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[THE LIGHT OF THE DARKNESS] – Presença na Steam, Instagram, Discord, Novos vídeos e novidades.

sephius

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Depois desse anos de desenvolvimento, acho que é útil deixar aqui no post original, uma série de informações sobre inúmeras questões que muita gente pensa sobre o projeto. Segue então abaixo, a medida que forem sendo escritas:

Tendo em vista os anos de desenvolvimento, qual o objetivo com o jogo?
- Um dos pontos principais aqui foi indagado pelo @PauloSantos e possivelmente ignorado por muitos: "Qual o objetivo com jogo?"
Uma tendência muito recorrente que eu vejo quando as pessoas discutem e analisam algum trabalho é enquadrar a coisa restritamente num paradigma fixo no próprio sistema de valores da pessoa.

Sim, dentro do paradigma que muitos de vocês tem em mente e no sistema de valor que parecem ter, não faz o menor sentido uma pessoa desenvolver um projeto por muitos e muitos anos, sem ter um retorno financeiro com o projeto. Independentemente dos fatores e eventos específicos ligados ao projeto, essa pessoa deveria ser louca não? Se demora é por que tá errado né? E esse tempo indefinido de esforço nessa empreitada é visto como um fator de "desconfiança" e não como um fator de comprometimento ou resiliência.

Entretanto, não existe somente um tipo de objetivo para se alcançar, nem só 1 paradigma, nem só 1 caminho para se alcançar este objetivo seja ele qual for.

Tendo feito esta introdução, no contexto geral, eu vejo que vocês estão muito preocupados com a conclusão. Com a relação esforço+custo+tempo/retorno ou com a falácia do Sunk Cost (que não tem nada a ver com a questão aqui, diga-se de passagem). Na questão de provar que pode entregar.

Vejam, eu já tenho um jogo "pronto". Se a questão fosse puramente terminar, eu já teria "terminado" há muitos anos. Já poderia ter lançado algo similar ou bem melhor do que muitas coisas lançadas neste tempo todo. A questão é outra e simples: Num dado momento do desenvolvimento, qual a diferença entre lançar o produto atual e continuar o desenvolvimento? Essa pergunta num contexto multidimensional, digo, em termos de retorno, aprendizado, ganho pessoal, e etc. e etc. nos dois cenários.

Eu conheço a maioria dos desenvolvedores brasileiros. Conheço quase todos os cases que temos no Brasil, lá fora no cenário indie e etc. Eu não vejo nenhum tipo de padrão estrito em como as pessoas alcançam um "sucesso". Existem inúmeros estúdios brasileiros que lançam vários jogos pequenos e nunca saíram do lugar. Vários estúdios que você pode confiar que "vão entregar", de fato entregam, mas depois dos mesmos 8 anos, não fazem dinheiro, nem sucesso, nem saem do lugar. Existe exemplos de desenvolvedores que ficam anos num mesmo projeto e conseguem alcançar o que querem.

Eu não estou dizendo aqui que o meu caminho é o caminho do sucesso, que outro caminho é errado e o meu é o certo. Estou dizendo justamente o oposto. Não se deve analisar coisas diferentes como iguais. O que quero dizer? Cada equipe, cada profissional, cada pais, cada época é diferente. Não é necessariamente seguindo o mesmo caminho de algo que fez sucesso que você também alcança o sucesso. Pois os seus fatores são diferentes, seu contexto é outro.

Qual o objetivo com jogo?
O meu objetivo com o The Light of the Darkness é criar algo significativo. Algo que me desafie e me faça aprender continuamente. Algo que fique na memória das pessoas. Algo que eu possa acreditar, que eu tenha entusiamo de ter feito. Para mim, eu vou honrar o meu público se eu entregar algo que seja significativo para eles. Eu vou alcançar esse objetivo? Não faço a menor idéia! Pois não depende somente de mim. Da minha parte eu tenho dado tudo de mim.

Se eu tivesse feito como muitos já sugeriram e lançado o The Light of the Darkness do "jeito que está" há 3 anos atrás, ou mesmo há 6 anos atrás. Como o projeto estaria hoje? E os envolvidos (incluindo a mim mesmo)? Será mesmo que entregando várias coisas, "do jeito que deu" nós estaríamos melhores do que estamos hoje? E para vocês mesmos, teria feito diferença? Quem ia ganhar com isso?

Muitos de vocês não me conhecem pessoalmente, mas para quem me conhece e conhece o meu trabalho, eu sou reconhecido por ser um excelente artista (2D e 3D) por ser um ótimo programador, e por ter criado um universo com uma ambientação muito interessante e com muito potencial. No QUARTOMUNDO, nosso estúdio de CGI e Desenvolvimento, eu sou o diretor, o visionário, eu treino, ensino, lidero. A única faculdade que fiz foi de Design. Não fiz curso de CG, nem de games, nem de programação, nem de ilustração digital e etc. Aprendi tudo por mim mesmo. Desenvolvi um engine do zero, criei pipelines de produção de assets 2D, 3D e construí este mundo e o jogo com quase nenhuma ajuda.

A todos esses conhecimentos que eu adquiri e que me tornaram profissional em diversas áreas, eu atribuo ao The Light of the Darkness. Se eu (no meu caso em particular) tivesse feito inúmeros projetos pequenos e simples para terminar, eu não teria aprendido metade das coisas que aprendi. Muito provavelmente, como muitos que conheço, não teria feito dinheiro algum do mesmo jeito. Que diferença realmente faz, você terminar algo que não vai te trazer nenhum fruto e começar outra coisa do zero e continuar o que está fazendo? Ambas as opções podem não te dar nenhum fruto? Você decide entre as duas analisando que potencial cada opção tem e o que ela vai resultar em diversas questões.

Por mim, sobre esta questão, notem que uma grande parte deste caminho não foi por escolhas minhas, ou por decisões minhas. Nem tudo depende da gente. A via é como Dark Souls, você cai aqui e ninguém vai te conduzir pelo caminho certo. Você se vira com o que tem. E muitas das coisas que tem a ver com minhas escolhas, saibam que houve muito pensamento, muitos conselhos e feedback colhidos.

Mesmo que vocês não entendam ou não concordem com as coisas que eu disse, só pensem que por mais louco que pareça isso tudo, se alguém está fazendo isso, mesmo com vocês dizendo que está errado, cogitem a possibilidade de realmente haver um motivo plausível. Da minha parte eu vejo totalmente.

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The LIGHT OF THE DARKNESS: Age of Epiphany
Imagine o que poderia ser realmente um outro universo. Um outro mundo. Com outras leis da física e biologia. Imagine como essas diferenças impactariam no desenvolvimento da vida, no surgimento de culturas, política, economia, relações familiares. Imagine-se produzindo um universo assim por anos, com toda sua paixão, inserindo elementos bastante pessoais, reflexões sobre coisas que você experiencia no seu mundo real. Imagine então, através da arte e da tecnologia, dar vida a isso tudo.

The Light of the Darkness é essencialmente isso. Um profundo e complexo universo de fantasia em contínuo desenvolvimento, criado através dos anos por Fernando Rabello. De modo mais mercadológico, The Light of the Darkness é mais do que isso. Trata-se de uma fonte de conteúdo para projetos em diversas mídias e mercados como filmes, games, licenciamento, brinquedos, livros, HQs, séries e etc. Algo com potencial de fazer profissionais como eu atingirem o sonho de trabalhar com arte no entretenimento. Trabalhar com projetos que a gente tenha orgulho de dedicar nosso tempo.

Onde tudo isso realmente começa? Com o game The Light of the Darkness: Age of Epiphany.

Por que produzir uma propriedade intelectual por anos, antes de ter produtos de sucesso no mercado? Os motivos chaves para isso são 2. Primeiro, o tempo permite maturar ideias, refinar histórias, personagens, amarrar a coisa toda de uma forma mais trabalhada, permite um planejamento prévio de uma grande quantidade de possíveis conteúdos. Isso se traduz em qualidade, que é um importante fator no sucesso de um projeto. O segundo motivo é sobre antecipação. Por que esperar o mundo te demandar algo para então você correr para fazer algo significativo, se você tem tempo sobrando ocioso para se preparar? E assim que esse projeto tem seguido através dos anos.
O jogo The Light of the Darkness é um dos projetos baseados nesta propriedade intelectual e trata-se um RPG de ação 2D com elementos de plataforma e exploração livre num estilo conhecido como “metroidvania”. Busca um feeling intrigante e épico, com uma pega indie e com arte indo na direção da pintura digital e fugindo da tendência saturada do pixel art.
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Principais Características do Jogo

- Castlevania encontra Dark Souls e Legacy of Kain.
- Visual impactante.
- Alta qualidade de arte, efeitos e animações.
- Ambientação construída sobre “sólidas fundações”.
- Personagens e assets marcantes.
- Grande potencial para crossmedia, expansões, sequências e licenciamento.
- Exploração livre permitindo um valor de replay grande.
- Game play sofisticado que desafia o jogador a se aperfeiçoar.

Características Técnicas do Jogo

Gênero: Action RPG and Platformer.
Estilo: Indie, “Metroidvania” 2D.
Tamanho: Dezenas de kilômetros de exploração não linear.
Duração: 13 to 30 horas de gameplay.
Elementos de Game Play: Feitiços; Combinação de Feitiços, itens; Armas; Combate baseado em Atributos; Level Aberto, Platforma.
Platformas: PC, Mac, iOS, Android. (Consoles depois).
Número de Jogadores: 1 or 2 (Cooperativo).
Vídeo de Apresentação:


Modelo de Negócios:
Game:
- Modelo Digital Premium (compre para jogar).
- Compras no aplicativo (sem impactar no flow do level design).
- Lançamento primeiro na plataforma PC.
- Porte e lançamento do game nas demais plataformas com receita do lançamento.
- iOS/Android depois de meses.
- PS4/Xbox depois de vários meses.
- Desenvolvimento e lançamento de expansões.
- Modo cooperativo / competitivo online depois de 1 ano.
- Áreas, histórias e conteúdo adicional.
- Lojas Alvo: Steam, Rumble Indie Bundle, GoG, Nuuvem (Brazil), Desura, Playstation Store, Xbox Live Marketplace.

SOBRE O QUARTOMUNDO
O QUARTOMUNDO é uma iniciativa de profissionais talentosos com um mesmo objetivo de desenvolver e explorar propriedades intelectuais próprias, desdobrando na produção de projetos em diversas mídias como games, cinema, licenciamento, brinquedos, livros, quadrinhos e etc. Atuando também como prestadora de serviços na área de computação gráfica e pós produção. Nosso estúdio fica na Ladeira da Glória 26 - NEX COWORKING. Venham nos visitar.
Reel:


Links:
facebook.com/TheLightoftheDarkness
youtube.com/user/DeInProVisu
instagram.com/quartomundo
quartomundo.com
artstation.com/artist/sephius/profile


Redes sociais
https://www.facebook.com/TheLightoftheDarkness

www.instagram.com/quartomundo

Updates:
Update: 14/05/2016
Acompanhe o desenvolvimento no Trello:
https://trello.com/b/oe4OSL2e/the-light-of-the-darkness-game

Update: 13/05/2016
Vídeo de descrição narrado pelo Ronaldo:


Update: 27/ 04/2016
Afinal, o que aconteceu com o jogo brasileiro The Light of the Darkness?

Update: 06/ 08/2015
Death Plains

Update: 10/ 07/2015
Conhçeam o QUARTOMUNDO

Update:27/ 06/2015
Guehnon

Update: 23/06/2015

Novidades A Luz da Escuridão (4) Making of!

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Update: 10/06/2015
Novidades A Luz da Escuridão (3)
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Update: 22/05/2015
Novidades A Luz da Escuridão
BurningLairWipFeatured-400x178.jpg

http://universe.thelightofthedarkness.com/a-luz-da-escuridao-novidades-2/

Update: 22/05/2015
Novidades sobre o Luz da Escuridão

http://universe.thelightofthedarkness.com/blog/


Outras Notícias:
Update: 26/07/2014
Não, o Luz da Escuridão não estará na Gamescon... mas tem novos vídeos divulgados!


Update: 18/08/2014
Mudanças na mecânica de spells.
Update: 26/07/2014
Não... O Luz da Escuridão não estará na Gamescon... Mas tem novos vídeos divulgados!

Update: 13/07/2014
Imagens da nova build.
http://universe.thelightofthedarkness.com/novas-imagens/
Update: 25/03/2013

Migração para Citrus Engine 3.
http://universe.thelightofthedarkness.com/citrus-engine-3-e-starling/

Update: 27/02/2013
Primeira demo pública disponível para download.
http://universe.thelightofthedarkness.com/primeira-demo-publica-disponivel/ ‎

Update: 28/01/2013
Status/Histórico do projeto.
http://universe.thelightofthedarkness.com/statushistorico-do-projeto/

Update: 14/08/2012
Vídeo de Abertura WIP3
http://universe.thelightofthedarkness.com/perguntas-e-resposta-com-o-compositor-andrew-kalu/


Update: 14/08/2012
Vídeo com game play, cutscene e OST.

[YOUTUBE]b3cLiUv8fbE[/YOUTUBE]

Update: 23/06/2012
Vídeo de Abertura WIP3

[YOUTUBE]2zUITbw5gDQ[/YOUTUBE]

Update: 23/06/2012
Vídeo de Abertura WIP2

[YOUTUBE]h_iIy41mNhQ[/YOUTUBE]

Update: 23/06/2012
Vídeo de Abertura WIP

[YOUTUBE]ko-Nzkb3ygI[/YOUTUBE]

Sobre a Black Fox Studio e as ilustrações para o vídeo de abertura
http://universe.thelightofthedarkness.com/video-de-abertura-e-a-black-fox-studio/

Animações de novos personagens
http://universe.thelightofthedarkness.com/novas-artes-de-inimigos/

Status do Desenvolvimento do jogo
http://universe.thelightofthedarkness.com/update-sobre-o-desenvolvimento-do-game/

Update: 19/03/2011 - Novo site no ar!
http://universe.thelightofthedarkness.com

Update: 19/12/2011 - Documento de Game Design
http://www.thelightofthedarkness.com/blog/?p=474

Update:Confiram o protótipo do novo HUD do jogo:
http://www.thelightofthedarkness.com/trailer/hud.swf

Update: 09/12/2011 - Desenvolvimento Parte 1 – Novo HUD
http://www.thelightofthedarkness.com/blog/?p=464

Update: 30/11/2011 - Hotsite com Lápides dos Apoiadores!
http://www.thelightofthedarkness.com/blog/?p=455

UPDATE8: Epifânica e Zeger Studio unindo forças!
http://forum.outerspace.terra.com.br/showpost.php?p=8354256&postcount=126

UPDATE7: Ouça a Música Tema Original!!
http://forum.outerspace.terra.com.br/showpost.php?p=8349726&postcount=125

UPDATE6: Primeiros testes da versão para iphone. Veja aqui

UPDATE5: Informações história dos personagens do jogo! (post 108)
http://forum.outerspace.terra.com.br/showpost.php?p=8311401&postcount=108

UPDATE4: Entrevista no canal RandonsPlays(Monark) com Fernando Rabello (Ronaldo?):
[YOUTUBE]bC84UCubbB8[/YOUTUBE]

UPDATE3: Várias informações sobre as features do jogo, game play e mecânica! Post 53, veja aqui.

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[YOUTUBE]ko-Nzkb3ygI[/YOUTUBE]

Sobre a Black Fox Studio e as ilustrações para o vídeo de abertura
http://universe.thelightofthedarkness.com/video-de-abertura-e-a-black-fox-studio/

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Status do Desenvolvimento do jogo
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Update:Confiram o protótipo do novo HUD do jogo:
http://www.thelightofthedarkness.com/trailer/hud.swf

Update: 09/12/2011 - Desenvolvimento Parte 1 – Novo HUD
http://www.thelightofthedarkness.com/blog/?p=464
Novo%20HUD%20Light%20Indicadores%20low.png



Update: 30/11/2011 - Hotsite com Lápides dos Apoiadores!
http://www.thelightofthedarkness.com/blog/?p=455
lapideslow.jpg


Update: Parceiria com a Seven Games:
http://www.thelightofthedarkness.com/blog/?p=446

To há algum tempo sem atualizar esse tópico (além daquele na aba consoles). Vou postar agora algumas algumas novidades do que já foi anunciado no blog e no Kickstarter.

Vou fazer o possível (o problema é a falta de tempo). Para sempre atualizar os 2 tópicos do projeto (na aba consoles e aqui na aba PC) jundo com o blog e o Kickstarter.

[COLOR="Blue"]Para quem daqui apoiou e por acaso não leu o blog ainda, nem o kickstar, ou para quem quiser saber como o processo de envio de recompensas está acontecendo, pode ver esse posto do blog do projeto:
http://www.thelightofthedarkness.com/blog/?p=389[/COLOR]

Sobre o tradutor sansico eu vou criar um post idêntico aqui, assim vcs podem ler aqui mesmo sobre a língua e o tradutor.

Vou postando novidades frequentemente a partir de agora!


OBS.:As informações sobre a campanha, agora que já passaram eu deixo com essa tag de spoiler para o post não ficar gigante, quem quiser ver o histórico é só clicar.

UPDATE: Epifânica e Zeger Studio unindo forças!
http://forum.outerspace.terra.com.br...&postcount=126

UPDATE: Ouça a Música Tema Original!!
http://forum.outerspace.terra.com.br/showpost.php?p=8349726&postcount=125

UPDATE: Primeiros testes da versão para iphone. Veja aqui

UPDATE: Informações história dos personagens do jogo! (post 108)
http://forum.outerspace.terra.com.br...&postcount=108

Bom, na verdade não sei se pode postar duas chamadas sobre o mesmo assunto em duas pastas diferentes. Mas acredito que exista muita gente aqui da pasta PC que não visite a pasta consoles. Como é um jogo de atualmente desenvolvido para PC (com cara de jogo para console) acredito que possa ter gente aqui que se interesse também. Espero que os moderadores não fechem.

Para quem não conhece A Luz da Escuridão é um game independente, desenvolvido aqui no Brasil. É um sidescroller com elementos de plataforma, ação e RPG no estilo Castlevania (metrovania), Muramassa, Odin Sphare e etc.

Se quiserem ver o trailer segue aqui:
[YOUTUBE]9HoPta2CXCE[/YOUTUBE]

O projeto está precisando de apoio para continuar o desenvolvimento, quem quiser saber mais informações tem neste tópico aqui.

O projeto começou uma campanha no site Kickstarter, que é um site de crowdfunding em que o público pode apoiar o projeto comprando recompensas. A página do projeto no Kickstarter é:http://www.kickstarter.com/projects/epifanica/the-light-of-the-darkness-the-game

Se acharem interessante, se gostarem, peço que apoiem o projeto.
 

rpacciulli

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dando um up no tópico.

divulguem ae, pessoal. :D

essa semana darei uma propina, er... contribuição pro projeto, que tá foda. :rox
 

Macaco_Loco

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Rapaz, a Art desse jogo esta impressionante, OTIMO MESMO, se conseguissem deixar a movimentação mais fluida esse jogo seria digno para estourar em vendasem consoles e no steam e varios outros lugres.

No mais irei contribuir, e achei mega legal ver como podem disponibilizar materiais de publicidade colocando faces em estatuas e tudo mais.

Estão de parabens mesmo.

Só tenho uma duvida, lá diz que tem um prazo até 12 de setembro para alcançar 22 mil dolares (QUE É POUCO AO MEU VER), isso quer dizer que quem for doar e não alcançar esse valor, não terá o direito de receber o game?
 

Cloudst69

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Tá muito bem feito mesmo. Só achei o título meio lame, parece título de livro religioso/auto-ajuda.
 


sephius

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Macaco_Loco;8256725 disse:
Rapaz, a Art desse jogo esta impressionante, OTIMO MESMO, se conseguissem deixar a movimentação mais fluida esse jogo seria digno para estourar em vendasem consoles e no steam e varios outros lugres.

No mais irei contribuir, e achei mega legal ver como podem disponibilizar materiais de publicidade colocando faces em estatuas e tudo mais.

Estão de parabens mesmo.

Só tenho uma duvida, lá diz que tem um prazo até 12 de setembro para alcançar 22 mil dolares (QUE É POUCO AO MEU VER), isso quer dizer que quem for doar e não alcançar esse valor, não terá o direito de receber o game?

Obrigado Macaco! Sobre sua dúvida, o projeto não atingir o mínimo os apoiadores nem serão debitados. O kickstarter trabalha no tudo ou nada, se não atingir o projeto não recebe nada, logo, ninguém irá receber as recompensas também.

É por isso que, para todos que querem o jogo, que gostam do projeto, que façam tudo que puderem para fazer mais pessoas apoiarem. Por exemplo, se cada pessoa conseguir convencer 1 ou 2 amigos a apoiar já faz uma diferença enorme.

O projeto precisa realmente de apoio, é muito importante.
 

PC2

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Muito foda.

Vou dar uma ajuda quando eu tiver condições.

Quando lançar, vai sair no Steam? Acho que ia dar uma boa grana por lá, porque o jogo tá muito foda.

EDIT: Cara, eu posso postar esse teu tópico em outros lugares pra tentar dar uma ajuda?
 

humid.tsunami

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achei lindo o jogo.


protip: faça um modo "hardcore" do jogo, com umas coisas bem impossíveis mesmo, a lá Super Meat Boy e VVVVVVV, todo mundo ama isso
 

sephius

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humid.tsunami;8261186 disse:
achei lindo o jogo.


protip: faça um modo "hardcore" do jogo, com umas coisas bem impossíveis mesmo, a lá Super Meat Boy e VVVVVVV, todo mundo ama isso

Acho que é uma ótima idéia. Já andamos pensado em algo assim, haveria uma área secreta no cenário com uma série de desafios bem difíceis.
 

Pequeño-austo

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Só uma pergonta antes de eu fazer a minha contribuição:

vocês até agora tem $1,077. se vocês não alcançarem os $22,000 pra onde vai esse dinheiro?
 

_DaNiLo__

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austinho;8262413 disse:
Só uma pergonta antes de eu fazer a minha contribuição:

vocês até agora tem $1,077. se vocês não alcançarem os $22,000 pra onde vai esse dinheiro?

Para o bar mais próximo.
[coolface]


Boa pergunta
 

Axones

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Leiam o tópico. Ele já disse que se a meta não for atingida o dinheiro não será debitado.
 

Tenacious D

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Axones;8262678 disse:
Leiam o tópico. Ele já disse que se a meta não for atingida o dinheiro não será debitado.

fiquei com receio de contribuir por causa disso, mas já que ele já esclareceu isto vou ajudar :) :) :)
 

sephius

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_DaNiLo__;8262481 disse:
Para o bar mais próximo.
[coolface]


Boa pergunta

Haha. Só se for para afogar as mágoas.

Bem, como já disseram, ao apoiar pelo site, vocês estão fazendo uma intenção de apoio. O dinheiro só é mesmo debitado do cartão no final da campanha, no dia 12 de setembro e somente se for arrecadado o mínimo. Tem bastante segurança.

Quem apoiar via Paypal e Transferência Bancária, terei que devolver os valores para cada no mesmo caso.

Até agora muita gente ta querendo apoiar, mais ainda poucos realmente o fizeram. Vamos lá gente. Depende muito de vcs agora.

Tentem convencer amigos e parentes a fazer o mesmo. Se trabalham em alguma empresa relacionada com games, ou algum site, tentem ver a possibilidade dessas empresas ou sites apoiarem também.

Lembrem que tem as recompensas mais caras, que incluem a logo de empresas na tela inicial do jogo.
 

darops

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sephius

sei que muita gente nao gosta do moacyr (jogo justo)

mas tenta ver se nao consegue que ele divulge o projeto pra voce, ele tem um bocado de visibilidade nacional
 

Pequeño-austo

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sephius;8264457 disse:
Quem apoiar via Paypal e Transferência Bancária, terei que devolver os valores para cada no mesmo caso.

Minha dúvida era exatamente nesses casos.

Tava aqui pensando como Paypal e Transferência Bancária não serão debitados [kdesconfia].

Hoje a noite ainda eu faço a minha intenção de apoio.
 

Pequeño-austo

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fiz a minha contribuição :kongpositivo:

mas se você for pro bar com esse dinheiro me chame



[coolface]
 

sephius

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Galera, coloquei várias informações sobre as features do jogo, game design e mecânica lá no outro tópico. Veja aqui.
 

Macaco_Loco

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Esse jogo é INCRIVEL, estou indo fazer a minha contribuição agora tambem.

Rapaz, é uma mistura de Demon's Crest + Castle Vania + Magicka, excepcional, muito bom mesmo.

Muito legal ter a possibilidade de misturar elementos, e muito legal tambem impedir de utilizar sempre o mesmo elemento que poderá lhe trazer surpresas negativas, assim impossibilita o uso continuo da mesma habilidade obrigando o jogador variar suas habilidades da forma mais viavel não tornando apelativo.

E pelo o que vejo, estou tendo uma surpresa acho que é possivel sim chegar nos 22 mil.
 

Macaco_Loco

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Acabei de fazer a minha contribuição, se todos fizermos com certeza teremos algo de qualidade =D
 

Tsultrim

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Sim, lembrou muito Demon's Crest e achei o jogo muito promissor mesmo.

Farei minha contribuição.

Boa sorte!
 

sephius

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Tenacious D;8266538 disse:
fiz minha contribuição tbem, pessoal vamos ajudar ae.

Obrigado cara! Confirme pra mim se foi pelo Kickstarter ou outro modo para eu poder atualizar no post principal.
 

sephius

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Macaco_Loco;8266665 disse:
Acabei de fazer a minha contribuição, se todos fizermos com certeza teremos algo de qualidade =D

Confirma pra mim se foi no Kickstarter ou outro modo para eu atualizar no post principal!
 

Macaco_Loco

Mil pontos, LOL!
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Sephius, foi direto pelo Kickstarter, meu usuario la eu fiz como yurigreger.
 

darops

Bam-bam-bam
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semana que vem fecha minha fatura, dai farei minha contribuicao
 

PC2

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Porra, de ontem pra hoje já deu uma boa subida hein!?

Tava lá pela casa dos 1500 dolares. Agora já tá nos 3000.

Se continuar assim vai conseguir fácil.
 
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