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Depois desse anos de desenvolvimento, acho que é útil deixar aqui no post original, uma série de informações sobre inúmeras questões que muita gente pensa sobre o projeto. Segue então abaixo, a medida que forem sendo escritas:
Tendo em vista os anos de desenvolvimento, qual o objetivo com o jogo?
The LIGHT OF THE DARKNESS: Age of Epiphany
Imagine o que poderia ser realmente um outro universo. Um outro mundo. Com outras leis da física e biologia. Imagine como essas diferenças impactariam no desenvolvimento da vida, no surgimento de culturas, política, economia, relações familiares. Imagine-se produzindo um universo assim por anos, com toda sua paixão, inserindo elementos bastante pessoais, reflexões sobre coisas que você experiencia no seu mundo real. Imagine então, através da arte e da tecnologia, dar vida a isso tudo.
The Light of the Darkness é essencialmente isso. Um profundo e complexo universo de fantasia em contínuo desenvolvimento, criado através dos anos por Fernando Rabello. De modo mais mercadológico, The Light of the Darkness é mais do que isso. Trata-se de uma fonte de conteúdo para projetos em diversas mídias e mercados como filmes, games, licenciamento, brinquedos, livros, HQs, séries e etc. Algo com potencial de fazer profissionais como eu atingirem o sonho de trabalhar com arte no entretenimento. Trabalhar com projetos que a gente tenha orgulho de dedicar nosso tempo.
Onde tudo isso realmente começa? Com o game The Light of the Darkness: Age of Epiphany.
Por que produzir uma propriedade intelectual por anos, antes de ter produtos de sucesso no mercado? Os motivos chaves para isso são 2. Primeiro, o tempo permite maturar ideias, refinar histórias, personagens, amarrar a coisa toda de uma forma mais trabalhada, permite um planejamento prévio de uma grande quantidade de possíveis conteúdos. Isso se traduz em qualidade, que é um importante fator no sucesso de um projeto. O segundo motivo é sobre antecipação. Por que esperar o mundo te demandar algo para então você correr para fazer algo significativo, se você tem tempo sobrando ocioso para se preparar? E assim que esse projeto tem seguido através dos anos.
- Castlevania encontra Dark Souls e Legacy of Kain.
- Visual impactante.
- Alta qualidade de arte, efeitos e animações.
- Ambientação construída sobre “sólidas fundações”.
- Personagens e assets marcantes.
- Grande potencial para crossmedia, expansões, sequências e licenciamento.
- Exploração livre permitindo um valor de replay grande.
- Game play sofisticado que desafia o jogador a se aperfeiçoar.
Gênero: Action RPG and Platformer.
Estilo: Indie, “Metroidvania” 2D.
Tamanho: Dezenas de kilômetros de exploração não linear.
Duração: 13 to 30 horas de gameplay.
Elementos de Game Play: Feitiços; Combinação de Feitiços, itens; Armas; Combate baseado em Atributos; Level Aberto, Platforma.
Platformas: PC, Mac, iOS, Android. (Consoles depois).
Número de Jogadores: 1 or 2 (Cooperativo).
Vídeo de Apresentação:
- Modelo Digital Premium (compre para jogar).
- Compras no aplicativo (sem impactar no flow do level design).
- Lançamento primeiro na plataforma PC.
- Porte e lançamento do game nas demais plataformas com receita do lançamento.
- iOS/Android depois de meses.
- PS4/Xbox depois de vários meses.
- Desenvolvimento e lançamento de expansões.
- Modo cooperativo / competitivo online depois de 1 ano.
- Áreas, histórias e conteúdo adicional.
- Lojas Alvo: Steam, Rumble Indie Bundle, GoG, Nuuvem (Brazil), Desura, Playstation Store, Xbox Live Marketplace.
Reel:
youtube.com/user/DeInProVisu
instagram.com/quartomundo
quartomundo.com
artstation.com/artist/sephius/profile
Redes sociais
https://www.facebook.com/TheLightoftheDarkness
www.instagram.com/quartomundo
Updates:
Tendo em vista os anos de desenvolvimento, qual o objetivo com o jogo?
- Um dos pontos principais aqui foi indagado pelo @PauloSantos e possivelmente ignorado por muitos: "Qual o objetivo com jogo?"
Uma tendência muito recorrente que eu vejo quando as pessoas discutem e analisam algum trabalho é enquadrar a coisa restritamente num paradigma fixo no próprio sistema de valores da pessoa.
Sim, dentro do paradigma que muitos de vocês tem em mente e no sistema de valor que parecem ter, não faz o menor sentido uma pessoa desenvolver um projeto por muitos e muitos anos, sem ter um retorno financeiro com o projeto. Independentemente dos fatores e eventos específicos ligados ao projeto, essa pessoa deveria ser louca não? Se demora é por que tá errado né? E esse tempo indefinido de esforço nessa empreitada é visto como um fator de "desconfiança" e não como um fator de comprometimento ou resiliência.
Entretanto, não existe somente um tipo de objetivo para se alcançar, nem só 1 paradigma, nem só 1 caminho para se alcançar este objetivo seja ele qual for.
Tendo feito esta introdução, no contexto geral, eu vejo que vocês estão muito preocupados com a conclusão. Com a relação esforço+custo+tempo/retorno ou com a falácia do Sunk Cost (que não tem nada a ver com a questão aqui, diga-se de passagem). Na questão de provar que pode entregar.
Vejam, eu já tenho um jogo "pronto". Se a questão fosse puramente terminar, eu já teria "terminado" há muitos anos. Já poderia ter lançado algo similar ou bem melhor do que muitas coisas lançadas neste tempo todo. A questão é outra e simples: Num dado momento do desenvolvimento, qual a diferença entre lançar o produto atual e continuar o desenvolvimento? Essa pergunta num contexto multidimensional, digo, em termos de retorno, aprendizado, ganho pessoal, e etc. e etc. nos dois cenários.
Eu conheço a maioria dos desenvolvedores brasileiros. Conheço quase todos os cases que temos no Brasil, lá fora no cenário indie e etc. Eu não vejo nenhum tipo de padrão estrito em como as pessoas alcançam um "sucesso". Existem inúmeros estúdios brasileiros que lançam vários jogos pequenos e nunca saíram do lugar. Vários estúdios que você pode confiar que "vão entregar", de fato entregam, mas depois dos mesmos 8 anos, não fazem dinheiro, nem sucesso, nem saem do lugar. Existe exemplos de desenvolvedores que ficam anos num mesmo projeto e conseguem alcançar o que querem.
Eu não estou dizendo aqui que o meu caminho é o caminho do sucesso, que outro caminho é errado e o meu é o certo. Estou dizendo justamente o oposto. Não se deve analisar coisas diferentes como iguais. O que quero dizer? Cada equipe, cada profissional, cada pais, cada época é diferente. Não é necessariamente seguindo o mesmo caminho de algo que fez sucesso que você também alcança o sucesso. Pois os seus fatores são diferentes, seu contexto é outro.
Qual o objetivo com jogo?
O meu objetivo com o The Light of the Darkness é criar algo significativo. Algo que me desafie e me faça aprender continuamente. Algo que fique na memória das pessoas. Algo que eu possa acreditar, que eu tenha entusiamo de ter feito. Para mim, eu vou honrar o meu público se eu entregar algo que seja significativo para eles. Eu vou alcançar esse objetivo? Não faço a menor idéia! Pois não depende somente de mim. Da minha parte eu tenho dado tudo de mim.
Se eu tivesse feito como muitos já sugeriram e lançado o The Light of the Darkness do "jeito que está" há 3 anos atrás, ou mesmo há 6 anos atrás. Como o projeto estaria hoje? E os envolvidos (incluindo a mim mesmo)? Será mesmo que entregando várias coisas, "do jeito que deu" nós estaríamos melhores do que estamos hoje? E para vocês mesmos, teria feito diferença? Quem ia ganhar com isso?
Muitos de vocês não me conhecem pessoalmente, mas para quem me conhece e conhece o meu trabalho, eu sou reconhecido por ser um excelente artista (2D e 3D) por ser um ótimo programador, e por ter criado um universo com uma ambientação muito interessante e com muito potencial. No QUARTOMUNDO, nosso estúdio de CGI e Desenvolvimento, eu sou o diretor, o visionário, eu treino, ensino, lidero. A única faculdade que fiz foi de Design. Não fiz curso de CG, nem de games, nem de programação, nem de ilustração digital e etc. Aprendi tudo por mim mesmo. Desenvolvi um engine do zero, criei pipelines de produção de assets 2D, 3D e construí este mundo e o jogo com quase nenhuma ajuda.
A todos esses conhecimentos que eu adquiri e que me tornaram profissional em diversas áreas, eu atribuo ao The Light of the Darkness. Se eu (no meu caso em particular) tivesse feito inúmeros projetos pequenos e simples para terminar, eu não teria aprendido metade das coisas que aprendi. Muito provavelmente, como muitos que conheço, não teria feito dinheiro algum do mesmo jeito. Que diferença realmente faz, você terminar algo que não vai te trazer nenhum fruto e começar outra coisa do zero e continuar o que está fazendo? Ambas as opções podem não te dar nenhum fruto? Você decide entre as duas analisando que potencial cada opção tem e o que ela vai resultar em diversas questões.
Por mim, sobre esta questão, notem que uma grande parte deste caminho não foi por escolhas minhas, ou por decisões minhas. Nem tudo depende da gente. A via é como Dark Souls, você cai aqui e ninguém vai te conduzir pelo caminho certo. Você se vira com o que tem. E muitas das coisas que tem a ver com minhas escolhas, saibam que houve muito pensamento, muitos conselhos e feedback colhidos.
Mesmo que vocês não entendam ou não concordem com as coisas que eu disse, só pensem que por mais louco que pareça isso tudo, se alguém está fazendo isso, mesmo com vocês dizendo que está errado, cogitem a possibilidade de realmente haver um motivo plausível. Da minha parte eu vejo totalmente.
Uma tendência muito recorrente que eu vejo quando as pessoas discutem e analisam algum trabalho é enquadrar a coisa restritamente num paradigma fixo no próprio sistema de valores da pessoa.
Sim, dentro do paradigma que muitos de vocês tem em mente e no sistema de valor que parecem ter, não faz o menor sentido uma pessoa desenvolver um projeto por muitos e muitos anos, sem ter um retorno financeiro com o projeto. Independentemente dos fatores e eventos específicos ligados ao projeto, essa pessoa deveria ser louca não? Se demora é por que tá errado né? E esse tempo indefinido de esforço nessa empreitada é visto como um fator de "desconfiança" e não como um fator de comprometimento ou resiliência.
Entretanto, não existe somente um tipo de objetivo para se alcançar, nem só 1 paradigma, nem só 1 caminho para se alcançar este objetivo seja ele qual for.
Tendo feito esta introdução, no contexto geral, eu vejo que vocês estão muito preocupados com a conclusão. Com a relação esforço+custo+tempo/retorno ou com a falácia do Sunk Cost (que não tem nada a ver com a questão aqui, diga-se de passagem). Na questão de provar que pode entregar.
Vejam, eu já tenho um jogo "pronto". Se a questão fosse puramente terminar, eu já teria "terminado" há muitos anos. Já poderia ter lançado algo similar ou bem melhor do que muitas coisas lançadas neste tempo todo. A questão é outra e simples: Num dado momento do desenvolvimento, qual a diferença entre lançar o produto atual e continuar o desenvolvimento? Essa pergunta num contexto multidimensional, digo, em termos de retorno, aprendizado, ganho pessoal, e etc. e etc. nos dois cenários.
Eu conheço a maioria dos desenvolvedores brasileiros. Conheço quase todos os cases que temos no Brasil, lá fora no cenário indie e etc. Eu não vejo nenhum tipo de padrão estrito em como as pessoas alcançam um "sucesso". Existem inúmeros estúdios brasileiros que lançam vários jogos pequenos e nunca saíram do lugar. Vários estúdios que você pode confiar que "vão entregar", de fato entregam, mas depois dos mesmos 8 anos, não fazem dinheiro, nem sucesso, nem saem do lugar. Existe exemplos de desenvolvedores que ficam anos num mesmo projeto e conseguem alcançar o que querem.
Eu não estou dizendo aqui que o meu caminho é o caminho do sucesso, que outro caminho é errado e o meu é o certo. Estou dizendo justamente o oposto. Não se deve analisar coisas diferentes como iguais. O que quero dizer? Cada equipe, cada profissional, cada pais, cada época é diferente. Não é necessariamente seguindo o mesmo caminho de algo que fez sucesso que você também alcança o sucesso. Pois os seus fatores são diferentes, seu contexto é outro.
Qual o objetivo com jogo?
O meu objetivo com o The Light of the Darkness é criar algo significativo. Algo que me desafie e me faça aprender continuamente. Algo que fique na memória das pessoas. Algo que eu possa acreditar, que eu tenha entusiamo de ter feito. Para mim, eu vou honrar o meu público se eu entregar algo que seja significativo para eles. Eu vou alcançar esse objetivo? Não faço a menor idéia! Pois não depende somente de mim. Da minha parte eu tenho dado tudo de mim.
Se eu tivesse feito como muitos já sugeriram e lançado o The Light of the Darkness do "jeito que está" há 3 anos atrás, ou mesmo há 6 anos atrás. Como o projeto estaria hoje? E os envolvidos (incluindo a mim mesmo)? Será mesmo que entregando várias coisas, "do jeito que deu" nós estaríamos melhores do que estamos hoje? E para vocês mesmos, teria feito diferença? Quem ia ganhar com isso?
Muitos de vocês não me conhecem pessoalmente, mas para quem me conhece e conhece o meu trabalho, eu sou reconhecido por ser um excelente artista (2D e 3D) por ser um ótimo programador, e por ter criado um universo com uma ambientação muito interessante e com muito potencial. No QUARTOMUNDO, nosso estúdio de CGI e Desenvolvimento, eu sou o diretor, o visionário, eu treino, ensino, lidero. A única faculdade que fiz foi de Design. Não fiz curso de CG, nem de games, nem de programação, nem de ilustração digital e etc. Aprendi tudo por mim mesmo. Desenvolvi um engine do zero, criei pipelines de produção de assets 2D, 3D e construí este mundo e o jogo com quase nenhuma ajuda.
A todos esses conhecimentos que eu adquiri e que me tornaram profissional em diversas áreas, eu atribuo ao The Light of the Darkness. Se eu (no meu caso em particular) tivesse feito inúmeros projetos pequenos e simples para terminar, eu não teria aprendido metade das coisas que aprendi. Muito provavelmente, como muitos que conheço, não teria feito dinheiro algum do mesmo jeito. Que diferença realmente faz, você terminar algo que não vai te trazer nenhum fruto e começar outra coisa do zero e continuar o que está fazendo? Ambas as opções podem não te dar nenhum fruto? Você decide entre as duas analisando que potencial cada opção tem e o que ela vai resultar em diversas questões.
Por mim, sobre esta questão, notem que uma grande parte deste caminho não foi por escolhas minhas, ou por decisões minhas. Nem tudo depende da gente. A via é como Dark Souls, você cai aqui e ninguém vai te conduzir pelo caminho certo. Você se vira com o que tem. E muitas das coisas que tem a ver com minhas escolhas, saibam que houve muito pensamento, muitos conselhos e feedback colhidos.
Mesmo que vocês não entendam ou não concordem com as coisas que eu disse, só pensem que por mais louco que pareça isso tudo, se alguém está fazendo isso, mesmo com vocês dizendo que está errado, cogitem a possibilidade de realmente haver um motivo plausível. Da minha parte eu vejo totalmente.
The LIGHT OF THE DARKNESS: Age of Epiphany
The Light of the Darkness é essencialmente isso. Um profundo e complexo universo de fantasia em contínuo desenvolvimento, criado através dos anos por Fernando Rabello. De modo mais mercadológico, The Light of the Darkness é mais do que isso. Trata-se de uma fonte de conteúdo para projetos em diversas mídias e mercados como filmes, games, licenciamento, brinquedos, livros, HQs, séries e etc. Algo com potencial de fazer profissionais como eu atingirem o sonho de trabalhar com arte no entretenimento. Trabalhar com projetos que a gente tenha orgulho de dedicar nosso tempo.
Onde tudo isso realmente começa? Com o game The Light of the Darkness: Age of Epiphany.
Por que produzir uma propriedade intelectual por anos, antes de ter produtos de sucesso no mercado? Os motivos chaves para isso são 2. Primeiro, o tempo permite maturar ideias, refinar histórias, personagens, amarrar a coisa toda de uma forma mais trabalhada, permite um planejamento prévio de uma grande quantidade de possíveis conteúdos. Isso se traduz em qualidade, que é um importante fator no sucesso de um projeto. O segundo motivo é sobre antecipação. Por que esperar o mundo te demandar algo para então você correr para fazer algo significativo, se você tem tempo sobrando ocioso para se preparar? E assim que esse projeto tem seguido através dos anos.
O jogo The Light of the Darkness é um dos projetos baseados nesta propriedade intelectual e trata-se um RPG de ação 2D com elementos de plataforma e exploração livre num estilo conhecido como “metroidvania”. Busca um feeling intrigante e épico, com uma pega indie e com arte indo na direção da pintura digital e fugindo da tendência saturada do pixel art.
Principais Características do Jogo
- Castlevania encontra Dark Souls e Legacy of Kain.
- Visual impactante.
- Alta qualidade de arte, efeitos e animações.
- Ambientação construída sobre “sólidas fundações”.
- Personagens e assets marcantes.
- Grande potencial para crossmedia, expansões, sequências e licenciamento.
- Exploração livre permitindo um valor de replay grande.
- Game play sofisticado que desafia o jogador a se aperfeiçoar.
Características Técnicas do Jogo
Gênero: Action RPG and Platformer.
Estilo: Indie, “Metroidvania” 2D.
Tamanho: Dezenas de kilômetros de exploração não linear.
Duração: 13 to 30 horas de gameplay.
Elementos de Game Play: Feitiços; Combinação de Feitiços, itens; Armas; Combate baseado em Atributos; Level Aberto, Platforma.
Platformas: PC, Mac, iOS, Android. (Consoles depois).
Número de Jogadores: 1 or 2 (Cooperativo).
Vídeo de Apresentação:
Modelo de Negócios:
Game:- Modelo Digital Premium (compre para jogar).
- Compras no aplicativo (sem impactar no flow do level design).
- Lançamento primeiro na plataforma PC.
- Porte e lançamento do game nas demais plataformas com receita do lançamento.
- iOS/Android depois de meses.
- PS4/Xbox depois de vários meses.
- Desenvolvimento e lançamento de expansões.
- Modo cooperativo / competitivo online depois de 1 ano.
- Áreas, histórias e conteúdo adicional.
- Lojas Alvo: Steam, Rumble Indie Bundle, GoG, Nuuvem (Brazil), Desura, Playstation Store, Xbox Live Marketplace.
SOBRE O QUARTOMUNDO
O QUARTOMUNDO é uma iniciativa de profissionais talentosos com um mesmo objetivo de desenvolver e explorar propriedades intelectuais próprias, desdobrando na produção de projetos em diversas mídias como games, cinema, licenciamento, brinquedos, livros, quadrinhos e etc. Atuando também como prestadora de serviços na área de computação gráfica e pós produção. Nosso estúdio fica na Ladeira da Glória 26 - NEX COWORKING. Venham nos visitar.Reel:
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Updates:
Update: 14/05/2016
Acompanhe o desenvolvimento no Trello:
https://trello.com/b/oe4OSL2e/the-light-of-the-darkness-game
Update: 13/05/2016
Vídeo de descrição narrado pelo Ronaldo:
Update: 27/ 04/2016
Afinal, o que aconteceu com o jogo brasileiro The Light of the Darkness?
Update: 06/ 08/2015
Death Plains
Update: 10/ 07/2015
Conhçeam o QUARTOMUNDO
Update:27/ 06/2015
Guehnon
Update: 23/06/2015
Novidades A Luz da Escuridão (4) Making of!
Update: 10/06/2015
Novidades A Luz da Escuridão (3)
Update: 22/05/2015
Novidades A Luz da Escuridão
http://universe.thelightofthedarkness.com/a-luz-da-escuridao-novidades-2/
Update: 22/05/2015
Novidades sobre o Luz da Escuridão
http://universe.thelightofthedarkness.com/blog/
Outras Notícias:
Update: 26/07/2014
Não, o Luz da Escuridão não estará na Gamescon... mas tem novos vídeos divulgados!
Update: 18/08/2014
Mudanças na mecânica de spells.
Update: 26/07/2014
Não... O Luz da Escuridão não estará na Gamescon... Mas tem novos vídeos divulgados!
Update: 13/07/2014
Imagens da nova build.
http://universe.thelightofthedarkness.com/novas-imagens/
Update: 25/03/2013
Migração para Citrus Engine 3.
http://universe.thelightofthedarkness.com/citrus-engine-3-e-starling/
Update: 27/02/2013
Primeira demo pública disponível para download.
http://universe.thelightofthedarkness.com/primeira-demo-publica-disponivel/
Update: 28/01/2013
Status/Histórico do projeto.
http://universe.thelightofthedarkness.com/statushistorico-do-projeto/
Update: 14/08/2012
Vídeo de Abertura WIP3
http://universe.thelightofthedarkness.com/perguntas-e-resposta-com-o-compositor-andrew-kalu/
Update: 14/08/2012
Vídeo com game play, cutscene e OST.
[YOUTUBE]b3cLiUv8fbE[/YOUTUBE]
Update: 23/06/2012
Vídeo de Abertura WIP3
[YOUTUBE]2zUITbw5gDQ[/YOUTUBE]
Update: 23/06/2012
Vídeo de Abertura WIP2
[YOUTUBE]h_iIy41mNhQ[/YOUTUBE]
Update: 23/06/2012
Vídeo de Abertura WIP
[YOUTUBE]ko-Nzkb3ygI[/YOUTUBE]
Sobre a Black Fox Studio e as ilustrações para o vídeo de abertura
http://universe.thelightofthedarkness.com/video-de-abertura-e-a-black-fox-studio/
Animações de novos personagens
http://universe.thelightofthedarkness.com/novas-artes-de-inimigos/
Status do Desenvolvimento do jogo
http://universe.thelightofthedarkness.com/update-sobre-o-desenvolvimento-do-game/
Update: 19/03/2011 - Novo site no ar!
http://universe.thelightofthedarkness.com
Update: 19/12/2011 - Documento de Game Design
http://www.thelightofthedarkness.com/blog/?p=474
Update:Confiram o protótipo do novo HUD do jogo:
http://www.thelightofthedarkness.com/trailer/hud.swf
Update: 09/12/2011 - Desenvolvimento Parte 1 – Novo HUD
http://www.thelightofthedarkness.com/blog/?p=464
Update: 30/11/2011 - Hotsite com Lápides dos Apoiadores!
http://www.thelightofthedarkness.com/blog/?p=455
UPDATE8: Epifânica e Zeger Studio unindo forças!
http://forum.outerspace.terra.com.br/showpost.php?p=8354256&postcount=126
UPDATE7: Ouça a Música Tema Original!!
http://forum.outerspace.terra.com.br/showpost.php?p=8349726&postcount=125
UPDATE6: Primeiros testes da versão para iphone. Veja aqui
UPDATE5: Informações história dos personagens do jogo! (post 108)
http://forum.outerspace.terra.com.br/showpost.php?p=8311401&postcount=108
UPDATE4: Entrevista no canal RandonsPlays(Monark) com Fernando Rabello (Ronaldo?):
[YOUTUBE]bC84UCubbB8[/YOUTUBE]
UPDATE3: Várias informações sobre as features do jogo, game play e mecânica! Post 53, veja aqui.
UPDATE2: Lista de apoiadores do fórum:
Azul: confirmados / Verde: ainda não confirmados
[COLOR="blue"]404 > $25
# Link_2@X # >$30.00
_leo_ > $7.00
austinho > $25.00 > $50.00
Bill Kamp >51.00
drm > $5.00
erdenax > $15
fabioara > $50.00
FabioShinobi > $19.00
fabkinder
firulero > $5
Macaco_Loco >$5.00
Pal3stin0 > $18.00
rabag > $50,00
rquintelarj > $5.00
Serialxp > $25.00
strike gamer > $5.00
TanebadoX > $6.00
Tenacious D > $7.00
Tunin > $12.00
Vaynard > $18
Vinicius Botelho > $36
Vargas_jr >$25.00
Warrior.of.Ice >$30
The Watcher >$25.00
Yaridovich > $50.00[/COLOR]
https://trello.com/b/oe4OSL2e/the-light-of-the-darkness-game
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Death Plains
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Conhçeam o QUARTOMUNDO
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Outras Notícias:
Update: 26/07/2014
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Mudanças na mecânica de spells.
Update: 26/07/2014
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Imagens da nova build.
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Primeira demo pública disponível para download.
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Status/Histórico do projeto.
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Vídeo de Abertura WIP3
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Vídeo com game play, cutscene e OST.
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Update: 23/06/2012
Vídeo de Abertura WIP3
[YOUTUBE]2zUITbw5gDQ[/YOUTUBE]
Update: 23/06/2012
Vídeo de Abertura WIP2
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Update: 23/06/2012
Vídeo de Abertura WIP
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Sobre a Black Fox Studio e as ilustrações para o vídeo de abertura
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Animações de novos personagens
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Update: 19/12/2011 - Documento de Game Design
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Update:Confiram o protótipo do novo HUD do jogo:
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Update: 09/12/2011 - Desenvolvimento Parte 1 – Novo HUD
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Update: 30/11/2011 - Hotsite com Lápides dos Apoiadores!
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UPDATE8: Epifânica e Zeger Studio unindo forças!
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UPDATE6: Primeiros testes da versão para iphone. Veja aqui
UPDATE5: Informações história dos personagens do jogo! (post 108)
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UPDATE4: Entrevista no canal RandonsPlays(Monark) com Fernando Rabello (Ronaldo?):
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UPDATE3: Várias informações sobre as features do jogo, game play e mecânica! Post 53, veja aqui.
UPDATE2: Lista de apoiadores do fórum:
Azul: confirmados / Verde: ainda não confirmados
[COLOR="blue"]404 > $25
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austinho > $25.00 > $50.00
Bill Kamp >51.00
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erdenax > $15
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fabkinder
firulero > $5
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Tenacious D > $7.00
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