@sephius
Só deixando claro novamente que, em nenhum ponto eu quis fazer alguma crítica sobre como e o porque que você faz ou deixa de fazer. Eu como alguém de fora, estou interessado em saber como essas coisas funcionam. Seu projeto é um dos poucos aqui que prenderam minha atenção. Vou ir te citando aqui e comentando sobre.
Uma tendência muito recorrente que eu vejo quando as pessoas discutem e analisam algum trabalho é enquadrar a coisa restritamente num paradigma fixo no próprio sistema de valores da pessoa.
Sim, e não vejo como poderia ser diferente. Para quem está de fora, é difícil saber o que o autor do trabalho pretende. A única certeza que temos é que quando qualquer coisa, trabalho ou projeto é exposto, a parte autora pretende ter acesso aos feedbacks. E o feedbacks que damos pode ser de duas formas: No achismo geralmente, principalmente quando não temos fatos ou informações concretas para discorrer sobre. A outra forma de feedback é analisar algum ponto que o autor julgue importante, mas pra isso ocorrer temos que ser direcionados para esse ponto em questão.
Sim, dentro do paradigma que muitos de vocês tem em mente e no sistema de valor que parecem ter, não faz o menor sentido uma pessoa desenvolver um projeto por muitos e muitos anos, sem ter um retorno financeiro com o projeto.
Faz sentido sim. Aliás o que mais tem aqui nesse fórum são projetos que nunca darão dinheiro. Citando um meu mesmo, sou colecionador de VideoGames e Computadores. Estou praticamente a minha vida inteira nessa, nunca ganharei um centavo com isso, pelo contrário, gastei e continuarei gastando.
Independentemente dos fatores e eventos específicos ligados ao projeto, essa pessoa deveria ser louca não? Se demora é por que tá errado né? E esse tempo indefinido de esforço nessa empreitada é visto como um fator de "desconfiança" e não como um fator de comprometimento ou resiliência.
Negativo. Assim como você não deu informações suficientes que eu pudesse sair do achismo, o mesmo ocorre com você aqui, já que também não lhe supri de informações. Aqui você se enquadra no mesmo paradigma o qual você descreve no início do seu texto, pois sem informações suficientes, sua base foi o seu conjunto de valores, o que é perfeitamente natural e esperado.
Entretanto, não existe somente um tipo de objetivo para se alcançar, nem só 1 paradigma, nem só 1 caminho para se alcançar este objetivo seja ele qual for.
Sim, mas isso está claro pra você. Com as informações que a gente tem, não temos como saber o que se passa. Por isso indagamos.
Tendo feito esta introdução, no contexto geral, eu vejo que vocês estão muito preocupados com a conclusão. Com a relação esforço+custo+tempo/retorno ou com a falácia do Sunk Cost (que não tem nada a ver com a questão aqui, diga-se de passagem). Na questão de provar que pode entregar.
No primeiro negritado seria correto dizer que estamos na expectativa sim. Em nenhum momento desse tópico está explícito que o jogo é(?) um estudo. Então pra quem está de fora como eu acredita (acreditava) de que se tratasse de um projeto comercial. E ligando uma coisa na outra, sempre do ponto de vista de quem está de fora, um projeto comercial é algo pra ser lançado.
Vejam, eu já tenho um jogo "pronto". Se a questão fosse puramente terminar, eu já teria "terminado" há muitos anos. Já poderia ter lançado algo similar ou bem melhor do que muitas coisas lançadas neste tempo todo. A questão é outra e simples: Num dado momento do desenvolvimento, qual a diferença entre lançar o produto atual e continuar o desenvolvimento? Essa pergunta num contexto multidimensional, digo, em termos de retorno, aprendizado, ganho pessoal, e etc. e etc. nos dois cenários.
Isso é algo que não podemos e nem temos como saber. O próprio "pronto" é bem relativo, e só você tem como determinar isso. Do ponto de vista de quem está de fora, o jogo não está pronto. Pois desse ponto de vista, se estivesse, eu estaria jogando-o e você estaria gastando o meu dinheiro e provavelmente trabalhando no próximo projeto.
Eu conheço a maioria dos desenvolvedores brasileiros. Conheço quase todos os cases que temos no Brasil, lá fora no cenário indie e etc. Eu não vejo nenhum tipo de padrão estrito em como as pessoas alcançam um "sucesso". Existem inúmeros estúdios brasileiros que lançam vários jogos pequenos e nunca saíram do lugar. Vários estúdios que você pode confiar que "vão entregar", de fato entregam, mas depois dos mesmos 8 anos, não fazem dinheiro, nem sucesso, nem saem do lugar. Existe exemplos de desenvolvedores que ficam anos num mesmo projeto e conseguem alcançar o que querem.
Sobre a parte negritada e sublinhada, vou usar aqui uma pequena parte da minha história de vida que, pode lhe interessar, talvez não. Fui durante muitos anos proprietário de uma empresa de engenharia. O que determinava o sucesso ou o fracasso de um projeto se resume a duas palavras: Eficiência e tempo. Quando eu dava meus orçamentos, eu tinha que concluir o projeto X, dentro do orçamento Y no prazo de tempo Z. Se um desses dois parâmetros não fossem atingidos, o projeto fracassa. Digo isso pois quando alguma coisa deixa de ser hobby para virar profissão, o que vai determinar um sucesso ou fracasso vai sempre ser a eficiência e tempo. Usando o Kojima (Metal Gear) como exemplo, ele é um excelente artista mais um péssimo executor.
Ele só fez o que fez porque tinha uma empresa por trás (Konami) que injetava dinheiro e pagava as contas. No caso dos desenvolvedores idies, onde o dinheiro é contado e muitas vezes nem isso, fazer muito e muito bem e no menor tempo possível já é metade do caminho andado para o sucesso. Então, em relação a parte negritada, se uma produtora fica 8 anos trabalhando em algo e não saiu do lugar, o que ocorreu? Simples de mensurar. Qualquer negócio formal, seja uma desenvolvedora, seja uma pastelaria, a medida que você abre o CNPJ, o taxímetro (tempo) já está contra você. A medida que o tempo passa e que as despesas estão sempre maiores que a receita, seu saldo vai ficando negativo até que sua reserva líquida (capital inicial + capital de giro) se esgotam e consequentemente e a empresa fali.
Sobre a outra metade do sucesso, seja lá o que for que você faça, tem que agradar ao público que vai consumir, quanto mais gente melhor. Dei consultoria tempos atrás a um artista muito talentoso cujo o atelier estava a beira da falência. O problema é que tudo que ele criava, só agradava a ele, a mais ninguém. Tentei explicar que a última pessoa que ele precisava agradar era ele próprio. Quem tem um negócio tem que entender que os possíveis clientes é que tem que ser agradados, pois são eles que vão consumir seu produto. E quanto mais rápido melhor.
Eu não estou dizendo aqui que o meu caminho é o caminho do sucesso, que outro caminho é errado e o meu é o certo. Estou dizendo justamente o oposto. Não se deve analisar coisas diferentes como iguais. O que quero dizer? Cada equipe, cada profissional, cada pais, cada época é diferente. Não é necessariamente seguindo o mesmo caminho de algo que fez sucesso que você também alcança o sucesso. Pois os seus fatores são diferentes, seu contexto é outro.
Isso depende do contexto. Se você não tem uma empresa constituída, faz o jogo em casa, tem uma renda que paga suas contas, beleza, pode ficar 200 anos no projeto. Agora, se você tem uma empresa e pretende viver disso, e se o seu jogo será o seu produto (isso se você não tiver outros), desde a revolução industrial que o básico é fazer mais, mais rápido, mais barato e melhor. Caso contrário nenhuma empresa se preocuparia em inovar nem nada do tipo. Você como artista vai ficar difícil de enxergar o que digo aqui. Isso só é claro para burocratas iguais a mim.
Qual o objetivo com jogo?
O meu objetivo com o The Light of the Darkness é criar algo significativo. Algo que me desafie e me faça aprender continuamente. Algo que fique na memória das pessoas. Algo que eu possa acreditar, que eu tenha entusiamo de ter feito. Para mim, eu vou honrar o meu público se eu entregar algo que seja significativo para eles. Eu vou alcançar esse objetivo? Não faço a menor idéia! Pois não depende somente de mim. Da minha parte eu tenho dado tudo de mim.
Nas partes negritadas é que é o calcanhar de aquiles de você artistas. Nem sempre se satisfazer e satisfazer o público vão andar juntos. Vemos muito isso no cenário game atual. Não raro hoje em dia os verdadeiros games inovadores estão se tornando cada vez mais de nicho enquanto a generalidade de jogos do tipo Fifa arrebata cada vez mais consumidores. Eu como profissional, me preocupo muito em agradar meu cliente. Do outro lado, o que vai me agradar é o dinheiro dele, nem sempre o produto que eu vendo.
Se eu tivesse feito como muitos já sugeriram e lançado o The Light of the Darkness do "jeito que está" há 3 anos atrás, ou mesmo há 6 anos atrás. Como o projeto estaria hoje? E os envolvidos (incluindo a mim mesmo)? Será mesmo que entregando várias coisas, "do jeito que deu" nós estaríamos melhores do que estamos hoje? E para vocês mesmos, teria feito diferença? Quem ia ganhar com isso?
Como disse mais acima, pronto é relativo. O que você se propôs pra ele? Existe metas estabelecidas, um caminho a seguir? Ou você vai fazendo conforme as ideias vão surgindo? Como você lida com isso? Como você vai julgar que o game está pronto? Que critérios? Sobre a parte negritada, isso faz uma diferença enorme! Você criou esse tópico em 2016. Naquela época o hype era um. Hoje já é outro. Amanhã poderá ser nenhum. Já parou pra pensar nisso? Posso citar aqui exemplos de projetos que nasceram igual ao seu e que hoje pra mim se tornaram irrelevantes. O Wild Witch Project é um deles, o Vida-Game (um jogo feito por um brasileiro todo na Unreal) é outro. Assim com eu muitas pessoas que acompanhavam viraram as costas. Mercadologicamente queremos o concreto, não esperanças ou promessas. Outra que eu posso citar é a WaterMelon (Pier Solar), só que é diferente, porque envolve dinheiro. Desde sua fundação venho ajudando esses caras. Pier Solar de Mega Drive foi entregue dentro do esperado. Pier Solar HD teve diversos atrasos, mas sempre o Túlio estava lá pra dar satisfação. O Project Y que agora se chama Paprium está a anos atrasado. Vai lá no fórum deles e veja se a galera, seu público e consumidores, que trazem dinheiro pra a empresa estão contentes? E tem o Projeto N que não se sabe se verá a luz do dia. Esses caras não verão mais meu dinheiro!
Muitos de vocês não me conhecem pessoalmente, mas para quem me conhece e conhece o meu trabalho, eu sou reconhecido por ser um excelente artista (2D e 3D) por ser um ótimo programador, e por ter criado um universo com uma ambientação muito interessante e com muito potencial. No QUARTOMUNDO, nosso estúdio de CGI e Desenvolvimento, eu sou o diretor, o visionário, eu treino, ensino, lidero. A única faculdade que fiz foi de Design. Não fiz curso de CG, nem de games, nem de programação, nem de ilustração digital e etc. Aprendi tudo por mim mesmo. Desenvolvi um engine do zero, criei pipelines de produção de assets 2D, 3D e construí este mundo e o jogo com quase nenhuma ajuda.
A todos esses conhecimentos que eu adquiri e que me tornaram profissional em diversas áreas, eu atribuo ao The Light of the Darkness. Se eu (no meu caso em particular) tivesse feito inúmeros projetos pequenos e simples para terminar, eu não teria aprendido metade das coisas que aprendi. Muito provavelmente, como muitos que conheço, não teria feito dinheiro algum do mesmo jeito. Que diferença realmente faz, você terminar algo que não vai te trazer nenhum fruto e começar outra coisa do zero e continuar o que está fazendo? Ambas as opções podem não te dar nenhum fruto? Você decide entre as duas analisando que potencial cada opção tem e o que ela vai resultar em diversas questões.
Gostaria muito de te conhecer pessoalmente e trocar uma ideia contigo. Pelo pouco que você postou do game, apesar do aprendizado ser um caminho constante e infinito, você já está em um patamar que pode colocar muita empresa grande e de nome no chinelo. Não estou rasgando seda pra você não. Eu acredito que você tem um jogo pra lá de foda e com potencial de vender milhões de cópias. Acredito que seu jogo possa literalmente sapatear em cima do Bloodsteined se se tornar o verdadeiro sucessor espiritual do Castlevania. E olha que Castlevania é a série que eu mais gosto de todos os tempos e seu jogo tem o potencial de tapar o buraco deixado pela Konami se transformando no novo hit.
Por mim, sobre esta questão, notem que uma grande parte deste caminho não foi por escolhas minhas, ou por decisões minhas. Nem tudo depende da gente. A via é como Dark Souls, você cai aqui e ninguém vai te conduzir pelo caminho certo. Você se vira com o que tem. E muitas das coisas que tem a ver com minhas escolhas, saibam que houve muito pensamento, muitos conselhos e feedback colhidos.
Mesmo que vocês não entendam ou não concordem com as coisas que eu disse, só pensem que por mais louco que pareça isso tudo, se alguém está fazendo isso, mesmo com vocês dizendo que está errado, cogitem a possibilidade de realmente haver um motivo plausível. Da minha parte eu vejo totalmente.
Com certeza. Seria loucura você mudar tudo só porque sim, não é? Então, caso você queira compartilhar suas divagações, motivos etc, estamos aqui pra isso. Novamente, não estou criticando nem julgando, só querendo entender mesmo. Pra mim vai ser um aprendizado, ainda mais pra quem está vendo as coisas de fora!
Grande abraço!