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[THE LIGHT OF THE DARKNESS] ORIGINS Playtest aberto na GAMEROUND

sephius

Lenda da internet
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Mas assim, independente do tempo que ele gaste e do momento que ele faça, eu pessoalmente acho muito importante que ele dê atenção a estes detalhes principalmente para manter a coerência com a linha de pensamento dele. Sephius já pegou no pé do The Witcher 3 antes do lançamento por causa do barulho do cavalgar do cavalo de acordo com o material por onde ele andava (madeira, grama, terra). O próprio "Luz da Escuridão" não saiu ainda porque não está redondo do jeito que ele quer. Quer dizer, ter um comportamento tão minucioso assim e "escorregar" num detalhe de que o personagem tem duas asas diferentes e não fazer as devidas animações de acordo com o sentido que ele anda, para mim seria até um comportamento contraditório.
Mas é exatamente isso. Pode ter certeza que quando o jogo for lançado o Sephius vai ser provavelmente a coisa mais bem acabada do jogo.

Eu só quis dizer que o momento de fazer essas animações não chegou ainda. Eu tenho focado em ter material pronto para jogadores efetivamente poderem experimentar. Os feedbacks dessa última demo que disponibilizamos tem sido muito bom para validações sobre diversos aspectos do jogo e algumas coisas que ainda não estão legais, como o comecinho onde há uma espécie de tutorial que está ainda muito punitivo.

Agora, eu não sei dizer se você vai poder ouvir sons diferentes dependendo de onde o Sephius pisa. Talvez o jogo venha a ter pecados como esse ainda que eu tenha reclamado disso no passado.
 

patolino

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Sephius já pegou no pé do The Witcher 3 antes do lançamento por causa do barulho do cavalgar do cavalo de acordo com o material por onde ele andava (madeira, grama, terra).

Mano, você é um dos caras que eu mais curto no fórum, quase sempre simpatizo e compartilho de sua opiniões, mas isso não faz sentido.

Penso que qualquer um como gamer, pode exigir mais de um game de milhões de dólares como The Witcher 3, mas deve manter o pé no chão e trabalhando na equipe reduzida que tem, normal isso.

Eu vi esses dias, que Jax em Mortal Kombat 3 era pra ter apenas um braço Biônico e que os designers mudaram para os dois, justamente para não ter que remodelar.
 

DocVooDoo

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Mano, você é um dos caras que eu mais curto no fórum, quase sempre simpatizo e compartilho de sua opiniões, mas isso não faz sentido.

Penso que qualquer um como gamer, pode exigir mais de um game de milhões de dólares como The Witcher 3, mas deve manter o pé no chão e trabalhando na equipe reduzida que tem, normal isso.
A questão não é só essa. Já até conversei com sephius uma vez se realmente não era melhor finalizar logo o jogo, e de repente o conteúdo cortado fosse utilizado para um futuro Luz da Escuridão 2.

E um passado mais distante (vamos esquecer hoje, que muitas vezes o conteúdo é cortado arbitrariamente para dar espaço ao DLC), até por uma questão de prazos, muitos jogos tinham conteúdo cortado que era até aproveitado num jogo futuro. Não seria um problema deixar alguma coisa para trás para tentar agilizar o processo de desenvolvimento, é algo que sempre fez parte do fluxo de trabalho.

Sephius falou que não, que enquanto o jogo não estivesse rendondinho do jeito que ele queria o jogo não seria lançado. Eu até expliquei a ele que na busca do perfeccionismo, as vezes nos estendemos além da conta desnecessariamente (ou num jargão que falamos "as vezes o contrário do bom é o ótimo"). Bem ele insistiu e disse que quer lançar o jogo só quando ele achar que está do jeito que ele quer.
Então eu acho que se ele se arrisca a ponto de lançar o jogo só do jeito que ele quer, ele tem que dar o polimento necessário, senão ele corre um sério risco depois de ser rotulado como um desenvolvedor "poser", este é meu ponto de vista.
O argumento do The Witcher 3 não é para exigir dele o mesmo de um jogo AAA, seria muito injusto mesmo, mas sim mostrar para ele ter um pouco de empatia com os "companheiros" devs da CDPR. Da mesma forma que para uns a animação do personagem é perfumaria que pode ser deixada para o final do desenvolvimento do jogo, para outros deixar o som do cavalgar do cavalo é uma perfumaria que pode ser deixada para ser inclusa mais para frente no jogo. O dia que ele soltou essa reclamação no tópico oficial do TW3, achei que ele teve pouca empatia por parte dele, principalmente porque ele como desenvolvedor, deve saber mais do que nós consumidores do calvário que é fazer um jogo.

Eu vi esses dias, que Jax em Mortal Kombat 3 era pra ter apenas um braço Biônico e que os designers mudaram para os dois, justamente para não ter que remodelar.
Você tem que a situação no passado e hoje.
Aquela época devido a limitação de hardware da época, principalmente a limitação no tamanho do jogo, não dava para fazer muita, mas muita coisa.
Por exemplo Kabal era para ter uma capa, mas não tinha como fazer uma capa bem animada naquela época, acabaram abolindo ela.
Hoje alguns argumentos não são válidos mais. Limitação de memória não é mais um problema para um jogo 2D. Vinte anos atrás para caber as coisas dentro de um chip era um desafio infernal e o dev tinha que fazer todo o tipo de malabarismo, mas hoje o jogo tem espaço de sobra para colocar o que quiser no jogo.
Então novamente, Sephius não tem mais problemas de limitação de hardware para fazer seu jogo. Pode ter outros problemas, mas não pode falar "não fiz isso porque não consegui colocar tudo num cartucho de 8 megabits"

E como eu falei, é da essência do jogo, que tem um personagem metade anjo, metade demônio, enfatize isso durante suas animações. Se quando o jogo ficar pronto, eu ver que o jogo meramente espelha o mesmo sprite nas duas direções, a sensação é justamente de que o jogo não teve o polimento que Sephius queria que tivesse.

E juro, eu quero muito jogar este jogo porque vejo nele o potencial de ser um jogo muito foda.

Sério, não quero comparar nem exigir a mesma qualidade de um jogo AAA de orçamento milionário, nem exigir dele um esforço que ele não seria capaz de apresentar.
 

PauloSantos

Bam-bam-bam
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Certo. Esse asset do Sephius é o mesmo de 7 anos atrás. Necessário para o desenvolvimento do jogo ser feito. Para a versão final será feito outro asset bem melhor do que este. Este novo asset vai suportar esse flip assimétrico. Os outros personagens usam técnicas bem mais recentes de animação.

Até aqui eu priorizei outros processo do jogo que eram mais cruciais do que o personagem flipar assimetricamente. Esse novo asset deve começar a ser feito no começo do ano que vem quando eu terminar de polir a demo atual. Esse processo deve demandar umas 300 horas de trabalho.

Se você morrer o projeto morre com você?

Sei que o pessoal já deve ter te bombardeado com essa pergunta, mas será que não interessante finalizar o jogo o mais rápido possível para de fato concretizá-lo? Você desenvolveu a engine, adquiriu muita experiência, pelo menos no que deu pra perceber no decorrer das últimas páginas desse tópico; acredito eu que você deva estar morto de vontade de respirar outro tipo de jogo no tocante ao trabalho de desenvolver.

O jogo vai ser lançado só pra PC? Como pretende comercializar?
Você quem faz a arte? Engenharia de som? Tem equipe? Se sim de quantas pessoas? Qual o sistema de trabalho (É baseado em participações no produto final?)?

Sei que são muitas perguntas, mas fiquei bem curioso.

EDIT: Você se sustenta com o desenvolvimento ou tem um trabalho a parte?
 

sephius

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Sephius falou que não, que enquanto o jogo não estivesse rendondinho do jeito que ele queria o jogo não seria lançado. Eu até expliquei a ele que na busca do perfeccionismo, as vezes nos estendemos além da conta desnecessariamente (ou num jargão que falamos "as vezes o contrário do bom é o ótimo"). Bem ele insistiu e disse que quer lançar o jogo só quando ele achar que está do jeito que ele quer.
Não há questão de perfeccionismo aqui. O problema que eu vejo nos seus comentários é a demagogia. Se você sabe pouco sobre o escopo do projeto e o objetivo que o projeto tem, sabe pouco sobre mim, você não deveria ser uma pessoa com tantas conclusões e conselhos específicos. É preciso cuidado quando temos achismos.

Como já disse antes, eu trabalhei neste projeto cerca 8.000. Isso é uma carga de trabalho muito, muito longe de algo louco de se fazer. Eu não tenho demorado este tempo todo por que eu quero que fique perfeito. Demorei por que fiz a maior parte do tempo sozinho, enfrentando uma série de oposições e problemas que a maioria das pessoas provavelmente não conseguiria resolver.

Mais importante, a cada problema e obstáculo eu aprendi e andei pra frente. Coloquei minha cara a tapa e não desisti. A prova disso é o jogo estar aí, jogável e disponível cada dia mais pronto.

Eu vou lançar o jogo quando tiver sentido eu lançar. Quando tiver de um jeito de que esteja minimamente satisfeito. Ou se eu tiver algum problema pessoal muito grave e não dê mais para fazer. Isso nada tem a ver com querer algo perfeito. Lançar um jogo é muito fácil. A prova de que é fácil são as centenas de joguinhos na Steam super toscos.

O ponto importante da sua colocação é até onde devemos ir para fazer o que queremos, e o que é melhor: fazer vários jogos pequenos ou um projeto maior. Podemos debater sobre isso, mas presta atenção no seu pré julgamento.

Então eu acho que se ele se arrisca a ponto de lançar o jogo só do jeito que ele quer, ele tem que dar o polimento necessário, senão ele corre um sério risco depois de ser rotulado como um desenvolvedor "poser", este é meu ponto de vista.
Isso é uma coisa muito injusta que você disse. Por que você vai achar alguém um "desenvolvedor poser" apenas por que essa pessoa fica muito tempo fazendo um jogo? Quando foi que eu fiz uso desse projeto para "posar" como "o desenvolvedor"?

Entenda, eu não vivo de desenvolvimento de games. Eu tenho um estúdio de computação gráfica. Trabalho há mais de 10 anos com ilustração, videografísmo, vídeo, animação e tenho uma enorme quantidade de produtos e projetos concluídos. Eu não tenho dificuldade nenhuma de terminar projetos.

Só que eu não ganho nada lançando um produto autoral quando outras pessoas quiserem simplesmente.

O argumento do The Witcher 3 não é para exigir dele o mesmo de um jogo AAA, seria muito injusto mesmo, mas sim mostrar para ele ter um pouco de empatia com os "companheiros" devs da CDPR.
Gente... Empatia? Por que eu criticar um detalhe de um jogo de uma grande produtora é ter pouca empatia? Pela sua lógica, não estaria você tendo pouca empatia por mim? Hum.

Da mesma forma que para uns a animação do personagem é perfumaria que pode ser deixada para o final do desenvolvimento do jogo, para outros deixar o som do cavalgar do cavalo é uma perfumaria que pode ser deixada para ser inclusa mais para frente no jogo. O dia que ele soltou essa reclamação no tópico oficial do TW3, achei que ele teve pouca empatia por parte dele, principalmente porque ele como desenvolvedor, deve saber mais do que nós consumidores do calvário que é fazer um jogo.
Olha quando eu comentei sobre este aspecto, até onde eu me lembro eu não disse que o jogo sairia assim ou que os desenvolvedores eram ruins por causa disso. Apenas disse aquilo não estava legal.

Ainda, como já conversamos, o espelhamento do Sephius não é uma perfumaria e não foi deixado para o final por causa disso. Foi deixado para o final, por que eu tinha que ter todos os processos do jogo definidos antes. E tinha que terminar uma experiência final e esse espelhamento não era algo imprescindível.
 
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sephius

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Hoje alguns argumentos não são válidos mais. Limitação de memória não é mais um problema para um jogo 2D. Vinte anos atrás para caber as coisas dentro de um chip era um desafio infernal e o dev tinha que fazer todo o tipo de malabarismo, mas hoje o jogo tem espaço de sobra para colocar o que quiser no jogo.
Qualquer projeto tem limitações. Sua afirmação de que memória não é problema não é correta. Depende de uma série de coisas. Qual plataforma? Mobile tem restrições bem grandes. Há restrições ao tempo de upload das texturas para a GPU. Dependendo da sua aplicação, como ela funciona o tempo de upload é um grande problema, isso está diretamente litado ao tamanho das suas texturas.

No caso do The Light of the Darkness, ele roda na API Adobe Air. O Adobe Air limita o consumo de memória de video em 512 mb. Isso inclui espaço consumido pelo backbuffer, caches, render targets. No jogo o consumo de memória tem que ficar abaixo dos 400mb.

Se eu tivesse fazendo um jogo em pixel art mesmo assim não teria muito problema. Mas não. Estou fazendo um jogo em que as artes são feitas com ilustração, em alta resolução (feitas para serem vistas em 1080p 1x de escala) com 30fps de taxa de quadro.

Cada personagem do jogo, se for complexo usa duas texturas de 4K. Sephius usa 8 texturas de 4K. Não sei se você sabe, mas elas consomem memória a beça. Eu desenvolvi uma série de técnicas para reduzir e otimizar o tamanho delas. Se eu apenas fizesse duas animações pro Sephius, ele iria consumir 16 texturas de 4K o que seria demais e um longo tempo para uploadar elas para a GPU. Note que justamente as asas ocupam uma enorme área da animação. Atualmente os personagens são feitos de uma forma onde as asas são reaproveitadas entre as animações. Esses processos reduziram muito a quantidade de memória e só isso vai permitir o Sephius não ser espelhado no jogo final.

No caso específico do The Light of the Darkness ter o personagem principal, com as specs que tem, com as animações que tem, não ter espelhamento foi um enorme desafio. Algo complexo o suficiente para eu escrever um artigo sobre isso.

Então novamente, Sephius não tem mais problemas de limitação de hardware para fazer seu jogo. Pode ter outros problemas, mas não pode falar "não fiz isso porque não consegui colocar tudo num cartucho de 8 megabits"
Você está equivocado, como expliquei antes. Veja o Ultimate Mortal Kombat 3, a textura do Scorpion tinha 993x3162 pixels (todas as animações, frames e etc). Isso um jogo de luta, que são 2 ou 4 personagens na tela e você tem muito mais recursos para seus personagens que um metroidvania.

Se nos jogos atuais os sprites tivessem a mesma spec, você poderia dizer isso. Mas não, os sprites de jogos como o que estou fazendo tem uma qualidade incrivelmente maior. Sephius tem 21 vezes mais pixels do que o Scorpion do UMK3. Isso num metroidvania, com exploração livre onde tem um monte de personagens, efeitos e outros elementos na tela.

E como eu falei, é da essência do jogo, que tem um personagem metade anjo, metade demônio, enfatize isso durante suas animações. Se quando o jogo ficar pronto, eu ver que o jogo meramente espelha o mesmo sprite nas duas direções, a sensação é justamente de que o jogo não teve o polimento que Sephius queria que tivesse.
O jogo vai refletir, pode deixar!

E juro, eu quero muito jogar este jogo porque vejo nele o potencial de ser um jogo muito foda.

Sério, não quero comparar nem exigir a mesma qualidade de um jogo AAA de orçamento milionário, nem exigir dele um esforço que ele não seria capaz de apresentar.
Finalmente um elogio! Obrigado! Veja, independente de tudo, eu sou muito agradecido por você vir aqui e colocar todas essas coisas. Por favor, não entenda diferente.
 


sephius

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Se você morrer o projeto morre com você?

Sei que o pessoal já deve ter te bombardeado com essa pergunta, mas será que não interessante finalizar o jogo o mais rápido possível para de fato concretizá-lo? Você desenvolveu a engine, adquiriu muita experiência, pelo menos no que deu pra perceber no decorrer das últimas páginas desse tópico; acredito eu que você deva estar morto de vontade de respirar outro tipo de jogo no tocante ao trabalho de desenvolver.
Bom eu só tenho 37 anos. Não quero morrer tão cedo. Sim eu gostaria muito de estar desenvolvendo outras coisas, provavelmente ligadas ao universo do The Light of the Darkness. Infelizmente ainda não deu. Mas saiba que eu estou fazendo todo o possível. Eu não estão simplesmente sentando no computador e escrevendo linhas de código e programação. Tenho feito muitas mentorias sobre startups, tenho estudado plano de negócios, feito muitas reuniões, planos, networking, lobby e etc. No que depender de mim eu estou fazendo minha parte.

A gente aqui tem planejado desenvolver outros produtos neste universo, como livro e série animada. Estamos correndo atrás. O grande problema é a insana dificuldade de conseguir investimento. Eu fiz o The Light of the Darkness até aqui com R$70.000 de financiamento, mas é um projeto de 1 milhão e meio de reais. De trabalho eu investi uns R$500.000. Uma série animada custaria mais de 4 milhões para ser feita.

Ser empreendedor é uma jornada extramente árdua e sofrível. As vezes caímos num paradigma paradoxal que eu geralmente uso uma analogia para explicar:

"O padeiro quer fazer um bolo, mas o investidor quer saber se as pessoas gostarão do bolo, então pedem ao padeiro que produza uma fatia de bolo para validar. Mas mesmo para fazer a fatia de bolo o padeiro percebe que precisa de um investimento. O investidor diz ao padeiro que quer saber se as pessoas vão gostar da fatia de bolo e então pede para o padeiro produzir uma fatia da fatia de bolo para validar. Chega num ponto em que o padeiro produz uma migalha de bolo e aí entra a questão: É possível saber se alguém vai gostar de um bolo, fazendo ela experimentar uma migalha de bolo? Qual a fatia mínima de bolo é necessária? Como fazer esta mínima fatia sem investimento, se é preciso investimento para fazer ela?".

O jogo vai ser lançado só pra PC? Como pretende comercializar?
Primeiro PC, depois vou estudar uma versão mobile, por que a build roda em iOS e Android, mas é preciso algumas adaptações. Depois vamos portar para outra engine para podermos laçar nos consoles.

Você quem faz a arte? Engenharia de som? Tem equipe? Se sim de quantas pessoas? Qual o sistema de trabalho (É baseado em participações no produto final?)?
Eu fiz uns 80% do jogo sozinho, isto inclui, arte, animação, game design, programação, som, cutscenes, concepts, etc. Um monte de gente colaborou com pequenas coisas. Atualmente somos uma equipe de 5 pessoas, mas gastamos parte de nosso tempo fazendo trabalhos externos para pagarmos a infraestrutura do estúdio (aluguel etc.). Temos um estúdio bem legal na Glória no Rio de Janeiro.

Sei que são muitas perguntas, mas fiquei bem curioso.
Pode perguntar o que quiser.

EDIT: Você se sustenta com o desenvolvimento ou tem um trabalho a parte?
A gente faz dinheiro com outros trabalhos. O jogo não gera nenhum tipo de receita.
 
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PauloSantos

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Bom eu só tenho 37 anos. Não quero morrer tão cedo. Sim eu gostaria muito de estar desenvolvendo outras coisas, provavelmente ligadas ao universo do The Light of the Darkness. Infelizmente ainda não deu. Mas saiba que eu estou fazendo todo o possível. Eu não estão simplesmente sentando no computador e escrevendo linhas de código e programação. Tenho feito muitas mentorias sobre startups, tenho estudado plano de negócios, feito muitas reuniões, planos, networking, lobby e etc. No que depender de mim eu estou fazendo minha parte.

A gente aqui tem planejado desenvolver outros produtos neste universo, como livro e série animada. Estamos correndo atrás. O grande problema é a insana dificuldade de conseguir investimento. Eu fiz o The Light of the Darkness até aqui com R$70.000 de financiamento, mas é um projeto de 1 milhão e meio de reais. De trabalho eu investi uns R$500.000. Uma série animada custaria mais de 4 milhões para ser feita.

Ser empreendedor é uma jornada extramente árdua e sofrível. As vezes caímos num paradigma paradoxal que eu geralmente uso uma analogia para explicar:

"O padeiro quer fazer um bolo, mas o investidor quer saber se as pessoas gostarão do bolo, então pedem ao padeiro que produza uma fatia de bolo para validar. Mas mesmo para fazer a fatia de bolo o padeiro percebe que precisa de um investimento. O investidor diz ao padeiro que quer saber se as pessoas vão gostar da fatia de bolo e então pede para o padeiro produzir uma fatia da fatia de bolo para validar. Chega num ponto em que o padeiro produz uma migalha de bolo e aí entra a questão: É possível saber se alguém vai gostar de um bolo, fazendo ela experimentar uma migalha de bolo? Qual a fatia mínima de bolo é necessária? Como fazer esta mínima fatia sem investimento, se é preciso investimento para fazer ela?".


Primeiro PC, depois vou estudar uma versão mobile, por que a build roda em iOS e Android, mas é preciso algumas adaptações. Depois vamos portar para outra engine para podermos laçar nos consoles.


Eu fiz uns 80% do jogo sozinho, isto inclui, arte, animação, game design, programação, som, cutscenes, concepts, etc. Um monte de gente colaborou com pequenas coisas. Atualmente somos uma equipe de 5 pessoas, mas gastamos parte de nosso tempo fazendo trabalhos externos para pagarmos a infraestrutura do estúdio (aluguel etc.). Temos um estúdio bem legal na Glória no Rio de Janeiro.


Pode perguntar o que quiser.

EDIT: Você se sustenta com o desenvolvimento ou tem um trabalho a parte?
[/QUOTE]


Minha curiosidade se deu pois eu trabalho com desenvolvimento de software, e uns tempo atrás resolvi programar um joguinho em Android para aprender o básico sobre isso. Peguei uma engine não visual para poder ter a oportunidade de entender como a coisa funciona por dentro e meti a mão na massa.

O resultado final é que pra fazer um joguinho pequeno, simples, gastei inúmeras horas debruçado sobre código, tratamento de imagens, gerenciando memória ram de dispositivo móvel e etc. Dito isto, quando vejo um projeto do tamanho deste que você está trabalhando, fico abismado pra saber dessa parte dos bastidores.

Pelo que você mesmo respondeu, é trabalho demais, lendo esse tópico inclusive, percebe-se que invariavelmente seu trabalho vai ser "crivado" com base em títulos AAA ou na melhor das hipóteses com projetos independentes bem sucedidos.

Esse tipo de coisa me afugentou da área, a barreira que se tem de transpor pra se inserir no mercado é cara demais (dinheiro, tempo e trabalho).

Meus parabéns pelo trampo, espero um dia ver seu jogo lançado.
 

sephius

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Minha curiosidade se deu pois eu trabalho com desenvolvimento de software, e uns tempo atrás resolvi programar um joguinho em Android para aprender o básico sobre isso. Peguei uma engine não visual para poder ter a oportunidade de entender como a coisa funciona por dentro e meti a mão na massa.

O resultado final é que pra fazer um joguinho pequeno, simples, gastei inúmeras horas debruçado sobre código, tratamento de imagens, gerenciando memória ram de dispositivo móvel e etc. Dito isto, quando vejo um projeto do tamanho deste que você está trabalhando, fico abismado pra saber dessa parte dos bastidores.

Pelo que você mesmo respondeu, é trabalho demais, lendo esse tópico inclusive, percebe-se que invariavelmente seu trabalho vai ser "crivado" com base em títulos AAA ou na melhor das hipóteses com projetos independentes bem sucedidos.

Esse tipo de coisa me afugentou da área, a barreira que se tem de transpor pra se inserir no mercado é cara demais (dinheiro, tempo e trabalho).

Meus parabéns pelo trampo, espero um dia ver seu jogo lançado.
Mesmo no meu caso, em que eu desenvolvi uma engine para o jogo, eu não tive que desenvolver esta parte mais estrutural ligada a render e física. Eu incorporei duas frameworks, uma chamada Starling e outra chamada Nape. Não aconselho ninguém a fazer nada do zero. O meu trabalho de programação está entre fazer do zero totalmente e usar uma engine como Unity.

De fato, com Unity e Unreal, não tem muito sentido você fazer uma engine própria para a maioria desses projetos indies e mesmo a maioria dos AAA. Dificilmente você vai fazer algo melhor e otimização que você vai alcançar por fazer algo próprio é minimo.

No meu caso eu fiz isso por que eu comecei anos atrás e não tinha engine 2D adequada para este tipo de jogo. Em certos aspectos a minha engine funciona melhor que Unreal e Unity para lidar com sprites e cenários 2D, mas se eu começasse hoje eu não faria uma engine própria por que o trabalho não justificaria o ganho.

Mas sim, o cenário é muito adverso infelizmente. É muito difícil conseguir investimento, seja por crowdfunding, anjo, publisher etc. Crowdfunding você depende de ser famoso ou da boa vontade da mídia youtubers. Anjo quer que você se enquadre no perfil de empreendedores de sucesso, um script bem limitante onde basicamente querem ter certeza que sua empreitada vai dar dinheiro. Publisher está se lixando para você e sua empresa, elas querem seu jogo pronto para vender e pegar 30% de share ou mais. É um monte de gente fazendo jogo lutando por migalhas a maioria sem sucesso. Sem contar um monte de gente se opondo ao que você está fazendo dizendo que você está errado o tempo todo.

Só tendo muito amor mesmo. Que é o meu caso. Do ponto de vista racional é uma loucura ser empreendedor no nosso mundo, principalmente no nosso país. É muito mais fácil ser empregado. Você senta a bunda na cadeira, faz seu trabalho 8hs por dia e no fim do mês seu salário tá garantido e dana-se se a empresa está bem ou não.
 
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j0kk3r

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Seu jogo tá lindo DEMAIS @sephius

Vou dar uma lida no resto do tópico pq só vi o vídeo no op
 

sephius

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The Light of the Darkness estará concorrendo a Melhor Narrativa na SBGames 2017 que acontece em Curitiba entre os dias 2 e 4. O jogo estará disponível para jogar em stand no evento durante estes dias. Quem for de Curitiba e quiser dar um pulo na SBgames aparece lá no stand do The Light of the Darkness!
 

sephius

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Oi Pessoal, depois de anos fazendo personagens 2D para nosso jogo The Light of the Darkness, em nossa Sephius Engine, decidimos finalmente mudar a direção de arte e este é nosso primeiro personagem 3D criado no Zbrush / Cinema 4D para o jogo, rodando na Unrela Enigine. Estamos migrando o projeto para esta engine. Esperamos que gostem!

 

bróðir

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Oi Pessoal, depois de anos fazendo personagens 2D para nosso jogo The Light of the Darkness, em nossa Sephius Engine, decidimos finalmente mudar a direção de arte e este é nosso primeiro personagem 3D criado no Zbrush / Cinema 4D para o jogo, rodando na Unrela Enigine. Estamos migrando o projeto para esta engine. Esperamos que gostem!


pq mudou pra unreal?

uns posts atrás vc tava falando da engine própria

ou foi pra coisa específica? nao entendi
 

Seladonia

Ei mãe, 500 pontos!
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Calma, vocês vão começar tudo do zero denovo?
É perigoso isso, tu ta refazendo o mesmo jogo nos últimos 8 anos (se não mais) e faz tempo que parece que ele caiu naquele void de "nunca fica pronto pq tem coisa pra melhorar".

Mas ta interessante o visual desse teste, parece algo mais competitivo com o mercado atual e isso é bom.
Minha preocupação é se daqui 2 anos você não vai recomeçar tudo denovo e denovo e denovo e denovo como já aconteceu.
 

toad02

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Calma, vocês vão começar tudo do zero denovo?
É perigoso isso, tu ta refazendo o mesmo jogo nos últimos 8 anos (se não mais) e faz tempo que parece que ele caiu naquele void de "nunca fica pronto pq tem coisa pra melhorar".

Mas ta interessante o visual desse teste, parece algo mais competitivo com o mercado atual e isso é bom.
Minha preocupação é se daqui 2 anos você não vai recomeçar tudo denovo e denovo e denovo e denovo como já aconteceu.

Se for pra eu dar pitaco, eu também achei um erro, mas... fazer o que.

Eu sei que é mais um hobby que um projeto visando ser financeiramente sustentável e tal, mas se fosse um projeto meu, eu teria entregado o jogo em flash mesmo, independente de todas as limitações que vem junto com essa tecnologia e teria deixado pra explorar outras tecnologias em possiveis sequências.
Acho até admirável o desprendimento em conseguir jogar tanto trabalho já pronto fora, mas acho que tudo tem um limite também.
Aliás, quando o jogo começou a ser feito em flash, eu também trabalhava com flash e AS3, depois ja migrei pra Unity, Unreal, voltei pra Unity e o jogo não saiu ainda.

Obs: Olhei na primeira pagina e o Sephius falou que a previsão pra entregar o jogo era de 5 meses depois da data do Kickstarter em 2011 :eek:
 

Seladonia

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Se for pra eu dar pitaco, eu também achei um erro, mas... fazer o que.

Eu sei que é mais um hobby que um projeto visando ser financeiramente sustentável e tal, mas se fosse um projeto meu, eu teria entregado o jogo em flash mesmo, independente de todas as limitações que vem junto com essa tecnologia e teria deixado pra explorar outras tecnologias em possiveis sequências.
Acho até admirável o desprendimento em conseguir jogar tanto trabalho já pronto fora, mas acho que tudo tem um limite também.
Aliás, quando o jogo começou a ser feito em flash, eu também trabalhava com flash e AS3, depois ja migrei pra Unity, Unreal, voltei pra Unity e o jogo não saiu ainda.

Obs: Olhei na primeira pagina e o Sephius falou que a previsão pra entregar o jogo era de 5 meses depois da data do Kickstarter em 2011 :eek:
Pois é.
Faz tempo que caiu no Dev hell, parece a história de uma areia movediça.

Eu tava comentando com um amigo que é de fora do forum e conhecia o jogo também, acho que o consenso era que o jogo perdeu o charme pelo tanto que demorou... no começo era impressionante pra um jogo BR, o tempo foi passando e perdeu o timing mil vezes ao ponto de virar "só mais um indie no mercado". Falo isso pq esse jogo realmente se destacava na época, dava até pra dizer que era um dos maiores projetos BR.

Se tivesse administrado uma forma de terminar naquela época teria sido melhor (conseguir um financiamento pra contratar mais pessoas pra trabalhar junto ou alguem de confiança que toparia emprestar dinheiro já que com banco é complicado), mas aquela época passou e já não vale mais ficar remoendo passado e tal...

Mas é tanta situação repetida nesse jogo que a história parece um loop, o visual atual é competitivo e muito bom, então eu diria pra reaproveitar tudo do passado (artes, sons, level design, história e afins) e dar um gás nervoso nesse AGORA para finalmente quebrar esse looping eterno.

Se demorar demais é óbvio que a mesma história vai se repetir, vai ter que refazer o jogo e etc etc... e acho mais fácil esse jogo ser cancelado do que ser lançado, então acho importante dar um jeito de finalmente lançar ele.
Aproveitar que esse visual atual é muito bom e manda bala, meio que "ou vai ou racha".
 

Seladonia

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Dinhero sempre vai ser problema, vide os caras do Cuphead.

Mas se tu acha que da pra mostrar algo "foda" em breve eu acho que vale a pena investir nele para ter algo SÓLIDO e convincente bem rápido.
Com esse material tu procura publisher, de preferencia de fora do Brasil que ai com Euro ou Dollar o dinheiro vai multiplicar 4 vezes e você vai poder pagar algumas dividas que o jogo fez e usar o que sobrou pra terminar.

Com publisher maior % das vendas ficam pra eles, mas alem deles darem uma boa grana pra terminar o jogo eles vão cuidar de todo o marketing, algo que pelo visto é muito fraco com esse game. Dependendo do contrato eles até resolvem ports, traduções pra outros idiomas e outras coisas.
 

Amigo Bolha

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Independente da qualidade do produto final, eu faço questão de comprar este jogo quando ele sair por ter acompanhado todo o projeto e ter me interessado bastante lá no inicio.

Mas realmente, depois de tanto tempo, refazer toda a arte dos personagens (que já era muito boa), fica parecendo que caiu oficialmente em "development hell". Começo a questionar se esse jogo realmente será um dia lançado.
 

PauloSantos

Bam-bam-bam
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Venho acompanhando este tópico de longe e me veio uma dúvida.

Você não tem vontade de lançar o jogo e partir pra outros projetos, digo, mudança de Engine, direção de arte, dentre outras tantas adaptações que o projeto sofreu nesse tempo todo, será que você não está apostando uma corrida tecnológica que esta fadado a perder, do mercado de engines e etc.

Qual seu objetivo com esse jogo? Conseguir criar o melhor jogo possível? Ganhar dinheiro com ele?
Qual o propósito afinal de contas?

Fiquei curioso.
 

hyperedy

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Entrei achando que era finalmente a data de lançamento e achei uma notícia de reinício do zero depois de 7 anos.

Manjando via MotoE2(4G-LTE)
 

0000000

Bam-bam-bam
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As pessoas vivem xingando os produtores e os executivos mas o papel deles é importantissimo. Eles tem o pe no chao e sabem quando é a hora de parar de firular, cortar features e entregar o negocio.

O Shigeru Miyamoto pode ter tempo infinito pra entregar um jogo, mas developer independente nao tem.

Pra um developer independente vale mais entregar um jogo de escopo pequeno com uma ideia inovadora ou um gameplay muito bem resolvido do que tentar bater de frente com grandes empresas em quesitos como valor de produção. As grandes empresas vao contratar os melhores modeladores, animadores, ilustradores, e entregar uma parada excelente em cada aspecto do espectro artistico.

O que sobra ao artista do jogo indie? Investir em Estética. Estilzação.
Nao sao a toa as decisoes visuais de minecraft, limbo, horizon chase, oxenfree e tantos outros.

Vou ser bem sincero (é muito raro alguem se sincero nesses casos, ou vai ser um troll cagando em cima ou alguem passando a mao na cabeça) :

O design do protagonista tava funcionando pro 2d. Nao tava super hiper ultra top notch, mas funcionava. Nao sei se era por causa das limitacoes da animacao cut out somado ao uso de uma pintura realista, mas isso acabava criando uma estetica interessante (nao sei se de proposito) que remetia a obras medievais/transicao ao renascentismo, com sombreamento realista mas falta de ponto de fuga e escorço. A figura a seguir demonstra o que o jogo me transmitia.

hell.jpg


E agora todas aquelas horas de trabalho foram para o lixo. Tudo isso na intencao de agregar uma nova tecnologia que acaba gerando novos problemas:

A transicao pro 3d de cara ja entrega defeitos no concept. A proporcao do personagem o design os detalhes anatomicos que antes funcionavam em algo planificado agora em 3d ja nao funcionam tao bem. Com uma iluminacao realista a estetica se perdeu e saltam aos olhos os defeitos do concept.

Salts and Sanctuary foi por esse caminho, 2d estilizado, os cenarios sao bonitinhos, os personagens sao meio feinhos, mas no final o jogo foi feito em 2 anos, com mecanicas solidas, interessantes e teve boa recepcao.

Siga o exemplo do Salts an Sanctuary, corte o que for excesso, pare de punhetar, tanto na parte tecnologica quanto na artistica e lance logo o jogo.
Se nao ficar bom paciencia, no proximo voce faz melhor com o que aprendeu com esse.
 
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DocVooDoo

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Oi Pessoal, depois de anos fazendo personagens 2D para nosso jogo The Light of the Darkness, em nossa Sephius Engine, decidimos finalmente mudar a direção de arte e este é nosso primeiro personagem 3D criado no Zbrush / Cinema 4D para o jogo, rodando na Unrela Enigine. Estamos migrando o projeto para esta engine. Esperamos que gostem!


Os sprites tinham o seu charme, uma pena ter descartado tudo. Mas ficou muito bom essa modelagem.
Só acho que nessa perdeu a oportunidade de lançar a Luz da Escuridão em 2d com sprites e fazer a Luz da Escuridão 2 em 2.5d com esses modelos.
 

Preses

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Olha, com certeza o personagem melhorou muito.

Mas compartilho a preocupação geral aqui e principalmente os pontos levantados pelo @toad02.
 

gamermaniacow

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Sephius, olhe essa ultima página e reflita sobre o projeto...
O seu post oficial anunciando a mudança não agradou a ninguém, enquanto o post abaixo criticando essa decisão teve identificação de seu público... As vezes é necessário escutar um pouco a sua comunidade, afinal, são eles que vão comprar o teu produto.

Eu como desenvolvedor tentaria apenas finalizar o projeto diminuindo o escopo, para que não precisasse criar muito mais conteúdo, e soltaria no mercado pra conseguir atrair uma fanbase, para então fazer uma sequencia ou conteúdo multimídia.
Talvez o problema não seja refazer o game, mas sim reestruturar.
 
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Deleted member 219486

Sephius, olhe essa ultima página e reflita sobre o projeto...
O seu post oficial anunciando a mudança não agradou a ninguém, enquanto o post abaixo criticando essa decisão teve identificação de seu público... As vezes é necessário escutar um pouco a sua comunidade, afinal, são eles que vão comprar o teu produto.

Eu como desenvolvedor tentaria apenas finalizar o projeto diminuindo o escopo, para que não precisasse criar muito mais conteúdo, e soltaria no mercado pra conseguir atrair uma fanbase, para então fazer uma sequencia ou conteúdo multimídia.
Talvez o problema não seja refazer o game, mas sim reestruturar.

Depende do que foi feito, tem que ser muito otimista em achar que ele estava quase terminando e resolveu mudar.
 

bróðir

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isso lembra o jogo stardew valley. A jornada lembra um pouco. O cara ficou 4 anos nessa pegada. Fazendo sozinho, refazendo, migrando, refazendo assets, refazendo arte, refazendo, acrescentando novidades, voltando o q era antes até dizer chega e lançar lkkk

é naquele livro q o paiva recomendou chamado Pixels
 

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Curti bastante o novo modelo.

Mas concordo que seria mais impactante se tivesse lançado o primeiro do jeito q era, coletado feedbacks reais, e lançado o segundo nesse estilo.

Saber a hora de parar de melhorar é importante. Tive 2 projetos assim na empresa. Ficaram em desenvolvimento por mais de 2 anos, mudando o foco, melhorando, e nada. Enquanto outros 30 projetos entravam e saíam, muitas vezes simples, e sendo aprimorados com opiniões de quem realmente utilizava.

Chegou em um ponto em que fui sincero com os clientes, e entreguei pra eles tocarem com outros devs. Entreguei funcionando, pronto pra ir pra rua.

Isso já fazem uns 6 meses. E não foram lançados até hj. E acredito q nunca serão. Tenso...

Sobre o jogo, fui Backer em 2011. Aliás, acho q foi a primeira campanha que participei. Mas confesso q só lembro do jogo qdo esse tópico aparece. Já rolou muita coisa boa Indie 2D metroidvania nesse meio tempo. Vai ter q ralar pra se destacar de verdade.

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LuxEtUmbra0

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Acho que tem potencial a migração para a Unreal. Lembrando, teve jogo lançado recentemente com 20 anos de desenvolvimento.
E sobre empresas grandes terem os melhores modeladores e entregar o melhor conteúdo, não concordo. Dificilmente encontro conceitos interessantes em uma EA da vida com muito $$$ para gastar. Até porque diferente do mercado indie, investem muitos dos recursos em marketing. E, grande maioria usa engine pronta, como a Unreal.

Sobre lançar, não acho que seria problema dividir em partes o jogo. Muitos excelentes jogos já fizeram isto por falta de recursos/pressa em lançar. Soul Reaver, por exemplo. Um jogo mínimo, que com os recursos de vendas ajude a financiar a sua continuação, acho totalmente válido.
 

toad02

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isso lembra o jogo stardew valley. A jornada lembra um pouco. O cara ficou 4 anos nessa pegada. Fazendo sozinho, refazendo, migrando, refazendo assets, refazendo arte, refazendo, acrescentando novidades, voltando o q era antes até dizer chega e lançar lkkk

é naquele livro q o paiva recomendou chamado Pixels

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Seladonia

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Eu gostei da versão 3D, de verdade.

Mas sei que um jogo 3D com esse visual é MUITO mais trabalhoso que algo 2D e nesse tempo todos vocês não tiveram capacidade de concluir o jogo em 2D.

Eu gostaria que esse jogo desse muito certo, que vendesse bem, que fosse legal de ser jogado e tudo mais... porem é dificil botar fé dado o histórico.
Tem brasileiro ai dando o sangue pelos games que já esta pra lançar o 3º ou 4º game desde que tu começou esse projeto, sem contar a nova geração de desenvolvedores de 20~22 anos de idade que estão chegando e fazendo uns negócio absurdo.

Eu quero acreditar que isso ai vai dar certo pq sei o esforço e o sofrimento que é fazer um projeto desses, tive pelo menos uns 3 jogos cancelados nessa vida e sei a dor que foi ver esses projetos irem pro lixo.
É aquele lance, torço que sim com o coração mas quando paro e analiso a situação com o cérebro...
 

DocVooDoo

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Espero que com a migração para Unreal, os port para consoles venham rapidamente.
Queria muito uma versão física no PS4, igual Horizon Chase.
 

bróðir

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Eu gostei da versão 3D, de verdade.

Mas sei que um jogo 3D com esse visual é MUITO mais trabalhoso que algo 2D e nesse tempo todos vocês não tiveram capacidade de concluir o jogo em 2D.

Eu gostaria que esse jogo desse muito certo, que vendesse bem, que fosse legal de ser jogado e tudo mais... porem é dificil botar fé dado o histórico.
Tem brasileiro ai dando o sangue pelos games que já esta pra lançar o 3º ou 4º game desde que tu começou esse projeto, sem contar a nova geração de desenvolvedores de 20~22 anos de idade que estão chegando e fazendo uns negócio absurdo.

Eu quero acreditar que isso ai vai dar certo pq sei o esforço e o sofrimento que é fazer um projeto desses, tive pelo menos uns 3 jogos cancelados nessa vida e sei a dor que foi ver esses projetos irem pro lixo.
É aquele lance, torço que sim com o coração mas quando paro e analiso a situação com o cérebro...
aí acho q vc ta sendo injusto

vc ta misturando histórico de alguém q ta fazendo quase sozinho mais ou menos por hobby, em seu tempo livre enquanto trabalha com outras coisas. Ta cobrando prazo como se ele fosse uma produtora de game com uma equipe de 15-20 pessoas. Claro q ele quer ganhar com isso depois (quem sabe, ficar mais série e abrir outra empresa voltada pra isso) mas por enquanto ele tem o lado profissional dele. Não é como se a vida dele dependesse desse jogo. Aí é mancada misturar as bolas
 
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Seladonia

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aí acho q vc ta sendo injusto

vc ta misturando histórico de alguém q ta fazendo quase sozinho mais ou menos por hobby, em seu tempo livre enquanto trabalha com outras coisas. Ta cobrando prazo como se ele fosse uma produtora de game com uma equipe de 15-20 pessoas. Claro q ele quer ganhar com isso depois (quem sabe, ficar mais série e abrir outra empresa voltada pra isso) mas por enquanto ele tem o lado profissional dele. Não é como se a vida dele dependesse desse jogo. Aí é mancada misturar as bolas
Sei lá cara, se fosse "hobbie" mesmo era só terminar a versão original 2D em flash e pronto, conheço gente demais que fez jogo por hobbie e lançou de graça na internet até.

Acho que grande maioria de quem trabalha com games indie aqui no Brasil divide o espaço da produção com o do 'emprego normal'.
Depois de 8 anos e uma promessa de kickstarter é hora de admitir que esse projeto já descarrilhou feio.
 
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