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The Legend of Zelda 35 anos da franquia

-kun

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Amo Zelda. Minha segunda franquia favorita dos games (atrás do encanador).
Nada vai superar o momento em que fiz, na época, meu velho me comprar o N64 com o meu Ocarina (Natal 98). Quando saioo de Kokiri para Hyrule me arrepiará até a morte (tenho a versão do 3DS e o sentimento é o mesmo ainda hoje).

Insuperável.
 

PocketCrocodile

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10 - Four Swords
9 - Link's Awakening DX
8 - A Link Between Worlds
7 - Minish Cap
6 - Zelda 1
5 - Link to the Past
4 - Twilight Princess
3 - Ocarina Of Time
2 - Wind Waker
1 - Majora's Mask

O resto eu não joguei, mas mesmo Breath of the Wild eu acho que não entraria nesse top 3 BRABO aí não
O Skyward eu acho que serviria pra tirar o Four Swords da lista porque eu mal joguei e jogo multiplayer não é jogo, é gincana
 

Bloodstained

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Qualquer franquia que tenha "lenda" em seu nome corre o risco de soar um tanto pretensiosa. Dentre elas, porém, há uma que faz jus à essa palavra, em toda sua plenitude. Sem dúvida alguma, a franquia Zelda faz por merecer o status de "lenda" que carrega em seu nome.

Está para nascer outra franquia que consiga fazer uma transição tão graciosa do 2D para o 3D e deste último para o open world, mantendo sua essência a despeito das inovações acrescentadas a cada título, tal qual Zelda foi capaz.

Para mim, Zelda soube destilar, como nenhuma outra franquia, a experiência da jornada do herói. O modo como oferece essa experiência aos jogadores, permitindo que se insiram no lugar do "protagonista silencioso", é simplesmente brilhante. Ao permitir que os jogadores preencham as lacunas geradas pelo "silêncio" do protagonista, a franquia faz com que cada jogador vivencie a jornada de uma forma única a cada título lançado.

Encerro reproduzindo uma imagem que o @Krion postou recentemente no Tópico de Tirinhas Gamisticas, por ser emblemática e sintetizar bem o que dispus no meu parágrafo anterior:

fjibcu.jpg
 
Ultima Edição:

dk120

Lenda da internet
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Por muito tempo Zelda e Final Fantasy eram as minhas favoritas. Não conseguia decidir a mais favorita. Mas na última década Zelda passou. A série continua entregando. Sempre. Melhor série ever. Agora com folga.
 

Krion

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Aproveitando para postar estas duas interessantes (e bem antigas) entrevistas do Miyamoto, que ficaram restritas apenas ao :kluta, e foram traduzidas para o inglês pelo pessoal do http://shmuplations.com.

Abaixo deixo as mesmas traduzidas para o :kcopa




Entrevista do Desenvolvedor:
Legend of Zelda

com Shigeru Miyamoto (curta entrevista feita em 1994)


01.jpg

Um jovem Shigeru Miyamoto.


—Por favor, conte-nos a história de como The Legend of Zelda surgiu.
Miyamoto: Começamos a desenvolvê-lo como um título de lançamento para o Famicom Disk System 1984. Pouco antes disso, começamos a desenvolver Super Mario Bros., então houve um período de cerca de 5 a 7 meses em que trabalhamos em ambos ao mesmo tempo. Conseqüentemente, o estágio de desenvolvimento do projeto foi muito agitado.

—Com que luta você lutou durante o desenvolvimento de The Legend of Zelda?
Miyamoto: Estávamos repletos de novas ideias sobre como utilizar totalmente os novos recursos do Disk System: um sistema de entrada de nome, usando música melhor, registrando o progresso do jogador e assim por diante. Nesse sentido, foi um jogo muito divertido de criar. O outro lado de fazer algo novo, no entanto, é que Zelda era um jogo no qual estávamos muito preocupados se os jogadores entenderiam o que deveriam fazer (muito parecido com o medo que Nakamura tinha quando Dragon Quest foi lançado). Assim que decidimos que haveria enigmas e quebra-cabeças em Zelda, isso também trouxe muita ansiedade. Afinal, alguns dos quebra-cabeças são bastante difíceis de resolver.
Como estávamos trabalhando no Super Mario ao mesmo tempo, assim que Mario foi concluído, pegamos os programadores do Mario e os usamos para Zelda em um sprint final de programação. Isso foi muito difícil.

02.jpg

A arte da capa do Famicom LoZ enfatiza a sensação de exploração.

—Considerando a série Zelda como um todo, que temas você está tentando transmitir?
Miyamoto: Um menino comum é arrastado para uma série de eventos incríveis e se torna um herói. Dentro desse quadro, queria criar um jogo onde o jogador pudesse experimentar a sensação de exploração enquanto viaja pelo mundo, familiarizando-se com a história da terra e do mundo natural que habita. Isso se reflete no título: “a lenda de ____”
Jogos de aventura e RPGs são jogos em que você avança a história apenas por meio do diálogo, mas queríamos que os jogadores experimentassem a sensação física de usar um controle e mover o personagem pelo mundo. Queríamos que as masmorras pudessem ser exploradas com um sistema de mapeamento simples. Essas e outras ideias semelhantes eram o que queríamos experimentar em Zelda. Esses temas são levados adiante no SFC Zelda também.

—De todos os personagens de Zelda, qual é o seu favorito?
Miyamoto: Tenho muitos favoritos, mas gosto mesmo do soldado Darknut, tanto pelo nome como pela forma como foi programado. No Legend of Zelda original, ele enfrenta Link com seu escudo e pode mudar sua velocidade. Para a época, era um comportamento muito elaborado. Para o novo Zelda para Super Famicom 1 , ele procura por Link enquanto ele patrulha. Até que Link chegue ao alcance de sua visão, ele continuará andando, mas se Link fizer um som com sua espada, ele de repente se virará na direção de Link para investigar ... ele é um inimigo com um comportamento muito complexo. Por causa disso, aliás, tivemos que trabalhar muito para garantir que não houvesse muitos Darknuts na tela ao mesmo tempo, pois isso causaria muita lentidão.

03.png

O favorito de Shigeru, o Darknut.


—Por favor, deixe uma mensagem final para seus fãs.
Miyamoto: Pretendemos continuar a fazer jogos de exploração e aventura com Link e Zelda. Espero que você goste de se aventurar neste mundo virtual como seu alter ego, Link.


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The Making of The Legend of Zelda: A Link of The Past
originalmente apresentado na edição 1/92 do Famicon Tsuushin


—Ambos, Legend of Zelda e Adventures of Link eram jogos do Famicom Disk System. Embora ambos sejam famosos, para pessoas que nunca tiveram um FDS, eles são vistos como obras-primas esquivas e misteriosas. Agora que Zelda está chegando ao Super Famicom, tenho a impressão de que será a “primeira” experiência Zelda para muitos jogadores.
Miyamoto: Sim, já se passaram cinco anos desde que o primeiro Legend of Zelda foi lançado. Se você ainda não os jogou, eu recomendo a versão NES. (risos) Não há tempo de carregamento do disco e o ritmo é bom.

—Eu entendo que ambos os jogos ainda estão no top 10 de vendas na América. O primeiro é especialmente bem visto. Sendo esse o caso, imagino que as expectativas para a versão Super NES de Zelda devem ser extremamente altas. Quando sai a versão Super NES?
Miyamoto: Esta primavera. Ainda não fizemos o anúncio oficial.

—A versão SNES de Zelda será igual ao SFC?
Miyamoto: Na verdade, pensamos em fazer algumas melhorias. Zelda faz pleno uso de 8 Mbit de espaço ROM disponível, mas sabíamos que iríamos precisar de espaço extra para a tradução em inglês. Descobrimos que se aumentássemos o tamanho da ROM em 1 MBit, isso deveria bastar. E havia uma série de coisas que queríamos adicionar, coisas que não conseguimos terminar da primeira vez ...

-O que aconteceu?
Miyamoto: Bem, a rotina de compressão que os nossos programadores escreveram, afinal, permitiu-nos encaixar tudo nos 8 MBit originais. (risos) Então, estamos salvando essas melhorias para o próximo jogo.

—Quando o desenvolvimento começou?
Miyamoto: Começamos a fazer o jogo ao mesmo tempo que Super Mario World. Mesmo quando apresentamos o Super Nintendo pela primeira vez na empresa em julho de 1989, nosso plano sempre foi desenvolver e lançar o jogo junto com Mario. Queríamos torná-lo um título de lançamento para o SFC também.

fNH2gR.jpg

Um elegante Shigeru Miyamoto no início de 1992.

—Parece que a data de lançamento foi consideravelmente atrasada, então.
Miyamoto: Esperávamos lançá-lo em março, mas foi adiado para as férias de verão e, no final, saiu para o aniversário de 1 ano do SFC. (riso)

—Sobre quantas pessoas estavam na equipe de desenvolvimento de Zelda?
Miyamoto: Na Nintendo, não passamos muito tempo nem temos muitos funcionários a trabalhar no desenvolvimento de um único jogo. Começamos com algumas pessoas desenvolvendo um título, que dura cerca de um ano. Em seguida, adicionamos mais alguns funcionários que passam cerca de 8 meses dando os retoques finais. Foi por volta de novembro de 1990 que mais membros foram adicionados à equipe de desenvolvimento de Zelda.

—Então você usou uma pequena equipe para o sistema básico e adicionou mais pessoas quando elas foram necessárias.
Miyamoto: É mais como se começássemos fazendo um monte de experimentos idiotas com um pequeno número de pessoas, então, assim que o projeto começa a tomar forma, colocamos uma quantidade maior de funcionários para trabalhar nele. Se você começar a mexer com um grande número de pessoas, acabará com um monte de funcionários com muito tempo disponível. Especificamente, verificamos qual sistema o jogo vai usar testando os limites do hardware no início e, em seguida, incorporamos coisas como os inimigos e o cenário.

—Você teve que puxar muito a noite toda?
Miyamoto: Durante o desenvolvimento, trabalhei tanto que as pessoas me perguntaram “O que você vai fazer quando seu corpo falhar, já que você nunca vai para casa?”, Mas sempre garanti que dormisse 8 horas por dia para que meu cérebro não me canso.

—Como esperaríamos do maestro!
Miyamoto: Também me certifiquei de que os programadores estavam descansando. O trabalho nunca progride se você não dormir. Mas, embora seja importante descansar um pouco, também não é bom ter pessoas dizendo “Bem, são 17h, vejo vocês amanhã”. Se alguém sair pela porta às 17h, quando todos ainda estão trabalhando arduamente, sua reação será "Quem é esse cara?" (risos)

—A propósito, como vocês chamam de Zelda na Nintendo?
Miyamoto: ZEA (risos)

-Huh?
Miyamoto: Isso é uma piada. Nós apenas o chamamos de Zelda. 1

—Se você apenas chamá-lo de Zelda, as pessoas não o confundem com o jogo FDS original ...?
Miyamoto: Bem, é claro que quando precisamos de o distinguir, dizemos “o SFC Zelda”. Mas esses dois jogos - o FDS Zelda e o SFC Zelda - geralmente não são mencionados ao mesmo tempo, então não é realmente um problema. No entanto, tivemos muita dificuldade em decidir sobre este título.

fNHd0v.jpg

A versão SFC apresenta notavelmente a marca “Super Famicom” (o que faz sentido, já que Zelda era para ser um título de lançamento SFC), embora isso tenha sido descartado na versão SNES posterior.

—Relativamente ao título, sei que foi “New Legend of Zelda” durante muito tempo.
Miyamoto: Estávamos pensando em fazer um novo título eventualmente ... havia uma série de sugestões alternativas, como “Ganon's Revenge”. Mas como era para o SFC, é claro, decidimos por “Super Famicom Legend of Zelda” (risos).

—Bonito e simples.
Miyamoto: Sim, simples. Claro que há dois jogos anteriores com o mesmo título Legend of Zelda, mas acho que as únicas pessoas que podem ficar confusas são os atacadistas e anunciantes - duvido que qualquer jogador tenha dificuldade em entender.

—Quando você começou o desenvolvimento do SFC Zelda, você tinha uma visão específica em mente, como se quisesse que o jogo fosse de uma determinada maneira?
Miyamoto: Bem, Zelda 1 tinha um sistema inadequado… Queria fazer coisas que não fomos capazes de fazer no primeiro jogo.

- Chamar a primeira Zelda de “inadequada” parece muito duro para mim!
Miyamoto: Havia muitas coisas que pretendíamos fazer, mas continuamos sendo bloqueados por restrições de hardware.

- Quais foram algumas das coisas com as quais você não ficou satisfeito, especificamente?
Miyamoto: Por exemplo, para a entrada da masmorra de nível 7, mudamos a cor do solo quando a água drenou, mas tínhamos originalmente a intenção de que a água realmente desaparecesse. E você pode queimar árvores pequenas, mas pretendíamos que você pudesse queimar árvores grandes ... Havia um monte de pequenas coisas assim, e eu queria que o SFC Zelda fosse mais realista a esse respeito.

-Entendo.
Miyamoto: Além disso, quando LoZ estava sendo feito, ter um mundo baseado em espadas e magia ainda era uma ideia nova, assim como o conceito de poder salvar o jogo. Um sistema que permitia a compra de itens no jogo também era novo, sem mencionar a resolução de masmorras. No entanto, nos 5 anos desde o lançamento do jogo, muitos títulos surgiram no mercado que fazem o mesmo tipo de coisa, então o senso de inovação desapareceu. Pensei muito no que poderíamos fazer a seguir para entreter os jogadores. Por outro lado, não estávamos prestes a eliminar totalmente as compras e as masmorras, apenas porque eles não eram mais inovadores.

-Entendo. Você queria continuar as tradições do primeiro jogo, mas adicionar aquele pequeno algo extra que o faz parecer novo ...
Miyamoto: Foi um equilíbrio difícil de encontrar. Às vezes acho que se tivéssemos dois anos inteiros para encontrar aquele “algo especial”, poderíamos ter feito algo realmente maravilhoso.

—A maneira como você golpeia sua espada é diferente, em comparação com a primeira Zelda. Foi algo que você planejou mudar desde o início?
Miyamoto: Agora que os gráficos ficaram muito mais bonitos, queria fazer animações que combinassem. Adicionando o movimento diagonal que faltava em Zelda 1, por exemplo. Se você pode se mover diagonalmente, você também deseja cortar diagonalmente com sua espada, certo?

fNHFJp.jpg

Expressões de Miyamoto durante a entrevista

—Certo, isso faz sentido.
Miyamoto: Mas quando tentámos fazer um impulso diagonal, os controlos pareciam piores e acabámos por usar um ataque de rotação.

—Eu também gosto muito de usar o botão A. Isso é ótimo.
Miyamoto: Na verdade, havia uma habilidade arrojada semelhante na versão NES de Mother. Felizmente, temos mais botões disponíveis para dedicar um para correr.

—Foi realmente difícil descobrir e atribuir o layout dos botões?
Miyamoto: Foi muito difícil dividi-los. Os jogadores podem realizar uma variedade de ações em Zelda, como “Pick Up” e “Read”. Descobrimos como dividir as ações entre os botões por tentativa e erro.

—Você pode puxar e arrastar itens neste Zelda também.
Miyamoto: Ainda estou preocupado se os jogadores vão descobrir ou não que têm de trabalhar nos interruptores premindo A e empurrando (ou puxando na direcção oposta). É um pouco complicado.

—Isso é uma preocupação bem específica - você realmente pensou sobre isso!
Miyamoto: Também acho que não teria problema se você pudesse simplesmente pressionar A na frente de algo para empurrá-lo.

—Por que você acabou complicando mais então?
Miyamoto: Se apenas tivesses de premir A, os próprios jogadores não perceberiam se pretendiam apanhar algo ou se atirar contra aquilo. Acho que eles ficariam insatisfeitos se resolvessem um quebra-cabeça por acidente ao bater em A, com a intenção de pegar algo, mas o personagem o puxou.

-Entendo.
Miyamoto: No entanto, se tivéssemos tornado os controles muito difíceis, muitas pessoas não aprenderiam a usá-los. É por isso que criamos uma maneira de agarrar as coisas, e o jogo se tornou o que é hoje. No entanto, havia membros da equipe que se opunham a isso. Existem interruptores que exigem que você os puxe, certo? Você tem que puxá-los não importa o que aconteça, então você deve ser capaz de fazer isso apenas pressionando A. Mas apenas pressionar um único botão não faz você se sentir como se estivesse puxando algo ... É por isso que coloquei em dois tipos de interruptores, um que não seria correto. Se os jogadores puderem decidir por si mesmos que caminho deve seguir, eles terão uma sensação maior de satisfação quando descobrirem. Demorou muito para trazer à tona esse sentimento.

—Os jogos Zelda fazem um bom trabalho ao desafiar nossos preconceitos de jogo. Na maioria dos jogos, por exemplo, você só pode despachar inimigos com sua espada ou arma, mas Zelda tem inimigos em que a espada é completamente ineficaz ...
Miyamoto: Para algumas pessoas, Zelda é um jogo de aventura disfarçado de RPG. Para outros, é um jogo de aventura com o aspecto de um jogo de ação. Este último pode não ser capaz de escapar do preconceito de que deve usar a arma mais forte para lutar contra o chefe.

—Apesar de você ser, de fato, capaz de causar dano à maioria dos chefes sem a espada.
Miyamoto: Isso mesmo. Você pode danificar o Helmasaur King , por exemplo, com bombas ou o martelo. Originalmente, o tínhamos de forma que o martelo não fizesse nada, mas como tivemos o trabalho de colocar um martelo na têmpora, voltamos e o reprogramamos para que também pudesse ser usado.

—Há um jeito certo, mas não um jeito certo. A propósito, para jogadores iniciantes, percebi que o tempo que você leva para vencer o jogo pela primeira vez é totalmente diferente de quando você o joga novamente ...
Miyamoto: Em média, deve demorar cerca de 40 horas para limpar da primeira vez. Na Nintendo, acredito que o recorde foi em torno de 5 horas?

- 40 horas, uau ... sim, se você ficar preso em alguns desses quebra-cabeças, isso pode consumir muito tempo. Isso pode ser um pouco intimidante para jogadores acostumados a RPGs lineares mais convencionais.
Miyamoto: No entanto, incluímos caminhos / soluções alternativos para os jogadores que são mais fáceis. Originalmente, o sistema em Zelda que imaginamos era mais aberto: por exemplo, se houvesse uma pedra bloqueando seu caminho, você poderia ignorá-la com segurança e continuar jogando: sempre havia outra maneira de contornar. Eu queria algo em que os jogadores pudessem ficar tão perdidos que levariam um ano inteiro para terminar.

- Uau, um ano inteiro - mas a recompensa por essa luta seria enorme, sem dúvida.
Miyamoto: O problema em fazer uma versão “aberta” de Zelda como essa era a mensagem e o enredo. Se você ignorar uma estrutura como essa, a trama pode rapidamente ficar complicada e as mensagens do NPC começam a não fazer sentido. A programação em lógica suficiente para lidar com todas as possibilidades diferentes provavelmente exigiria cerca de 150% mais memória do que tínhamos.

—Eu adoraria jogar uma versão “não estruturada” de Zelda algum dia, no entanto. “The Legend of Zelda: Hard Type” (risos). Alguma ideia foi herdada desse conceito inicial?
Miyamoto: Sim, ser capaz de destruir paredes com bombas.

—Certo, onde as paredes mostram pequenas rachaduras ...
Miyamoto: Na verdade, mesmo que não tenham fendas, ainda existe uma forma de descobrir se a parede é quebrável. Quando você atinge as paredes com sua espada, elas normalmente fazem um som de “ting ting”, mas paredes que podem ser quebradas fazem um som oco. Da perspectiva do jogador, quando ele bate em todas as paredes e encontra uma que faz um som diferente, acho que é mais satisfatório dessa forma.

—Parece caça ao tesouro ou algo assim.
Miyamoto: Mas, claro, também há o problema de quanto tempo mais isso resultará em pessoas jogando. Preocupado, equilibrei a alegria que os jogadores obteriam ao caçar e finalmente descobrir uma parede quebrável e pensar em quanto tempo isso levaria de forma realista e, no final, optei por colocar rachaduras visíveis nas paredes que podem ser destruídas .

—Houve outras ideias para Link to the Past que tiveram que ser eliminadas devido à limitação de 8 MBit?
Miyamoto: Sim, muito! Mas você não pode simplesmente jogar todas as boas ideias que você tem em um jogo. A ideia deve se conectar com outra coisa no jogo, e deve haver consistência entre as ideias. Havia muito mais coisas que queríamos fazer, no entanto!

—Que tipo de ideias você teve?
Miyamoto: Uma ideia foi com a lanterna: se a usasse numa área relvada, causaria um grande incêndio. Se você cortar um pequeno círculo de grama ao seu redor, poderá seguramente ficar no meio dele!

—Isso parece divertido. Algo mais?
Miyamoto: Em áreas de pântano, você poderia usar uma pá para cavar uma vala e, se bombardeasse o quebra-mar do pântano, faria com que a água corresse para o buraco cavado. Na verdade, essa ideia estava meio concluída ... se tivéssemos mais 6 meses, poderíamos ter sido capazes de torná-la realidade.

-Caramba, é espantoso. Realmente não há fim para as idéias interessantes que alguém pode ter, não é?
Miyamoto: Acredito que as ideias não têm limites. Hoje em dia, o mundo está transbordando deles. É trabalho do designer de jogos descobrir como compilá-los e programá-los em um videogame. Acho que a capacidade de coletar e organizar coisas é ainda mais importante para fazer jogos do que o poder da imaginação e da criatividade.

-Entendo. É mais sobre pegar essa ideia do mundo real e cortá-la e modelá-la para que se encaixe no mundo do jogo.
Miyamoto: Sim, trata-se apenas de selecionar, ampliar e organizar essas ideias.

—Seja Mario ou Zelda, nos últimos anos você esteve ocupado principalmente com a produção de sequências. Você tem planos de anunciar um jogo totalmente novo em breve ...?
Miyamoto: Agora que mencionou, sim, não fiz muitas novidades desde Onigashima. Há uma variedade de coisas que quero fazer. Quero continuar a perseguir o estilo de jogo encontrado em Pilotwings, por exemplo ...

—O estilo das asas-piloto? O que você quer dizer com isso?
Miyamoto: Na minha opinião, um jogo não é apenas o tempo passado a jogar. Também inclui momentos em que você está longe de casa e pensa “Vou brincar quando voltar”. Isso significa que devemos fazer jogos que façam os jogadores pensarem "Talvez eu jogue hoje por 5 minutos." Se você incluir até mesmo as coisas que não tem certeza se deve chamar jogos sob a égide dos jogos de computador, as idéias nunca acabam. Os jogos de computador estão testando todo tipo de coisa nova. Nunca ficaremos sem material.

—Estou animado em ouvir isso! Pois bem, para finalizar: alguma ideia para o próximo Legend of Zelda?
Miyamoto: Quanto ao próximo Zelda, se formos em ordem, provavelmente será “Super Nintendo: Adventure of Link”. (risos)


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Flavio Branford

Divine Blade of JRPG
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Lembrando de Zelda e fórum OS sempre me vem a cabeça aquele mitico tópico de Zelda e Maçonaria do Serra :klol

 

AyresMVP

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"Tenho muitos favoritos, mas gosto mesmo do soldado Darknut, tanto pelo nome como pela forma como foi programado. No Legend of Zelda original, ele enfrenta Link com seu escudo e pode mudar sua velocidade. Para a época, era um comportamento muito elaborado. Para o novo Zelda para Super Famicom 1 , ele procura por Link enquanto ele patrulha."

Ahhh.. primórdios dos anos 90. Que nostalgia!!!
 

Ultima Weapon

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Melhor série mainstream do mercado depois de The Last of Us, fato indiscutível.

Eu só joguei (e terminei) Ocarina of Time, Majora's Mask 3D, Twilight Princess, Link Between Worlds e Breath of the Wild. A exceção foi Wind Waker, não tava gostando das dungeons iniciais e parei, bobeira, caso não remasterizem novamente jogarei no Gamecube mesmo, que ainda funciona.
Maravilha esse anúncio do remaster de Skyward, deve ser top.

Breath > Ocarina > Twilight Princess > Majora's > Between Worlds.
 

Skyloft

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Minha série favorita, tem o meu jogo favorito ever (oot) e é a mais forte da trindade nintendística.

"Every game has a story, only one is a LEGEND"

:rox
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IMG-20210221-WA0049.jpg


IMG-20210221-WA0067.jpg


:kpaixao

Valeu Miyamoto, valeu nintendo.. e feliz aniversário Zelda! (Sou de 85 também, btw :kold).
 

Asteriques

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Minha série favorita, tem o meu jogo favorito ever (oot) e é a mais forte da trindade nintendística.

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Valeu Miyamoto, valeu nintendo.. e feliz aniversário Zelda! (Sou de 85 também, btw :kold).
Tá faltando mangas na última foto kkk. Tbm falta o Zelda Encyclopedia, pra mim o melhor livro de Zelda já feito.
 

Marculino

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Melhor franquia da Nintendo ao lado de Donkey Kong. Dos que joguei, Ocarina of Time e Breath of the Wild encabeçam a lista dos melhores Zeldas na minha opinião.
 

adrianopgua

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Franquia foda demais, várias das melhores trilhas de jogos vem da série Zelda. A quantidade de jogos da franquia que tem qualidade acima da média é um absurdo.
 

Skyloft

Smelly cat
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Tá faltando mangas na última foto kkk. Tbm falta o Zelda Encyclopedia, pra mim o melhor livro de Zelda já feito.

Sim, eu sei disso! Além dos dois mangás e do Encyclopedia (que são mais fáceis de conseguir), falta uma par de jogos ainda, principalmente os de gameboy. Falta um de GC, um de DS, um de 3ds.. é a vida, não é? Zelda é tudo superfaturado, então eu compro conforme pinta a oportunidade. (Ao menos os amiibos estão completos).

Em todo caso estou bastante feliz com a coleção! :kjoinha
 

Bloodstained

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Minha série favorita, tem o meu jogo favorito ever (oot) e é a mais forte da trindade nintendística.

"Every game has a story, only one is a LEGEND"

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:kpaixao

Valeu Miyamoto, valeu nintendo.. e feliz aniversário Zelda! (Sou de 85 também, btw :kold).
Din, Nayru e Farore estão vendo que você ainda não leu esses mangás aí... Acho que isso pode ser considerado heresia, hein? :klol
 

Bloodstained

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Não sei quanto aos outros, mas o de Majora's Mask é bem fraquinho, nem vale a pena
tenor.gif

:klol:klol:klol
É a mania de ter dó de tirar do plástico, haha! (E o backlog gigante!).

May the goddesses be merciful
Sei como é, velho... Minha pilha de leitura também está com uma quantia considerável de mangás e HQ's à minha espera. É foda. :klol
 

Felipe1459

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Pra quem quiser, tenho uma copia do hyrule historia lacrado à venda nos classificados. Comemore o aniversário da série com esse baita livro.

:ksafado
 

GAMETA

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Aproveitando para postar estas duas interessantes (e bem antigas) entrevistas do Miyamoto, que ficaram restritas apenas ao :kluta, e foram traduzidas para o inglês pelo pessoal do http://shmuplations.com.

Abaixo deixo as mesmas traduzidas para o :kcopa




Entrevista do Desenvolvedor:
Legend of Zelda

com Shigeru Miyamoto (curta entrevista feita em 1994)


01.jpg

Um jovem Shigeru Miyamoto.


—Por favor, conte-nos a história de como The Legend of Zelda surgiu.
Miyamoto: Começamos a desenvolvê-lo como um título de lançamento para o Famicom Disk System 1984. Pouco antes disso, começamos a desenvolver Super Mario Bros., então houve um período de cerca de 5 a 7 meses em que trabalhamos em ambos ao mesmo tempo. Conseqüentemente, o estágio de desenvolvimento do projeto foi muito agitado.

—Com que luta você lutou durante o desenvolvimento de The Legend of Zelda?
Miyamoto: Estávamos repletos de novas ideias sobre como utilizar totalmente os novos recursos do Disk System: um sistema de entrada de nome, usando música melhor, registrando o progresso do jogador e assim por diante. Nesse sentido, foi um jogo muito divertido de criar. O outro lado de fazer algo novo, no entanto, é que Zelda era um jogo no qual estávamos muito preocupados se os jogadores entenderiam o que deveriam fazer (muito parecido com o medo que Nakamura tinha quando Dragon Quest foi lançado). Assim que decidimos que haveria enigmas e quebra-cabeças em Zelda, isso também trouxe muita ansiedade. Afinal, alguns dos quebra-cabeças são bastante difíceis de resolver.
Como estávamos trabalhando no Super Mario ao mesmo tempo, assim que Mario foi concluído, pegamos os programadores do Mario e os usamos para Zelda em um sprint final de programação. Isso foi muito difícil.

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A arte da capa do Famicom LoZ enfatiza a sensação de exploração.

—Considerando a série Zelda como um todo, que temas você está tentando transmitir?
Miyamoto: Um menino comum é arrastado para uma série de eventos incríveis e se torna um herói. Dentro desse quadro, queria criar um jogo onde o jogador pudesse experimentar a sensação de exploração enquanto viaja pelo mundo, familiarizando-se com a história da terra e do mundo natural que habita. Isso se reflete no título: “a lenda de ____”
Jogos de aventura e RPGs são jogos em que você avança a história apenas por meio do diálogo, mas queríamos que os jogadores experimentassem a sensação física de usar um controle e mover o personagem pelo mundo. Queríamos que as masmorras pudessem ser exploradas com um sistema de mapeamento simples. Essas e outras ideias semelhantes eram o que queríamos experimentar em Zelda. Esses temas são levados adiante no SFC Zelda também.

—De todos os personagens de Zelda, qual é o seu favorito?
Miyamoto: Tenho muitos favoritos, mas gosto mesmo do soldado Darknut, tanto pelo nome como pela forma como foi programado. No Legend of Zelda original, ele enfrenta Link com seu escudo e pode mudar sua velocidade. Para a época, era um comportamento muito elaborado. Para o novo Zelda para Super Famicom 1 , ele procura por Link enquanto ele patrulha. Até que Link chegue ao alcance de sua visão, ele continuará andando, mas se Link fizer um som com sua espada, ele de repente se virará na direção de Link para investigar ... ele é um inimigo com um comportamento muito complexo. Por causa disso, aliás, tivemos que trabalhar muito para garantir que não houvesse muitos Darknuts na tela ao mesmo tempo, pois isso causaria muita lentidão.

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O favorito de Shigeru, o Darknut.


—Por favor, deixe uma mensagem final para seus fãs.
Miyamoto: Pretendemos continuar a fazer jogos de exploração e aventura com Link e Zelda. Espero que você goste de se aventurar neste mundo virtual como seu alter ego, Link.


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The Making of The Legend of Zelda: A Link of The Past
originalmente apresentado na edição 1/92 do Famicon Tsuushin


—Ambos, Legend of Zelda e Adventures of Link eram jogos do Famicom Disk System. Embora ambos sejam famosos, para pessoas que nunca tiveram um FDS, eles são vistos como obras-primas esquivas e misteriosas. Agora que Zelda está chegando ao Super Famicom, tenho a impressão de que será a “primeira” experiência Zelda para muitos jogadores.
Miyamoto: Sim, já se passaram cinco anos desde que o primeiro Legend of Zelda foi lançado. Se você ainda não os jogou, eu recomendo a versão NES. (risos) Não há tempo de carregamento do disco e o ritmo é bom.

—Eu entendo que ambos os jogos ainda estão no top 10 de vendas na América. O primeiro é especialmente bem visto. Sendo esse o caso, imagino que as expectativas para a versão Super NES de Zelda devem ser extremamente altas. Quando sai a versão Super NES?
Miyamoto: Esta primavera. Ainda não fizemos o anúncio oficial.

—A versão SNES de Zelda será igual ao SFC?
Miyamoto: Na verdade, pensamos em fazer algumas melhorias. Zelda faz pleno uso de 8 Mbit de espaço ROM disponível, mas sabíamos que iríamos precisar de espaço extra para a tradução em inglês. Descobrimos que se aumentássemos o tamanho da ROM em 1 MBit, isso deveria bastar. E havia uma série de coisas que queríamos adicionar, coisas que não conseguimos terminar da primeira vez ...

-O que aconteceu?
Miyamoto: Bem, a rotina de compressão que os nossos programadores escreveram, afinal, permitiu-nos encaixar tudo nos 8 MBit originais. (risos) Então, estamos salvando essas melhorias para o próximo jogo.

—Quando o desenvolvimento começou?
Miyamoto: Começamos a fazer o jogo ao mesmo tempo que Super Mario World. Mesmo quando apresentamos o Super Nintendo pela primeira vez na empresa em julho de 1989, nosso plano sempre foi desenvolver e lançar o jogo junto com Mario. Queríamos torná-lo um título de lançamento para o SFC também.

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Um elegante Shigeru Miyamoto no início de 1992.

—Parece que a data de lançamento foi consideravelmente atrasada, então.
Miyamoto: Esperávamos lançá-lo em março, mas foi adiado para as férias de verão e, no final, saiu para o aniversário de 1 ano do SFC. (riso)

—Sobre quantas pessoas estavam na equipe de desenvolvimento de Zelda?
Miyamoto: Na Nintendo, não passamos muito tempo nem temos muitos funcionários a trabalhar no desenvolvimento de um único jogo. Começamos com algumas pessoas desenvolvendo um título, que dura cerca de um ano. Em seguida, adicionamos mais alguns funcionários que passam cerca de 8 meses dando os retoques finais. Foi por volta de novembro de 1990 que mais membros foram adicionados à equipe de desenvolvimento de Zelda.

—Então você usou uma pequena equipe para o sistema básico e adicionou mais pessoas quando elas foram necessárias.
Miyamoto: É mais como se começássemos fazendo um monte de experimentos idiotas com um pequeno número de pessoas, então, assim que o projeto começa a tomar forma, colocamos uma quantidade maior de funcionários para trabalhar nele. Se você começar a mexer com um grande número de pessoas, acabará com um monte de funcionários com muito tempo disponível. Especificamente, verificamos qual sistema o jogo vai usar testando os limites do hardware no início e, em seguida, incorporamos coisas como os inimigos e o cenário.

—Você teve que puxar muito a noite toda?
Miyamoto: Durante o desenvolvimento, trabalhei tanto que as pessoas me perguntaram “O que você vai fazer quando seu corpo falhar, já que você nunca vai para casa?”, Mas sempre garanti que dormisse 8 horas por dia para que meu cérebro não me canso.

—Como esperaríamos do maestro!
Miyamoto: Também me certifiquei de que os programadores estavam descansando. O trabalho nunca progride se você não dormir. Mas, embora seja importante descansar um pouco, também não é bom ter pessoas dizendo “Bem, são 17h, vejo vocês amanhã”. Se alguém sair pela porta às 17h, quando todos ainda estão trabalhando arduamente, sua reação será "Quem é esse cara?" (risos)

—A propósito, como vocês chamam de Zelda na Nintendo?
Miyamoto: ZEA (risos)

-Huh?
Miyamoto: Isso é uma piada. Nós apenas o chamamos de Zelda. 1

—Se você apenas chamá-lo de Zelda, as pessoas não o confundem com o jogo FDS original ...?
Miyamoto: Bem, é claro que quando precisamos de o distinguir, dizemos “o SFC Zelda”. Mas esses dois jogos - o FDS Zelda e o SFC Zelda - geralmente não são mencionados ao mesmo tempo, então não é realmente um problema. No entanto, tivemos muita dificuldade em decidir sobre este título.

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A versão SFC apresenta notavelmente a marca “Super Famicom” (o que faz sentido, já que Zelda era para ser um título de lançamento SFC), embora isso tenha sido descartado na versão SNES posterior.

—Relativamente ao título, sei que foi “New Legend of Zelda” durante muito tempo.
Miyamoto: Estávamos pensando em fazer um novo título eventualmente ... havia uma série de sugestões alternativas, como “Ganon's Revenge”. Mas como era para o SFC, é claro, decidimos por “Super Famicom Legend of Zelda” (risos).

—Bonito e simples.
Miyamoto: Sim, simples. Claro que há dois jogos anteriores com o mesmo título Legend of Zelda, mas acho que as únicas pessoas que podem ficar confusas são os atacadistas e anunciantes - duvido que qualquer jogador tenha dificuldade em entender.

—Quando você começou o desenvolvimento do SFC Zelda, você tinha uma visão específica em mente, como se quisesse que o jogo fosse de uma determinada maneira?
Miyamoto: Bem, Zelda 1 tinha um sistema inadequado… Queria fazer coisas que não fomos capazes de fazer no primeiro jogo.

- Chamar a primeira Zelda de “inadequada” parece muito duro para mim!
Miyamoto: Havia muitas coisas que pretendíamos fazer, mas continuamos sendo bloqueados por restrições de hardware.

- Quais foram algumas das coisas com as quais você não ficou satisfeito, especificamente?
Miyamoto: Por exemplo, para a entrada da masmorra de nível 7, mudamos a cor do solo quando a água drenou, mas tínhamos originalmente a intenção de que a água realmente desaparecesse. E você pode queimar árvores pequenas, mas pretendíamos que você pudesse queimar árvores grandes ... Havia um monte de pequenas coisas assim, e eu queria que o SFC Zelda fosse mais realista a esse respeito.

-Entendo.
Miyamoto: Além disso, quando LoZ estava sendo feito, ter um mundo baseado em espadas e magia ainda era uma ideia nova, assim como o conceito de poder salvar o jogo. Um sistema que permitia a compra de itens no jogo também era novo, sem mencionar a resolução de masmorras. No entanto, nos 5 anos desde o lançamento do jogo, muitos títulos surgiram no mercado que fazem o mesmo tipo de coisa, então o senso de inovação desapareceu. Pensei muito no que poderíamos fazer a seguir para entreter os jogadores. Por outro lado, não estávamos prestes a eliminar totalmente as compras e as masmorras, apenas porque eles não eram mais inovadores.

-Entendo. Você queria continuar as tradições do primeiro jogo, mas adicionar aquele pequeno algo extra que o faz parecer novo ...
Miyamoto: Foi um equilíbrio difícil de encontrar. Às vezes acho que se tivéssemos dois anos inteiros para encontrar aquele “algo especial”, poderíamos ter feito algo realmente maravilhoso.

—A maneira como você golpeia sua espada é diferente, em comparação com a primeira Zelda. Foi algo que você planejou mudar desde o início?
Miyamoto: Agora que os gráficos ficaram muito mais bonitos, queria fazer animações que combinassem. Adicionando o movimento diagonal que faltava em Zelda 1, por exemplo. Se você pode se mover diagonalmente, você também deseja cortar diagonalmente com sua espada, certo?

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Expressões de Miyamoto durante a entrevista

—Certo, isso faz sentido.
Miyamoto: Mas quando tentámos fazer um impulso diagonal, os controlos pareciam piores e acabámos por usar um ataque de rotação.

—Eu também gosto muito de usar o botão A. Isso é ótimo.
Miyamoto: Na verdade, havia uma habilidade arrojada semelhante na versão NES de Mother. Felizmente, temos mais botões disponíveis para dedicar um para correr.

—Foi realmente difícil descobrir e atribuir o layout dos botões?
Miyamoto: Foi muito difícil dividi-los. Os jogadores podem realizar uma variedade de ações em Zelda, como “Pick Up” e “Read”. Descobrimos como dividir as ações entre os botões por tentativa e erro.

—Você pode puxar e arrastar itens neste Zelda também.
Miyamoto: Ainda estou preocupado se os jogadores vão descobrir ou não que têm de trabalhar nos interruptores premindo A e empurrando (ou puxando na direcção oposta). É um pouco complicado.

—Isso é uma preocupação bem específica - você realmente pensou sobre isso!
Miyamoto: Também acho que não teria problema se você pudesse simplesmente pressionar A na frente de algo para empurrá-lo.

—Por que você acabou complicando mais então?
Miyamoto: Se apenas tivesses de premir A, os próprios jogadores não perceberiam se pretendiam apanhar algo ou se atirar contra aquilo. Acho que eles ficariam insatisfeitos se resolvessem um quebra-cabeça por acidente ao bater em A, com a intenção de pegar algo, mas o personagem o puxou.

-Entendo.
Miyamoto: No entanto, se tivéssemos tornado os controles muito difíceis, muitas pessoas não aprenderiam a usá-los. É por isso que criamos uma maneira de agarrar as coisas, e o jogo se tornou o que é hoje. No entanto, havia membros da equipe que se opunham a isso. Existem interruptores que exigem que você os puxe, certo? Você tem que puxá-los não importa o que aconteça, então você deve ser capaz de fazer isso apenas pressionando A. Mas apenas pressionar um único botão não faz você se sentir como se estivesse puxando algo ... É por isso que coloquei em dois tipos de interruptores, um que não seria correto. Se os jogadores puderem decidir por si mesmos que caminho deve seguir, eles terão uma sensação maior de satisfação quando descobrirem. Demorou muito para trazer à tona esse sentimento.

—Os jogos Zelda fazem um bom trabalho ao desafiar nossos preconceitos de jogo. Na maioria dos jogos, por exemplo, você só pode despachar inimigos com sua espada ou arma, mas Zelda tem inimigos em que a espada é completamente ineficaz ...
Miyamoto: Para algumas pessoas, Zelda é um jogo de aventura disfarçado de RPG. Para outros, é um jogo de aventura com o aspecto de um jogo de ação. Este último pode não ser capaz de escapar do preconceito de que deve usar a arma mais forte para lutar contra o chefe.

—Apesar de você ser, de fato, capaz de causar dano à maioria dos chefes sem a espada.
Miyamoto: Isso mesmo. Você pode danificar o Helmasaur King , por exemplo, com bombas ou o martelo. Originalmente, o tínhamos de forma que o martelo não fizesse nada, mas como tivemos o trabalho de colocar um martelo na têmpora, voltamos e o reprogramamos para que também pudesse ser usado.

—Há um jeito certo, mas não um jeito certo. A propósito, para jogadores iniciantes, percebi que o tempo que você leva para vencer o jogo pela primeira vez é totalmente diferente de quando você o joga novamente ...
Miyamoto: Em média, deve demorar cerca de 40 horas para limpar da primeira vez. Na Nintendo, acredito que o recorde foi em torno de 5 horas?

- 40 horas, uau ... sim, se você ficar preso em alguns desses quebra-cabeças, isso pode consumir muito tempo. Isso pode ser um pouco intimidante para jogadores acostumados a RPGs lineares mais convencionais.
Miyamoto: No entanto, incluímos caminhos / soluções alternativos para os jogadores que são mais fáceis. Originalmente, o sistema em Zelda que imaginamos era mais aberto: por exemplo, se houvesse uma pedra bloqueando seu caminho, você poderia ignorá-la com segurança e continuar jogando: sempre havia outra maneira de contornar. Eu queria algo em que os jogadores pudessem ficar tão perdidos que levariam um ano inteiro para terminar.

- Uau, um ano inteiro - mas a recompensa por essa luta seria enorme, sem dúvida.
Miyamoto: O problema em fazer uma versão “aberta” de Zelda como essa era a mensagem e o enredo. Se você ignorar uma estrutura como essa, a trama pode rapidamente ficar complicada e as mensagens do NPC começam a não fazer sentido. A programação em lógica suficiente para lidar com todas as possibilidades diferentes provavelmente exigiria cerca de 150% mais memória do que tínhamos.

—Eu adoraria jogar uma versão “não estruturada” de Zelda algum dia, no entanto. “The Legend of Zelda: Hard Type” (risos). Alguma ideia foi herdada desse conceito inicial?
Miyamoto: Sim, ser capaz de destruir paredes com bombas.

—Certo, onde as paredes mostram pequenas rachaduras ...
Miyamoto: Na verdade, mesmo que não tenham fendas, ainda existe uma forma de descobrir se a parede é quebrável. Quando você atinge as paredes com sua espada, elas normalmente fazem um som de “ting ting”, mas paredes que podem ser quebradas fazem um som oco. Da perspectiva do jogador, quando ele bate em todas as paredes e encontra uma que faz um som diferente, acho que é mais satisfatório dessa forma.

—Parece caça ao tesouro ou algo assim.
Miyamoto: Mas, claro, também há o problema de quanto tempo mais isso resultará em pessoas jogando. Preocupado, equilibrei a alegria que os jogadores obteriam ao caçar e finalmente descobrir uma parede quebrável e pensar em quanto tempo isso levaria de forma realista e, no final, optei por colocar rachaduras visíveis nas paredes que podem ser destruídas .

—Houve outras ideias para Link to the Past que tiveram que ser eliminadas devido à limitação de 8 MBit?
Miyamoto: Sim, muito! Mas você não pode simplesmente jogar todas as boas ideias que você tem em um jogo. A ideia deve se conectar com outra coisa no jogo, e deve haver consistência entre as ideias. Havia muito mais coisas que queríamos fazer, no entanto!

—Que tipo de ideias você teve?
Miyamoto: Uma ideia foi com a lanterna: se a usasse numa área relvada, causaria um grande incêndio. Se você cortar um pequeno círculo de grama ao seu redor, poderá seguramente ficar no meio dele!

—Isso parece divertido. Algo mais?
Miyamoto: Em áreas de pântano, você poderia usar uma pá para cavar uma vala e, se bombardeasse o quebra-mar do pântano, faria com que a água corresse para o buraco cavado. Na verdade, essa ideia estava meio concluída ... se tivéssemos mais 6 meses, poderíamos ter sido capazes de torná-la realidade.

-Caramba, é espantoso. Realmente não há fim para as idéias interessantes que alguém pode ter, não é?
Miyamoto: Acredito que as ideias não têm limites. Hoje em dia, o mundo está transbordando deles. É trabalho do designer de jogos descobrir como compilá-los e programá-los em um videogame. Acho que a capacidade de coletar e organizar coisas é ainda mais importante para fazer jogos do que o poder da imaginação e da criatividade.

-Entendo. É mais sobre pegar essa ideia do mundo real e cortá-la e modelá-la para que se encaixe no mundo do jogo.
Miyamoto: Sim, trata-se apenas de selecionar, ampliar e organizar essas ideias.

—Seja Mario ou Zelda, nos últimos anos você esteve ocupado principalmente com a produção de sequências. Você tem planos de anunciar um jogo totalmente novo em breve ...?
Miyamoto: Agora que mencionou, sim, não fiz muitas novidades desde Onigashima. Há uma variedade de coisas que quero fazer. Quero continuar a perseguir o estilo de jogo encontrado em Pilotwings, por exemplo ...

—O estilo das asas-piloto? O que você quer dizer com isso?
Miyamoto: Na minha opinião, um jogo não é apenas o tempo passado a jogar. Também inclui momentos em que você está longe de casa e pensa “Vou brincar quando voltar”. Isso significa que devemos fazer jogos que façam os jogadores pensarem "Talvez eu jogue hoje por 5 minutos." Se você incluir até mesmo as coisas que não tem certeza se deve chamar jogos sob a égide dos jogos de computador, as idéias nunca acabam. Os jogos de computador estão testando todo tipo de coisa nova. Nunca ficaremos sem material.

—Estou animado em ouvir isso! Pois bem, para finalizar: alguma ideia para o próximo Legend of Zelda?
Miyamoto: Quanto ao próximo Zelda, se formos em ordem, provavelmente será “Super Nintendo: Adventure of Link”. (risos)


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Belíssima entrevista, revela conceitos que foram se concretizar só em BotW.

Será que eles mantém uma lista gigante de ideias a serem implementadas no futuro?
 

LuxEtUmbra0

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Ainda tenho que jogar mais da série, gosto bastante mas fechei até hoje apenas A Link to the Past (diversas vezes), Link's Awakening, Ocarina of Time e A Link Between Worlds. Jogos que influenciaram muitos, incluindo um dos melhores do gênero: Alundra.


Lembrando de Zelda e fórum OS sempre me vem a cabeça aquele mitico tópico de Zelda e Maçonaria do Serra :klol

Na verdade boa parte dos rpgs ou alguns certos jogos bebe de certas fontes que os jogadores nem levam em conta ou associam. De Zelda, FF, Xenogears, Death Stranding chegando a séries mais óbvias como Elder Scrolls ou Megami Tensei e seus derivados.
Exemplo, seção "Alchemy and Gnosticism in Final Fantasy X".
 
Ultima Edição:

TheK

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Eu sempre torci o nariz pro "zeldinha", nunca tive um SNES, tive um 64 por alguns poucos meses e fui ter um Switch em 17'. Pelo Hype criado para jogar o Bafo selvagem, joguei o Zelda 1 de NES até a metade (haja saco), joguei o Link to the Past de SNES (meu deus do céu, esse é um clássico eterno, na boa). joguei brevemente o MinishCap (bom, mas perdi o save, dropei) e então a perfeição em forma de jogo Bafo Selvagem. O nosso querido Zeldinha BOTW foi um negócio tão marcante pra mim, que eu dou um sorriso só de ver o trailer ou algo sobre esse jogo. Depois disso virei cadela da série e recentemente resolvi jogar todos os principais. Nesse momento estou próximo de zerar o Wind Waker HD emulado em 4k (maravilhoso, não merecia nem de longe o hate que os comedores de cheetos fizeram na época), também estou jogando o Ocarina of Time 3ds com packzinho para 4k no pc (tentei jogar no 3ds, mas dropei pela dor que o desconforto do controlinho do 3ds causava) e já estou com o Majoras e o Twilight princess no jeito também para jogar logo depois. O Skyword sword eu não sei se compro o do Switch ou emulo com pack de 4k.

Inclusive, fica a dica sobre esses packs em 4k, são maravilhosos:



(o twilight eu preferi não usar essa versão e sim a de WiiU pelo layout do controle tradicional)



(Ainda na dúvida se jogo essa versão ou compro de Switch para ter o layout mais tradicional, o ruim é que a versão bombapatch do cara é infinitamente mais bonita que a original Nintendo de 50 usd)
 

Felipe1459

Lenda da internet
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Eu sempre torci o nariz pro "zeldinha", nunca tive um SNES, tive um 64 por alguns poucos meses e fui ter um Switch em 17'. Pelo Hype criado para jogar o Bafo selvagem, joguei o Zelda 1 de NES até a metade (haja saco), joguei o Link to the Past de SNES (meu deus do céu, esse é um clássico eterno, na boa). joguei brevemente o MinishCap (bom, mas perdi o save, dropei) e então a perfeição em forma de jogo Bafo Selvagem. O nosso querido Zeldinha BOTW foi um negócio tão marcante pra mim, que eu dou um sorriso só de ver o trailer ou algo sobre esse jogo. Depois disso virei cadela da série e recentemente resolvi jogar todos os principais. Nesse momento estou próximo de zerar o Wind Waker HD emulado em 4k (maravilhoso, não merecia nem de longe o hate que os comedores de cheetos fizeram na época), também estou jogando o Ocarina of Time 3ds com packzinho para 4k no pc (tentei jogar no 3ds, mas dropei pela dor que o desconforto do controlinho do 3ds causava) e já estou com o Majoras e o Twilight princess no jeito também para jogar logo depois. O Skyword sword eu não sei se compro o do Switch ou emulo com pack de 4k.

Inclusive, fica a dica sobre esses packs em 4k, são maravilhosos:



(o twilight eu preferi não usar essa versão e sim a de WiiU pelo layout do controle tradicional)



(Ainda na dúvida se jogo essa versão ou compro de Switch para ter o layout mais tradicional, o ruim é que a versão bombapatch do cara é infinitamente mais bonita que a original Nintendo de 50 usd)


c***lho, lindão esse ocarina em 4k. Não manjo nada de emuladores, mas tenho um controle de gc sobrando, se possível me passa o caminho pra fazer rodar essa lindeza.
 

TheK

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Krion

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Belíssima entrevista, revela conceitos que foram se concretizar só em BotW.

Será que eles mantém uma lista gigante de ideias a serem implementadas no futuro?

Com certeza, acho que os "magos" da Nintendo como Miyamoto, tem uma miriade de ideias e novos conceitos, que apenas estão esperando o tempo certo para implementar.

detalhe interessante dele desta outra entrevista feita em 1989 (do mesmo site que postei as anteriores) sobre o Zelda

(a entrevista captura Miyamoto nos primeiros holofotes: ainda não era a lenda que ele é hoje, mas uma estrela brilhante entre outros desenvolvedores contemporâneos)

—The Legend of Zelda tirou o gênero adventure/RPG de um lugar de relativa obscuridade e o tornou amigável e fácil de entender. Nesse sentido, foi um grande sucesso para o mundo dos jogos. Quais são seus pensamentos sobre isso?
Miyamoto: Obrigado. Para aquele, eu queria criar um mundo de jogo que transmitisse a mesma sensação que você tem quando está explorando uma nova cidade pela primeira vez. Não seria divertido, pensei, se eu pudesse fazer o jogador se identificar com o personagem principal do jogo e ficar completamente perdido e imerso naquele mundo?
A ideia de um jogo em tempo real também era algo que eu vinha pensando há algum tempo, mas com memória tão limitada, acabou sendo um grande desafio criar conteúdo satisfatório para os jogadores. Eu queria absolutamente evitar ideias e jogabilidade incompletas. Desde o lançamento de Zelda, acho que o mercado tem visto um aumento de jogos mesquinhos e mesquinhos, e ainda sinto esse senso de responsabilidade.

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Caco Antibes

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Jogo randomizers de TLoZ (Ocarina, majoras e alttp), então posso dizer que jogos esses clássicos até hojes. :kawaii
 

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A ereção minha e do @Paiva :) assistindo o trailer de BoTW foi de mais de 8000 :obrigue


Legend of Zelda é uma entidade do mundo dos games. Um legítimo pilar que resistiu ao teste do tempo e moldou (e continua moldando) experiências no decorrer da história desta indústria vital sempre com um patamar de qualidade altíssimo. O pior jogo da série ainda assim é um jogo muito bom.


A força da franquia é tão titânica que, mesmo a Nintendo sub-aproveitando o seu potencial de permeabilidade cultural, mesmo assim é bem reconhecida por pessoas fora do círculo gamer e. Quando muito, finalmente a Nintendo vai começar a explorar essa força agora com a empreitada nos filmes e eventualmente na expansão do parque.


Belíssima entrevista, revela conceitos que foram se concretizar só em BotW.

Será que eles mantém uma lista gigante de ideias a serem implementadas no futuro?

A Nintendo sempre trabalhou assim. Eles sempre revisitam ideias ou combinam ideias tentadas no passado com um novo elemento de integração.
 

LuxEtUmbra0

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Sim, basta ver Ocarina e Majora's Mask. Ambos na mesma engine, mas experiências bem distintas. Não é um "Ocarina v2". Dito tenho um problema com jogos que tem corrida contra o tempo, esse ainda não peguei para valer para jogar.
 
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