ela poderia ser muito mais otimizada.
De todas as cagadas, a mais idiota foi desperdiçar boa parte dos tiles do cenário no chão das fases.

As cores também estão muito ruins, mas imagino que eles devam ter convertido os gráficos originais de qualquer jeito em algum software primitivo (então até relevo um pouco). Aqui mesmo na OS eu já tinha publicado umas telas tentando equilibrar elas:
DLixLS4.png

4BryWkV.png

(Estão cheias de dither, coisa que hoje eu tentaria maneirar um pouco) =D
 
Ultima Edição:

carloshfc

Mil pontos, LOL!
Mensagens
18.189
Reações
27.246
Pontos
1.053
Sim, esse é muito mais bonito que Street 2. E olha que é um jogo não licenciado (o Jang Pung 2 já era um Street Fighter pirata).

Por melhor que seja a versão da Tectoy, ela poderia ser muito mais otimizada.
De todas as cagadas, a mais idiota foi desperdiçar boa parte dos tiles do cenário no chão das fases.

As cores também estão muito ruins, mas imagino que eles devam ter convertido os gráficos originais de qualquer jeito em algum software primitivo (então até relevo um pouco). Aqui mesmo na OS eu já tinha publicado umas telas tentando equilibrar elas:
DLixLS4.png

4BryWkV.png

(Estão cheias de dither, coisa que hoje eu tentaria maneirar um pouco) =D
O problema desse SFII do Master também é que esse game é "bonitinho, mas ordinário".
De que adianta ser colorido e bonito se é injogável?! Não sai nem Sonic boom que é um comando bem fácil.

Prefiro aquele piratinha Street Fighter 3, do NES. Pelo menos os golpes saem e, na época, eu me divertia bastante com ele, dadas as limitações técnicas, claro.


Enviado de meu XT1225 usando Tapatalk
 

CrimsonKiryu

Bam-bam-bam
Mensagens
562
Reações
1.176
Pontos
333
Sim, esse é muito mais bonito que Street 2. E olha que é um jogo não licenciado (o Jang Pung 2 já era um Street Fighter pirata).

Por melhor que seja a versão da Tectoy, ela poderia ser muito mais otimizada.
De todas as cagadas, a mais idiota foi desperdiçar boa parte dos tiles do cenário no chão das fases.

As cores também estão muito ruins, mas imagino que eles devam ter convertido os gráficos originais de qualquer jeito em algum software primitivo (então até relevo um pouco). Aqui mesmo na OS eu já tinha publicado umas telas tentando equilibrar elas:
DLixLS4.png

4BryWkV.png

(Estão cheias de dither, coisa que hoje eu tentaria maneirar um pouco) =D
Dando uma olhada no q vc fez, decidi dar um trato no PIOR caso do jogo, que na minha opinião é o retrato da Chun-li, e eu ainda não acredito no trabalho porco que a Tectoy fez, por enquanto é isso, depois volto e dou uma melhorada:
2018-05-25 (3).png
 
Ultima Edição:

Ryo_Hazuki(

Ei mãe, 500 pontos!
Mensagens
3.327
Reações
5.782
Pontos
703
Ninguém tentou hackear essa rom de sf2 do Master System para ver se melhora a jogabilidade?
Nem sei se é possível isso.
 

Macbee

Ei mãe, 500 pontos!
Mensagens
3.179
Reações
8.702
Pontos
969
Ninguém tentou hackear essa rom de sf2 do Master System para ver se melhora a jogabilidade?
Nem sei se é possível isso.
Possível é, mas a quantidade de hacks existentes pra jogos de Master é quase inexistente.
 

CrimsonKiryu

Bam-bam-bam
Mensagens
562
Reações
1.176
Pontos
333
Dando uma olhada no q vc fez, decidi dar um trato no PIOR caso do jogo, que na minha opinião é o retrato da Chun-li, e eu ainda não acredito no trabalho porco que a Tectoy fez, por enquanto é isso, depois volto e dou uma melhorada:
Visualizar anexo 47225
Então, depois de um pouco mais de trabalho, pequei a foto do Ken, que era o segundo pior caso pra mim, retrabalhei ele e depois o resto da tela, depois disso incrivelmente bate bem perto do limite, dando 31 cores simultâneas:
2018-05-25 (3).png
E falando sobre esse Jang Pung 3, será que alguém pode me dar uma luz em como rodar ele no emu ou mandar uma ROM boa via MP? Baixei duas ROMs diferentes pela net mas as duas resultam em telas bugadas e n passam disso no Fusion;
 
Ultima Edição:

Macbee

Ei mãe, 500 pontos!
Mensagens
3.179
Reações
8.702
Pontos
969
Então, depois de um pouco mais de trabalho, pequei a foto do Ken, que era o segundo pior caso pra mim, retrabalhei ele e depois o resto da tela, depois disso incrivelmente bate bem perto do limite, dando 31 cores simultâneas:
Visualizar anexo 47339
E falando sobre esse Jang Pung 3, será que alguém pode me dar uma luz em como rodar ele no emu ou mandar uma ROM boa via MP? Baixei duas ROMs diferentes pela net mas as duas resultam em telas bugadas e n passam disso no Fusion;
No Emulicious eu lembro que roda bem: http://emulicious.net/
 

edineilopes

Retrogamer
Mensagens
28.634
Reações
97.149
Pontos
1.854
Enfim, saiu a tela. Paleta está dividida entre sprites e cenário. Ao todo 24 cores. A referência foi o Jang Pung 3 que o Macbee citou.

m4tazEy.png
 

Macbee

Ei mãe, 500 pontos!
Mensagens
3.179
Reações
8.702
Pontos
969
Enfim, saiu a tela. Paleta está dividida entre sprites e cenário. Ao todo 24 cores. A referência foi o Jang Pung 3 que o Macbee citou.

m4tazEy.png
Muito bonito! Acho que é uma montagem bem plausível de como seria um Street Zero no Master.
 

edineilopes

Retrogamer
Mensagens
28.634
Reações
97.149
Pontos
1.854
Muito bonito! Acho que é uma montagem bem plausível de como seria um Street Zero no Master.
Valeu! Talvez acontecesse mais simplificação pra economizar cartucho, mas tentei deixar alguma coisa do cenário.

Já que tinha preparado do Master, no Nes tava fácil:
2k93f2g.png
 

Macbee

Ei mãe, 500 pontos!
Mensagens
3.179
Reações
8.702
Pontos
969
Valeu! Talvez acontecesse mais simplificação pra economizar cartucho, mas tentei deixar alguma coisa do cenário.

Já que tinha preparado do Master, no Nes tava fácil:
2k93f2g.png
Me lembrou um pouco os do Gameboy Color:
5576.png
 

Taluigi

Ser evoluído
Mensagens
82
Reações
166
Pontos
43
Decidi entrar na brincadeira também, agora com o Demake do Remake, o Super Mario AllStars
G3LjAIG.png
 

Taluigi

Ser evoluído
Mensagens
82
Reações
166
Pontos
43
Desculpa pelo Double Post, eu decidi criar uma versão SNES do Tcheco no Castelo do Saronero, sempre imaginei como seria esse mesmo jogo se estivesse rodando em um console de 16-Bits.

50yIQ7X.png
 

Macbee

Ei mãe, 500 pontos!
Mensagens
3.179
Reações
8.702
Pontos
969
Desculpa pelo Double Post, eu decidi criar uma versão SNES do Tcheco no Castelo do Saronero, sempre imaginei como seria esse mesmo jogo se estivesse rodando em um console de 16-Bits.

50yIQ7X.png
Uma versão mais colorida seria pro Master System.
Se eu fizesse pra 16-bits seria tudo redesenhado do zero.
 

B - Mark

Mil pontos, LOL!
Mensagens
6.232
Reações
4.022
Pontos
1.109
Esse Street Fighter V no SNES ficou bem interessante.

Pessoalmente acho difícil do SNES conseguir rodar um jogo como ele.
 
Topo Fundo