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Ver essa Mai do KOF depois da Mai do DOA6 chega a ser sacanagem.
Tá off aqui...Né?
A primeira imagem que postei da Mai do DOA ficou off
Então só de raiva irei postar outra pra compensar
Coisa linda meu deus
Que viagem.Muito pelo contrário, personagens magrinhos costuma usar muito mais polígonos que os bombados, por exemplo o Leon do RE4 tinha mais poligonos que o marcus fenix do gears of war, jogo de referência gráfica da geração seguinte !
Por isso modelar garotas nos games de luta sempre foi um grande desafio pois utilizam bem mais polígonos desde a era do PSX pra manter a silhueta feminina, até hoje não conseguiram reduzir o tamanho das mãos femininas por exemplo, seja Street fighter, samurai shodow, guilty gear e assim vai !
O objetivo principal é sempre manter nos 60 fps sem quedas, portanto sacrifícios gráficos muitas vezes são necessários !
Só o dead or alive que acho ser o unico que superou essa limitação por ser o principal atrativo deles, mas em contrapartida os personagens possuem menos shaders e o jogo costuma ter slowdowns de vez em quando...
Só nessa geração nova com conjunto cpu e gpu poderosas que poderemos ver games de luta com todas as limitações superadas, mas pena que muitas ainda vão continuar utilizando engine da geração anterior e nem se sabe se vai haver street fighter 6...
Que viagem.
É óbvio que é decisão artística, era assim em 2D.
Tô pra dizer que prefiro a Mai no Kof XV aí.
Essa do Doa parece qualquer coisa sem vida. Um manequim e nem dá pra vc olhar e já "mirar" no peito. Parece uma boneca qualquer fazendo cosplay de Mai.
E Doa é hoje um game bem diferente em termos de fan service do que já foi no passado. Os peitos balançando que eram marca registrada da série foram capados.
Todas as mulheres parecem iguais. Só muda a cor do cabelo e penteado.
No KOF pelo menos a Mai é bem diferente da King, que é diferente da Yuri, que é diferente da Kula, que é diferente da Athena e por ai vai.
Enviado de meu SM-G9650 usando o Tapatalk
Eu também não vejo problema nesse tocante. Quando eu jogava o XIV, um dos meus personagens de trio eram o Meintekun (o do travesseiro) e a outra a Zarina (brasileira da capoeira e do tucano).Tava olhando aqui, e talvez a questão de preferência quanto a design de personagens se limite a nostalgia e época? Não sei se existem critérios objetivos para analisar algo assim, mas personagem tosco ou visualmente genérico em jogo de luta é algo que sempre existiu. Os novos personagens parecem muito feios, mas por que os anteriores parecem melhores se muitos compartilham das mesmas bizarrices dos novos, fora seguirem esse padrão de beleza meio otaku com caras de roupa apertada e cabelão? Será que a gente não ignora só pela nostalgia?
Eu baixei KOF XIII aqui no Xbox, visto que o jogo foi dado na Live Gold, e eu só lembro de criticarem o Ash por ser afeminado, mas vários outros personagens que ninguém comenta seriam duramente criticados hoje em dia. E não é como se os personagens fossem tão criativos, também. Seguiam estereótipos como o grandalhão gentil ou o carinha protagonista genérico (Ryu, Ryo etc). O design dos personagens era realmente tão superior ou é mera nostalgia?
Fico imaginando um Benimaru sendo criado hoje em dia. Diriam que a SNK está querendo lacrar, que estão destruindo o jogo, que isso é fruto de influência política. Eu já vi gente dar uma zoadinha no personagem, mas ninguém que realmente o odeie ou pense que ele destrua o jogo. Lidam melhor com ele do que com o carinha novo de headset no KOF 14.
Ele é tão inferior a Kyo, Iori, Benimaru, Terry, Andy e outros, em aparência? Fora jogos que chutavam o balde, como Tekken com lutador urso, canguru, paralítico e baby dragon. Lembrando que não me refiro aos gráficos ou estilo de arte, mas design dos personagens.
Eu ia soltar essa parte junto com meu post, mas seu post abordou dois temas interessantes, então, vou separar do post e usar como "resposta".Tava olhando aqui, e talvez a questão de preferência quanto a design de personagens se limite a nostalgia e época? Não sei se existem critérios objetivos para analisar algo assim, mas personagem tosco ou visualmente genérico em jogo de luta é algo que sempre existiu. Os novos personagens parecem muito feios, mas por que os anteriores parecem melhores se muitos compartilham das mesmas bizarrices dos novos, fora seguirem esse padrão de beleza meio otaku com caras de roupa apertada e cabelão? Será que a gente não ignora só pela nostalgia?
Eu baixei KOF XIII aqui no Xbox, visto que o jogo foi dado na Live Gold, e eu só lembro de criticarem o Ash por ser afeminado, mas vários outros personagens que ninguém comenta seriam duramente criticados hoje em dia. E não é como se os personagens fossem tão criativos, também. Seguiam estereótipos como o grandalhão gentil ou o carinha protagonista genérico (Ryu, Ryo etc). O design dos personagens era realmente tão superior ou é mera nostalgia?
Fico imaginando um Benimaru sendo criado hoje em dia. Diriam que a SNK está querendo lacrar, que estão destruindo o jogo, que isso é fruto de influência política. Eu já vi gente dar uma zoadinha no personagem, mas ninguém que realmente o odeie ou pense que ele destrua o jogo. Lidam melhor com ele do que com o carinha novo de headset no KOF 14.
Ele é tão inferior a Kyo, Iori, Benimaru, Terry, Andy e outros, em aparência? Fora jogos que chutavam o balde, como Tekken com lutador urso, canguru, paralítico e baby dragon. Lembrando que não me refiro aos gráficos ou estilo de arte, mas design dos personagens.
Ver essa Mai do KOF depois da Mai do DOA6 chega a ser sacanagem.
Contabilizando o tempo que demorei para entrar tanto nesse tópico quanto no do XIV, dá para dizer que eu sou o fã mais Rubinho da OS
Mas não é disso que quero falar, e sim da discussão atualmente ocorrendo. Pessoal fala sobre o design antigo não ser bem visto, mas não para pra pensar que antigamente, os designs rejeitados eram barrados nos outros jogos. Olha quanta tranqueira ficou presa no Art of Fighting 3? E Fatal Fury, que limou gente do segundo para o terceiro jogo? Samurai Shodown eu ponho a mão no fogo se eles voltarem com o Gen-Am. Tem até a maior piada da própria série que é barrado até hoje: USA Team.
De 99 até agora, o número de inúteis no roster só aumenta(1,2,2,3,5) até chegarmos no XIII, onde temos um KOF clássico aliado a personagens que o público gosta(tá, tem o Ash e o Duo Lon). Óbvio que quando vem um jogo com 13 personagens RUINS!, junto com vários outros problemas presentes em jogos anteriores, a fanbase vai cair matando em cima.
Eu ia soltar essa parte junto com meu post, mas seu post abordou dois temas interessantes, então, vou separar do post e usar como "resposta".
Um dos maiores problemas que eu vejo no Headphone Guy é a falta de padronização de cores no personagem. Iori tem o padrão vermelho e preto, Kyo na série principal sempre foi preto e branco, Benimaru manteve o padrão e adicionou o amarelo, que é a mesma cor do cabelo, e mesmo agora, o padrão ainda é preto e branco, com alguns detalhes em azul, combinando com seu poder.
Qual a cor padrão do Headphone Guy? Temos verde, azul, vermelho, roxo, preto, branco, amarelo e laranja... PARA QUÊ? Destoa totalmente de qualquer coisa da própria série. Até a Sylvie Paula Paula(te amo Sylvie) é trabalhada em tons de verde e rosa, tornando a personagem mais agradável aos olhos. Engraçado que a segunda paleta do personagem deixa o mesmo muito mais apresentável, usando azul marinho/preto, vermelho e branco.
Quanto ao Ash, eu demorei uma saga inteira(ba dum tss) para entender porque de eu odiar tanto ele, sendo que ele é a fusão do Benimaru+Robert NESTS. Foi então que eu percebi que eu não me importo com a presença do mesmo na 2003, e que lá ele tem um ar mais misterioso, totalmente diferente do resto da saga, em que ele é chato, irritante, debochado e purpurinado a ponto de um gay dizer para o Ash parar de v**dαgeм. Foi então que comecei a ver a diferença entre o KOF 2003 e o XI e como o Ash era mais contido em 2003.
Em gameplay, o Ash 03 dá uma impressão que ele ainda não consegue usar toda sua força, então ele se baseia mais em golpes diretos. No XI, sabemos que ele tem mais poder logo na intro do jogo, então sequer há desculpa para ele manter a gameplay/timing dele. Em termo de desenho, existe uma diferença pouco perceptível do Ash 03 e o Ash XI. Comparando a própria capa do 2003 e do XI, se percebe que o Ash em 2003 dava um ar de mistério, já o Ash XI tem uma expressão de protagonista genérico querendo pagar de bonzão, algo que também está presente nas winquotes e nas novas falas. Se tivessem preservado a aura amedrontadora dele e melhorado o timing dos golpes dele, daria para ser um personagem querido, até porque o visual do mesmo é bom, mas estragaram tudo colocando o personagem como um Gary Stu que está cagando e andando porque ele é foda e acabou. A mancha que o péssimo desenvolvimento da personalidade do Ash deixou foi tão grande que percebe-se que a SNK ficou com medo de impor Headphone Guy como protagonista a ponto do mesmo sequer estar em primeiro na seleção de personagens(94~98&02 Kyo/99~01 K'/03~XIII Ash). Agora resta saber como vai ser o plot de H.G. e se XV não vai ser a cereja de m**** para o menino como XI foi para o Ash.
Já disseram, decisão artística. Pra dar ênfase nos golpes. Repito, já era assim em 2D, não tem nada de limitação poligonal. Vai me desculpar mas é uma das teorias mais sem sentido que já li aqui. Palavras do Ono:Então qual o interesse de modelar peitos e bundas pra no final ficar com uma mãozona feia ? Então deixava a bunda delas quadrada kkkkkk
É obvio que há uma limitação técnica, portanto sacrificios gráficos são necessários visto que o publico dos games de luta não tolera uma queda de fps sequer !
Agora vi que no granblue versus os tamanhos das mãos são bem mais naturais das garotas, uma boa evolução do guilt gear Xrd que utilizava mãozonas e por isso as muiéres do game costumavam utilizar luvas para mascarar essa limitação de baixos poligonos pois foi um game construído numa unreal engine antiga !
Não foram capado, só estão mais naturais visto que agora há mais polígonos logo seios mais naturais que os japas preferem !
Nos doas mais recentes conseguiram adicionar bunda digo glúteos nas garotas visto que nas gens anteriores haviam uma limitação gráfica da gpu pela falta de geometria pra não dizer socar polígonos !
Pior que eu também não sou o melhor defensor dos novos personagens, porque eu também detestei a maioria dos novos personagensSim, o que notei sobre ele foi justamente essa cor zoada, mas as críticas do pessoal não se resumem só a ele. Na verdade, mesmo aqui no tópico é comum dizerem que todos os personagens novos (ou quase todos) são uma porcaria ou sem criatividade. Creio que seja fruto de uma mentalidade conservadora, quando a pessoa acha que tudo antigo ou da época dela é automaticamente superior, e tudo novo é inferior por padrão, ainda que não exista um motivo lógico. A nostalgia provoca isso. E nem é limitado ao KOF, na verdade, eu não consigo citar uma única franquia de luta cujos fãs gostem dos lutadores novos (salvo raras exceções). Os favoritos tendem a ser os clássicos, dos primeiros jogos. Os novos personagens, novos chefes, geralmente sofrem muita resistência pra serem aceitos.
Também pode ser fruto da mudança de mentalidade. Quando a pessoa joga KOF pela primeira vez, ainda é criança ou adolescente, então tudo ali parece muito bom. Conforme ela envelhece, ela óbviamente muda e altera seus conceitos, e ainda que os personagens novos sejam bem parecidos com os antigos, ela vai odiar os novos (não porque a empresa mudou, mas porque a pessoa em si mudou), enquanto gosta dos antigos pelas boas memórias de infância, ainda que boa parte do catálogo de lutadores original fosse motivo de piada se começassem hoje. Então a produtora não tem o que fazer. Se o personagem é mais sóbrio e básico, dizem que é genérico e desinteressante, e se a empresa faz um personagem meio excêntrico ou bizarro, dizem que ele é patético e muito feito. Ou seja, não tem o que fazer. Vai ser ruim de qualquer jeito.
Claro, há a possibilidade das empresas realmente terem piorado nesse quesito com o tempo, mas até então não vi alguém explicando o motivo, ou o que torna o design de um personagem algo bom ou ruim.
Pior que eu também não sou o melhor defensor dos novos personagens, porque eu também detestei a maioria dos novos personagens
Mas, novamente, eu odeio porque eles são maus personagens, sem expressividade alguma. A SNK ainda pega um dos poucos bons(Kukri) e caga colocando como um taradão no SNK Herolixo. A empresa já tem o problema dos fãs serem um bando de marmanjo que não gostam de mudança, ainda ficam cagando nos personagens que a velharia dá feedback positivo...
Sim, o que notei sobre ele foi justamente essa cor zoada, mas as críticas do pessoal não se resumem só a ele. Na verdade, mesmo aqui no tópico é comum dizerem que todos os personagens novos (ou quase todos) são uma porcaria ou sem criatividade. Creio que seja fruto de uma mentalidade conservadora, quando a pessoa acha que tudo antigo ou da época dela é automaticamente superior, e tudo novo é inferior por padrão, ainda que não exista um motivo lógico. A nostalgia provoca isso. E nem é limitado ao KOF, na verdade, eu não consigo citar uma única franquia de luta cujos fãs gostem dos lutadores novos (salvo raras exceções). Os favoritos tendem a ser os clássicos, dos primeiros jogos. Os novos personagens, novos chefes, geralmente sofrem muita resistência pra serem aceitos.
Também pode ser fruto da mudança de mentalidade. Quando a pessoa joga KOF pela primeira vez, ainda é criança ou adolescente, então tudo ali parece muito bom. Conforme ela envelhece, ela óbviamente muda e altera seus conceitos, e ainda que os personagens novos sejam bem parecidos com os antigos, ela vai odiar os novos (não porque a empresa mudou, mas porque a pessoa em si mudou), enquanto gosta dos antigos pelas boas memórias de infância, ainda que boa parte do catálogo de lutadores original fosse motivo de piada se começassem hoje. Então a produtora não tem o que fazer. Se o personagem é mais sóbrio e básico, dizem que é genérico e desinteressante, e se a empresa faz um personagem meio excêntrico ou bizarro, dizem que ele é patético e muito feito. Ou seja, não tem o que fazer. Vai ser ruim de qualquer jeito.
Claro, há a possibilidade das empresas realmente terem piorado nesse quesito com o tempo, mas até então não vi alguém explicando o motivo, ou o que torna o design de um personagem algo bom ou ruim.
Os argumentos são os que eu disse no post mesmo: nenhum deles é expressivo. Se quiser, deixo aqui as minhas impressões do porque cada personagem novo é considerado ruim.Pior que eu também detestei os novos personagens, só não sei se é a minha mente nostálgica me sabotando, porque eu nem tenho argumentos pra considerá-los desinteressantes.
Assim como a 98UM, apenas a versão de PS2. A versão da Steam possuem os cenários em 2D.Nunca joguei esse KOF 2K2 UM, ele tem cenários em 3D como no KOF98 UM?
Nunca gostei do 2002 vanilla, em muito pq visualmente ele é muito pobre....
Não. Quem gosta já tá jogando no fightcade.Vou dizer uma coisa:
Lançar a 2k2UM como "aquecimento" para o XV pode ser um tiro no pé.
A 2k2 é muito popular e a 2k2UM finalmente, depois de ter o online consertado, começa a se firmar como substituta da versão normal.
Corre um risco do publico de KOF que é muito apegado e muito pouco avesso às mudanças não querer sair da 2k2UM e não haver uma adoção da XV.
Escrevam o que tô falando.
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Dois pontos a considerar:Vi o vídeo e não gostei não.
Graficamente os personagens ainda parecem bonecos de plásticos e as animações, principalmente, poderiam ser mais fluída. Mas houve uma evolução do KOF XIV que é quase tão robotizado quanto um KOF: Maximum Impact com perspectiva 2D.
Era preferível ter deixado num 2D caprichado ou num 2.5D como é o Guilty Gear Xrd.
Dois pontos a considerar:
2D é estremamente caro, mesmo com rotoscoping para agilizar o processo (como foi o KOF XII ou o Blazblue).
Guilty Gear Xrd é full 3D, apenas foi feito com um conceito totalmente diferente e único. querer que outras empresas sigam a visão artística da Arc system é desvalorizar o trabalho delas, cada empresa deve ter sua identidade visual própria.
O mesmo que fizeram em relação à 98 original para a 98UM, fizeram para a 2k2UM em relação à 2k2 normal..na minha opinião, até melhor porque os cenários novos da 2k2UM são muito legais e cheios de referências para fãs antigos. Trocar o k9999 pelo Namelles também foi um acerto enorme. As músicas estão boas também, diferente das merdas produzidas desde depois da 98.Nunca joguei esse KOF 2K2 UM, ele tem cenários em 3D como no KOF98 UM?
Nunca gostei do 2002 vanilla, em muito pq visualmente ele é muito pobre....
Pessoalmente acho todos os personagens novos de Street fighter, mortal kombat, king of fighter, samurai shodown, tudo uma b*sta !
Parece que os produtores de hoje perderam toda a criatividade que tinha nos anos 90, até os pokemons novos são umas bostas kkkkkk
2k2UM é na steam, se não me engano.Não. Quem gosta já tá jogando no fightcade.
Sim, mas o que quero dizer que a maioria que curte jogar já tá no fightcade. E sempre cheio de gente.2k2UM é na steam, se não me engano.
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Independente de ter uma visão artística diferente, a SNK podia botar um 3d melhor então para ficar mais redondinho e animações de alto nível.
Isso aí que foi apresentado tá feio.
Mas tem 2k2UM no Fightcade? Que eu saiba, só a normal mesmo.Sim, mas o que quero dizer que a maioria que curte jogar já tá no fightcade. E sempre cheio de gente.
Na steamdb fala que tem uns 250 jogadores no pico de 24 horas. Máximo já no jogo foi 570.Mas tem 2k2UM no Fightcade? Que eu saiba, só a normal mesmo.
A 2k2UM tá crescendo muito depois do update da code mistic que colocou rollback na steam.
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