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[THE LIGHT OF THE DARKNESS: ORIGINS: ORIGINS ] Demo disponível disponível no Steam Next Fest! Live na quarta as 11:00PM na página da loja!

sephius

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The Light of the Darkness & Rock in Rio
É com muito prazer que confirmamos a nossa presença no Rock in Rio nos dias 21, 22, 23 & 24. O The Light of the Darkness estará disponível, no stand do Rio Criativo.
Para quem não conhece o jogo, será uma grande experiência!
Obrigado ao RING - Desenvolvedores de jogos do Rio de Janeiro e Rio Criativo pela oportunidade.
1f60e.png

Mais informações:
https://facebook.com/riocriativo/posts/1570404209678321

Fiquem também com o um concept de Apartus, um importante personagem do jogo:
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Piga

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É com muito prazer que confirmamos a nossa presença no Rock in Rio nos dias 21, 22, 23 & 24. O The Light of the Darkness estará disponível, no stand do Rio Criativo.
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Fiquem também com o um concept de Apartus, um importante personagem do jogo:
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Parabéns! Tomara que o evento seja uma enorme vitrine pro seu projeto e que ajude a alavancá-lo! Uma pena que eu não irei nessa edição do Rock In Rio, senão dava um pulo lá pra prestigiar. E essa arte aí ficou muito fod@!!! :eek: Parabéns!!!
 

Gabjplima

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Bom dia, galera.

Tive a oportunidade de fazer um breve hands on do game e de quebra conhecer pessoalmente o @sephius

O jogo tem bastante potencial. A história dele é bacana, a física é presente, jogabilidade estilo metroidvania. Um gênero bem hardcore e que faz falta nos games atuais.

Lembra muito a série Legacy of Kain.

Torço para que a Quarto Mundo consiga lançar esse jogo. E torço para que @sephius e sua equipe consigam lidar com esse desafio.

Foi muito bacana esse encontro. Muito legal conhecer mais um teta fora da rede.

Boa sorte, cara.
 

sephius

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O jogo tem bastante potencial. A história dele é bacana, a física é presente, jogabilidade estilo metroidvania. Um gênero bem hardcore e que faz falta nos games atuais.

Lembra muito a série Legacy of Kain.

Torço para que a Quarto Mundo consiga lançar esse jogo. E torço para que @sephius e sua equipe consigam lidar com esse desafio.

Foi muito bacana esse encontro. Muito legal conhecer mais um teta fora da rede.

Boa sorte, cara.
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Olha aí! (Rafael França, Gabjplima, Fernando Rabello[Sephius])
 


Meia Noite

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c***lh0, que foda seu trabalho @sephius . Eu brincando no rpg maker me sinto foda quando consigo configurar alguma desgraça, imagina se eu tivesse 10% dessa capacidade. :lolwtf

Orgulho do fórum. Parabéns, aguardo pelo game. :rox
 

sephius

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The Light of the Darkness estará concorrendo a Melhor Narrativa na SBGames 2017 que acontece em Curitiba entre os dias 2 e 4. O jogo estará disponível para jogar em stand no evento durante estes dias. Quem for de Curitiba e quiser dar um pulo na SBgames aparece lá no stand do The Light of the Darkness!
 

Zelcron

Mil pontos, LOL!
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Opa, eu fui lá, joguei e conversei com o Sephius e depois ele jogou meu jogo tb heheh

O jogo esta bem massa, gostei bastante, eu já tinha visto os videos do jogo pelo youtube, mas jogando pessoalmente eu percebi que:

- As animações estão muito top, top mesmo, pelos videos dá pra ver que elas são boas, mas jogando ao vivo é que dá pra ver que elas são realmente fodas!! Parabéns!!
- Os efeitos de particulas estão muito top tb, muito legais eles.
- A jogabilidade, isso não dá pra sentir no video, mas ela está super precisa, sem input lag, ela está muito boa mesmo.
- O jogo no geral está super bem polido, ele está funcionando muito bem, jogabilidade mto boa, gráficos mto bons, no geral tá tudo mto bom! Parabéns mesmo!
 

sephius

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Opa, eu fui lá, joguei e conversei com o Sephius e depois ele jogou meu jogo tb heheh

O jogo esta bem massa, gostei bastante, eu já tinha visto os videos do jogo pelo youtube, mas jogando pessoalmente eu percebi que:

- As animações estão muito top, top mesmo, pelos videos dá pra ver que elas são boas, mas jogando ao vivo é que dá pra ver que elas são realmente fodas!! Parabéns!!
- Os efeitos de particulas estão muito top tb, muito legais eles.
- A jogabilidade, isso não dá pra sentir no video, mas ela está super precisa, sem input lag, ela está muito boa mesmo.
- O jogo no geral está super bem polido, ele está funcionando muito bem, jogabilidade mto boa, gráficos mto bons, no geral tá tudo mto bom! Parabéns mesmo!
Opa! Aquele seu jogo VR também está bem bacana. Com disse, me lembrou Super Star Dust. Acho que a única coisa que prestou naquele evento foram essas experiências VRs. Eu acabei tendo um certa treta com os organizadores depois que fiz uma postagem no face criticando alguns problemas do evento.
 

sephius

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Oi Pessoal, depois de anos fazendo personagens 2D para nosso jogo The Light of the Darkness, em nossa Sephius Engine, decidimos finalmente mudar a direção de arte e este é nosso primeiro personagem 3D criado no Zbrush / Cinema 4D para o jogo, rodando na Unrela Enigine. Estamos migrando o projeto para esta engine. Esperamos que gostem!

 

Hitmanbadass

You can't handle the truth!
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1 - Ta bem legal
2 - The last light of the darkness rs
3 - Existe uma previsão de lançamento ou nada ainda @sephius ?
 

Piga

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Oi Pessoal, depois de anos fazendo personagens 2D para nosso jogo The Light of the Darkness, em nossa Sephius Engine, decidimos finalmente mudar a direção de arte e este é nosso primeiro personagem 3D criado no Zbrush / Cinema 4D para o jogo, rodando na Unrela Enigine. Estamos migrando o projeto para esta engine. Esperamos que gostem!

Bom, não sou desenvolvedor e tão pouco estou fazendo aqui qualquer tipo de crítica, mas é mais curiosidade mesmo.

Não entendo essas mudanças repentinas de direção em um projeto. Pelo que foi mostrado até então, o jogo estava maravilhoso de lindo, aí do nada vamos mudar de engine, vamos reescrever o código do jogo. Mesma coisa a arte. O 2D estava lindo. Pra que mudar pro 3D e ter que modelar tudo de novo do zero?

Acho esse tipo de coisa anti-produtiva. Pra exemplar existe (existia) um jogo promissor chamado até então de Wild Witch Project. Toda hora o autor muda a engine (já usou todas as existentes e as que ainda serão criadas), concepção artística e etc. Passados sei lá, 12 anos(?) infelizmente não acredito que um dia fique pronto.

Eu como Administrador acredito que tudo nessa vida é um recurso, principalmente o tempo (que em 99,999999% dos casos nunca é uma aliada) e tenho ojeriza a retrabalho. Hipoteticamente, se eu fosse investidor do seu projeto, eu cancelaria e botava geral na rua.

Não levem a mal, não estou criticando. Só gostaria mesmo de entender o porquê que essas decisões são tomadas.

Torço muito pro projeto de vocês, quero ser um de muitos proprietários de uma cópia do TLofTD, mas essa notícia pra mim foi meio que um balde de água fria.

Flw

Enviado de meu ASUS_X00DDA usando o Tapatalk
 

Raz8R

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Achei o projeto bem promissor,gostei do clima,design,som etc.
2 ressalvas :
Acho o nome do game um pouco genérico e não faz jus ao game
parece nome de musica de banda de metal sem criatividade.
(creio que vcs deveriam manter a ideia,mas simplificar o nome tirando o "the" e o "of")
ex: Dark Light ,Fallen Angel (só exemplos) acho mais simples e eficazes.
Tb concordo com o @Piga sobre a mudança controversa de 2D pra 3D:kduvida
De qquer forma,desejo boa sorte no projeto,de verdade!!
 

sephius

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Achei o projeto bem promissor,gostei do clima,design,som etc.
2 ressalvas :
Acho o nome do game um pouco genérico e não faz jus ao game
parece nome de musica de banda de metal sem criatividade.
(creio que vcs deveriam manter a ideia,mas simplificar o nome tirando o "the" e o "of")
ex: Dark Light ,Fallen Angel (só exemplos) acho mais simples e eficazes.
Tb concordo com o @Piga sobre a mudança controversa de 2D pra 3D:kduvida
De qquer forma,desejo boa sorte no projeto,de verdade!!
Esse comentário sobre o nome já foi feito um numero incontável de pessoas. Sempre brasileiros. Inclusive rolou uma discussão bem extensa no Facebook quando erraram o nome do jogo no material de divulgação do SBgames. O que eu sempre digo quando esse comentário surge é: Existe um motivo conceitual muito forte para o nome ser este e escrito desta maneira específica. Por algum motivo, brasileiros (sim somente brasileiros) tendem implicar com os "the" e o "of" quando estrangeiros (incluindo ingleses e americanos) entendem e até defendem. Não é para menos, pois o uso de "The Blablabla of the Blablabla" é extremamente comum na língua inglesa.

Quer exemplos? The Lord of the Rings, The Rise Of Planet Of The Apes, The Number of the Beast, Heroes of the Storm, The Rhythm of the Night, Symphony of the Night, Shadows of the Empire, Wrath of the Lich King, Legacy of the Force e você encontra incontáveis outros exemplos por aí.

Na verdade se tirar qualquer um dos artigos, o nome passa a ter outro significado.

Como isso acontece só com brasileiros, eu acredito que tenha alguma coisa a ver com uma incompreensão com a língua inglesa somada ao fato de ser um jogo brasileiro com nome estrangeiro (nunca vi ninguém reclamar desses exemplos acima por exemplo).

Sobre as outras questões, estou escrevendo um post agora mesmo sobre vários pontos.
 

sephius

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Este é o primeiro de outros posts que vou falar sobre cada questão levantada nos tópicos sobre o desenvolvimento do The Light of the Darkness:

- Um dos pontos principais aqui foi indagado pelo @PauloSantos e possivelmente ignorado por muitos: "Qual o objetivo com jogo?"
Uma tendência muito recorrente que eu vejo quando as pessoas discutem e analisam algum trabalho é enquadrar a coisa restritamente num paradigma fixo no próprio sistema de valores da pessoa.

Sim, dentro do paradigma que muitos de vocês tem em mente e no sistema de valor que parecem ter, não faz o menor sentido uma pessoa desenvolver um projeto por muitos e muitos anos, sem ter um retorno financeiro com o projeto. Independentemente dos fatores e eventos específicos ligados ao projeto, essa pessoa deveria ser louca não? Se demora é por que tá errado né? E esse tempo indefinido de esforço nessa empreitada é visto como um fator de "desconfiança" e não como um fator de comprometimento ou resiliência.

Entretanto, não existe somente um tipo de objetivo para se alcançar, nem só 1 paradigma, nem só 1 caminho para se alcançar este objetivo seja ele qual for.

Tendo feito esta introdução, no contexto geral, eu vejo que vocês estão muito preocupados com a conclusão. Com a relação esforço+custo+tempo/retorno ou com a falácia do Sunk Cost (que não tem nada a ver com a questão aqui, diga-se de passagem). Na questão de provar que pode entregar.

Vejam, eu já tenho um jogo "pronto". Se a questão fosse puramente terminar, eu já teria "terminado" há muitos anos. Já poderia ter lançado algo similar ou bem melhor do que muitas coisas lançadas neste tempo todo. A questão é outra e simples: Num dado momento do desenvolvimento, qual a diferença entre lançar o produto atual e continuar o desenvolvimento? Essa pergunta num contexto multidimensional, digo, em termos de retorno, aprendizado, ganho pessoal, e etc. e etc. nos dois cenários.

Eu conheço a maioria dos desenvolvedores brasileiros. Conheço quase todos os cases que temos no Brasil, lá fora no cenário indie e etc. Eu não vejo nenhum tipo de padrão estrito em como as pessoas alcançam um "sucesso". Existem inúmeros estúdios brasileiros que lançam vários jogos pequenos e nunca saíram do lugar. Vários estúdios que você pode confiar que "vão entregar", de fato entregam, mas depois dos mesmos 8 anos, não fazem dinheiro, nem sucesso, nem saem do lugar. Existe exemplos de desenvolvedores que ficam anos num mesmo projeto e conseguem alcançar o que querem.

Eu não estou dizendo aqui que o meu caminho é o caminho do sucesso, que outro caminho é errado e o meu é o certo. Estou dizendo justamente o oposto. Não se deve analisar coisas diferentes como iguais. O que quero dizer? Cada equipe, cada profissional, cada pais, cada época é diferente. Não é necessariamente seguindo o mesmo caminho de algo que fez sucesso que você também alcança o sucesso. Pois os seus fatores são diferentes, seu contexto é outro.

Qual o objetivo com jogo?
O meu objetivo com o The Light of the Darkness é criar algo significativo. Algo que me desafie e me faça aprender continuamente. Algo que fique na memória das pessoas. Algo que eu possa acreditar, que eu tenha entusiamo de ter feito. Para mim, eu vou honrar o meu público se eu entregar algo que seja significativo para eles. Eu vou alcançar esse objetivo? Não faço a menor idéia! Pois não depende somente de mim. Da minha parte eu tenho dado tudo de mim.

Se eu tivesse feito como muitos já sugeriram e lançado o The Light of the Darkness do "jeito que está" há 3 anos atrás, ou mesmo há 6 anos atrás. Como o projeto estaria hoje? E os envolvidos (incluindo a mim mesmo)? Será mesmo que entregando várias coisas, "do jeito que deu" nós estaríamos melhores do que estamos hoje? E para vocês mesmos, teria feito diferença? Quem ia ganhar com isso?

Muitos de vocês não me conhecem pessoalmente, mas para quem me conhece e conhece o meu trabalho, eu sou reconhecido por ser um excelente artista (2D e 3D) por ser um ótimo programador, e por ter criado um universo com uma ambientação muito interessante e com muito potencial. No QUARTOMUNDO, nosso estúdio de CGI e Desenvolvimento, eu sou o diretor, o visionário, eu treino, ensino, lidero. A única faculdade que fiz foi de Design. Não fiz curso de CG, nem de games, nem de programação, nem de ilustração digital e etc. Aprendi tudo por mim mesmo. Desenvolvi um engine do zero, criei pipelines de produção de assets 2D, 3D e construí este mundo e o jogo com quase nenhuma ajuda.

A todos esses conhecimentos que eu adquiri e que me tornaram profissional em diversas áreas, eu atribuo ao The Light of the Darkness. Se eu (no meu caso em particular) tivesse feito inúmeros projetos pequenos e simples para terminar, eu não teria aprendido metade das coisas que aprendi. Muito provavelmente, como muitos que conheço, não teria feito dinheiro algum do mesmo jeito. Que diferença realmente faz, você terminar algo que não vai te trazer nenhum fruto e começar outra coisa do zero e continuar o que está fazendo? Ambas as opções podem não te dar nenhum fruto? Você decide entre as duas analisando que potencial cada opção tem e o que ela vai resultar em diversas questões.

Por mim, sobre esta questão, notem que uma grande parte deste caminho não foi por escolhas minhas, ou por decisões minhas. Nem tudo depende da gente. A via é como Dark Souls, você cai aqui e ninguém vai te conduzir pelo caminho certo. Você se vira com o que tem. E muitas das coisas que tem a ver com minhas escolhas, saibam que houve muito pensamento, muitos conselhos e feedback colhidos.

Mesmo que vocês não entendam ou não concordem com as coisas que eu disse, só pensem que por mais louco que pareça isso tudo, se alguém está fazendo isso, mesmo com vocês dizendo que está errado, cogitem a possibilidade de realmente haver um motivo plausível. Da minha parte eu vejo totalmente.
 

Raz8R

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Quer exemplos? The Lord of the Rings, The Rise Of Planet Of The Apes, The Number of the Beast, Heroes of the Storm, The Rhythm of the Night, Symphony of the Night, Shadows of the Empire, Wrath of the Lich King, Legacy of the Force e você encontra incontáveis outros exemplos por aí.

Na verdade se tirar qualquer um dos artigos, o nome passa a ter outro significado.

Como isso acontece só com brasileiros, eu acredito que tenha alguma coisa a ver com uma incompreensão com a língua inglesa somada ao fato de ser um jogo brasileiro com nome estrangeiro (nunca vi ninguém reclamar desses exemplos acima por exemplo).

Sobre as outras questões, estou escrevendo um post agora mesmo sobre vários pontos.
Desculpa,mas discordo que seja cisma de brazuka,pelo menos no meu caso não é,eu garanto!
Como eu disse,foi uma ressalva,mas se vcs estão decididos e confortáveis com a escolha do nome,
somado ao motivo conceitual que vc mencionou e que eu já tinha sacado e achado óbvio,ainda
assim ,pra MIM o nome soa "inconsistente",de qquer forma respeito a decisão dos criadores.
Por fim,reafirmo que achei o game promissor e torço pelo sucesso.
 

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Só deixando claro novamente que, em nenhum ponto eu quis fazer alguma crítica sobre como e o porque que você faz ou deixa de fazer. Eu como alguém de fora, estou interessado em saber como essas coisas funcionam. Seu projeto é um dos poucos aqui que prenderam minha atenção. Vou ir te citando aqui e comentando sobre.

Uma tendência muito recorrente que eu vejo quando as pessoas discutem e analisam algum trabalho é enquadrar a coisa restritamente num paradigma fixo no próprio sistema de valores da pessoa.
Sim, e não vejo como poderia ser diferente. Para quem está de fora, é difícil saber o que o autor do trabalho pretende. A única certeza que temos é que quando qualquer coisa, trabalho ou projeto é exposto, a parte autora pretende ter acesso aos feedbacks. E o feedbacks que damos pode ser de duas formas: No achismo geralmente, principalmente quando não temos fatos ou informações concretas para discorrer sobre. A outra forma de feedback é analisar algum ponto que o autor julgue importante, mas pra isso ocorrer temos que ser direcionados para esse ponto em questão.

Sim, dentro do paradigma que muitos de vocês tem em mente e no sistema de valor que parecem ter, não faz o menor sentido uma pessoa desenvolver um projeto por muitos e muitos anos, sem ter um retorno financeiro com o projeto.
Faz sentido sim. Aliás o que mais tem aqui nesse fórum são projetos que nunca darão dinheiro. Citando um meu mesmo, sou colecionador de VideoGames e Computadores. Estou praticamente a minha vida inteira nessa, nunca ganharei um centavo com isso, pelo contrário, gastei e continuarei gastando.
Independentemente dos fatores e eventos específicos ligados ao projeto, essa pessoa deveria ser louca não? Se demora é por que tá errado né? E esse tempo indefinido de esforço nessa empreitada é visto como um fator de "desconfiança" e não como um fator de comprometimento ou resiliência.
Negativo. Assim como você não deu informações suficientes que eu pudesse sair do achismo, o mesmo ocorre com você aqui, já que também não lhe supri de informações. Aqui você se enquadra no mesmo paradigma o qual você descreve no início do seu texto, pois sem informações suficientes, sua base foi o seu conjunto de valores, o que é perfeitamente natural e esperado.

Entretanto, não existe somente um tipo de objetivo para se alcançar, nem só 1 paradigma, nem só 1 caminho para se alcançar este objetivo seja ele qual for.
Sim, mas isso está claro pra você. Com as informações que a gente tem, não temos como saber o que se passa. Por isso indagamos.

Tendo feito esta introdução, no contexto geral, eu vejo que vocês estão muito preocupados com a conclusão. Com a relação esforço+custo+tempo/retorno ou com a falácia do Sunk Cost (que não tem nada a ver com a questão aqui, diga-se de passagem). Na questão de provar que pode entregar.
No primeiro negritado seria correto dizer que estamos na expectativa sim. Em nenhum momento desse tópico está explícito que o jogo é(?) um estudo. Então pra quem está de fora como eu acredita (acreditava) de que se tratasse de um projeto comercial. E ligando uma coisa na outra, sempre do ponto de vista de quem está de fora, um projeto comercial é algo pra ser lançado.

Vejam, eu já tenho um jogo "pronto". Se a questão fosse puramente terminar, eu já teria "terminado" há muitos anos. Já poderia ter lançado algo similar ou bem melhor do que muitas coisas lançadas neste tempo todo. A questão é outra e simples: Num dado momento do desenvolvimento, qual a diferença entre lançar o produto atual e continuar o desenvolvimento? Essa pergunta num contexto multidimensional, digo, em termos de retorno, aprendizado, ganho pessoal, e etc. e etc. nos dois cenários.
Isso é algo que não podemos e nem temos como saber. O próprio "pronto" é bem relativo, e só você tem como determinar isso. Do ponto de vista de quem está de fora, o jogo não está pronto. Pois desse ponto de vista, se estivesse, eu estaria jogando-o e você estaria gastando o meu dinheiro e provavelmente trabalhando no próximo projeto.

Eu conheço a maioria dos desenvolvedores brasileiros. Conheço quase todos os cases que temos no Brasil, lá fora no cenário indie e etc. Eu não vejo nenhum tipo de padrão estrito em como as pessoas alcançam um "sucesso". Existem inúmeros estúdios brasileiros que lançam vários jogos pequenos e nunca saíram do lugar. Vários estúdios que você pode confiar que "vão entregar", de fato entregam, mas depois dos mesmos 8 anos, não fazem dinheiro, nem sucesso, nem saem do lugar. Existe exemplos de desenvolvedores que ficam anos num mesmo projeto e conseguem alcançar o que querem.
Sobre a parte negritada e sublinhada, vou usar aqui uma pequena parte da minha história de vida que, pode lhe interessar, talvez não. Fui durante muitos anos proprietário de uma empresa de engenharia. O que determinava o sucesso ou o fracasso de um projeto se resume a duas palavras: Eficiência e tempo. Quando eu dava meus orçamentos, eu tinha que concluir o projeto X, dentro do orçamento Y no prazo de tempo Z. Se um desses dois parâmetros não fossem atingidos, o projeto fracassa. Digo isso pois quando alguma coisa deixa de ser hobby para virar profissão, o que vai determinar um sucesso ou fracasso vai sempre ser a eficiência e tempo. Usando o Kojima (Metal Gear) como exemplo, ele é um excelente artista mais um péssimo executor. Ele só fez o que fez porque tinha uma empresa por trás (Konami) que injetava dinheiro e pagava as contas. No caso dos desenvolvedores idies, onde o dinheiro é contado e muitas vezes nem isso, fazer muito e muito bem e no menor tempo possível já é metade do caminho andado para o sucesso. Então, em relação a parte negritada, se uma produtora fica 8 anos trabalhando em algo e não saiu do lugar, o que ocorreu? Simples de mensurar. Qualquer negócio formal, seja uma desenvolvedora, seja uma pastelaria, a medida que você abre o CNPJ, o taxímetro (tempo) já está contra você. A medida que o tempo passa e que as despesas estão sempre maiores que a receita, seu saldo vai ficando negativo até que sua reserva líquida (capital inicial + capital de giro) se esgotam e consequentemente e a empresa fali.

Sobre a outra metade do sucesso, seja lá o que for que você faça, tem que agradar ao público que vai consumir, quanto mais gente melhor. Dei consultoria tempos atrás a um artista muito talentoso cujo o atelier estava a beira da falência. O problema é que tudo que ele criava, só agradava a ele, a mais ninguém. Tentei explicar que a última pessoa que ele precisava agradar era ele próprio. Quem tem um negócio tem que entender que os possíveis clientes é que tem que ser agradados, pois são eles que vão consumir seu produto. E quanto mais rápido melhor.

Eu não estou dizendo aqui que o meu caminho é o caminho do sucesso, que outro caminho é errado e o meu é o certo. Estou dizendo justamente o oposto. Não se deve analisar coisas diferentes como iguais. O que quero dizer? Cada equipe, cada profissional, cada pais, cada época é diferente. Não é necessariamente seguindo o mesmo caminho de algo que fez sucesso que você também alcança o sucesso. Pois os seus fatores são diferentes, seu contexto é outro.
Isso depende do contexto. Se você não tem uma empresa constituída, faz o jogo em casa, tem uma renda que paga suas contas, beleza, pode ficar 200 anos no projeto. Agora, se você tem uma empresa e pretende viver disso, e se o seu jogo será o seu produto (isso se você não tiver outros), desde a revolução industrial que o básico é fazer mais, mais rápido, mais barato e melhor. Caso contrário nenhuma empresa se preocuparia em inovar nem nada do tipo. Você como artista vai ficar difícil de enxergar o que digo aqui. Isso só é claro para burocratas iguais a mim.

Qual o objetivo com jogo?
O meu objetivo com o The Light of the Darkness é criar algo significativo. Algo que me desafie e me faça aprender continuamente. Algo que fique na memória das pessoas. Algo que eu possa acreditar, que eu tenha entusiamo de ter feito. Para mim, eu vou honrar o meu público se eu entregar algo que seja significativo para eles. Eu vou alcançar esse objetivo? Não faço a menor idéia! Pois não depende somente de mim. Da minha parte eu tenho dado tudo de mim.
Nas partes negritadas é que é o calcanhar de aquiles de você artistas. Nem sempre se satisfazer e satisfazer o público vão andar juntos. Vemos muito isso no cenário game atual. Não raro hoje em dia os verdadeiros games inovadores estão se tornando cada vez mais de nicho enquanto a generalidade de jogos do tipo Fifa arrebata cada vez mais consumidores. Eu como profissional, me preocupo muito em agradar meu cliente. Do outro lado, o que vai me agradar é o dinheiro dele, nem sempre o produto que eu vendo.

Se eu tivesse feito como muitos já sugeriram e lançado o The Light of the Darkness do "jeito que está" há 3 anos atrás, ou mesmo há 6 anos atrás. Como o projeto estaria hoje? E os envolvidos (incluindo a mim mesmo)? Será mesmo que entregando várias coisas, "do jeito que deu" nós estaríamos melhores do que estamos hoje? E para vocês mesmos, teria feito diferença? Quem ia ganhar com isso?
Como disse mais acima, pronto é relativo. O que você se propôs pra ele? Existe metas estabelecidas, um caminho a seguir? Ou você vai fazendo conforme as ideias vão surgindo? Como você lida com isso? Como você vai julgar que o game está pronto? Que critérios? Sobre a parte negritada, isso faz uma diferença enorme! Você criou esse tópico em 2016. Naquela época o hype era um. Hoje já é outro. Amanhã poderá ser nenhum. Já parou pra pensar nisso? Posso citar aqui exemplos de projetos que nasceram igual ao seu e que hoje pra mim se tornaram irrelevantes. O Wild Witch Project é um deles, o Vida-Game (um jogo feito por um brasileiro todo na Unreal) é outro. Assim com eu muitas pessoas que acompanhavam viraram as costas. Mercadologicamente queremos o concreto, não esperanças ou promessas. Outra que eu posso citar é a WaterMelon (Pier Solar), só que é diferente, porque envolve dinheiro. Desde sua fundação venho ajudando esses caras. Pier Solar de Mega Drive foi entregue dentro do esperado. Pier Solar HD teve diversos atrasos, mas sempre o Túlio estava lá pra dar satisfação. O Project Y que agora se chama Paprium está a anos atrasado. Vai lá no fórum deles e veja se a galera, seu público e consumidores, que trazem dinheiro pra a empresa estão contentes? E tem o Projeto N que não se sabe se verá a luz do dia. Esses caras não verão mais meu dinheiro!

Muitos de vocês não me conhecem pessoalmente, mas para quem me conhece e conhece o meu trabalho, eu sou reconhecido por ser um excelente artista (2D e 3D) por ser um ótimo programador, e por ter criado um universo com uma ambientação muito interessante e com muito potencial. No QUARTOMUNDO, nosso estúdio de CGI e Desenvolvimento, eu sou o diretor, o visionário, eu treino, ensino, lidero. A única faculdade que fiz foi de Design. Não fiz curso de CG, nem de games, nem de programação, nem de ilustração digital e etc. Aprendi tudo por mim mesmo. Desenvolvi um engine do zero, criei pipelines de produção de assets 2D, 3D e construí este mundo e o jogo com quase nenhuma ajuda.

A todos esses conhecimentos que eu adquiri e que me tornaram profissional em diversas áreas, eu atribuo ao The Light of the Darkness. Se eu (no meu caso em particular) tivesse feito inúmeros projetos pequenos e simples para terminar, eu não teria aprendido metade das coisas que aprendi. Muito provavelmente, como muitos que conheço, não teria feito dinheiro algum do mesmo jeito. Que diferença realmente faz, você terminar algo que não vai te trazer nenhum fruto e começar outra coisa do zero e continuar o que está fazendo? Ambas as opções podem não te dar nenhum fruto? Você decide entre as duas analisando que potencial cada opção tem e o que ela vai resultar em diversas questões.

Gostaria muito de te conhecer pessoalmente e trocar uma ideia contigo. Pelo pouco que você postou do game, apesar do aprendizado ser um caminho constante e infinito, você já está em um patamar que pode colocar muita empresa grande e de nome no chinelo. Não estou rasgando seda pra você não. Eu acredito que você tem um jogo pra lá de foda e com potencial de vender milhões de cópias. Acredito que seu jogo possa literalmente sapatear em cima do Bloodsteined se se tornar o verdadeiro sucessor espiritual do Castlevania. E olha que Castlevania é a série que eu mais gosto de todos os tempos e seu jogo tem o potencial de tapar o buraco deixado pela Konami se transformando no novo hit.

Por mim, sobre esta questão, notem que uma grande parte deste caminho não foi por escolhas minhas, ou por decisões minhas. Nem tudo depende da gente. A via é como Dark Souls, você cai aqui e ninguém vai te conduzir pelo caminho certo. Você se vira com o que tem. E muitas das coisas que tem a ver com minhas escolhas, saibam que houve muito pensamento, muitos conselhos e feedback colhidos.

Mesmo que vocês não entendam ou não concordem com as coisas que eu disse, só pensem que por mais louco que pareça isso tudo, se alguém está fazendo isso, mesmo com vocês dizendo que está errado, cogitem a possibilidade de realmente haver um motivo plausível. Da minha parte eu vejo totalmente.
Com certeza. Seria loucura você mudar tudo só porque sim, não é? Então, caso você queira compartilhar suas divagações, motivos etc, estamos aqui pra isso. Novamente, não estou criticando nem julgando, só querendo entender mesmo. Pra mim vai ser um aprendizado, ainda mais pra quem está vendo as coisas de fora!

Grande abraço!
 

sephius

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Este é o segundo de outros posts que vou falar sobre cada questão levantada por vocês:

- Vão Refazer tudo do zero?

Não gente, não vamos refazer tudo do zero! Isso é uma migração e não um remake. Existem coisas que serão refeitas sim, mas a maioria não. O Sephius (protagonista jogável), já estava planejado de ser refeito desde o começo do projeto lá na época do Kickstarter. Inclusive eu falei sobre isso tantas vezes, quando muitos comentavam sobre problemas que tinham no asset antigo (era espelhado mesmo o personagem não sendo simétrico, a ilustração e as animações não estavam muito boas). Eu vi que alguns de vocês disseram que já estava bom, mas um dos principais feebacks negativos sobre o visual era justamente o asset do Sephius.

Para programar o jogo e desenvolver a primeira coisa que eu fiz foram aquelas animações do Sephius, pois sem elas, não tinha como nem prototipar o jogo. Como foi a primeira coisa que fiz (e fiz com carinho ainda assim) o resultado ficou bem abaixo das outras animações do jogo como o Aekon, e os inimigos:
2a464932834759.5699ad05737a9.gif

Ontadidyus.gif

AekonPreviewLow.gif


Assim, sempre foi previsto refazer ele.

Por que 3D?
De acordo com as estatísticas de carga de hora, fazer a versão final do Sephius consumiria cerca de 400 horas (com visual similar ao Aekon acima) em 2D. O Aekon consumiu 250 horas para ficar pronto tendo bem menos animações. Esse tempo é similar ou menor do que fazer ele em 3D (e tenho estatística de horas de modelagem 3D para averiguar). Nós estamos migrando para uma engine que é essencialmente 3D. As ferramentas de animação 3D e o suporte da Unreal para animações assim é muito superior.

Como Sephius é um personagem não simétrico (as asas são intercaladas), fazer ele não espelhado no paradigma 2D era um desafio pois Sephius tem 90 animações e cerca de 2000 frames, gastava muita memória e para fazer ele não espelhar seria necessário duplicar todos os frames para cada lado.

Ainda, fazer em 3D significa que o número de animações e a duração delas tem um impacto irrelevante no consumo de memória pelo jogo. Logo, os ganhos em termos processuais são enormes:
- Ferramentas mais simples e avançadas com menos tempo para criar animações.
- Redução no consumo de memória
- Melhor suporte e menos problemas na manutenção e ajustes nos assets.

Entramos na questão do visual e nisso há uma questão subjetiva sobre a estéticas. Uns gostam de um visual puramente 2D estilizado (ou até pixelado) que é o típico que vemos nos jogos indies até um tempo atrás. Outros vão preferir um visual mais rebuscado. O fato é que desde o começo eu sempre fiz ilustrações o mais realista possível, representando sombras, perspectiva, volume de modo realista. Inclusive tem muitos assets da Sephius Enngine que são 3D (pre-renderizado) como os montanhas no fundo, lápides, asas dos personagens (tirando as do Sephius).

Na Unreal, com as ferramentas melhores nós encontramos um meio ter um suporte absurdamente superior com a iluminação do jogo (que já tinha na Sephius Engine), usando normal maping e outros mapas. Isso fez os assets do cenário ficarem com aspecto bastante realista, bonito e tridimensional. Assim como era assim com os inimigos também, pois representávamos reflexos, sombras e muitas outras coisas usando efeitos e gambiarras.

Para nós simplesmente não há nenhum sentido em se manter preso no 2D, que de fato demanda mais tempo, é bem mais complicado (diferente do que alguns de vocês pensam), e limitante.

Por que migrar para Unreal?
Talvez nem todos saibam, mas eu tenho registrado todas as horas trabalhadas neste projeto e são quase 10.000 horas de estatísticas de trabalho. Eu sei muito bem quanto demora para fazer cada task do projeto e tenho uma estimativa segura do tempo e carga de trabalho para fazer a migração.

1 - Melhores ferramentas:
Na minha Sephius engine não existem ferramentas visuais, editor, nada. É tudo no "braço". Obviamente o trabalho e tempo gasto para desenvolver e implementar é maior do que o gasto numa engine com editor como a Unreal. Então, o restante do desenvolvimento é bem mais rápido na Unreal do que na minha engine.

2 - Mais fácil trazer desenvolvedores:
Outro fator crucial é relacionado com equipe. Na minha engine, somente eu conheço. Trazer programadores para desenvolver tem grandes desafios pois são ferramentas que somente eu trabalhei. Some a isso que é uma engine escrita em AS3, linguagem que poucos programadores usam. A Unreal é uma das engines mais populares do mundo. Milhares de pessoas usam. Então é muito mais simples encontrar desenvolvedores e é mais fácil treinar eles para desenvolver o jogo.

3 - Suporte:
Na minha engine, qualquer recurso novo, correção de bugs e features tem que ser desenvolvida por mim ou pela nossa equipe. A Unreal recebe atualizações continuamente, com correções e novos recursos e ferramentas. Então este tempo é eliminado do projeto.

4 - Pura questão de matemática:
A matemática é a seguinte:
- Tempo gasto para migrar - Tempo economizado no desenvolvimento com melhores ferramentas.

5 - Suporte para consoles:
Na Sephius engine o único suporte que poderia ter é PC e Mobile. Para ter suporte para consoles, seria preciso portar a engine para HAXE. Isso não é uma tarefa fácil nem de longe. Existem componentes da engine externos como a Starling que não tem versão oficial para Haxe, nem suporte a recursos que usamos no jogo. Teríamos que desenvolver eles por nós mesmos (como suporte a filtros de imagem). A estimativa para migração era similar a migrar para Unreal, com todas as desvantagem de manter uma engine própria.

6 - Mais facilidade de financiamento:
A verdade verdeira é que todo este tempo de desenvolvimento tem um somente 1 crucial motivo: Falta de financiamento. Sim, teve o Kickstarter, mas foram somente R$20.000 e um jogo assim não custa isso, é óbvio. Durante todo este tempo eu fiz o possível e o impossível para conseguir um financiamento suficiente para colocar o jogo em full production, mas infelizmente, até hoje não rolou. Sem isso, eu tenho que desenvolver a maior parte do tempo sozinho e conta com a disponibilidade intermitente de outras pessoas. Até agora foram 10.000 horas, é um projeto de 15.000. Isso equivale a um jogo desenvolvido por uma equipe de umas 10 pessoas por 1 ou 2 anos. Para isso é preciso mais de 1 milhão de reais de recursos financeiros, que nunca tivemos. A gente desenvolveu mais da metade com nosso próprio investimento. Mas para terminar num tempo garantido e adequado ainda seria preciso centenas de milhares de reais. Onde assim eu poderia contratar umas 10 pessoas e terminar num cronograma previsível e bem menor.

Tivemos publishers interessadas em financiar o jogo ano passado. Uma bem grande que se tivéssemos fechado seria sensacional e sem precedentes. entretanto, um dos motivos foi o jogo não rodar em consoles. E eles não financiariam a versão PC. The Light of the Darkness é essencialmente um jogo de console que não roda em consoles.

7 - Saldo final:
O resultado de acordo com as estimativas é que migrar para a Unreal vai gerar um aumento de tempo menor que 2% no total (de acordo com a lógica acima). Embora muitos achem que só estamos enxugando gelo, fazer esta migração é melhor opção que temos no momento em todos os aspectos. De acordo com nossa análise inclusive é uma escolha melhor do que cancelar o jogo. E isso não tem nada a ver com Sunk Cost Fallacy.

Bom, fiquem abaixo com os dois Sephius, lado a lado como comparação:
 

sephius

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Desculpa,mas discordo que seja cisma de brazuka,pelo menos no meu caso não é,eu garanto!
Como eu disse,foi uma ressalva,mas se vcs estão decididos e confortáveis com a escolha do nome,
somado ao motivo conceitual que vc mencionou e que eu já tinha sacado e achado óbvio,ainda
assim ,pra MIM o nome soa "inconsistente",de qquer forma respeito a decisão dos criadores.
Por fim,reafirmo que achei o game promissor e torço pelo sucesso.
Certo! Só para eu ter certeza, qual o conceito que você sacou sobre o nome?
 

sephius

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@sephius
Só deixando claro novamente que, em nenhum ponto eu quis fazer alguma crítica sobre como e o porque que você faz ou deixa de fazer. Eu como alguém de fora, estou interessado em saber como essas coisas funcionam. Seu projeto é um dos poucos aqui que prenderam minha atenção. Vou ir te citando aqui e comentando sobre.
Piga, fique a vontade

@sephius
Sim, e não vejo como poderia ser diferente. Para quem está de fora, é difícil saber o que o autor do trabalho pretende. A única certeza que temos é que quando qualquer coisa, trabalho ou projeto é exposto, a parte autora pretende ter acesso aos feedbacks. E o feedbacks que damos pode ser de duas formas: No achismo geralmente, principalmente quando não temos fatos ou informações concretas para discorrer sobre. A outra forma de feedback é analisar algum ponto que o autor julgue importante, mas pra isso ocorrer temos que ser direcionados para esse ponto em questão.
Sim, veja que não estou dizendo com isso que o feedback é inválido. Só estou dizendo que isso é um debate e, sendo um debate, os fatores envolvidos.

@sephius
Negativo. Assim como você não deu informações suficientes que eu pudesse sair do achismo, o mesmo ocorre com você aqui, já que também não lhe supri de informações. Aqui você se enquadra no mesmo paradigma o qual você descreve no início do seu texto, pois sem informações suficientes, sua base foi o seu conjunto de valores, o que é perfeitamente natural e esperado.
Sim, eu entendo Piga. Mas não estava falando de você especificamente. Essa questão de ver como negativo alguém ficar muito tempo num projeto é muito presente no cenário de desenvolvimento e é muito discutido e tem muita gente aqui que sabe o bastante sobre o projeto. Então o meu ponto foi sobre isso. Que algumas comunidades que eu acompanho, as pessoas não valorizam alguém investir muito numa coisa só. Já ouvi coisas literalmente assim: "Perguntam para mim [desenvolvedor de destaque] o que é que melhor: Fazer 1 projeto grande ou vários pequenos. A resposta é só uma: vários projetos pequenos é muito melhor, por que...".

Enfim é uma coisa muito recorrente.

@sephius
Sim, mas isso está claro pra você. Com as informações que a gente tem, não temos como saber o que se passa. Por isso indagamos.
Sim, claro. Frisando que não há problema algum nisso.

@sephius
No primeiro negritado seria correto dizer que estamos na expectativa sim. Em nenhum momento desse tópico está explícito que o jogo é(?) um estudo. Então pra quem está de fora como eu acredita (acreditava) de que se tratasse de um projeto comercial. E ligando uma coisa na outra, sempre do ponto de vista de quem está de fora, um projeto comercial é algo pra ser lançado.
O projeto não é de estudo. É um projeto comercial. Só estava dizendo que você não necessariamente perde ficando muito tempo desenvolvendo algo. Você aprende independente de qualquer coisa. E que as vezes quando você se desafia, em vez de só fazer coisas que estão na sua zona de conforto, você tem a oportunidade de aprender mais.

O tempo de desenvolvimento ocorreu por vários fatores, mas o crucial é não ter recursos humanos e financeiros, que consequentemente levou a uma série de outros problemas.

@sephius
Isso é algo que não podemos e nem temos como saber. O próprio "pronto" é bem relativo, e só você tem como determinar isso. Do ponto de vista de quem está de fora, o jogo não está pronto. Pois desse ponto de vista, se estivesse, eu estaria jogando-o e você estaria gastando o meu dinheiro e provavelmente trabalhando no próximo projeto.
Mas a questão é exatamente esta. Para quem apoiou, vale a pena eu dizer que o jogo está pronto e lançar no estado que está? Pois de fato ele tem mais conteúdo do que muito jogo por aí. E mais features do que o descrito na campanha. Se o problema é somente não ter lançado, então é só lançar. Colocamos alguns objetivos extras e pronto, temos um jogo com 2 ou 3 horas que é similar a muito jogo por aí. Eu não acredito que seja o melhor, lançar o jogo de qualquer jeito. Veja os apoiadores já podem, desde muito tempo, jogar o jogo.

@sephius
O que determinava o sucesso ou o fracasso de um projeto se resume a duas palavras: Eficiência e tempo. Quando eu dava meus orçamentos, eu tinha que concluir o projeto X, dentro do orçamento Y no prazo de tempo Z. Se um desses dois parâmetros não fossem atingidos, o projeto fracassa.
Então, mas isso se aplica somente neste seu contexto específico. Não em todos os conceitos. Por exemplo: Einstein ficou décadas para desenvolver a teoria da relatividade, desenvolvendo equações matemáticas para descrever sua teoria. Ele fez isso no seu tempo, sem prazo, como disse, por décadas. Poderia não ter dado em nada, mas se aplicasse eu seu paradigma ele teria falhado, pois ele não fez o projeto X no orçamento Y no tempo Z. Ele fez o projeto ??? no orçamento ??? no tempo ??? Qual foi o desfecho? Ele ganhou o Nobel e 1 milhão de dólares.

Não estou dizendo que isso é o que vai acontecer comigo, só estou dando um pouco de perspectiva aqui. Pensar dessa maneira onde tudo é "projeto X, dentro do orçamento Y no prazo de tempo Z" pode limitar muito as coisas. Não estou dizendo também que é bom ou que eu gosto e quero ficar um tempo indefinido desenvolvendo algo. Não é por que eu quis que está sendo assim. Eu apenas estou disposto a continuar trabalhando no jogo.

@sephius
Digo isso pois quando alguma coisa deixa de ser hobby para virar profissão, o que vai determinar um sucesso ou fracasso vai sempre ser a eficiência e tempo.
Nem sempre Piga. Aliás eu discordo mesmo. O que determina o sucesso é clareza no objetivo, sorte e uma boa estratégia de execução.

@sephius
Usando o Kojima (Metal Gear) como exemplo, ele é um excelente artista mais um péssimo executor. Ele só fez o que fez porque tinha uma empresa por trás (Konami) que injetava dinheiro e pagava as contas.
Eu não consigo ver alguém que fez uma franquia com 4 jogos com média acima de 9 no metacritics que vendeu dezenas de milhões de cópias e fez um enorme lucro para a empresa e é uma das franquias mais importantes do mercado com ele inclusive recebendo prêmio pela carreira, como alguém que é um péssimo executor. Você acha realmente que os jogos do Kojima seriam melhores se ele fizesse mais rápido ou mais previsivelmente?

@sephius
A medida que o tempo passa e que as despesas estão sempre maiores que a receita, seu saldo vai ficando negativo até que sua reserva líquida (capital inicial + capital de giro) se esgotam e consequentemente e a empresa fali.
Eu sei Piga, mas eu não estou endividado. O QUATOMUNDO não estão no negativo. Eu vivo bem, tenho 2 filhos, uma esposa que me apoia e gente investindo nisso comigo. Não existe nenhum cenário catastrófico aqui. Pode ser que um dia a gente não possa continuar e a gente não consiga fazer o que temos em mente. Neste caso a gente para. Até aqui, a gente tem analisado que vale a pena continuar trabalhando no jogo.

Eu sou bem racional e disciplinado, acredite. Quando eu trabalho em projetos externos, eles são executados dentro do tempo previsto e eu inclusive só trabalho medindo detalhadamente a carga de hora trabalhada. Se você me perguntar quanto tempo leva para criar um personagem humanoide cartton eu posso te falar com exatidão e te mostrar quantas horas foram gastas no último modelo feito.

@sephius
Sobre a outra metade do sucesso, seja lá o que for que você faça, tem que agradar ao público que vai consumir, quanto mais gente melhor. Dei consultoria tempos atrás a um artista muito talentoso cujo o atelier estava a beira da falência. O problema é que tudo que ele criava, só agradava a ele, a mais ninguém. Tentei explicar que a última pessoa que ele precisava agradar era ele próprio. Quem tem um negócio tem que entender que os possíveis clientes é que tem que ser agradados, pois são eles que vão consumir seu produto. E quanto mais rápido melhor.
Eu sei disso. Mas eu não sou assim acredite.

@sephius
Nas partes negritadas é que é o calcanhar de aquiles de você artistas. Nem sempre se satisfazer e satisfazer o público vão andar juntos. Vemos muito isso no cenário game atual. Não raro hoje em dia os verdadeiros games inovadores estão se tornando cada vez mais de nicho enquanto a generalidade de jogos do tipo Fifa arrebata cada vez mais consumidores. Eu como profissional, me preocupo muito em agradar meu cliente. Do outro lado, o que vai me agradar é o dinheiro dele, nem sempre o produto que eu vendo.
Mas a arte é isso Piga. Arte não é puramente serviço. Arte é um diálogo. A expressão de um artista e a interação com o público. É um calcanhar de aquiles sim, por que á proporção da coisa que é o x da questão. Sem paixão pelo que está fazendo, você nunca vai dar o seu melhor. Paixão demais e você nunca vai entregar o seu melhor. É difícil encontrar o ponto certo.

@sephius
Como disse mais acima, pronto é relativo. O que você se propôs pra ele? Existe metas estabelecidas, um caminho a seguir? Ou você vai fazendo conforme as ideias vão surgindo? Como você lida com isso? Como você vai julgar que o game está pronto? Que critérios?
Bom foi assim: Quando tive financiamento da Secretaria de Cultura para produzir uma techdemo em 18 meses, eu entreguei uma techdemo em 18 meses. Prestei contas de cada centavo gasto e etc. Continuei por conta própria. Quando fiz a campanha, eu tinha uma previsão (equivocada) de um desenvolvimento menor que 1 ano, mas somente uma estimativa. Não tem dada de lançamento na campanha, nem uma meta comprometida de tempo de desenvolvimento. A medida que os problemas ocorreram eu sempre deixei tudo 100%. E sempre ouvi os feedbacks. Acontece, que como eu disse, ninguém disse "lança logo do jeito que der". Quem disse isso foram pessoas não relacionadas com o projeto (não apoiadores). E a coisa continuou, do jeito que vocês sabem e está aí até hoje.

Muita gente se decepcionou sim. É triste para mim isso, mas não dependeu somente de mim. Muitos apoiadores simplesmente estão esperando e nunca reclamam. Nem tudo (na verdade nada eu acho) acontece como a gente planeja. O que eu pude fazer e continuo fazendo é estar comprometido.

Eu não estou tentando fazer algo loco. Foram gasta 10.000 horas. Faz as contas de quanto isso custa e quanto tempo leva. Nada demais. Só que eu tive que fazer boa parte sozinho.

@sephius
Gostaria muito de te conhecer pessoalmente e trocar uma ideia contigo. Pelo pouco que você postou do game, apesar do aprendizado ser um caminho constante e infinito, você já está em um patamar que pode colocar muita empresa grande e de nome no chinelo. Não estou rasgando seda pra você não. Eu acredito que você tem um jogo pra lá de foda e com potencial de vender milhões de cópias. Acredito que seu jogo possa literalmente sapatear em cima do Bloodsteined se se tornar o verdadeiro sucessor espiritual do Castlevania. E olha que Castlevania é a série que eu mais gosto de todos os tempos e seu jogo tem o potencial de tapar o buraco deixado pela Konami se transformando no novo hit.
Poxa, obrigado Piga. Bom, a gente fica no Rio de Janeiro. Se você for do Rio é só visitar a gente. Me adicione no Facebook.
 

magrozom1

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Li a maior parte da discussão. No post desta página parecia que iriam refazer todos os assets em 3D para portar para a UE4. Mais abaixo entendi que apenas alguns itens serão refeitos. Apoio totalmente a ideia de mudar para uma engine comercial e pronta pra oferecer todos os recursos que vocês precisam. O tempo de desenvolvimento vai baixar bastante após a conversão do que já fizeram.
E a mistura de 2D e 3D ficou perfeita no seu teste postado.
 

Piga

Alien Pro-Gear Spec!
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Poxa, obrigado Piga. Bom, a gente fica no Rio de Janeiro. Se você for do Rio é só visitar a gente. Me adicione no Facebook.
Opa. Sou do RJ sim. Vamos ver um dia pra essa visita. Não tenho ido muito ao Centro pra falar a verdade, mas quando eu for gostaria de passar aí sim. Já achei a página do Studio no FB, mas não sei qual é o seu perfil lá. Se quiser me mandar, fica a vontade pra passar por MP. Grande abraço!
 

sephius

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Opa. Sou do RJ sim. Vamos ver um dia pra essa visita. Não tenho ido muito ao Centro pra falar a verdade, mas quando eu for gostaria de passar aí sim. Já achei a página do Studio no FB, mas não sei qual é o seu perfil lá. Se quiser me mandar, fica a vontade pra passar por MP. Grande abraço!
https://www.facebook.com/fernando.rabello

Bom, fique a vontade. Estamos de mudança no momento, estávamos no Wework do centro, agora vamos para um coworking de empresas de games também no centro, no fim do mês. A gente vai estar na Geek & Games entre amanhã e domingo também, com o jogo exposto. Se for aparecer por lá, fala com a gente.
 

Sokomo Kudemasho

Bam-bam-bam
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Esse comentário sobre o nome já foi feito um numero incontável de pessoas. Sempre brasileiros. Inclusive rolou uma discussão bem extensa no Facebook quando erraram o nome do jogo no material de divulgação do SBgames. O que eu sempre digo quando esse comentário surge é: Existe um motivo conceitual muito forte para o nome ser este e escrito desta maneira específica. Por algum motivo, brasileiros (sim somente brasileiros) tendem implicar com os "the" e o "of" quando estrangeiros (incluindo ingleses e americanos) entendem e até defendem. Não é para menos, pois o uso de "The Blablabla of the Blablabla" é extremamente comum na língua inglesa.

Quer exemplos? The Lord of the Rings, The Rise Of Planet Of The Apes, The Number of the Beast, Heroes of the Storm, The Rhythm of the Night, Symphony of the Night, Shadows of the Empire, Wrath of the Lich King, Legacy of the Force e você encontra incontáveis outros exemplos por aí.

Na verdade se tirar qualquer um dos artigos, o nome passa a ter outro significado.

Como isso acontece só com brasileiros, eu acredito que tenha alguma coisa a ver com uma incompreensão com a língua inglesa somada ao fato de ser um jogo brasileiro com nome estrangeiro (nunca vi ninguém reclamar desses exemplos acima por exemplo).

Sobre as outras questões, estou escrevendo um post agora mesmo sobre vários pontos.

The lightest dark is darker than the darkest light.
 

sephius

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Oi galera. The Light of the Darkness passou para a segunda fase do Startup Rio e com isso receberá um financiamento de R$96.000. Este financiamento irá acelerar muito a migração do jogo para a Unreal Engine e esperamos que a participação do The Light of the Darkness no programa abra as portas necessárias para enfim, vermos o primeiro projeto do universo lançado e esta franquia, a anos em desenvolvimento, finalmente começando a ser explorada. Parabéns para nossos colegas que também se classificaram, em especial a galera do Deathbound, Naàra, Miragem, Food Wars, entre outros. Esperem novidades!

 

sephius

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Passando para dar algumas atualizações sobre o The Light of the Darkness. Lembrando que para acompanhar mais diretamente notícias sobre o desenvolvimento, só seguir a gente nas redes sociais (em especial no Facebook).

- Instagram:
Estamos com página no Instagram agora. Quem puder segue lá! https://www.instagram.com/thelightofthedarkness_game/

- Steam:
Estamos com página na Steam, finalmente. Agora é possível por o jogo na wish list. Quem puder dar essa força, adiciona lá o jogo. Quem apoiou o projeto no passado vai receber keys da próxima build do jogo que deve estar disponível por lá.



- Facebook:
Temos postado conteúdo toda semana, quem ainda não acompanha e quiser, só seguir lá: https://www.facebook.com/TheLightoftheDarkness

- Discord:
Estamos criando um servidor para o jogo. Na verdade nós usamos diariamente no nosso pipeline interno. Não tem ainda nenhum conteúdo público, mas quem quiser entrar lá, pode inclusive pedir acesso ao conteúdo do interno do time: https://discord.gg/6GgqVQ

- Alguns conteúdos que postamos:
Sephius, melhorias:


Aekon (chefe da primeira área do jogo)




Lands of Oblivion (onde o jogo se passa):



Start Screen:


Implementações inciais do sistema de feitiços:


Personagens:






https://www.facebook.com/watch/?v=2706788692923421
 

AzraelKnight

Mil pontos, LOL!
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Finalmente LANÇADO pessoal! Uhul!!


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:coolface
 

sephius

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Mas e aí? Nada ainda?
Geralmente atualizo o outro tópico na sessão Consoles. Atualizei agora este tópico com informações recentes.

Resumindo. Vamos lançar The Light of the Darkness: ORIGINS em Dezembro deste ano. The Light of the Darkness: RENASCENCE não tem data de lançamento.
ORIGINS é o jogo feito na minha engine própria (SEPHIUS ENGINE). Um metroidvania 2D de escopo menor. RENASCENCE é o jogo feito na Unreal 5 metroidvania com visuais 3D, com escopo maior.

Estamos focados no desenvolvimento do ORIGINS para o lançamento este ano. Quem apoiou no Kickstarter já recebeu a chave na Steam. Em junho vamos participar to Steam Next Fest.
 

sephius

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Olá pessoal. Como anunciado tLotD:ORIGINS está participando do Steam Next Fext. A demo do jogo está disponível, gratuitamente, para download na página da loja :



Fiquem a vontade para jogar e dar feedbacks.

Amanhã, Quarta Feira às 11:00PM vai rolar uma live na página da loja comigo ao vivo jogado o jogo, respondendo perguntas e interagindo com os espectadores. Rolou uma live ontem no mesmo horário mas eu esqueci de avisar aqui.

Sintan-se convidados a assistir e interagir. Por favor, deem uma força e compartilhem algo sobre o jogo, mandem mensagem para influencers que vocês conhecem, coloquem o jogo no wishlist, baixem a demo, façam streaming jogando e etc. Qualquer um dessas coisas ajuda enormemente.

Abrs! Fiquem bem!
 
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