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sephius

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Muito legal. Hoje tenho a certeza que não verei esse jogo pronto, mas torço para que minha grana tenha servido ao menos para estimular o desenvolvimento de games no BR.
The Watcher, já existem builds do jogo, há um bom tempo com mais features do que o descrito no Kickstarter. Rodando com specs bem superiores à build da época do Kickstarter e com conteúdo representando uma experiência final (cutscenes, progressão, chefe, menus, etc.). A campanha foi para uma parte do jogo, como descrito.

Como inclusive eu mesmo nunca lancei o jogo comercialmente (só foi liberado para backers como você), eu mesmo não considero o jogo como pronto. Entretanto, o arrecadado no Kickstarter foi somente R$20.000. Não sei se você jogou as builds recentes, mas deve entender que custarem muito, muito mais do que isso para serem feitas. Eu já investi centenas de milhares de reais em trabalho para essas builds e dezenas de milhares em dinheiro a mais do que arrecadado.

Mas é claro que, você estando insatisfeito, pode pedir reembolso e receberá o mesmo sem nenhum problema. Isso não vai nos ajudar né, é claro que seu apoio foi importante e eu ficaria triste com isso, mas é seu direito.

Eu estou fazendo alguns posts falando das questões que vocês levantaram e gostaria que lesse quando eu postar. O que posso te adiantar rapidamente, é que esta migração vai ter um impacto insignificante no tempo de desenvolvimento (vou explicar o por que) e não estamos refazendo tudo, somente o que já era planejado para ser refeito desde o começo e outros assets que infelizmente caducaram. Mas a esmagadora maioria dos assets será mantida inclusive as lógicas do jogo estão sendo migradas como já são na minha engine.
 

sephius

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Este é o segundo de outros posts que vou falar sobre cada questão levantada por vocês:

- Vão Refazer tudo do zero?

Não gente, não vamos refazer tudo do zero! Isso é uma migração e não um remake. Existem coisas que serão refeitas sim, mas a maioria não. O Sephius (protagonista jogável), já estava planejado de ser refeito desde o começo do projeto lá na época do Kickstarter. Inclusive eu falei sobre isso tantas vezes, quando muitos comentavam sobre problemas que tinham no asset antigo (era espelhado mesmo o personagem não sendo simétrico, a ilustração e as animações não estavam muito boas). Eu vi que alguns de vocês disseram que já estava bom, mas um dos principais feebacks negativos sobre o visual era justamente o asset do Sephius.

Para programar o jogo e desenvolver a primeira coisa que eu fiz foram aquelas animações do Sephius, pois sem elas, não tinha como nem prototipar o jogo. Como foi a primeira coisa que fiz (e fiz com carinho ainda assim) o resultado ficou bem abaixo das outras animações do jogo como o Aekon, e os inimigos:
2a464932834759.5699ad05737a9.gif

Ontadidyus.gif

AekonPreviewLow.gif


Assim, sempre foi previsto refazer ele.

Por que 3D?
De acordo com as estatísticas de carga de hora, fazer a versão final do Sephius consumiria cerca de 400 horas (com visual similar ao Aekon acima) em 2D. O Aekon consumiu 250 horas para ficar pronto tendo bem menos animações. Esse tempo é similar ou menor do que fazer ele em 3D (e tenho estatística de horas de modelagem 3D para averiguar). Nós estamos migrando para uma engine que é essencialmente 3D. As ferramentas de animação 3D e o suporte da Unreal para animações assim é muito superior.

Como Sephius é um personagem não simétrico (as asas são intercaladas), fazer ele não espelhado no paradigma 2D era um desafio pois Sephius tem 90 animações e cerca de 2000 frames, gastava muita memória e para fazer ele não espelhar seria necessário duplicar todos os frames para cada lado.

Ainda, fazer em 3D significa que o número de animações e a duração delas tem um impacto irrelevante no consumo de memória pelo jogo. Logo, os ganhos em termos processuais são enormes:
- Ferramentas mais simples e avançadas com menos tempo para criar animações.
- Redução no consumo de memória
- Melhor suporte e menos problemas na manutenção e ajustes nos assets.

Entramos na questão do visual e nisso há uma questão subjetiva sobre a estéticas. Uns gostam de um visual puramente 2D estilizado (ou até pixelado) que é o típico que vemos nos jogos indies até um tempo atrás. Outros vão preferir um visual mais rebuscado. O fato é que desde o começo eu sempre fiz ilustrações o mais realista possível, representando sombras, perspectiva, volume de modo realista. Inclusive tem muitos assets da Sephius Enngine que são 3D (pre-renderizado) como os montanhas no fundo, lápides, asas dos personagens (tirando as do Sephius).

Na Unreal, com as ferramentas melhores nós encontramos um meio ter um suporte absurdamente superior com a iluminação do jogo (que já tinha na Sephius Engine), usando normal maping e outros mapas. Isso fez os assets do cenário ficarem com aspecto bastante realista, bonito e tridimensional. Assim como era assim com os inimigos também, pois representávamos reflexos, sombras e muitas outras coisas usando efeitos e gambiarras.

Para nós simplesmente não há nenhum sentido em se manter preso no 2D, que de fato demanda mais tempo, é bem mais complicado (diferente do que alguns de vocês pensam), e limitante.

Por que migrar para Unreal?
Talvez nem todos saibam, mas eu tenho registrado todas as horas trabalhadas neste projeto e são quase 10.000 horas de estatísticas de trabalho. Eu sei muito bem quanto demora para fazer cada task do projeto e tenho uma estimativa segura do tempo e carga de trabalho para fazer a migração.

1 - Melhores ferramentas:
Na minha Sephius engine não existem ferramentas visuais, editor, nada. É tudo no "braço". Obviamente o trabalho e tempo gasto para desenvolver e implementar é maior do que o gasto numa engine com editor como a Unreal. Então, o restante do desenvolvimento é bem mais rápido na Unreal do que na minha engine.

2 - Mais fácil trazer desenvolvedores:
Outro fator crucial é relacionado com equipe. Na minha engine, somente eu conheço. Trazer programadores para desenvolver tem grandes desafios pois são ferramentas que somente eu trabalhei. Some a isso que é uma engine escrita em AS3, linguagem que poucos programadores usam. A Unreal é uma das engines mais populares do mundo. Milhares de pessoas usam. Então é muito mais simples encontrar desenvolvedores e é mais fácil treinar eles para desenvolver o jogo.

3 - Suporte:
Na minha engine, qualquer recurso novo, correção de bugs e features tem que ser desenvolvida por mim ou pela nossa equipe. A Unreal recebe atualizações continuamente, com correções e novos recursos e ferramentas. Então este tempo é eliminado do projeto.

4 - Pura questão de matemática:
A matemática é a seguinte:
- Tempo gasto para migrar - Tempo economizado no desenvolvimento com melhores ferramentas.

5 - Suporte para consoles:
Na Sephius engine o único suporte que poderia ter é PC e Mobile. Para ter suporte para consoles, seria preciso portar a engine para HAXE. Isso não é uma tarefa fácil nem de longe. Existem componentes da engine externos como a Starling que não tem versão oficial para Haxe, nem suporte a recursos que usamos no jogo. Teríamos que desenvolver eles por nós mesmos (como suporte a filtros de imagem). A estimativa para migração era similar a migrar para Unreal, com todas as desvantagem de manter uma engine própria.

6 - Mais facilidade de financiamento:
A verdade verdeira é que todo este tempo de desenvolvimento tem um somente 1 crucial motivo: Falta de financiamento. Sim, teve o Kickstarter, mas foram somente R$20.000 e um jogo assim não custa isso, é óbvio. Durante todo este tempo eu fiz o possível e o impossível para conseguir um financiamento suficiente para colocar o jogo em full production, mas infelizmente, até hoje não rolou. Sem isso, eu tenho que desenvolver a maior parte do tempo sozinho e conta com a disponibilidade intermitente de outras pessoas. Até agora foram 10.000 horas, é um projeto de 15.000. Isso equivale a um jogo desenvolvido por uma equipe de umas 10 pessoas por 1 ou 2 anos. Para isso é preciso mais de 1 milhão de reais de recursos financeiros, que nunca tivemos. A gente desenvolveu mais da metade com nosso próprio investimento. Mas para terminar num tempo garantido e adequado ainda seria preciso centenas de milhares de reais. Onde assim eu poderia contratar umas 10 pessoas e terminar num cronograma previsível e bem menor.

Tivemos publishers interessadas em financiar o jogo ano passado. Uma bem grande que se tivéssemos fechado seria sensacional e sem precedentes. entretanto, um dos motivos foi o jogo não rodar em consoles. E eles não financiariam a versão PC. The Light of the Darkness é essencialmente um jogo de console que não roda em consoles.

7 - Saldo final:
O resultado de acordo com as estimativas é que migrar para a Unreal vai gerar um aumento de tempo menor que 2% no total (de acordo com a lógica acima). Embora muitos achem que só estamos enxugando gelo, fazer esta migração é melhor opção que temos no momento em todos os aspectos. De acordo com nossa análise inclusive é uma escolha melhor do que cancelar o jogo. E isso não tem nada a ver com Sunk Cost Fallacy.

Bom, fiquem abaixo com os dois Sephius, lado a lado como comparação:
 

sephius

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Oi pessoal. Estou participando de uma aceleração aqui do Rio, que vai trazer R$100k de investimento para o projeto. Para isso preciso antes passar por uma espécie de curso, onde até terça, preciso validar algumas suposições com um monte de gamers. É uma entrevista por áudio ou por formulário online que dura uns 15 mins. Podem me ajudar?

Podem acessar o link: https://forms.gle/ZUGEr5VDD9c4LdqM8 caso queiram apenas responder o formulário. Mas de preferência o ideal seria eu poder ligar para vocês e fazer a pergunta via áudio.

Quem puder, entrar em contato por aqui, por mensagem ou acessar o link.

Obrigado!

 

CidoLoco

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Eu posso ajudar a responder a pergunta via audio. É so dizer como prentende fazer, se quiser manda MP.
 


Tsultrim

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Respondi pelo formulário. Olhei hoje, faz 8 anos que o projeto foi financiado pelo kickstarter, 8 anos!!!!
 

sephius

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Respondi pelo formulário. Olhei hoje, faz 8 anos que o projeto foi financiado pelo kickstarter, 8 anos!!!!
Sim. E ainda falta um tempo de desenvolvimento. Sem financiamento é um trabalho feito praticamente por uma pessoa só. Com a aceleração o projeto vai receber R$100.000 o que vai acelerar a migração para Unreal. Estou correndo atrás de outras fontes que podem acontecer este ano. Até hoje tudo que tivemos foi os R$20.000 (reais) do Kickstarter. Alguns aqui comparam com outros projetos que foram financiados com valores 10x maior ou mesmo feito por estúdios grandes com milhões de dólares gastos. Aí complica a comparação.

Mas quando o jogo vier a ser lançado, pouco vai importar quantos anos de desenvolvimento o projeto teve. Tempo de desenvolvimento não é um fator de compra ou interesse.
 

MobiusRJ

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Sim. E ainda falta um tempo de desenvolvimento. Sem financiamento é um trabalho feito praticamente por uma pessoa só. Com a aceleração o projeto vai receber R$100.000 o que vai acelerar a migração para Unreal. Estou correndo atrás de outras fontes que podem acontecer este ano. Até hoje tudo que tivemos foi os R$20.000 (reais) do Kickstarter. Alguns aqui comparam com outros projetos que foram financiados com valores 10x maior ou mesmo feito por estúdios grandes com milhões de dólares gastos. Aí complica a comparação.

Mas quando o jogo vier a ser lançado, pouco vai importar quantos anos de desenvolvimento o projeto teve. Tempo de desenvolvimento não é um fator de compra ou interesse.
Bom, tomara msm! Pq hj em dia vc compete com jogos índies como Hollow Knight, Salt and Sanctuary e diversos Metroidvanias de alta qualidade q temos por ai, coisa q naquela época vc não teria.

Enviado de meu Redmi 5 Plus usando o Tapatalk
 

sephius

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Bom, tomara msm! Pq hj em dia vc compete com jogos índies como Hollow Knight, Salt and Sanctuary e diversos Metroidvanias de alta qualidade q temos por ai, coisa q naquela época vc não teria.

Enviado de meu Redmi 5 Plus usando o Tapatalk
Naquela época tLotD era um jogo de flash simples produzido por um artista inexperiente. Hoje tLotD é um jogo Unreal desenvolvido por um artista generalista técnico experiente e de alto nível que por acaso também tem expertise em programação suficiente para escrever uma engine de games própria. E que cometeu os erros necessários e sobreviveu a um cenário bem mais adverso do que o atual.

Eu estou inserido no mesmo contexto de qualquer outro dev Mobius. Ninguém da indústria está parado. Esses projetos que citou são realmente ótimos, mas não é por isso que você precise diminuir ou duvidar de outros que estão batalhando por ai. Não sou eu quem vai determinar o impacto que tLotD terá, mas ele pode tanto ser um sucesso igual ou superior com esses jogos no mercado, como poderia ter sido um grande fracasso se lançado há 8 anos.

Você está citando um fator que faz parte sim: A Concorrência. Mas existem muitos outros que determinam o sucesso ou não de uma empreitada.

As pessoas são muito boas para dar pitacos hipotéticos, mas na prática as coisas são bem mais complicadas companheiro. Eu não estou dizendo aqui que o jogo vai ser o ó do borogodó. Apenas estou dizendo que seu ponto tem muito pouca relevância do ponto de vista prático.

Pelo tempo de desenvolvimento é não tenho problema com sua descrença, pois é um comportamento normal que as pessoas tem na internet. Eu não posso compartilhar com você no momento a jornada que vivencio todos os dias. Espero apenas que eventualmente eu possa fazer isso quando lançar o jogo no mercado.
 

MobiusRJ

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Naquela época tLotD era um jogo de flash simples produzido por um artista inexperiente. Hoje tLotD é um jogo Unreal desenvolvido por um artista generalista técnico experiente e de alto nível que por acaso também tem expertise em programação suficiente para escrever uma engine de games própria. E que cometeu os erros necessários e sobreviveu a um cenário bem mais adverso do que o atual.

Eu estou inserido no mesmo contexto de qualquer outro dev Mobius. Ninguém da indústria está parado. Esses projetos que citou são realmente ótimos, mas não é por isso que você precise diminuir ou duvidar de outros que estão batalhando por ai. Não sou eu quem vai determinar o impacto que tLotD terá, mas ele pode tanto ser um sucesso igual ou superior com esses jogos no mercado, como poderia ter sido um grande fracasso se lançado há 8 anos.

Você está citando um fator que faz parte sim: A Concorrência. Mas existem muitos outros que determinam o sucesso ou não de uma empreitada.

As pessoas são muito boas para dar pitacos hipotéticos, mas na prática as coisas são bem mais complicadas companheiro. Eu não estou dizendo aqui que o jogo vai ser o ó do borogodó. Apenas estou dizendo que seu ponto tem muito pouca relevância do ponto de vista prático.

Pelo tempo de desenvolvimento é não tenho problema com sua descrença, pois é um comportamento normal que as pessoas tem na internet. Eu não posso compartilhar com você no momento a jornada que vivencio todos os dias. Espero apenas que eventualmente eu possa fazer isso quando lançar o jogo no mercado.
Não adianta se debater q eu vou ficar no seu pé e acredite, comprarei o seu jogo Day one.


Mas até lá, vc vai sofrer! Muahahaha

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Martel

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Naquela época tLotD era um jogo de flash simples produzido por um artista inexperiente. Hoje tLotD é um jogo Unreal desenvolvido por um artista generalista técnico experiente e de alto nível que por acaso também tem expertise em programação suficiente para escrever uma engine de games própria. E que cometeu os erros necessários e sobreviveu a um cenário bem mais adverso do que o atual.

Eu estou inserido no mesmo contexto de qualquer outro dev Mobius. Ninguém da indústria está parado. Esses projetos que citou são realmente ótimos, mas não é por isso que você precise diminuir ou duvidar de outros que estão batalhando por ai. Não sou eu quem vai determinar o impacto que tLotD terá, mas ele pode tanto ser um sucesso igual ou superior com esses jogos no mercado, como poderia ter sido um grande fracasso se lançado há 8 anos.

Você está citando um fator que faz parte sim: A Concorrência. Mas existem muitos outros que determinam o sucesso ou não de uma empreitada.

As pessoas são muito boas para dar pitacos hipotéticos, mas na prática as coisas são bem mais complicadas companheiro. Eu não estou dizendo aqui que o jogo vai ser o ó do borogodó. Apenas estou dizendo que seu ponto tem muito pouca relevância do ponto de vista prático.

Pelo tempo de desenvolvimento é não tenho problema com sua descrença, pois é um comportamento normal que as pessoas tem na internet. Eu não posso compartilhar com você no momento a jornada que vivencio todos os dias. Espero apenas que eventualmente eu possa fazer isso quando lançar o jogo no mercado.
Fiquei curioso com algumas coisas.
Mas pergunto, com o conhecimento que possui agora, o que vc teria feito de diferente se tivesse a visão de agora lá no passado?
 

sephius

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Não adianta se debater q eu vou ficar no seu pé e acredite, comprarei o seu jogo Day one.


Mas até lá, vc vai sofrer! Muahahaha

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Rs. Mobius, eu to numa boa com isso, pode acreditar. Pode ficar no pé! Eu só vou sempre explicar as questões do lado de cá!

É muito complicado ouvir diferentes sugestões por que são muito contraditórias entre si e muitas vezes as pessoas tendem a dar conselhos que na prática são muito ruins. No fim a responsabilidade é sua e não das pessoas que opinaram.

Uma das coisas que eu já validei bastante e é contraditória ao que várias pessoas aconselharam é em relação ao Early Acess e adotar um formato episódico. Olha que muitos devs opinaram neste sentido mas conversado com centenas de gamers nos 5 eventos que o jogo estive disponível para jogar e com pessoas da área de vendas efetivamente, além das entrevistas que fiz essa semana, ficou bem claro que são duas opções muito furadas, ainda mais para este tipo de projeto.

Outro conselho "furado" é essa coisa de "lança isso". Veja, é uma coisa prática. Não adianta lançar algo que não está pronto. E estar pronto não é algo tão subjetivo assim. Você tem duas opções, cancelar o projeto e partir para outro ou continuar o projeto. As duas opções tem riscos, custos e desdobramentos. Mas simplesmente lançar por lançar não tem sentido. As mudanças que eu fiz no projeto foram simplesmente necessárias. Eu poderia ter lançado algo sem significado que não ia gerar fruto algum e partido para outra, ou poderia reprojetar aspectos necessários para aquilo ter significado.

Durante o desenvolvimento desse projeto eu fui de um ilustrador inexperiente a um artista técnico de qualidade e programador avançado. E existe de fato produto para as pessoas jogarem (que de fato jogam). Eu, por questões estratégias, não quis lançar comercialmente. Pode apostar que valeu muito, muito a pena. Eu tenho um conhecimento maior do que a grande maioria dos devs aqui no Brasil em inúmeras áreas. Estou envolvido no cenário dev do Brasil e conheço pessoalmente grande parte dos players.

Eu vou lançar o tLotD quando o mesmo estiver pronto. Isto é, quando existir algum significado para ele ser lançado. Se algo acontecer no caminho e isso não for possível. Bola pra frente. Se desenvolver um game desse porte de forma empreendedora não for possível, eu não tenho problema em buscar outra abordagem como trabalhar em outros estúdios enquanto encontro uma outra forma de trazer isso à luz.

Mas eu não vou lançar apenas por que tem gente que fica revoltada por não ter sido ainda lançado.
 

sephius

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Fiquei curioso com algumas coisas.
Mas pergunto, com o conhecimento que possui agora, o que vc teria feito de diferente se tivesse a visão de agora lá no passado?
Essa pergunta é difícil por que a minha inexperiência faz parte da jornada de qualquer empreendedor. Então eu não sei dizer até que ponto os erros não foram erros necessários.

Mas o que eu faria diferente sim é que eu desenvolveria o jogo de uma maneira bem mais estratégica focando ter efetivamente partes jogáveis que eu pudesse testar com gamers em vez de desenvolver diversas features paralelamente como fiz. Isso é bem mais eficiente por que você não tem como saber no começo qual o impacto para experiência certas features vão ter.

Outra coisa que seria muito mais fácil é não colocar pessoas aventureiras ou mesmo desonestas no projeto. Eu seria bem mais seletivo.

Provavelmente eu teria cancelado a campanha do Kickstarter quando vi que o valor que chegou de fato era apenas R$20.000. Por que aquilo não ia realmente resolver coisa alguma e iria ter toda aquela cobrança por que a maioria das pessoas não quer saber quanto você arrecadou. Só se arrecadou ou não. Na época eu achei que a campanha serviria como validação e ajudaria na vinda de outros recursos, mas isso não aconteceu.

Recentemente eu mesmo recusei um financiamento que seria bem legal para o projeto, de uma empresa legal, por que eu sabia que nas questões práticas do acordo as expectativas não seriam alcançadas e no médio prazo seria ruim para o projeto.

O aprendizado maior que não só eu, mas a maioria das pessoas precisam ter é que na teoria tudo é muito preciso e lindo. Na prática o caminho é desconhecido e você faz o melhor dentro das circunstâncias que aparecem. Então é normal as pessoas falarem um monte de coisas que você deveria fazer, mas só você mesmo vai saber de fato o que deve ser feito.

Como eu disse, quando você fracassa, ninguém vai assumir a responsabilidade por você. Então você tem que ter ouvir conselhos muito cautelosamente.
 

sephius

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Teve um usuário que respondeu o formulário com nome "The Watcher". Se puder entrar em contato para uma entrevista pessoal para eu entender melhor as respostas.
 

sephius

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Oi galera. The Light of the Darkness passou para a segunda fase do Startup Rio e com isso receberá um financiamento de R$96.000. Este financiamento irá acelerar muito a migração do jogo para a Unreal Engine e esperamos que a participação do The Light of the Darkness no programa abra as portas necessárias para enfim, vermos o primeiro projeto do universo lançado e esta franquia, a anos em desenvolvimento, finalmente começando a ser explorada. Parabéns para nossos colegas que também se classificaram, em especial a galera do Deathbound, Naàra, Miragem, Food Wars, entre outros. Esperem novidades!

 

Nicko

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Demais parabéns pelo trampo!!
Estou acompanhando nas redes sociais sempre!
 

Hans Castorp

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Parabéns sephius por essa conquista, acompanho o projeto desde o começo e torço muito para que você consiga termina-lo e que consiga o sucesso pelo qual tem batalhado por todos esses anos!

E honestamente, seu jogo tem potencial para ser melhor do que a maioria desses metroidvanias que tem por ai e me refiro aos melhores que tem no mercado.
 

sephius

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Passando para dar algumas atualizações sobre o The Light of the Darkness. Lembrando que para acompanhar mais diretamente notícias sobre o desenvolvimento, só seguir a gente nas redes sociais (em especial no Facebook).

- Instagram:
Estamos com página no Instagram agora. Quem puder segue lá! https://www.instagram.com/thelightofthedarkness_game/

- Steam:
Estamos com página na Steam, finalmente. Agora é possível por o jogo na wish list. Quem puder dar essa força, adiciona lá o jogo. Quem apoiou o projeto no passado vai receber keys da próxima build do jogo que deve estar disponível por lá.



- Facebook:
Temos postado conteúdo toda semana, quem ainda não acompanha e quiser, só seguir lá: https://www.facebook.com/TheLightoftheDarkness

- Discord:
Estamos criando um servidor para o jogo. Na verdade nós usamos diariamente no nosso pipeline interno. Não tem ainda nenhum conteúdo público, mas quem quiser entrar lá, pode inclusive pedir acesso ao conteúdo do interno do time: https://discord.gg/6GgqVQ

- Alguns conteúdos que postamos:
Sephius, melhorias:


Aekon (chefe da primeira área do jogo)




Lands of Oblivion (onde o jogo se passa):



Start Screen:


Implementações inciais do sistema de feitiços:


Personagens:






https://www.facebook.com/watch/?v=2706788692923421
 

Nicko

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Já está na lista de desejos do Steam!!
Ta ficando muito bonito mesmo esse jogo, desejo todo sucesso e com certeza serei um comprador do game!
 
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