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[THE LIGHT OF THE DARKNESS] ORIGINS Playtest aberto na GAMEROUND

Aruguren

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Confundi o título e achei que era um tópico sobre o magnífico Gilson B Pontes hue
 

sephius

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O sephius é uma figura, não vou especular porque assunto sério não se brinca.
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DocVooDoo

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Só acho que o Sephius não teve ver os "comentários ácidos" como críticas infundadas.
O tópico (e o início de desenvolvimento do jogo) é de 2011, quando nem tinha PS4 e Xbox One. Hoje a nova geração já está saindo e ainda nada do jogo.

Sei que é muito provável que teremos retrocompatibilidade, mas... e se nós não tivéssemos?
Teria que tomar a decisão de lançar para a geração nova e ai teria que ter mais um baita atraso no desenvolvimento do projeto ou... não lançaria na nova geração e perderia potencial vendas daqueles que migração para os novos consoles.

Acho que o Sephius não está sabendo gerenciar muitos os riscos do desenvolvimento do jogo e ta criando uma bola de neve para ele.
Se o jogo flopar, vai ficar com o filme queimado e culpar a todos menos a ele mesmo, e na hora de responder àqueles que investiram o dinheiro, não adianta dar muitas desculpas de caráter técnico pq não cola.
 

The Trooper

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Vou falar uma coisa: se algum dia o jogo sair e for bom (mas bom mesmo, nada mediano, pelo tempo de desenvolvimento tem que ser algo no nível de Axion Verge ou Stardew Valley), eu vou ser um dos primeiros a vir aqui pedir desculpas e a comprar uma cópia do jogo.

Enquanto isso, só resta mesmo criticar esse projeto (porque pra mim ainda não passa de um projeto).

E o que falta ao criador do jogo entender (e sei que provavelmente já falaram isso aqui), é que as críticas são absolutamente justificadas. A indústria está lotada de exemplos de jogos que tiveram ciclos de desenvolvimento longos demais, por conta de problemas na produção, e no final acabaram virando jogos que deixaram muito a desejar.

Acho realmente que ninguém aqui queria o fracasso do jogo, mas o histórico da indústria indica isso, infelizmente. Longos períodos de desenvolvimento indicam processos de desenvolvimento com muitos problemas.

Só as trocas de engine desse jogo já são um bom indicativo disso.

Aliás, se o criador acha que aqui tem muita toxicidade, imagina só se o jogo sair e for ruim...
 

DocVooDoo

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Acho realmente que ninguém aqui queria o fracasso do jogo
Acho que ninguém normal de fato quer que o jogo seja um fracasso, só que a demora sempre gera desconfiança e desanima até os mais esperançosos.
Mas juro que saindo o jogo (preferencialmente com uma cópia física), farei questão de adquirir.

mas o histórico da indústria indica isso, infelizmente. Longos períodos de desenvolvimento indicam processos de desenvolvimento com muitos problemas.
Exatamente. Poucas empresas podem se dar ao luxo de se estender em um projeto por longos anos pondo fé que seu produto final vai se justificar. Nintendo pode, Rockstar pode, mas no geral até mesmo grandes passam por isso com o risco de se queimar.

Só as trocas de engine desse jogo já são um bom indicativo disso.
Sim eu também achei isso. Por sorte a Unreal Engine 4 pode de repente até ajudar a qualidade final do jogo. É era algo arriscado, mas um risco que nesse acaso deve valer a pena.

Aliás, se o criador acha que aqui tem muita toxicidade, imagina só se o jogo sair e for ruim...
Hoje as críticas são como chinelada de mãe. Se o jogo sair e for ruim as críticas serão como surra de pai acoólatra.
 

[McR]-[PanThrO]

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Obrigado. Se eu entendi bem, você está dizendo que tem razão, mas que prefere ser gentil. Rs... Ok.

Eu não dediquei 18 anos da minha vida neste projeto por que eu não trabalhei 24hs por dia 7 dias por semana nele. Aliás ninguém faz isso né. Eu trabalhei em inúmeros de projetos durante quase 20 anos, onde fui remunerado por eles e além desses outros projetos dediquei algumas milhares de horas neste num espaço de muitos anos.

É claro que você pode fazer as críticas que quiser e podemos ter consenso em algumas em outras não. Se não tem esse interesse tudo bem também, acredito que de uma forma ou de outra você já disse o que estava na sua cabeça.

Obrigado pelo desejo de sorte.


Este é um dilema falso. Primeiro por que você não escolhe ter razão. Depois por que, se você tem razão, é claro que você pode ser gentil. Conhece o ditado "Concordar em discordar"?

Não acredito que tenhas entendido, mas ok.

SEi que não dedicou 18 anos de sua vida, nem 11 anos como sugere na entrevista da BGS, talvez seja bom mudar o discurso ou tentar evitar que os entrevistadores induzam a informação a esse tipo de coisa.

Pois se alguem fala que tem um projeto sendo desenvolvido a 11 anos, vc imagina a grandiosidade de um projeto de 11 anos.

Mas se dentro desses 11 anos vc dedicou (1 ano), é preferivel que vc diga que seu projeto tem 1 ano (pois a regua da avaliação externa se ajusta de acordo com a expectativa).

E simplesmente em uma discussão a pessoa pode ESCOLHER ter razão sim (ela pode se achar com a razao naquele momento e isso para ela basta).

Tem vezes que a pessoa vem expor um dilema ou um pensamento ou um jogo(?) e naquele momento estava esperando apenas uma palavra de apoio, um comentario positivo mas não deixa isso explicito. O outro lado pode pegar esse dilema/pensamento/jogo criticar de varias formas, mostrar suas falhas, opinar embasado em dados historicos a grande chance de fracasso daquilo, ou simplesmente deixar tudo aquilo de lado e lhe desejar toda sorte do mundo na busca de seu sonho em realizar aquilo.

Abs
 

Seladonia

Ei mãe, 500 pontos!
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Só acho que o Sephius não teve ver os "comentários ácidos" como críticas infundadas.
O tópico (e o início de desenvolvimento do jogo) é de 2011, quando nem tinha PS4 e Xbox One. Hoje a nova geração já está saindo e ainda nada do jogo.
Acho que esse é um dos problemas do game, na época que começou e teve o "kickstarter" onde o pessoal aqui do forum deu dinheiro a galera tava meio carente de jogos mais "metroidvania", então na época a ideia parecia algo muito interessante para os fãs do gênero.

Saindo hoje todo mundo já vai ter jogado o Ori, Bloodstained, Guacamelee, Hollow Knight, Axiom Verge, Strider e etc.
Quem acompanha aqui pelo forum vai pegar leve, mas quem for de fora vai comparar o game com todos esses ai que foram lançados nos ultimos 10 anos e saca... é bem difícil fazer algo na mesma qualidade.

O desafio todo aqui parece ser a parte tecnica, mas se o game design não for a altura qualquer metroidvania 2D com pixel art pode acabar ficando melhor.
 

sephius

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Sei que é muito provável que teremos retrocompatibilidade, mas... e se nós não tivéssemos?
Teria que tomar a decisão de lançar para a geração nova e ai teria que ter mais um baita atraso no desenvolvimento do projeto ou... não lançaria na nova geração e perderia potencial vendas daqueles que migração para os novos consoles.
Hoje em dia (ou mesmo na época do desenvolvido do jogo) esse tipo de problema não existe exatamente por que praticamente todas as engines populares do mercado são multiplatforma. Mesmo a Sephius Engine é multiplataforma, embora não suporte consoles, faz builds para mobile também. Engines como Unity e a Unreal, que é a que estamos usando, suportam virtualmente todas as plataformas que tem sentido um jogo ser lançado comercialmente.

Acho que o Sephius não está sabendo gerenciar muitos os riscos do desenvolvimento do jogo e ta criando uma bola de neve para ele.
Se o jogo flopar, vai ficar com o filme queimado e culpar a todos menos a ele mesmo, e na hora de responder àqueles que investiram o dinheiro, não adianta dar muitas desculpas de caráter técnico pq não cola.
Olha só, esse cenário não funciona assim com você está pensando. Não tem nenhuma bola de neve aqui. Se o jogo flopar, será como milhares de outros jogos que floplaram e como vários que levaram milhares de horas ou anos que floparam.

Por exemplo, 90% das startups de modo geral falham. Mesmo as que chegam ao estágio de seed ou mesmo em séries mais a frente o índice de falha são enormes. Estatisticamente, empreendedores que já faliram mais de duas vezes tem maiores chances conseguir investimento. A falha é um fator comum desse tipo de situação. O projeto não continuou até hoje por que há medo de falhar, mas sim, por que eu e quem esteve envolvido continuou a avaliar que é vantajoso, de N maneiras continuar o desenvolvimento.

E sobre a questão de culpa que você coloca, essa discussão é descolocada por que num cenário de falhas não importa muito de quem é ou não a culpa, mas sim o aprendizado que se pode tirar daquele resultado e a compreensão dos fatores envolvidos. Isso não é uma um filme ou uma novela, é algo racional e pragmático.

Sobre responder a quem investiu dinheiro, como o StartupRio, como já expliquei, o projeto é continuamente avaliado e cada gasto só pode ser feito depois de aprovado pela instituição financiadora. Não tem nada que a gente faça sem antes comunicar o programa e no caso do Kickstarter nada também foi feito sem comunicar antes os apoiadores. Não é no final que você vai dar uma resposta a quem quer que seja.
 

sephius

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E o que falta ao criador do jogo entender (e sei que provavelmente já falaram isso aqui), é que as críticas são absolutamente justificadas. A indústria está lotada de exemplos de jogos que tiveram ciclos de desenvolvimento longos demais, por conta de problemas na produção, e no final acabaram virando jogos que deixaram muito a desejar.

Acho realmente que ninguém aqui queria o fracasso do jogo, mas o histórico da indústria indica isso, infelizmente. Longos períodos de desenvolvimento indicam processos de desenvolvimento com muitos problemas.

Só as trocas de engine desse jogo já são um bom indicativo disso.

Aliás, se o criador acha que aqui tem muita toxicidade, imagina só se o jogo sair e for ruim...
The Trooper, você só comprará o jogo se você quiser quando o mesmo estiver pronto. É evidente que longos períodos de desenvolvimento indicam processos de desenvolvimento com problemas. Os processos de desenvolvimento deste projeto são largamente expostos e públicos e discutidos.

No mundo lá fora, quando um consumidor típico compra um jogo ele não quer saber quanto tempo o jogo demorou para ser feito, ele quer ver se o jogo lhe interessa, que features tem e quanto o jogo custa.

E não é o caso de eu estar falando que aqui tem muita toxicidade, isso é um fato. Eu frequento esse fórum há quase 20 anos. É um lugar de histórias muito bizarras de perseguições e desafetos e brigas trabalhosas de moderar. Não estou dizendo que é uma regra, apenas disse que, esses comentários despropositados, não merecem uma resposta por que não em sentido mesmo.

Se o jogo não sair, se for ruim, bem, a responsabilidade é minha e quem perde sou eu (e quem está envolvido). Você está seguro durante todo este processo.
 
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sephius

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Não acredito que tenhas entendido, mas ok.
Certo, desculpe. Pode explicar melhor que tentarei entender.

SEi que não dedicou 18 anos de sua vida, nem 11 anos como sugere na entrevista da BGS, talvez seja bom mudar o discurso ou tentar evitar que os entrevistadores induzam a informação a esse tipo de coisa.
É uma sugestão que posso adotar, mas ninguém nunca contestou isso antes sabe. Ninguém das centenas de pessoas que já conversei acharam que eu fiquei exclusivamente por 18 anos trabalhando nisso. Até por que é sabido que eu tenho um estúdio de CGI e trabalho com isso já uns 18 anos também.

Pois se alguem fala que tem um projeto sendo desenvolvido a 11 anos, vc imagina a grandiosidade de um projeto de 11 anos.
Depende [McR]-[PanThrO]. A grandiosidade se dá no volume de esforço empregado. Eu trabalhei neste projeto até hoje, umas 10.000hs. O projeto tem umas 13k ou 14k horas de trabalho empregado no total. Um profissional produtivo produz cerca de 1.400 horas por ano. Assim, um time de, digamos, 10 pessoas, produz 14.000 horas por ano. Esse foi o investimento empregado no projeto. Entendeu?

Você não vai pensar que Last Guardian foi um jogo mais caro que GTA5 por que levou muitos anos mais para ficar pronto, por que não é o tempo de desenvolvimento que diz respeito ao custo ou escala de alguma coisa.

A maioria das pessoas que eu converso parecem entender isso. Então, geralmente eu não tenho problema em falar do tempo apenas por que é um fato curioso que demonstra resiliência e que é algo que o criador leva a sério.

Mas se dentro desses 11 anos vc dedicou (1 ano), é preferivel que vc diga que seu projeto tem 1 ano (pois a regua da avaliação externa se ajusta de acordo com a expectativa).
Posso seguir sua sugestão, mas como disse, isso não é um problema no mundo aqui fora cara rs. Olha, eu falo sobre esse projeto com centenas de pessoas todos os anos. Eu sou continuamente avaliado por um monte de gente aqui no mundo real. Nunca me deram essa sugestão para você ter uma idéia. Mas tudo bem, vou pensar a respeito.

Tem vezes que a pessoa vem expor um dilema ou um pensamento ou um jogo(?) e naquele momento estava esperando apenas uma palavra de apoio, um comentario positivo mas não deixa isso explicito. O outro lado pode pegar esse dilema/pensamento/jogo criticar de varias formas, mostrar suas falhas, opinar embasado em dados historicos a grande chance de fracasso daquilo, ou simplesmente deixar tudo aquilo de lado e lhe desejar toda sorte do mundo na busca de seu sonho em realizar aquilo.
Abs
Nisso você tem muita razão e eu concordo. Mas veja, do jeito que você falou já deixou claro seu descontentamento e que tem muitas críticas. Então meio que vc derrotou o próprio ponto com o post, mas tudo bem.

Se você for do Rio de Janeiro (e estendo o convite a qualquer um aqui), me visite no StartupRio, ou no meu estúdio no Centro da Cidade para um bate bapo. Eu te garanto que será muito mais produtivo e eficiente para entender o que fazemos. A gente toma uma cerveja (eu não bebo mas tudo bem) e tenho certeza absoluta que a conversa vai fluir muito bem. Vocês dão suas opiniões de forma bem intensa, então fico disponível para ouvir numa boa.

abrs.
 

sephius

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Acho que esse é um dos problemas do game, na época que começou e teve o "kickstarter" onde o pessoal aqui do forum deu dinheiro a galera tava meio carente de jogos mais "metroidvania", então na época a ideia parecia algo muito interessante para os fãs do gênero.

Saindo hoje todo mundo já vai ter jogado o Ori, Bloodstained, Guacamelee, Hollow Knight, Axiom Verge, Strider e etc.
Quem acompanha aqui pelo forum vai pegar leve, mas quem for de fora vai comparar o game com todos esses ai que foram lançados nos ultimos 10 anos e saca... é bem difícil fazer algo na mesma qualidade.

O desafio todo aqui parece ser a parte tecnica, mas se o game design não for a altura qualquer metroidvania 2D com pixel art pode acabar ficando melhor.
É um risco de qualquer projeto não é mesmo? Por outro lado demonstrar a viabilidade comercial de um metroidvania naquela época era muito mais difícil por que não tinham cases para demonstrar o potencial de vendas desse gênero. O que você está falando é sobre a batalha de vida de qualquer lançamento indie do mundo. É complicado né?
 
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Certo, desculpe. Pode explicar melhor que tentarei entender.


É uma sugestão que posso adotar, mas ninguém nunca contestou isso antes sabe. Ninguém das centenas de pessoas que já conversei acharam que eu fiquei exclusivamente por 18 anos trabalhando nisso. Até por que é sabido que eu tenho um estúdio de CGI e trabalho com isso já uns 18 anos também.


Depende [McR]-[PanThrO]. A grandiosidade se dá no volume de esforço empregado. Eu trabalhei neste projeto até hoje, umas 10.000hs. O projeto tem umas 13k ou 14k horas de trabalho empregado no total. Um profissional produtivo produz cerca de 1.400 horas por ano. Assim, um time de, digamos, 10 pessoas, produz 14.000 horas por ano. Esse foi o investimento empregado no projeto. Entendeu?

Você não vai pensar que Last Guardian foi um jogo mais caro que GTA5 por que levou muitos anos mais para ficar pronto, por que não é o tempo de desenvolvimento que diz respeito ao custo ou escala de alguma coisa.

A maioria das pessoas que eu converso parecem entender isso. Então, geralmente eu não tenho problema em falar do tempo apenas por que é um fato curioso que demonstra resiliência e que é algo que o criador leva a sério.


Posso seguir sua sugestão, mas como disse, isso não é um problema no mundo aqui fora cara rs. Olha, eu falo sobre esse projeto com centenas de pessoas todos os anos. Eu sou continuamente avaliado por um monte de gente aqui no mundo real. Nunca me deram essa sugestão para você ter uma idéia. Mas tudo bem, vou pensar a respeito.


Nisso você tem muita razão e eu concordo. Mas veja, do jeito que você falou já deixou claro seu descontentamento e que tem muitas críticas. Então meio que vc derrotou o próprio ponto com o post, mas tudo bem.

Se você for do Rio de Janeiro (e estendo o convite a qualquer um aqui), me visite no StartupRio, ou no meu estúdio no Centro da Cidade para um bate bapo. Eu te garanto que será muito mais produtivo e eficiente para entender o que fazemos. A gente toma uma cerveja (eu não bebo mas tudo bem) e tenho certeza absoluta que a conversa vai fluir muito bem. Vocês dão suas opiniões de forma bem intensa, então fico disponível para ouvir numa boa.

abrs.

Eu tentei te dar uma visão do que vejo pelo tópico e também do que eu acredito que seja a visão do público alvo comprador do seu produto, Não estava dando pitaco pessoal sobre o desenvolvimento do mesmo pois não sei dos detalhes, escopo, esforço, mão de obra qualificada, etc. Então você está errado sobre "do jeito que você falou já deixou claro seu descontentamento e que tem muitas críticas. "

As pessoas que conversamos muitas vezes parecem entender muita coisa, entra no que eu disse sobre falar as coisas apenas para que nos sinta bem. Mas será que essas pessoas são as mesmas que vão comprar seu produto? O publico alvo do seu produto pensa igual as pessoas com quem você tem conversado?

Desenvolvedores, entrevistadores e gente do meio realmente entendem todos os dilemas de uma produção, mas o que eu sugeri foi o uso de uma linguagem voltada para quem vai realmente comprar seu jogo e poder potencializar suas vendas.

Eu não sou o dono da verdade e tudo que repassei para ti foi com o intuito de ajudar vc em sua empreitada dando alguns insights que alguem de fora possa ter notado, com base em minha experiencia.

Gerencio Projetos a mais de 15 anos, dos quais pelo menos 8 foram empregados na area de jogos, consoles, portateis, pc, web e mobile. Gerenciei ja equipes de tamanhos variados e escopos de projetos idem. Talvez essa minha experiencia não seja nada no "mundo real" mas mesmo assim tentei lhe dar alguma dica com base nela.

Agradeço seu convite, faz algum tempo que não vou ao RJ, se fosse uns 2 anos atras eu tinha projeto ai que me fazia ir ate o RJ pelo menos 1 vez por mes. Mas surgindo a oportunidade eu terei prazer em conhecer seu estúdio sim.

Abs
 

sephius

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Eu tentei te dar uma visão do que vejo pelo tópico e também do que eu acredito que seja a visão do público alvo comprador do seu produto, Não estava dando pitaco pessoal sobre o desenvolvimento do mesmo pois não sei dos detalhes, escopo, esforço, mão de obra qualificada, etc. Então você está errado sobre "do jeito que você falou já deixou claro seu descontentamento e que tem muitas críticas. "
Você disse: "...Teria muitas criticas a fazer sobre ele e principalmente pela direção que você continua dando ao projeto. Mas sei lá...". Você disse literalmente, mas tudo bem. Obrigado por compartilhar a sua visão sobre o tópico e sobre o que acredita ser a visão do público alvo relacionado com o projeto.

As pessoas que conversamos muitas vezes parecem entender muita coisa, entra no que eu disse sobre falar as coisas apenas para que nos sinta bem. Mas será que essas pessoas são as mesmas que vão comprar seu produto? O publico alvo do seu produto pensa igual as pessoas com quem você tem conversado?
Então, olha só. No desenvolvimento de uma coisa assim, até para você pegar investimento de uma aceleradora, como é o caso aqui, você tem que de fato falar com o público do produto. Lembra que eu colhi feedbacks por aqui tem pouco tempo (onde até veio as mesmas figuras hostis reclamar de um monte de coisas)? Aquilo foi uma de uma série de entrevistas e conversas que fizemos com jogadores e pessoas da comunidade geek, onde cada uma experimentava o jogo e depois respondia questionários, as vezes dava opiniões livres. Em eventos como a BGS, eu tendo a conversar com centenas de jogadores durante e logo depois de jogarem o jogo.

Esse tipo de processo funciona assim mesmo. Você tem que conversar com muita gente. E você vai ouvir todo tipo de coisas.

Desenvolvedores, entrevistadores e gente do meio realmente entendem todos os dilemas de uma produção, mas o que eu sugeri foi o uso de uma linguagem voltada para quem vai realmente comprar seu jogo e poder potencializar suas vendas.
Sim, isso é importante. Neste caso provavelmente em algum momento eu deixe de interagir diretamente com o público como geralmente faço (aqui por exemplo) e deixe isso com uma assessoria de RP / marketing. Mas o que eu posso dizer é que nos eventos que o jogo esteve nunca surgem muitas questões que aqui se tornam uma verdadeira batalha com ataques acalorados. E foram muitos eventos veja: SBgames, BigFestival, BGS, RioGameShow, Geek And Games, GameXP, Eventos menores de devs aqui do Rio, alguns desses eventos em mais de duas edições. Estamos falando de muitas centenas de jogadores, milhares. Só na BGS passaram quase 1000 pessoas no stand.

Claro que em cada meio as opiniões são importantes e elas tendem a divergir ou mesmo serem diferentes. Só estou dando uma perspectiva que o mundo lá fora é bem diferente do que o mundo aqui do fórum Outerspace.

Eu não sou o dono da verdade e tudo que repassei para ti foi com o intuito de ajudar vc em sua empreitada dando alguns insights que alguem de fora possa ter notado, com base em minha experiencia.
E eu agradeço muito, de verdade.

Gerencio Projetos a mais de 15 anos, dos quais pelo menos 8 foram empregados na area de jogos, consoles, portateis, pc, web e mobile. Gerenciei ja equipes de tamanhos variados e escopos de projetos idem. Talvez essa minha experiencia não seja nada no "mundo real" mas mesmo assim tentei lhe dar alguma dica com base nela.

Agradeço seu convite, faz algum tempo que não vou ao RJ, se fosse uns 2 anos atras eu tinha projeto ai que me fazia ir ate o RJ pelo menos 1 vez por mes. Mas surgindo a oportunidade eu terei prazer em conhecer seu estúdio sim.

Abs
Bom, então sua experiência é do mundo "real" sim rs. Se é que isso existe. Mas claro que o que você compartilha é pertinente. Obrigado. Você pode, de fato, dar um pulo lá um dia e compartilhar melhor, vendo o projeto de perto e até ser remunerado por isso, por que não né. Abrs.
 

sephius

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Sephius, quanto você já gastou no jogo? Eu digo o total, quando você já gastou e quanto ainda vai gastar, o valor total desde o início mesmo.

Enviado de meu Redmi 5 Plus usando o Tapatalk
Gasto em dinheiro até o presente.
R$45.000(SECRJ) + R$20.000(Kickstarter) + ~R$20.000(Bolso) + R$48.000(StartupRio até aqui) = ~R$135.000

Trabalho Investido:
~12.000 horas.

Gasto do projeto (presente + futuro):
~R$900.000

Existem diferentes cálculos sobre os valor final dependendo de certas features opcionais que o jogo pode ter (como cutscenes cinematográficas por exemplo) e certas demandas dependendo da publisher com quem conversamos como ter multiplayer online (o que provavelmente não vai ter).
 

tortinhas10

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Gasto em dinheiro até o presente.
R$45.000(SECRJ) + R$20.000(Kickstarter) + ~R$20.000(Bolso) + R$48.000(StartupRio até aqui) = ~R$135.000

Trabalho Investido:
~12.000 horas.

Gasto do projeto (presente + futuro):
~R$900.000

Existem diferentes cálculos sobre os valor final dependendo de certas features opcionais que o jogo pode ter (como cutscenes cinematográficas por exemplo) e certas demandas dependendo da publisher com quem conversamos como ter multiplayer online (o que provavelmente não vai ter).


900 mil? E teria que vender quantas cópias para pelo menos recuperar o dinheiro?
 

sephius

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quanto vai custar esse jogo????
O preço final do jogo vai depender de uma série de fatores, quando tem uma publisher presente geralmente é decisão da mesma o preço de comercialização. Mas é claro que não será um jogo de $60. Terá um valor similar ao de jogos indies com features semelhantes. O cálculo que fiz de retorno leva em conta uma receita de $12 por cópia vendida.
 

sephius

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Até que não é muito não. Isso contando impostos, taxas e etc?


E eu vi que um indie custa em média 50 mil dólares, uns 200 mil reais. O seu não está muito além não?
Na verdade não. Onde pegou esses números? O custo de produção varia muito. Shovel Knight, que é um jogo que tem post morten público, tinha um orçamento inicial de $1.300.000. Eles arrecadaram $300.000 de crowdfunding e tiveram que trabalhar 1 ano sem remuneração. E é um jogo, que apesar de um grande sucesso, tem assets bem simples, consequentemente baratos. Um índie típico como os cases de sucesso tendem a custar mais bem mais de 200mil dólares.

Só para você manter um time de 5 pessoas por 12 meses pagando o custo de vida em uma cidade tipo na Califórnia, o custo anual fica na casa dos $300.000.

Mas assim, jogos indies existem de todos os tipos e tamanhos. Tem gente que lança jogo na Steam que ficou 2 dias fazendo. Eu conheço vários devs aqui do Rio que lançaram jogos duas a 1 mês de tempo de produção.
 

tortinhas10

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Na verdade não. Onde pegou esses números? O custo de produção varia muito. Shovel Knight, que é um jogo que tem post morten público, tinha um orçamento inicial de $1.300.000. Eles arrecadaram $300.000 de crowdfunding e tiveram que trabalhar 1 ano sem remuneração. E é um jogo, que apesar de um grande sucesso, tem assets bem simples, consequentemente baratos. Um índie típico como os cases de sucesso tendem a custar mais bem mais de 200mil dólares.

Só para você manter um time de 5 pessoas por 12 meses pagando o custo de vida em uma cidade tipo na Califórnia, o custo anual fica na casa dos $300.000.

Mas assim, jogos indies existem de todos os tipos e tamanhos. Tem gente que lança jogo na Steam que ficou 2 dias fazendo. Eu conheço vários devs aqui do Rio que lançaram jogos duas a 1 mês de tempo de produção.


Sergey Galyonkin, da epic games, que disse
 

tortinhas10

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O preço final do jogo vai depender de uma série de fatores, quando tem uma publisher presente geralmente é decisão da mesma o preço de comercialização. Mas é claro que não será um jogo de $60. Terá um valor similar ao de jogos indies com features semelhantes. O cálculo que fiz de retorno leva em conta uma receita de $12 por cópia vendida.


12 dólares? 50 reais então
 

ELTORO

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Quero só ver como esse "jogo" vai competir com um Hollow Knight da vida,que custou muito menos para ser feito (57k em dólar australiano,convertendo pra cá ficaria 164k) e também é mais barato (dá pra comprar Hollow Knight POR menos de 30 reais na Steam).

Fora os outros tipo Ori and the Blind Forest,Axiom Verge,Salt and Sanctuary,we não me engano todos tem um preço abaixo de 12 doletas e já são referências no mercado de indies.

Não adianta nada ter "features semelhantes",o que prende jogador a esse tipo de jogo (Metroidvania) são mecânicas funcionais, imersão,progressão e backtracking bem elaborado,game design no jeito e tal,pouco interessam as características supérfluas.
 
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