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The King Of Fighters 2002 Unlimited Match - PS2

deraol

Mil pontos, LOL!
Mensagens
4.593
Reações
3.176
Pontos
1.024
KoF 2002 Unlimited Match (PS2)

- O jogo está 65% completo;
- Não estão planejando uma versão arcade;
- Concordam que KOF 2002 foi o mais jogado e é o mais popular por muitos;
- Está focado na saga NESTS, então planejam adicionar cada personagem que participou entre '99 e 2001;
- Os times serão refeitos;
- KOF '98 > KOF '98 UM = extras | KOF 2002 > KOF 2002 UM = muito mais extras. Este é o objetivo.


Site Oficial



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Chars:

Joe, Terry, Andy
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Daimon, Kyo, Benimaru
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Robert, Ryo,Yuri
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Maxima, Whip, K´
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Bao, Athena, Kensou
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Kasumi, King, Mai
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XiangFei, Maylee, Hinako
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Choi, Kim, Chang
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Lin, Jhun, Shingo
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Chris, Yashiro, Shermie
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Orochi Shermie, Orochi Yashiro, Orochi Chris
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Blue Mary, Ryuji Yamazaki, Billy Kane
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Vice, Iori Yagami, Mature
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Angel, Kula, Foxy
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Seth,Vanessa,Ramon
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Takuma, Heidern, Chin
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Kyo-1, Kusanagi, Kyo-2
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Krizalid, Zero Clone
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Zero, Igniz
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Omega Rugal
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Nameless
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Enredo - Nameless:
NASCIMENTO
Com o objetivo de criar um humano fortificado superior ao K', o 9999º experimento criado pela Organização Secreta Nests com os genes de K' "o genoma Tipo K'". Codenome Ж. Outros experimentos semelhantes denominados de K' Children passaram de centenas de unidades, porém todos falharam e o único a sobreviver até o final foi ele.
Acrescentando, este projeto se posiciona como um derivado do "Projeto K'" que a Nests desenvolveu em alta escala. E era chamado dentro da organização de projeto Ж (Je?)
Ж são dois Ks de costas um para o outro.

ENCONTRO
Nameless (Code nome Ж´) que nasceu no interior do laboratório isolado de Daimos, viveu dias sofridos junto com as outras cobaias. Durante as reformas, testes e experimentos diários, os "irmãos" perdem suas vidas um após o outro. Eles não possuiam nenhuma lealdade, apenas medo da Nests e a sensação de desespero perante a impossibilidade de escapar daquela situação.
Assolado pelo medo e irritação de se perguntar quando chegará a sua vez de morrer, pouco a pouco Nameless começou a se desprender da vontade de viver. Foi em um desses dias. Ferido em uma simulação de batalha destinada a coleta de dados, Nameless se encontrou com uma jovem moça que trabalhava na unidade de apoio de Daimos.
Como herança de um projeto super secreto, Nameless sempre tinha algum tipo de vígia sob sí e era proíbido de conversar com pessoas de fora do laboratório, portanto ele não pôde falar com a moça. Porém, este encontro com a moça chamada Izolde (romanização incerta), fez com que Nameless sentisse pela primeira vez esperança surgir em seu peito.
Até agora ele nunca se importou em quando iría morrer, ou até pensou o quanto melhor seria se morresse logo, porém, o encontro com Izolde fez essa percepção de vida e morte de Nameless mudar 180º. Se continuar vivo, talvez possa se reencontrar com ela... com apenas este pensamento em mente, Nameless foi capaz de suportar os dias de sofrimento.
Porém, neste momento Nameless ainda não sabia que este encontro foi arquitetado pela Nests.

EXPERIMENTO DE TRANSFERÊNCIA * (creio que seja uma tradução mais adequada do que a outra...)
Quando o número de cobaias diminuiu para um décimo do número inícial, o projeto seguiu para o próximo estágio. Em resumo começara o experimento de inserir neles que possuíam o Genoma Tipo K', os genes de Kyo (Proto K Genoma) para que possam assim criar as "Chamas de Kusanagi".
No final do "Projeto K" o único exemplo bem sucedido que foi K' também não foi capaz de recriar por completo as "Chamas de Kusanagi". O que o "Projeto Ж" almejava era utilizar as "Chamas de Kusanagi" através de um corpo cirurgicamente reforçado de mesmo nível ao de K'.
No entanto, as cobaias que receberam a trasferência do Proto K Genoma, talvez por efeito de rejeição às "Chamas de Kusanagi", perderam o controle e foram queimadas até a morte pelas próprias chamas. Somente Nameless com sua implacável força de vontade foi bem sucedido em conter o descontrole das chamas, porém foi apenas capaz de não morrer incinerado, estando assim distante do nível necessário para controlar as chamas e usá-las em combate.

DESCANÇO
No final, a morte de todas as K' Children com a excessão de Nameless marcara o fracasso do "Projeto Ж", pensousse que logo Nameless também seria descartado e que tudo seria dado como encerrado. No entanto por alguma razão, a Administração da Nests decidiu pela continudade do projeto. Nameless que sofrera terríveis queimaduras pelo corpo todo teve o braço direito congelado e selado, e então enviado à ala de recuperação extensiva. E quem foi encabida de seu tratamento foi aquela moça de cabelos brancos como neve, que Nameless tinha se encontrado antes.
Mesmo tendo conseguido se reencontrar, nada havia mudado na prática entre eles. Nameless continuava sob vigilância e ele também não era do tipo que falava muito, por isso não houve conversas entre os dois. Mas mesmo assim para Nameless, passar esses dias tranqüilos junto a Izolde, longe dos terríveis testes e sofrimentos, pareceu uma felicidade maior que qualquer coisa.
Resumindo, Nameless apaixonara-se por Izolde. E Nameless sentiu sem pretensão que Izolde também sentia algo por ele.

MAIS UMA VEZ
Com as queimaduras curadas e capaz de se mover por conta própria, Nameless teve que voltar mais uma vez ao laboratório. Abrir mão dos dias de tranqüilidade que havia conseguido tornarasse mais doloroso do que ser cortado em pedaços. E quando deixou a enfermaria, a expressão solitária de Izolde ficou queimada na mente de Nameless.
Como se pudessem ver tudo o que se passava sob o seu peito, as pessoas do laboratório lhe comunicaram:
O projeto ainda continua em andamento, e neste momento uma Luva customisada especialmente feita para Nameless controlar as "Chamas de Kusanagi" está em desenvolvimento. Se conseguir controlar esta luva e trazer grandes resultados à organização, eles estariam prontos para receber Nameless não como cobaia mas como um oficial* subalterno. Mesmo sendo subalterno, se tornar-se um oficial se livrará totalmente dos malditos testes, cirurgias e vigilâncias, e ainda garantirá consideráveis privilégios. Obviamente poderá se locomover livremente pela base, e se assim desejar, lhe seria permitido escalar aquela moça como sua subordinada direta para que ficasse sempre perto de sí.
Informado disto, Nameless decide voltar por vontade própria aos seus dias sofridos. As terríveis 16 horas de treino diárias para recuperar o corpo enfraquecido, as cirurgias de fortalecimento para diminuir o quanto possível a rejeição às "Chamas de Kusanagi", e os testes de batalha para coleta de dados.
Porém Nameless resistiu enquanto sonhava com os dias junto com Izolde.

*nota do tradutor: aqui usam o termo "kanbu" que é uma palavra genérica para o alto escalão de alguma organização. Não conheço nenhuma tradução precisa do termo, acho até que não existe, por tanto não sei qual status seria esse exatamente. Mas só para dar exemplos, todos os chefões da saga Nests eram Kanbus.
Vocês podem entender como "chefes", "líderes" e coisas do tipo. Eu escolhi botar como "oficial" pois "chefe subalterno" e "líder subalterno" ou "inferior" soam meio feio ^^" Só quero destacar que mesmo sendo do baixo escalão, ser um kanbu ainda é considerado um privilégio.

CUSTOM GLOVE
Quando o corpo de Nameless estava quase completando um nível superior ao anterior ao Experimento de Transferência, a luva customisada que estava em desenvolvimento é entregue à ele. Esta luva que emana um brilho azul esbranquiçado, pode ser considerada um tipo de forma de vida artifícial que amplia a vontade do dono, Nameless, e lhe permite conter quase que completamente as "Chamas de Kusanagi" que continuavam em estado de descontrole.
Imediatamente o braço direito de Nameless que estava selado no gelo foi descongelado e a luva foi instalada no lugar. Mas sem repetir a tragédia do dia da Experiência de Transferência, a luva ajudou a grande força de vontade de Nameless a ser bem sucedido em conter as chamas.
De uma forma diferente de Kyo Kusanagi e de K', mas apartir disto Nameless também se tornou capaz de usar uma poderosa chama como sua arma. Ainda a luva que era uma forma de vida artifícial, também possuia a habilidade de mudar de forma com certa liberdade, aproveitando-se disto como arma para combate à curta distância e combinando-a com as chamas, nasceu aqui um estilo de luta próprio para Nameless.
Nameless recebeu contente a luva que apartir do momento em que foi equipada, já sentia como parte do seu próprio corpo. Se tiver este novo "braço" ele poderia fazer qualquer coisa. Se for para reaver os dias com aquela moça, poderia cumprir qualquer difícil missão... Este pensamento deixou Nameless ainda mais forte.

FUGITIVO
Com o progresso dos experimentos utilizando a luva, Nameless é separado de Daimos, onde nasceu e cresceu, para ser enviado à Terra dominada por uma gravidade natural. O objetivo era enviá-lo a missões de batalha reais que serviriam de teste para suas habilidades. Todas eram missões desumanas como terrorismo e assassinatos. Mas através do contato com aquela moça passou-se a perceber mudanças no comportamento de Nameless: até há pouco tempo atrás ele que matava sem a menor hesitação, ultimamente tem freqüentemente errado os pontos vitais de seus alvos. Neste ponto podemos dizer que a Nests não esperava por isso.
Então um dia, uma nova missão chega à Nameless. O assassinato de um cientista que fugira de uma das bases da Nests, um tipo de missão nada incomum, mas ainda assim mais uma nova oportunidade de provar seu valor. Respondendo perfeitamente à expectativa de seus superiores, Nameless foi bem sucedido em localizar e encurralar o fugitivo antes que este se encontrasse com uma outra organização.
Este fugitivo era um dos cientistas envolvidos nos projetos do laboratório de Daimos.
O homem propôs à Nameless que o deixasse escapar em troca de revelar as verdades desconhecidas de Nameless. A missão era o assassinato deste homem, porém, quando este disse que se tratava de informações daquela moça, Nameless ficou interessado na conversa dele.

AS PALAVRAS DO HOMEM
Segundo ele, tudo foi armado desde o começo.
Nameless seria gravemente ferido e enviado aquela enfermaria onde se encontraria com aquela moça.
Nameless se apaixonaria por Izolde, e esse sentimento serviria de apoio para que ele ultrapassasse o terrível experimento de transferência.
Nameless e Izolde atrairiam um ao outro e sentiriam como se fossem presenças inseparáveis.
E então, ignorante da verdade, por Izolde Nameless se tornaria um fiel peão da Nests.
...Segundo o homem, tudo isso já estava programado desde o começo como parte do “Projeto Ж”.
Nameless não foi capaz de entender tudo o que o homem disse imediatamente.
Mas pouco a pouco ele foi compreendendo esse significado e de que ele próprio não passava de um palhaço.
Resumindo, a Nests fez ele se aproximar de Izolde para despertar a sua força potencial. O encontro que os dois achavam ter sido uma coincidência foi na verdade encenado pela Nests.
Nameless revelaria uma resistência que ultrapassaria seus limites para se reencontrar com Izolde. Se ela for a isca, Nameless se jogaria por vontade própria em qualquer missão. Tudo foi previsto e executado pela Nests. E no presente Nameless está de fato realizando inúmeras missões da forma que lhe é ordenado.
Porém, se fosse apenas isso, Nameless não seria atormentado por tanta raiva e desespero. O que foi mais impactante para Nameless foi descobrir que aquela moça pela qual que ele ansiava não estava mais neste mundo.
Obviamente Izolde também era uma cobaia criada como parte do Projeto. A própria não tinha essa consciência nem possuía capacidades de batalha, mas a base de sua criação foi a Anti K’. Izolde possuía a semente que controlava o gelo da Anti K’. Com o único intento de criar essa semente que controla o gelo e que serviria para conter as chamas descontroladas, Izolde nasceu dentro do laboratório.
Então sem saber nada sobre a verdade, Izolde se encontrou com Nameless como se fosse um membro do time de apoio e se apaixonaram. Tudo foi para aumentar a afinidade entre a semente dela e Nameless. Depois que Nameless voltou ao laboratório, foi arrancada a semente que crescera no corpo de Izolde e ela morreu.
O que foi completado com a semente retirada foi a Custom Glove que Nameless havia equipado. Era óbvio que ela se fixava bem no seu braço. Pois esta era um novo tipo de vida artificial criado a partir da vida de Izolde e que era praticamente uma extensão dela.

REBELIÃO
Depois de escutar tudo, Nameless deixou o homem fugir e voltou à base como se nada tivesse acontecido.
Ele não havia acreditado em tudo que o homem havia revelado, mas também não negava tudo. Porém é certo que havia nascido dentro de Nameless um questionamento difícil de apagar contra a Nests.
Pensando agora, há vários pontos suspeitos. A sensação de segurança e unidade que Nameless teve ao equipar a luva seria estranhamente compreensível se pensar que a vida de Izolde reside nela. Não importa o quão dignas de atenção sejam as performances de Nameless, os superiores não dão nenhum sinal de cumprir aquela promessa, o que seria explicado caso Izolde não existisse mais, Mas ele não podia acreditar nisso.
De qualquer jeito a verdade deve ser descoberta.

ABERTURA
A partir desse dia Nameless passou a observar com atenção o seu redor. Desde que começou a trabalhar como agente, ele não esteve mais sob a forte vigilância de antes, mas mesmo assim podia sentir o olhar de alguém. Ao confirmar que ele não passava de um fantoche dançando nas grandes mãos da Nests, Nameless foi se tornando ainda mais recluso e suas chamas fortes como suas inseguranças.
O tempo passou sem nenhuma descoberta, e Namelesss que continuava sofrendo em silêncio, recebeu uma importante missão.
Participar do KOF e exterminar os traidores.
Aqui Nameless decidiu tentar uma corajosa aposta.
Se conseguir completar com sucesso esta missão, aquela promessa que havia ficado em aberto deverá ser cumprida. Se não for aceita essa condição ele não participará nem mesmo que seja acusado de descumprir ordens. Nameless sabia o quanto imprudente e desfavorável era um mero agente tentar pressionar seus superiores com tais exigências, mas esta era também uma boa oportunidade de observar a reação da Nests.
No entanto a ala superior aceitou as exigências de Nameless com tanta facilidade que foi até surpreendente.
Talvez todas as palavras daquele traidor tenham sido mentiras e que na realidade Izolde esteja vivendo bem em Daimos.... No fundo do cérebro de Nameless esse pensamento circulou, mas ainda é muito cedo para afirmar isso.
Com sua vontade aprovada pela ala superior, a participação de Nameless no KOF foi confirmada.
Enquanto lustrava carinhosamente a luva, Nameless ponderou:
Concluída esta missão com sucesso... se a Nests lhe entregar Izolde, ele não se importaria de passar o resto da vida como um cachorro da Nests.
Mas se a Nests criar alguma desculpa para recusar o encontro com ela, nesse caso Nameless a procuraria nem que tenha que se rebelar e então fugiria da Nests com ela.
Por último se as palavras daquele traidor estejam certas e Izolde não existe mais neste mundo, e ele estava sendo enganado, então nesse caso ele não pararia até destruir a Nests.
A possibilidade de fracassar em sua missão não chegou nem mesmo a passar pela mente de Nameless.

Fonte: SNKP com a tradução do Mestre Muten.

Portaits
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O que mudou nos Chars
Nameless
Golpes:
Yukikaze (broca da luva)
Shigure (lâmina da perna)
Shinonome (deslizamento, ataque em 3 partes estilo rekka?)
Sawarabe (chama da terra),
Yoizuki (chama anti-aerea)
Amagiri (3-parte de follow-up)

Shigure pode ser cancelado em outros especiais, mas não supers.
Yoizuki foi criado para ser útil fora da defesa ou como uma interrupção da jogada (em adiçao de AA).

DM:
Shakuhou (cupula de fogo)
Zetsuei (tiros rapidos de chamas)
MAX :
Rasen (broca gigante, possivelmente variaçao do heavens-piercing)
Max2:
Rinkou (semelhante à Shakuhou, mas mais forte).

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K' Team

K '
- K 'tem dois novos followups de Ein Trigger - Second Spike e Blackout (o primeiro é um Minutes Spike, como se poderia esperar).
- Você pode fazer Narrow Spike apos Minutes Spike com D.
- Contrariamente à Minues Spike com B tem agora frames de autoguard.

Maxima
- HSDM velho de Maxima é agora um SDM. Sua nova HSDM (chamado 'End Of the World' ele dispara mísseis e um grande laser).
- HCB + K não pode ser usado como um movimeno de despertar mais (???). Por outro lado, o f + K followup está garantido para se conectar.
- A prioridade em seu DM Chest Beam parece ter sido aumentada.

Whip
- Whip tem um novo HSDM chamado 'Forbidden Engage Code: MC'.
- Você pode aparentemente fazr supercancelar-la a partir de sua regular Boomerang Shot (você pode cancelar em super HSDMs agora?).
- Ela estabelece um OTGs novamente.
- Ela perdeu a invencibilidade de seu stand CD.

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Kyo Team

Kyo
- Ganhou o HCB + K de KOF'99 (em substituição do existente, eu assumo). Possibilidade de danos maiores quando usado como parte de um combo de super cancel ou freecancel.
- B e D de longe sai mais rápido.
- Aumento da distância necessária para C de longe sair, em vez de C de Perto.
- Seu HSDM é agora um agarrao de 1-frame (tal como é no XI).

Benimaru
- Recuperou seu Super Inazuma Kick (dp + K).
- Recuperou a sua agarrao (HCB, f + K eu acho?).
- F + B agora OTGs.
- Você pode ter até duas bolas relâmpagos em seu HSDM agora.

Daimon
- Não há novos movimentos (lol).
- Você pode cancelar seu rolamento QCB + K com qualquer outra jogada exceto rolamento (obviamente).
- Dp + P ("terremoto") agora pode ser usado em combos freecancel.
- Pode combar seu HSDM apos ataques fortes (o arranque é mais rápido).
- Animação para HSDM foi alterada.

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Fatal Fury Team

Terry
- Recuperou seu 'Hammer Punch' de KOF'99.
- Recupeoru seu Power Charge (AEEEEEEEEEE!!!!!!!!).
- Ganhou um novo movimento "Quick Burn" (aparentemente, DM de Real bout special?).
- Seu HSDM pode ser combado de ataques fortes.

Andy
- Ganhou um novo DM do Real bout special (Kunai Dan?).
- D aereo teve o cross-up facilitado.
- F + B derruba por si só.
- O «período atirar"(???) do HCF + P foi aumentado (o meu palpite é que é ativo por mais tempo).
- melhorou no Geral.

Joe
- Recuperou seu chute baixo de KOF'99.
- Tiger Kick e Slash Kick tem efeitos similares como o fazem na série.
- Slash Kick com D wire em hit counter.
- Seus deslizes estao mais rapidos para srm conectados com ataques fracos.
- Melhorou no Geral.

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Art of Fighting Team

Ryo
- Recuperou seu QCB + P (estava sem a partir de 2002).
- Tenchi Haoh Ken (QCFx2 + AC) é agora um regular SDM (era o anigo HSDM).
- Ele tem 2 HSDMs (!), Um chamado "Retsu Ryuuko Ranbu" e o outro chamado "Geki Ryuko Ranbu". Não tem certeza qual é a diferença...
- Lag do dp + A e QCF + A, foram reduzidos.
- B e D de longe têm arranque muito mais rápido.

Robert
- Adicionado efeitos sonoros de tigre para o fim do seu HSDM.
- QCF + C tem mais arranque rápido.
- QCF + C vai um pouco mais alto? (não tenho certeza sobre isso um)
- Aumentado a duração ativa do inicio do seu HCB + K (autocombo)
- DM QCFx2 + K tem agora invencibilidade.
- Air QCB + K tem mais lag.

Yuri
- Novo golpe, “Yuri Chou Slash". É um chute "emprestado" de Ryu do SF3 que vocês já viram no trailer. Pode ser conectado a partir de ataques fracos e fortes, e causa uma "queda em deslize" ao acertar (ou seja, o oponente voa para trás e não para cima), wire em counter hit. A versão em D pode fazer combos.
- Novo HSDM, "Chou! Ryuuko Ranbu". Pode ser combado de ataques fortes.
- Crouch B e crouch D tiveram a sua prioridade reduzida.
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Ikari Team

Leona
- Novo HSDM "Dead End Inferno". A aparência varia, dependendo se você estiver no modo Rage ou não - uma vez que o movimento acaba você voltar ao normal.
- Graças ao novo sistema, ela pode fazer combos freecancel agora, fora de sua Moon. Slasher e Grand Sabre.

Ralf
- HSDM foi alterado para permitir um comando followup a ser encaixado no meio, o que provoca um novo movimento, "Vanguard Galactica" para sair. O tempo é muito curto (1 frame), mas que provoca um 1-hit KO (!).
- C e baixo D são mais rápidas .
- QCF + P e d, u + P agora bater adversários OTG.
- baixo B Linka para SAB (eu acho?).

Clark
- Recuperou seu Gatling Attack de KOF2000. versão C pode ser cancelado em napalm Stretch.
- Novo HSDM, "Rolling Sphere". Você precisará apertar 6 botoes distintos para que seja executado completamente (muito parecido com o DM de Daimon HCFx2 + K, acho).
- C e baixo C têm melhor prioridade.
- baixo B Linka para SAB (novamente, não tenho certeza se isso é verdade).

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Psycho Soldier Team

Athena
- Recuperou Psycho Shoot.
- Novo Golpe - "Psychic Teleport Fake". A animaçao de teleport avança mas Athena permanece onde ela está.
- QCB + A tem mais lag.
- Healing followup do SDM dela agora cura uma quantidade menor.

Kensou
- Adicionado efeitos a seu agarrão com C e com o seu aéreo QCB + P.
- Rdp + K tem mais invencibilidade agora.
- Seu ataque CD ele nao ia recuar no inicio (por isso não parece ser o inicio de seu Fireball mais).

Bao
- Com base na versão KOF2000.
- HSDM é "Psycho Ball Gravity". Como você pode ter visto no trailer, é uma bola estatica que suga o adversário para ela.
- Aéreo d + K df + K agora bate OTG.
- Você agora pode escapar de seu agarrao com C.

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Woman Fighters Team

King
- Com base na versão KOF2001.
- Novo HSDM - ela cria shockwaves a partir de vários chutes, chamado “Secret Mirage". Tem bom alcance, pode ser combado ou utilizado como um "sugador de sangue".
- Tornado Kick fraco e Mirage Kick tiveram o tempo de sua invencibilidade aumentado.
- Segundo projéctil do double strike derruba o oponente.

Mai
- Novo golpe do Real bout special - Midare Kachousen.
- Versão do SDM Chou Hissatsu Shinobi Bachi tem um 1/16 de chance de Mai fazê-lo na sua roupa de RBFF em vez da original (wtf?). Esta versão do SDM tem completa invencibilidade e, aparentemente, ignora quaisquer ataques que possam sobrepor-lo (por isso você não pode acerta-lo ou trocar golpe com ele, parece).

Kasumi
- Com base na versão KOF2000
- Novo HSDM 'Sousei Kasaneate Ryuuka' (muitos kanjis então provavelmene esqueci desse), que, como você viu nos vídeos é um ENORME Kasaneate. O congelamento do DM dura até o Kasaneate sair, e como o novo SDM da Mai também ignora sobreposição de ataques.
- Atemi Nage (seu counter eu acho) teve o seu lag reduzido.
- Voadora com D faz cross-up com mais facilidade agora.

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Pretty Girl Fighters Team

Xiangfei
- Com base na versão KOF2001.
- Novo HSDM - 'Tenshin Zanhouga'. Xiangfei se esquiva no plano de fundo e faz um ataque na linha do oponente (mais coisas do Real bout). Dependendo do botão usado no inicio, o golpe acertara no meio ou em baixo.
- Eikishuuhou (o acompanhamento de seu agarrao HCB, f + P) pode fazer freecancelle (em modo MAX) ou super cancelado em modo normal.
- Eisaka (seu couner com o comando estranho) teve a seu input time mais restrito.

Hinako
- Com base na versão KOF2000
- 2 novos movimentos:
* 'Shikofumi' - um golpe no chao Full-screen como Hakikyaku do Chang.
* 'Gorinzuki' - impulso com duas mãos que derruba o adversário longe.
- Novo HSDM - 'Daisharin não Dorin Otoshi'. Ela agarra o adversário, salta para o ar e esmaga-o no chão.
- Animação do baixo D mudou (ele se parece com o do Chang e tem mais alcance agora), e é cancelavel.
- C de longe teve sua prioridade ajustada de modo que possa ser utilizada como um anti-aéreo agora.

May Lee
- Animações foram redesenhadas, especialmente animações que nao satisfazeram (alguns dos quais foram redesenhado a partir do zero).
- Mudou o seu nome dos movimentos em modo normal para a base de kanji por nomes como o KOF2001(que lol).
- Voicework foi regravada.
- Spinning Edge ( K followup de QCF+K no modo normal, agora chamado Kyoufuushakyaku) e agora bate baixo.
- Gazes Tail Tinkerbell (QCBx2 + K DM, agora chamado Jinjuukyaku ... lol) provoca danos wire.
- Ela não pode rolar no Hero Mode mais.

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Kim Team

Kim
- O final de seu HSDM mudou, agora esta igual Real Bout (com a Phoenix e tudo).
- Crouch B é cancelável.
- Hishou Kyaku (air QCF + K) faz mais dano quando você faz combo com ele.
- a distância do C de perto foi encurtada.
- Hishou Kyaku e Sankuu Kyaku (QCB + P, uf + K, d + K) têm mais lag.

Chang
- Após o seu Tekkyuu Taikouchi (HCF + K) ele tem 40% de chance de causar uma grande explosão que provoca mais dano (lol).
- Durante a seu Tekkyuu Daikaiten (bater repetidamente P) você pode entrar QCB + P para combar com a sua Tekkyuu Funsaigeki (b_f + P).
- Seu HSDM foi modificado um pouco. inicialização mais rapida (assim você pode usá-lo no wakeup do adversário ) e durante o tempo em que o oponente congelar você pode fazer o que quiser. Um movimento completamente diferente.

Choi
- Recuperou seu DM Shin! Rinkaiten Toppa (QCFx2 + K, em mid-air) de KOF'99
- Ele só tem quatro barras durante o seu HSDM agora, vão bater e conseguir colocá-lo em um estado onde você está girando no ar, ficando longe bateu no final.
- Medio A e Hishou Kyaku (QCF + K) têm mais lag.
- Hou'ou kyaku (QCB, HCF + K) causa menos dano.

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“(Nota do tradutor, não foi culpa minha e eu não vou editar lá em cima de novo não) Algumas notas rápidas - Eu traduzi mal um par de coisas sobre os Hsdm de Mai e Kasumi. Eles não estão completamente invencível - sim, todos os hits vai ligar se o primeiro hit do movimento liga. Lamentamos por qualquer confusão que possa ter causado.”

Jhun Team

Jhun
- Com base na versão KOF2000.
- Seu HSDM é o mesmo do Neowave (um lixo...).
- Hou'ou Tenbu Kyaku (seu air DM) tem mais prioridade.
- Kuusajin (d_u + P) pode ser super cancelado.
- Se quer bater no decurso das suas posições Jhun agora entra em um estado Counter Hit.
- Air d + B causa menos dano.

Lin
- Com base na versão KOF2000.
- Ganhou dois movimentos a partir da versão KOF2001 - Jatotsu Ga (rdp + K) e Senshu Rakansatsu (d, d, d + AC... esperemos que o comando para isto mudou).
- Hizoku Ougi: Dokushukou (d, d, d + AC de KOF2000 ) é agora o seu HSDM.
- Hizoku Ougi Ranbu: Dokuga (QCB, HCF + P), tem invencibilidade no inicio.
- Zantetsubu: Nagi (HCB + P followup do QCF + P) pode ser super cancelado.
- Versão B de Hiten Kyaku (HCB + K) OTGs.
- Hop C e C baixo saem mais lentos.
- Jatotsu Ga (rdp + K), tem menor prioridade.

Shingo
- Com base na versão KOF2001.
- Seu HSDM é um novo movimento baseado no SDM Kamukura do Kyo(o de agarrão) .(LOL), denominado "Shingo Kinsei: Ore Kamukura shiki" (Shingo's Humildemente feito no meu estilo Deus Poeira). Assim como a mudança de Kyo, Shingo compartilha o mesmo comando.
- Aragami (QCF + A) tem menos lag.
- Nietogi (dp + K) agarra mais longe agora, que este possa ser realmente combado com ataques fortes.
- Shingo Kick (HCF + K) sempre derrubara o oponente.
- Kototsuki (HCB + K) e "Ore Mushiki" (QCB, HCB + P), foram agilizados e podem ser combados de ataques fracos agora.

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Orochi Team

Yashiro
- Recuperou seu Missile Might Bash (HCB + P) de KOF'98.
- Seu velho Million Bash Stream (QCF, HCB + P) foi adicionado como um SDM.
- Crouch C tem mais prioridade.
- Jump C faz cross-up mais fácil.
- Upper Duel (dp + P) tem mais autoguard.
- Regret Bash (f + A) esta mais rápido e não derruba.
- Seu HSDM "ERROR CODE 2002" esta com o inicio mais rápido.
Shermie
- Yoke Dousa (esquiva dela com ABC) tem agora invencibilidade em todo o corpo, e você pode fazê-lo depois de um ataque que é cancelável (lolwut Extra mode).
- Em seu Inazuma Leg Lariat(seu HSDM) ela corre mais. A principal mudança é que não é mais apenas uma única joelhada - ela faz um agarrao, seguido por outro agarrao, depois ela lança o oponente na parede e da à joelhada.
- Crouch C sai mais rápido.
- Shermie Stand (f + B ) é agora mais fácil de usar em combos.

Chris
- Seu HSDM agora começa com um choque, o que faz com que o oponente congele quando ele acerta. Após isto se transforma em Orochi Chris e pode encaixar um combo.
- Glider Stamp (ar QCF + K) agora OTGs e bate para baixo.
- o DM Twister Drive (QCBx2 + K) agora irá sempre ligar os hits dos outros hits do combo.

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Another Orochi Team
Orochi Yashiro
- Novo golpe (Unaru Daichi, ou УНАРУ ДАЙЧИ para quem gosta Cyrillic script para alguma estranha razão), onde o ele da um soco no chão com as duas mãos, causando um choque. Bom para usar quando o adversário se levantar. A versão C hits acerta no meio, assim você pode fazer um followup ou então fazer o mesmo movimento novamente. No entanto, lembre-se que o inicio é lento.
- Versão B do Odoru Daichi (HCF + K), tem início mais rápido e pode ser combado.

Orochi Shermie
- Novo comando mover 'Jinrai"(ou ЖИНРАЙ. Ela salta em frente rapidamente com um chute relâmpago. Você pode usá-lo da mesma forma como faria f + A de Robert.
- Novo golpe especial "Takeru Mikazuchi '(ou ТАКЭРУ МЙКАЖУТЙ onde ela emite raios de seu corpo. Depois que bate em você pode acompanhar com outros ataques.

Orochi Chris
- Nova pose neutra (como todos sabem).
- Novo DM "Daichi o Kurau Gouka '(ou ДАЙЧИ О КУРАУ ГОУКА onde ele lança um grande projéctil de fogo em movimento lento. Você pode usá-lo quando o adversário esta com jogo defensivo).
- A versao A de 'Tsuki o Tsumu Honou' (dp + P) tem invencibilidade maior.
- A versão C pode ser super cancelada no segundo hit agora.
- HSDM "Sanagi o yaburi, Chou wa mau" agora da mais hits.

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97 Special Team

Yamazaki
- Novo golpe 'Nejikomi'. Ele recua e faz um golpe esilo blow. versão fraca quebra 33% da defesa enquanto a versão forte quebrara a guarda (igual Ryo em KOF XI). Wire em counter hit. O inicio é lento, deve ser usado com cuidado.
- Hebitsukai com B(QCF + B) sai mais rápido. Hebitsukai com C OTGs.
- Guillotine (QCFx2 + P), se tornou mais como um anti-aéreo - incidentes em que o primeiro soco acerta no ar e liga o resto do movimento deverá ser menos comum.

Blue Mary
- 2 novos golpes de Real bout Special - 'Stun Fang' e 'Spin Attack Heel'.
- Seu novo HSDM tem seu início com um Straight Slicer (animação do b_f + K) e depois faz agarroes repetidos. É chamado 'M. Infinity Rose '.
- Seu velho HSDM M. Typhoon é agora um DM regular.
- Real Counter agora é invencível no seu inicio.
- versão D do Vertical Arrow (dp + K) tem invencibilidade e pode ser super cancelado.

Billy
- Novo golpe 'Kumosuzumeotoshi', que é um variaçao do 'Suzumeotoshi' (QCB + P). Quando ele puxa para trás o seu bastão ele provoca uma explosão no ar. A explosão pode ser utilizada como um followup.
- Seu HSDM pode agora contra atacar a partir do momento em que o comando é concluído.
- F + A tem menor prioridade e tem mais lag.

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Yagami Team

Iori
- Recuperou seu Dm Tsumagushi Saku (QCFx2 + K) de KOF'99.
- Seu HSDM tem uma animação diferente.
- D tem o inicio muito mais rápido.
- Oniyaki (dp + P) tem mais invencibilidade.
- Kuzukaze (HCB, f + P) teve a sua invencibilidade removida.
- Saika (QCFx4 + AC após QCF, HCB + P MS) teve o seu dano reduzido.
- Dependendo da situação ele tem diferentes intros quando luta contra Kyo (eles usam todos as 3 intros de KOF'99 ate 2001).

Mature
- Despair (QCF + P) pode ser feito em mid-air.
- Versão B de Decide (HCF + K) irá arrastar o adversário até onde Mature esta. Em seguida, você pode cancelá-lo com qualquer outro movimento especial.
- C usa a animação de KOF'96, e pode ser cancelada no primeiro e segundo hits.
- HSDM tem o seu inicio mais rápido e pode ser combado com ataques fortes.

Vice
- HSDM "Overkill" é agora um DM regular(este foi aparentemente pedido por fãs).
- Novo HSDM "Cannibal Corpse", é um golpe em counter (penso que igual o novo Crimson Star Road do K' ou super QCFx2 + K de Freeman de MOTW). Como uma nota lateral, todos os especials, DMS, SDMs e HSDMs em counter farão com que a tela "apague" quando conecta (incluindo o novo golpe de Vice ). Isto é para confundir o adversário, no inicio dos movimentos.
- C tem o inicio muito mais rápido.
- Outrage (QCB + K) pode ser super cancelado.

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Agent Team

Vanessa
- A animação para o seu HSDM 'Gaia Gear' foi alterada para ficar mais perto do 'Gaia Bless' de Rick Strowd do Real bout 2 - apos acertar, ela empurra o adversário contra a parede e ele volta).
- Se cancelar o f + A pode cancelar sobre o segundo hit
- Crouch D é cancelável
- Machinegun Puncher (HCF + P) teve o seu hitstun reduzido (Provavelmente, para remover o combo 100% dela da 2002 original)
- a versão do Dash Puncher (b_f + P) tem mais lag

Seth
- Recuperou os dois ataques aéreos especiais que ele tinha no KOF2000 (QCF + A, QCF + C).
- A velocidade de inicio dos outros dois ataques aéreos especiais (QCF + B, QCF + D) foi aumentada.
- Todos os seus specials no ar pode ser freecancell, permitindo que você faça alguns comandos complicados ativando max mode.
- Tanto f + B eo followup f + A pode ser cancelada agora.
- no geral esta mais perto da versão KOF2000.

Ramon
- o followp d, d + P do Flying Body Attack (dp + K depois dp + K) agora pode ser feito após o seu QCB + K, QCF + A normalmnte.
- Seu CD wire em counter
- HSDM 'Hypnotic Tiger' tem inicialização mais rápida e pode ser combado com ataques fortes
- Para compensar estas buffs os danos em alguns dos seus ataques normais foram reduzidos


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Nests Team

Kula
- La Cachola tem arranque mais rápido e agora é um DM regular.
- Dp + A tem invencibilidade maior.
- B distante não é mais cancelável e tem prioridade mais baixa.
- QCB + B não tem invencibilidade no seu inicio.

Foxy
- Tem um novo DM quando ela envolve o adversário na bandeira da Nests (???), e golpeia ele, chamado "Schrodinger's Cat" (lol esse nome). Pode ser usado como um anti-aéreo, bem como para atingir o oponente fora dos seus movimentos.
- Prenylnium (dp + P), e "Noah no Kioku" (HCB após P + P), tem mais lag.
- Chie no Ki (QCF + K), tem mais lag quando bloqueada.
- Salto CD tem menos prioridade.

Angel
- Loyalty Test for the Liberalists (b,f,d,df +P), agora pode ser feito fora de chains combos.
- O HSDM (BCD após b, f, d, df + BD), pode agora ser feito quando o adversário está no chão. O tempo é muito mais curto do que para outros golpes OTG apesar de tudo.

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Master Team

Heidern
- A maior mudança é que ele é um personagem de charge novamente (nenhuma surpresa), embora todos os seus movimentos são de KOF2001.
- Neck Rolling (d_u + K), é agora um agarrão.
- C Moon Slasher (d_u + P), tem menos invencibilidade e mais lag.

Takuma
- Novo golpe 'Sanchin no Kata'. É diferente da versão do KOF'99 e é um movimento onde Takuma pára e absorve todos os ataques inimigos por um curto período. Você pode usá-lo quando o adversário está a fazer um air-ground ou multi-hit combo move e, em seguida, contra-ataque quando eles estão em aberto. Durante a postura, no entanto, você não pode escapar de agarrões.
- Seu HSDM teve sua animação aparentemente mais poderosa.
- Shin Kishin Geki (QCFx2 + P colado), é agora 1-frame grab move (movimento de agarrão).

Chin
- Novo golpe "Tenchi Suiyousengeki ', onde ele gira sua cabaça para repelir os ataques aéreos. Feito para aumentar a anteriormente fraca capacidade anti-aérea de Chin.
- Novo DM' Shusenkou », que é uma versão mais potente do seu Suihaikou (RDP+P). Fazendo isso uma vez é equivalente a fazer o seu rdp + P 5 vezes (aquele golpe q ele bebe a pinga pra cuspir fogo).
- Seu HSDM mudou de modo que você pode agora se mover livremente após o flash, e pode ativar a explosão quando quiser pressionando qualquer botão.

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Cloned Team

Kusanagi
- Novo DM '1999 Shiki: Bouen'. Combinação de ataques fortes, e pode ser usado para interromper os ataques do adversário. Você não pode fazer rolamento de recuperação após ser atingido, dando a Kusanagi uma oportunidade de ir à ofensiva.
- Yamibarai (QCF + P), tem menos lag.
- 88 Shiki (df + D), pode ser cancelado no primeiro hit, e como resultado ele tem mais opções de ataques fracos.

Kyo-1
- Novo DM "Shutenbarai" onde ele atira fogo ao longo do chão, com o seu punho (que você ja viu em alguns vídeos). Versão fraca, conecta com ataques normais, e a versão forte, embora tenha arranque lento, provoca um tempo muito longo atordoamento. Também pode bater adversários que estão caidos (acho que eh isso).
- Honofuri (f + B ), Aoki (QCB + P) e Orochinagi (QCB, HCF + P) têm todos mais rápido arranque.
- Crouch D é cancelável.

Kyo-2
- Novo golpe "Futsunomitama", que é um R.E.D Kick flamejante. É completamente invencível até que o ataque vem para fora, mas, uma vez que o ataque vai para cima você precisará chamar o adversário antes de usá-lo.
- R.E.D. Kick acerta o adversário abaixado.
- É mais fácil fazer crossup com hop D.

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Próxima atualização boss (Krizalid, Cloned Zero, Original Zero, Igniz e Rugal).

Agradecimentos ao SonicTempest do Orochinagi pela tradução em inglês.



Gameplay:
. Os HSDMs estavam mais para um bônus na versão original, com disparidades enormes. Agora eles são uma verdadeira parte do jogo, foram reequilibrados para que todos os chars possam usá-los, e os comandos foram normalizados. Os visuais foram fortalecidos também.
. Os cancelamentos favoreciam alguns personagens, enquanto personagens de agarrão ou carregamento não podiam usar muito do sistema. Estão trabalhando nisso para torná-lo mais útil para todos.
. O tempo dos rounds aumentou.
. Chars tem mais energia.
. A barra de defesa é visível.
. A recuperação da barra de defesa agora é a mesma para todos.
. Equilíbrio da duração da esquiva.
. Equilíbrio da direção dos pulos.
. Todos os comandos agora são feitos em inputs de 1 frame.
. Não há mais dano aleatório.
. O tempo de input para escapar de agarrões está menor.
. Se você apertar algum botão que não seja o de um ataque forte, o cancelamento de agarrão falhará.
. O agarrão normal causa menos dano.
. A direção de um carregamento é mantida mesmo se você levantar ou abaixar.
. Equilíbrio da duração e alcance do cancelamento de defesa para todos.
. O cancelamento de defesa com esquiva é mais rápido e vai mais longe.
. O jogo reconhecerá apropriadamente um Counter Hit se você for acertado durante qualquer anti-aéreo.
. O primeiro hit desses anti-aéreos não afastarão o oponente.
. Os anti-aéreos agora acertarão todos os hits no pulo do oponente.
. Se você acertar um oponente durante a animação de erro do agarrão, o acerto será em Counter.
. SDMs podem ser feitos sem ativação de barra usando três barras (quatro para cancelamentos). O mesmo para HSDMs.
. A quantidade de energia necessária para abilitar os HSDMs agora está maior.
. Durante a barra ativada, qualquer super pode ser cancelado (sério!?). O modo agora está bem mais próximo do Counter Mode de KOF 99/2k; o tempo de cancelamento neste modo está bem maior.
. Equilíbrio do tempo de duração da barra ativada para todos os personagens (eles terão o mesmo tempo que o Kim no KOF 2002 original).
. Durante a barra ativada, quando acertar um oponente você poderá fazer qualquer golpe de carregamento sem ter que carregar, mesmo na defesa do oponente, como mostrado nas fotos de Heidern e Leona.
. Quando a barra é ativada durante um combo, o dano é reduzido, exceto para qualquer super usado.
. Quando você faz um HSDM, você fica impossibilitado de fazer outros durante alguns segundos.
. Você não pode escapar de um agarrão se for agarrado durante uma ação.
. Você também não pode escapar de um agarrão enquanto faz um atemi-nage.



■ Redução de espaço par escapar de agarrões

Aparentemente, eles mudaram isto, porque era muito fácil de escapar de agarrões na versão MVS, tornando-os não tão úteis como poderiam ter sido em um sentido estratégico.

■ SDMs e HSDMs sem precisar entrar em modo MAX

Isto é exatamente o mesmo que a alteração feita no KOF'98UM para o modo Advanced, para introduzir mais variações nas possíveis estratégias que os jogadores podem usar.

■ Indicação do nível de vida necessário para utilizar HSDMs

Eles aumentaram ligeiramente a quantidade de vida necessária para a realização HSDMs, e fez sua lifebar mudar de cor quando você estiver no intervalo correto. No entanto, para equilibrar estas melhorias que fizemos é para que você não pode utilizá-lo por um curto período depois executá-lo uma vez.

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<< MAX2 com a barra de life alterada >> << MAX2 depois de executar HSDM >>

■ Freecancel com DM

Foi trabalhado para que ele fosse executado normalmente como um supercancel fora do modo MAX está agora dentro de um freecancel do MAX mode (e, sim, parece MAX mode não termina). Ele se compara ao Counter Mode de KOF'99 e 2K e em termos de como ele funciona. Eles também fizeram os inputs para combos em freecancel mais suaves para tornar mais fácil para novatos.

■ A remoção de charge, durante a defesa ou ataque em modo MAX

Isso foi feito para fazer o MAX modo útil para char de charge. O exemplo dado é com Heidern - longe stand C de longe -> Moon Slasher (usando um freecancel).

kouza02p03.jpg
kouza02p04.jpg
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1.MAX durante ativação, de longa distância em pé. 2. Cancelar qualquer longa distância. 3. Cancelar com qualquer golpe de charge, exemplo "Moon Slasher": charge ↓, ↑+A/C.


Data de lançamento 26/02/2009 (versão japonesa)
Versão USA sem data definida


Youtube Quality
[youtube]7rznLPv5dew[/youtube]


Videos

http://br.youtube.com/watch?v=rM93ANwJPlk
http://br.youtube.com/watch?v=BtWtktIOGmc
http://br.youtube.com/watch?v=2w7GEVXVth8
http://www.youtube.com/watch?v=Blbs22JFOQU


Data de lançamento 26/02/2009 (versão japonesa)
Versão USA sem data definida
 

Vaynard

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c***lho que foda! KOF2k2 é o melhor depois do 97, essa versão vai ser animal. Pena eu não ter ps2 :(
 

Xcast2

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só n entendo pq n usaram esse Namelessa anteriormente pq a historia dele é bacana e ele é mais style do que aquele tetsuo-bizarro-k9999
 

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Vixi... será que vão fazer alguma coisa que preste ? Porque aquele kof 2002 ninguém merecia ! Cenários terríveis, músicas de mega drive... a jogabilidade ficou rápida, mas o jogo em si era horrível também... vão ter que mudar muita coisa !
 

Jonjon's Kimyo na Boken

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Link_1998;4148891 disse:
Vixi... será que vão fazer alguma coisa que preste ? Porque aquele kof 2002 ninguém merecia ! Cenários terríveis, músicas de mega drive... a jogabilidade ficou rápida, mas o jogo em si era horrível também... vão ter que mudar muita coisa !
Q isso cara,tinha mta coisa bacana,os hsdm eram animais :konglove:
tinha cada tática sinistra pra poder usa-los...
 


deraol

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Link_1998;4148891 disse:
Vixi... será que vão fazer alguma coisa que preste ? Porque aquele kof 2002 ninguém merecia ! Cenários terríveis, músicas de mega drive... a jogabilidade ficou rápida, mas o jogo em si era horrível também... vão ter que mudar muita coisa !

Nenhum cenario e musica da 2002 original vai ser usado, até a dublage esta sendo refeita :kongpositivo:
 

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jonjontkd;4148912 disse:
Q isso cara,tinha mta coisa bacana,os hsdm eram animais :konglove:
tinha cada tática sinistra pra poder usa-los...

Sei lá, fiquei com um gosto ruim com aquele jogo; pode ter sido pela parte técnica de produção porca. Sei que virou uma apelação infernal, e sei também que foi a base pros ótimos Kof 2003 e XI, mas desse aí eu não fui muito fã não !
 
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Vou dar uma conferida, lembrando que kof nunca precisou de gráficos pra ser o jogo que é,e agora que tem na versão XII o jogo ficou horrível, pra mim...


Jogabilidade >>>>>>>>>>>>>>>>> Gráficos
 

_forget

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nintendista_do_universo;4149644 disse:
Vou dar uma conferida, lembrando que kof nunca precisou de gráficos pra ser o jogo que é,e agora que tem na versão XII o jogo ficou horrível, pra mim...


Jogabilidade >>>>>>>>>>>>>>>>> Gráficos


vc já jogou o novo? tu é bom hein...........................




Povo da OS tem o "canal" conseguir jogar tudo antes dos outros..............aff viu [kong]
 

Wein

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Vai rolar versão americana?
Esse merece ser comprado, como não tenho PS2, vai no PS3 mesmo :rox
 

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Link_1998;4148981 disse:
Sei lá, fiquei com um gosto ruim com aquele jogo; pode ter sido pela parte técnica de produção porca. Sei que virou uma apelação infernal, e sei também que foi a base pros ótimos Kof 2003 e XI, mas desse aí eu não fui muito fã não !
[COLOR="SeaGreen"]Tbm não gostei da versão original 2002.......acho q são os piores cenários q já vi num game de luta......fora q tem sprites de 15 anos lá.....tudo no jogo parece ter sido reciclado de outros games da franquia.........e os novos HSDM...alguns são legais....mas tem uns lá q eu fico até constrangido de olhar...tipo o do Billy....porquíssimo............o do Chang tbm é escroto demais...vc num entende o q faz seu personagem travar quando o gordo de pega....o do K' é uma coisa bizarra...e pior q aida foi aproveitado no game 3D de KOF...q serviço mal feito.................................mesmo assim joguei atécalejar os dedos...e tenho o game no Dreamcast e no PS2.............e vou comprar esse novo....porq eu sou tosco e reciclado igual a SNKP.[/COLOR]
 

alex_seph

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nako;4149101 disse:
TIJOLÃO IMORTAL FTW :rox:rox:rox

funcionando no Hdloader ta blz :D

Tomara vei, porque os últimos não funcionam nem a pau. Se funcionar esse, vai ser um motivo para tirar o ps2 do armário.
 

willian.arruda

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Fodão, nem tava sabendo.

Ia pegar o 98 UM mais não tá funcionando no HD...

Se esse pegar no HD e tiver Progressive Scan igual o 98 vai ser a coisa mais linda.:rox
 

billpower

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Bala hein? Eu nem me lembro da história do 2k2 direito vou rejogar aqui no emu.
 

Jonjon's Kimyo na Boken

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billpower;4152436 disse:
Bala hein? Eu nem me lembro da história do 2k2 direito vou rejogar aqui no emu.
Mas n é pra ter historia!È tipo o 98,tem quase todos os personagens dos jogos anteriores,é um "dream match" mais pra tirar contra com alguém usando o time que vc quiser,tipo,n dá pra usar o Rugal em um time no kof 94 e 95 mas nesses citados pode :kongpositivo:
como que Shermei e Cia voltaram do nada se eles morreram de vez? :-D
 

uryzen

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Xcast2;4148824 disse:
Ótimo tópico! :rox

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:kongcaro: Campanha Volta Eiji e Geese!!! :kongcaro:

Eiji_Kisaragi.jpg
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pelo que vi no video da snk tem dois trios secretos deu para perceber ,que um é o geese o outro é o goenitz gora osoutros 4 não consegui descobrir
 

deraol

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jonjontkd;4152608 disse:
Mas n é pra ter historia!È tipo o 98,tem quase todos os personagens dos jogos anteriores,é um "dream match" mais pra tirar contra com alguém usando o time que vc quiser,tipo,n dá pra usar o Rugal em um time no kof 94 e 95 mas nesses citados pode :kongpositivo:
como que Shermei e Cia voltaram do nada se eles morreram de vez? :-D


Mas voce mesmo respondeu a sua pergunta, se não tem historia o trio da Shermie pode voltar
 

Pal3stin0

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pelo o q foi dito nao tera nem geese nem goenitz nem eiji... nem ngm q seja antes do kof 99
fizeram o kof98 UM pegando tudo da serie desde o 94 até o 98...
e agora vao fazer esse kof2002UM q vai abordar tudo do 99 ateh o 2002
pegarei com certeza !!
jogao o/
 

Xcast2

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uryzen;4153082 disse:
pelo que vi no video da snk tem dois trios secretos deu para perceber ,que um é o geese o outro é o goenitz gora osoutros 4 não consegui descobrir

[SIZE="2"]Sim, Geese é nítido, só falta o Eiji pra ficar P E R F E I T O !!!![/SIZE]
 

Metal_Killer

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gostaria que esse jogo tivesse o sistema de strikers semelhante ao do 2000, permitindo combos animais. que saudade
 

Xcast2

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Metal_Killer;4157082 disse:
gostaria que esse jogo tivesse o sistema de strikers semelhante ao do 2000, permitindo combos animais. que saudade
[SIZE="2"]Deus me livre! Foi justamente isso que matou a deversão dessas versões. Retiraram isso na 2002, não é a toa que ela é a versão mais jogada.
Sai capeta![/SIZE]

proibido_fazer_macumba.JPG
 

GAMEMANIAC

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SAIU!!!! Está nas melhores "lojas" do ramo...
Parece que o jogo tem MUIIITOS extras.
 

Sunset Kid

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Esqueçam o HDLoader, é que nem o KOF98 UM ou o KOF XI. Trava aleatoriamente durante o loading, e nada que fizer resolverá isso.
 

Arthur-Otaku

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Não levo muita fé, pegar tudo do 99 ao 2002, logo o pior da série...

Os strikers devem voltar...

Vai voltar o sistema de turnos ou vai continuar podendo trocar no meio da luta? Alguém sabe? Achei esse esquema capcom uma b*sta para o kof

Kof 98UM é muito foda mesmo, foi só chutar a atomiswave q a coisa andou

Se não teve geese do 99 ao 2002 (acho q não teve) então não vai ter nesse, pelo menos se o jogo tiver sentido
 

Pal3stin0

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os secretos são

Krizalid, Clone Zero, Original Zero, Igniz, Rugal, Goenitz, Geese, Ex Robert (Versao Kof2000), Ex Takuma, Ex Kensou e Nightmare geese

e nao, nao tem strikers, eh baseado na jogabilidade do 2002................... .. .. .. ............
 

Link_1998

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Sunset Kid;4291085 disse:
Esqueçam o HDLoader, é que nem o KOF98 UM ou o KOF XI. Trava aleatoriamente durante o loading, e nada que fizer resolverá isso.

To jogando sem travar no HD até agora
 
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