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"There are no limits to Civilization" [Civ 6 anunciado]

Pseudim

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É o que falaram acima, aqui todo mundo senta o pau no jogo, mas duvido alguém aqui dizer NÃO COMPRE :lolwtf

#SomosTodosMulherDeBandido
 

JUGULADOR

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No male male... Civ6 tem todos seus defeitos e coisas que poderiam ser melhores... mas continua sendo, disparado, o melhor 4X do mercado. Pra mim ele superou Civ5, inclusive, que em minha opinião é um jogo para o qual não consigo mais voltar.
 

Goris

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No male male... Civ6 tem todos seus defeitos e coisas que poderiam ser melhores... mas continua sendo, disparado, o melhor 4X do mercado. Pra mim ele superou Civ5, inclusive, que em minha opinião é um jogo para o qual não consigo mais voltar.
Tbm não consigo voltar.
Mas bem que queria.
 

JUGULADOR

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Voltei pro Civ6... o jogo ta um cadin melhor, mas continua com alguns problemas que já falei aqui no forum. Fechei uma partida com os astecas (civ forte e versátil) e agora to indo pros finalmente com uma com a Gorgo.

Com os astecas eu desabilitei a vitória cultural e com a Gorgo deixei só a religiosa e dominação sem limite de tempo.

Pra ultima eu também adicionei alguns mods que estão fazendo muita diferença e por isso os listarei como recomendação:

- More Barbarian XP - Ele da a mesma quantidade de XP para os bárbaros que para unidades normais equivalentes. E ele da esse XP pra todo mundo, então é bem balanceado e justo.

- Yet (not) Another Map Pack - É isso. Infelizmente ele não trabalha a seed de geração dos mapas aleatórios que já vem no jogo, mas adiciona uns bem interessantes, como um monstruoso (que demanda muita memória e CPU) da Terra com as localidades iniciais para cada lider fiéis à realidade.

- CQUI( Weekly) - É o melhor de todos esses mods! Ele muda toda a interface do jogo, permitindo que vc tenha mais e melhores informações (inclusive menus) e tb faça as coisas com menos cliques. E é totalmente configurável.

- Better Trade Screen - Melhora toda a interface para gerenciamento de rotas comerciais. Funciona com o CQUI.

- R.E.D. Modpack - Esse é estético... só redimensiona as unidades, tornando-as menores e com mais elementos (mais soldados e/ou veículos).

Tem vários outros mods interessantes lá no Workshop do Steam... eles funcionam de boa no jogo, de maneira bem melhor integrada que em Civ5 (que vc tinha que configurar num menu meio que a parte dentro do jogo). Tem, tb, um mod que muda a IA... baixarei ele depois e testarei numa futura partida.
 

Eh nozes

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Tbm voltei a jogar essa semana e depois do ultimo update eu to achando o jogo mais balanceado...

Aqueduto virou distrito agora, as arvores civicas e de tecnologia mostram mais detalhes...

Achei que a Australia vinha nesse novo update mas nao veio...
 

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Tbm voltei a jogar essa semana e depois do ultimo update eu to achando o jogo mais balanceado...

Aqueduto virou distrito agora, as arvores civicas e de tecnologia mostram mais detalhes...

Achei que a Australia vinha nesse novo update mas nao veio...
A Austrália não é DLC pago?

Tb achei mais balanceado. Só continua leeeeeeeeeeeeenttooooooo pra produzir qualquer coisa que seja. E olha que fiz uma optimização fodida na minha produção.
 


Eh nozes

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A Austrália não é DLC pago?

Tb achei mais balanceado. Só continua leeeeeeeeeeeeenttooooooo pra produzir qualquer coisa que seja. E olha que fiz uma optimização fodida na minha produção.

Eh pago? Nem sabia... :kbeca

Ainda acho que as coisas sao lentas para produzir por querer senao quando usasse uma carta de politica que desse 50% ou 100% de bonus de producao o jogo ia ficar sem graca...

Eu mesmo no inicio do jogo jah comeco pesquisando arqueiros, depois pego a carta de 50% de bonus para unidades militares da area antiga e saio produzindo um novo arqueiro a cada 3 turnos na capital, mais rapido que isso seria apelacao demais...
 

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Eh pago? Nem sabia... :kbeca

Ainda acho que as coisas sao lentas para produzir por querer senao quando usasse uma carta de politica que desse 50% ou 100% de bonus de producao o jogo ia ficar sem graca...

Eu mesmo no inicio do jogo jah comeco pesquisando arqueiros, depois pego a carta de 50% de bonus para unidades militares da area antiga e saio produzindo um novo arqueiro a cada 3 turnos na capital, mais rapido que isso seria apelacao demais...
Mas eu to com essa carta e continua lento em relação aos civs anteriores na mesma velocidade e dificuldade. Eu to no final da minha partida (já em 1980) e gabaritei as arvores de ciência e cultura... então já tenho todas as techs e cartas que melhoram produção... minhas melhores cidades (gabaritadas em construção, com distritos industriais muito bem posicionados e ladeando umas das outras pra grindar ainda mais esse bonus) demoram mais de 20 turnos pra fazer qualquer unidade melhorzinha (tipo um tanque moderno ou bombardeiro a jato)... em Civ V, SEM MUITO GERENCIAMENTO OU PLANEJAMENTO, eu finalizava unidades similares em menos de CINCO turnos e no IV era mais ou menos isso tb. É muuuuuuuuita diferença na velocidade de produção.
 

Eh nozes

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Mas eu to com essa carta e continua lento em relação aos civs anteriores na mesma velocidade e dificuldade. Eu to no final da minha partida (já em 1980) e gabaritei as arvores de ciência e cultura... então já tenho todas as techs e cartas que melhoram produção... minhas melhores cidades (gabaritadas em construção, com distritos industriais muito bem posicionados e ladeando umas das outras pra grindar ainda mais esse bonus) demoram mais de 20 turnos pra fazer qualquer unidade melhorzinha (tipo um tanque moderno ou bombardeiro a jato)... em Civ 5 eu finalizava unidades similares em menos de CINCO turnos e no 4 era mais ou menos isso tb. É muuuuuuuuita diferença na velocidade de produção.

Que doidera...

Quando eu zerei o Civ VI pela primeira vez, no late game a unidade que mais demorava para ser produzida era a bomba nuclear mega power e demorava soh 8 turnos...

Tava puto jah que faltavam alguns turnos para mandar a civ para marte e toda hora tinha que ficar mudando a producao das cidades porque estavam produzindo muito rapido... :klol
 

JUGULADOR

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Que doidera...

Quando eu zerei o Civ VI pela primeira vez, no late game a unidade que mais demorava para ser produzida era a bomba nuclear mega power e demorava soh 8 turnos...

Tava puto jah que faltavam alguns turnos para mandar a civ para marte e toda hora tinha que ficar mudando a producao das cidades porque estavam produzindo muito rapido... :klol
Mas vc jogou em qual velocidade... isso eu to fazendo na Epic (desde que apareceu essa opção de escolher velocidade a minha favorita sempre foi a Epic)... na normal vai até menos de 8 turnos.
 

Eh nozes

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Mas vc jogou em qual velocidade... isso eu to fazendo na Epic (desde que apareceu essa opção de escolher velocidade a minha favorita sempre foi a Epic)... na normal vai até menos de 8 turnos.

Ah tah... Eu soh jogo na normal... Ta explicado...
 

Suja

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Meus queridos, recebi um cupom de 50% desconto no Steam para a versão Digital Deluxe e não vou usar.

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billpower

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Meus queridos, recebi um cupom de 50% desconto no Steam para a versão Digital Deluxe e não vou usar.

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Também recebi, mas acho que irei usar. Tem até novembro. Se eu decidir por não usar o meu eu também doarei por aqui.
 

JUGULADOR

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Mais um com cupom. Eles deveriam me dar desconto pra conteúdo que não tenho, como a penca de DLC que o jogo tem.

Enfim... voltei a jogar Civ... estou fechando uma partida com os russos, testando uma penca de mod... pena que o jogo atualizou justo quando estava nos estágios finais... agora terei que começar uma nova partida sem o mod de IA pra sentir o mega-patch da Firaxis. Antes eu fechei outra partida com o mod de civ italiana... é bem legal, mas apaguei por achar mal balanceada (alias, todas essas civs de mod são muito desbalanceadas). É a primeira vez em anos (acho que desde o lançamento de Civ4) que eu jogo duas partidas na sequencia... e ambas, além disso, no Epic. E já emendarei uma terceira na semana que vem só pra testar o patch e alguns mods.
 

Caco Antibes

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Vi que deram uma boa mexida na religião.
Não sei como está agora, mas antes era bem irritante conseguir vitória religiosa.
 

JUGULADOR

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Vi que deram uma boa mexida na religião.
Não sei como está agora, mas antes era bem irritante conseguir vitória religiosa.
Só vi por cima pq meu jogo estava na Era da Informação e todas as civs teocráticas eliminadas (por mim)... mas gostei das unidades religiosas se movimentarem num plano só delas. Era irritante vc não poder entrar ou sair com suas unidades de uma cidade pq ela estava cercada de missionários estrangeiros. Mas outras mudanças não senti. Honestamente eu NUNCA me preocupei em desenvolver religião em Civ6... só fiz um gameplay focado nisso no 5, mas sempre achei muito mais legal investir em tecnologia e cultura. Até penso sempre em explorar mais esse lado (escolho os russos pra minha atual partida exatamente por terem uma edificação religiosa), mas rapidinho desencano.
 

Caco Antibes

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Só vi por cima pq meu jogo estava na Era da Informação e todas as civs teocráticas eliminadas (por mim)... mas gostei das unidades religiosas se movimentarem num plano só delas. Era irritante vc não poder entrar ou sair com suas unidades de uma cidade pq ela estava cercada de missionários estrangeiros. Mas outras mudanças não senti. Honestamente eu NUNCA me preocupei em desenvolver religião em Civ6... só fiz um gameplay focado nisso no 5, mas sempre achei muito mais legal investir em tecnologia e cultura. Até penso sempre em explorar mais esse lado (escolho os russos pra minha atual partida exatamente por terem uma edificação religiosa), mas rapidinho desencano.

Que bom que eles tiveram essa ideia do próprio plano, lembro dos meus missionários ficarem presos em alguns turnos.
Só joguei 1 vez de religião com o Ghandi, só pra pegar achiev.
 

Ellminstersp

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Vi que deram uma boa mexida na religião.
Não sei como está agora, mas antes era bem irritante conseguir vitória religiosa.
Eu já acho o contrário. Vitoria religiosa era a vitoria mais fácil do jogo. Eu venci o jogo no nivel mais dificil (pra pegar o achievment) com vitoria religiosa. Chegava a ser ridiculo... Não joguei ainda com o novo patch mas espero que tenha ficado mais dificil

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ptsousa

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O foco será: Impérios dinâmicos.

GOLDEN – AND DARK – AGES ARE COMING
Golden and Dark Ages are among the new events that can shift the course of your game’s history. They are significant, but temporary, changes to a civilization that last for an Era. They will open up new opportunities for players to change their strategies, and change the state of the game between the player and their rivals. Having a Golden Age affords huge bonuses to Loyalty and other game systems, but makes earning future Golden Ages slightly more difficult.

Having a Dark Age hurts Loyalty in your cities and makes you vulnerable, but gives you an opportunity to earn a future Golden Age more easily. It also allows the use of special Dark Age policies and opens the door for an even more powerful Heroic Age. Think of it this way: While a Golden Age provides one Dedication bonus (a powerful Golden Age effect), being in a Heroic Age lets the player earn three Dedication bonuses (making it sort of a “triple” Golden Age).

In the Civilization VI base game, we have the idea of a “player era” – how far a player has advanced on their tech or civics tree. In this expansion, systems are very much tied to the idea of the “game era,” which is determined by individual player advancement and a few other behind-the-scenes adjustments. Think of these game eras like chapters in a book. Each has its own arc, and its own small ending, but leaves you wanting to discover the rest of the story by continuing to the next chapter. When you enter a new game era you may earn a Golden Age or a Dark Age. Which one you get is determined by your Era Score in the previous game era, a score that is increased by fulfilling certain objectives.

So while your neighbor may have been in a Golden Age last era, they may enter a Dark Age this era, opening up an opportunity for you to change your strategy. The key effect of Golden and Dark Ages: they change the Loyalty of a player’s cities. As Ages change and weak spots are exposed in empires, cities can declare independence and even change hands to new owners.

2KGMKT_CivilizationVI-RF_Game-Image_Announce_Mountains_2_1.jpg


EARNING LOYALTY
The stakes of the new Loyalty system are huge because, at the extremes, it can flip control of entire cities to different players without military force. Low Loyalty in a city puts it at risk of rebelling and becoming a Free City. That, in turn, makes it a juicy target for other players looking to expand their own empire. Keeping your cities loyal not only keeps it on your side, but also emanates its Loyalty as a kind of “peer pressure” to other cities nearby. You could even sway cities from other civilizations to join you.

In previous Civilization games, there were ways to “Culture Flip” another player’s city without military intervention. We felt it was time to reexamine this non-militaristic way to change borders, and expand territory.

Loyalty also changes the landscape and strategy around the map as the game continues. What could have been an unchanging border between two civilizations in the base game becomes a contentious battleground of loyalties in the expansion, especially when Golden Ages or Dark Ages are involved.

Golden Ages and Dark Ages are a kind of loyalty bomb. In the best-case scenarios, triggering a Golden Age makes all of your citizens a little bit more loyal. Also, other cities nearby see the appeal of that civilization and may waver in their Loyalty to their current owner. The quickest and most direct way to boost Loyalty, though, is to send a Governor to the city.

GOVERNORS RULE
In previous versions of Civilization, “governor” often referred to the AI behavior you could set for a city to act on your behalf. In this expansion, though, they are the opposite. Sending a Governor to a city is a way for the player to make an active decision about the development of one of their cities, and grow in a specific direction. Much like how districts operate in the base game, Governors are a way to specialize your cities. The difference: Governors have their own set of unique powerful bonuses and can move between controlled cities.

During a game, players can earn up to seven Governors. Each Governor has a different skill tree of promotions. We bent a lot of existing game rules to give them the power to make a difference in your cities.

Here’s how it works: You earn points (Governor Titles) through gameplay. Then you must choose whether to spend those points on appointing a new Governor or promoting an existing one. How you choose to manage your Governors will impact your overall strategy. Go wide by covering more cities, or go tall by promoting only a few powerful governors.

As for the Governors themselves, they have unique personalities – even before you start choosing which ones to upgrade. Some thrive in taking an already established city to the next level, building Wonders and powering up trade routes. Others are more suited to new cities that are constructing their first districts and claiming their first bits of land. One can be a savior during a city siege, and can make or break a city’s defense against a powerful attacking army. Though normally Governors can only work in your own cities, there is one that can be assigned to city-states, affecting the Envoys you have there. That said, none of the Governors are easily distilled into a single function.

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ENHANCING YOUR ALLIANCES
Alliances within Civilization VI already offered a lot, but this expansion adds more nuance. Alliances in the base game often boiled down to a sort of guarantee that the other player would not interfere with your strategy by attacking you, but only rarely did it offer tangible benefits. So for Civilization: Rise and Fall we added more tangible incentives to Alliances. We’re encouraging players to band together for mutual benefit rather than merely non-interference. We’re also giving players more active and flavorful choices to make. Alliances now have a type – Research, Military, Economic, Cultural, or Religious – that determines their benefits. Moreover, as the Alliance continues, the Alliance itself levels up and unlocks more powerful bonuses. This encourages players to think in the long term and to invest in diplomacy.

Let me give you an example of how an Alliance can evolve over time, specifically a Research Alliance. At Level 1, both allies receive Science bonuses to their Trade Routes. But as the Alliance develops, powerful and unique effects come into play. At Level 2, both allies still receive their Science bonuses, but also receive 1 Tech Boost at a regular interval. Level 3 is all of the above, plus bonus Science when researching the same Technology, or a Technology your ally had already researched. These alliances are powerful enough that players are restricted to just one Alliance of each type at a time. But you and your Alliance partner can agree to change the type of your Alliance later in the game.

EMERGENCY SITUATIONS
Emergencies are new with Civilization VI: Rise and Fall. Most Emergencies get triggered when one player gets a significant lead or advantage in an area. Converting a Holy City to a different religion, or using a nuclear weapon, for example. When triggered, the game determines which other players can join in an Emergency against the target and each player can choose to join or pass. Joining can give permanent benefits, but only if the players are able to complete an Emergency-specific objective against the target in time, otherwise the target gets a benefit instead.

They are a sort of checks-and-balances system. You see, there is a delicate balance to strike – making the game more dynamic and also ensuring it stays fair for players who have developed a strong lead. We’re adding challenges to players who’d get so far ahead of others that the game stagnated towards victory for them. We also did not want to artificially rubberband them down. Emergencies become a great way to attack this game-pacing problem. It also reveals the dynamic world stage for players that have more isolationist play styles. As Emergencies come up, they can be involved with them one way or another.

RETELLING YOUR HISTORY
Fans of Civilization know that each game plays out in its own way, with its own unique story. With Civilization VI: Rise and Fall, we are bringing that story into the spotlight by adding more ways to track the progress of a player’s civilization than ever before.

So as players progress in Civilization: Rise and Fall, they earn Historic Moments. These are mini-achievements for doing cool things in the world (and there are over 100 of them in the game right now). They include things like circumnavigating the world, training your unique unit, founding a religion, and building districts with high adjacency bonuses. Many grant an even bigger bonus if you’re the “world’s first” civilization to make the achievement. These Historic Moments, taken together, form a story for your game with unique details tailored to your empire.

Historic Moments are represented two ways. First, they increase your Era Score, helping you achieve a Golden Age. Second, they are added to your Timeline, which is a place in the UI that displays all your accomplishments in a game. This Timeline has tons of custom illustrations for each different moment, and is a very cool representation of your empire’s history during your unique game. On a more practical note, it is also a useful way to remind yourself of what you have been up to if you return to a saved game after a few days away. Ultimately, the Timeline is a way to illustrate your story.

2KGMKT_CivilizationVI-RF_Game-Image_Announce_Tundra_1.jpg


NEW CIVILIZATIONS, NEW LEADERS
People often ask how we select new leaders and civilizations to include in expansions – and we have nine new leaders and eight new civilizations which will be revealed over the coming weeks with Civilization: Rise and Fall. Well, it is a collaborative process that involves the whole team from art and design to production and even our legal department. We also ask ourselves some core questions as we select potential leaders:

  • “Is this region of the world represented?”
  • “Is this time in history represented?”
  • “Is this represented/revered in previous Civilization games or totally new?”
We strive to have a diverse and varied selection of leaders, and it is also very important to us to include female leaders. Women are often underrepresented in traditional historical accounts, and recent scholarship has revealed more and more the fascinating and powerful women that lived between the lines of history textbooks. We also look for leaders whose history makes them particularly well-suited for a bonus related to new expansion systems.

As for balancing and trying to minimize power creep among those new leaders, we take a holistic look at the state of the game and how our leaders, new and old, stack up in it. Our QA department regularly gives us their evaluations of who is on top and who is on bottom, in their estimations of strength. We look at fan evaluations and rankings in this process, as well. We are not afraid to go back to leaders we have already finalized and rework their bonus entirely – so keep telling us what you think about leaders. We are always listening.

This is just the start of what’s coming in Civilization VI: Rise and Fall. We have lots more to share before this expansion releases on February 8, 2018 that we can’t wait to tell you about – starting with all the new leaders and civilizations you’ll get to rule.







Bem interessante.

Uma das 8 Civs dá pra saber que são os Mongóis pelo trailer e um dos 9 líderes novos devem ser ou os Britânicos ou nos Americanos.

E, sobre as líderes mulheres, Civ sempre foi bem variado nesse sentido, pelo menos desde o 4. Não me incomoda nem um pouco até porque a Firaxis é bem responsável nesse sentido.
 

Ellminstersp

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Pré venda certíssima ! Versão de colecionador se tiver... Assim como foi no vanilla:)
A série civilization sempre foi minha serie de estratégia preferida. Jogo desde o primeiro e não tenho dó nenhuma de pagar preco cheio pois sei que SEMPRE vale a pena. O tio Sid Meier nunca me decepcionou !

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billpower

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Será que então seguirá a tradição (da qual até discordo) de ficar realmente bom depois da exp?
 

ptsousa

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Passando um resumão das nova Civs e das mecânicas na Rise and Fall!

Mecânicas:



GOLDEN – AND DARK – AGES ARE COMING
Golden and Dark Ages are among the new events that can shift the course of your game’s history. They are significant, but temporary, changes to a civilization that last for an Era. They will open up new opportunities for players to change their strategies, and change the state of the game between the player and their rivals. Having a Golden Age affords huge bonuses to Loyalty and other game systems, but makes earning future Golden Ages slightly more difficult.

Having a Dark Age hurts Loyalty in your cities and makes you vulnerable, but gives you an opportunity to earn a future Golden Age more easily. It also allows the use of special Dark Age policies and opens the door for an even more powerful Heroic Age. Think of it this way: While a Golden Age provides one Dedication bonus (a powerful Golden Age effect), being in a Heroic Age lets the player earn three Dedication bonuses (making it sort of a “triple” Golden Age).

In the Civilization VI base game, we have the idea of a “player era” – how far a player has advanced on their tech or civics tree. In this expansion, systems are very much tied to the idea of the “game era,” which is determined by individual player advancement and a few other behind-the-scenes adjustments. Think of these game eras like chapters in a book. Each has its own arc, and its own small ending, but leaves you wanting to discover the rest of the story by continuing to the next chapter. When you enter a new game era you may earn a Golden Age or a Dark Age. Which one you get is determined by your Era Score in the previous game era, a score that is increased by fulfilling certain objectives.

So while your neighbor may have been in a Golden Age last era, they may enter a Dark Age this era, opening up an opportunity for you to change your strategy. The key effect of Golden and Dark Ages: they change the Loyalty of a player’s cities. As Ages change and weak spots are exposed in empires, cities can declare independence and even change hands to new owners.


Resumo traduzido:

- Além da Golden Age tradicional, temos as Dark Ages que são tempos de dificuldades onde a lealdade das suas cidades está em baixa bem como te dá penalidades em contraponto aos benefícios de quando se tem uma Golden Age
- Dark Ages possuem policies especiais para dar a oportunidade ao jogador de superar os tempos difíceis
- Caso consiga dar a volta por cima, você entra em uma Heroic Age, que é uma Golden Age Kaioken 3x.
- A cada passagem de era, você faz uma escolha de qual caminho quer seguir na era que está entrando. Você carrega os efeitos dessa decisão até o fim do jogo.
- Sua linha cronológica contém todos os feitos e momentos históricos que a sua civilização passou no jogo


EARNING LOYALTY
The stakes of the new Loyalty system are huge because, at the extremes, it can flip control of entire cities to different players without military force. Low Loyalty in a city puts it at risk of rebelling and becoming a Free City. That, in turn, makes it a juicy target for other players looking to expand their own empire. Keeping your cities loyal not only keeps it on your side, but also emanates its Loyalty as a kind of “peer pressure” to other cities nearby. You could even sway cities from other civilizations to join you.

In previous Civilization games, there were ways to “Culture Flip” another player’s city without military intervention. We felt it was time to reexamine this non-militaristic way to change borders, and expand territory.

Loyalty also changes the landscape and strategy around the map as the game continues. What could have been an unchanging border between two civilizations in the base game becomes a contentious battleground of loyalties in the expansion, especially when Golden Ages or Dark Ages are involved.

Golden Ages and Dark Ages are a kind of loyalty bomb. In the best-case scenarios, triggering a Golden Age makes all of your citizens a little bit more loyal. Also, other cities nearby see the appeal of that civilization and may waver in their Loyalty to their current owner. The quickest and most direct way to boost Loyalty, though, is to send a Governor to the city.


Resumo traduzido:

- Lealdade das cidades é auto-explicativo. Se está alta, você se beneficia. Caso esteja baixa, ela pode se revoltar e declarar independência (vira uma cidade autônoma) ou mesmo ser cooptada por uma civilização fronteiriça que tenha lealdade o suficiente nessa cidade rebelde.


GOVERNORS RULE
In previous versions of Civilization, “governor” often referred to the AI behavior you could set for a city to act on your behalf. In this expansion, though, they are the opposite. Sending a Governor to a city is a way for the player to make an active decision about the development of one of their cities, and grow in a specific direction. Much like how districts operate in the base game, Governors are a way to specialize your cities. The difference: Governors have their own set of unique powerful bonuses and can move between controlled cities.

During a game, players can earn up to seven Governors. Each Governor has a different skill tree of promotions. We bent a lot of existing game rules to give them the power to make a difference in your cities.

Here’s how it works: You earn points (Governor Titles) through gameplay. Then you must choose whether to spend those points on appointing a new Governor or promoting an existing one. How you choose to manage your Governors will impact your overall strategy. Go wide by covering more cities, or go tall by promoting only a few powerful governors.

As for the Governors themselves, they have unique personalities – even before you start choosing which ones to upgrade. Some thrive in taking an already established city to the next level, building Wonders and powering up trade routes. Others are more suited to new cities that are constructing their first districts and claiming their first bits of land. One can be a savior during a city siege, and can make or break a city’s defense against a powerful attacking army. Though normally Governors can only work in your own cities, there is one that can be assigned to city-states, affecting the Envoys you have there. That said, none of the Governors are easily distilled into a single function.


Resumo traduzido:

- Governadores são "unidades" que especializam cidades e ditam um ritmo de desenvolvimento de acordo com os seus bônus.
- Você ganha no decorrer do jogo "Governor Titles" que você pode usar tanto para designar novos Governadores ou para upgradear um Governador existente
- Você pode mover o Governador entre as suas cidades
- Cada Governador possui personalidade e atributos diferentes.

ENHANCING YOUR ALLIANCES
Alliances within Civilization VI already offered a lot, but this expansion adds more nuance. Alliances in the base game often boiled down to a sort of guarantee that the other player would not interfere with your strategy by attacking you, but only rarely did it offer tangible benefits. So for Civilization VI: Rise and Fall we added more tangible incentives to Alliances. We’re encouraging players to band together for mutual benefit rather than merely non-interference. We’re also giving players more active and flavorful choices to make. Alliances now have a type – Research, Military, Economic, Cultural, or Religious – that determines their benefits. Moreover, as the Alliance continues, the Alliance itself levels up and unlocks more powerful bonuses. This encourages players to think in the long term and to invest in diplomacy.

Let me give you an example of how an Alliance can evolve over time, specifically a Research Alliance. At Level 1, both allies receive Science bonuses to their Trade Routes. But as the Alliance develops, powerful and unique effects come into play. At Level 2, both allies still receive their Science bonuses, but also receive 1 Tech Boost at a regular interval. Level 3 is all of the above, plus bonus Science when researching the same Technology, or a Technology your ally had already researched. These alliances are powerful enough that players are restricted to just one Alliance of each type at a time. But you and your Alliance partner can agree to change the type of your Alliance later in the game.


Resumo traduzido:

- Alianças agora podem ser: Pesquisa, Militar, Econômica, Cultural ou Religiosa (com os seus benefícios inerentes)
- Foco é em ação conjunta ao invés de não-intervenção
- Quanto mais tempo passar numa aliança, ela sobre de lvl, destravando novos benefícios e melhorando os existentes


EMERGENCY SITUATIONS
Emergencies are new with Civilization VI: Rise and Fall. Most Emergencies get triggered when one player gets a significant lead or advantage in an area. Converting a Holy City to a different religion, or using a nuclear weapon, for example. When triggered, the game determines which other players can join in an Emergency against the target and each player can choose to join or pass. Joining can give permanent benefits, but only if the players are able to complete an Emergency-specific objective against the target in time, otherwise the target gets a benefit instead.

They are a sort of checks-and-balances system. You see, there is a delicate balance to strike – making the game more dynamic and also ensuring it stays fair for players who have developed a strong lead. We’re adding challenges to players who’d get so far ahead of others that the game stagnated towards victory for them. We also did not want to artificially rubberband them down. Emergencies become a great way to attack this game-pacing problem. It also reveals the dynamic world stage for players that have more isolationist play styles. As Emergencies come up, they can be involved with them one way or another.


Resumo traduzido:

- Quando uma situação impactante ocorre, uma emergência acontece onde as civilizações têm que se unir por um bem comum contra um mal (à-lá Code Geass).
- O jogo determina, de acordo com quem ativou a emergência, quem pode se juntar e quem é a Civ a ser vencida no objetivo em questão. Você escolhe se quer ou não se juntar. A AI também faz essa escolha, só o "inimigo" que entra automaticamente.
- Caso a aliança emergencial saia vitoriosa dentro do tempo da missão, ganham benefícios. Caso falhem, o alvo ganha os benefícios.



Civilizações

Shaka - Zulu



Habilidade da Civ: Isibongo - Ao capturar uma cidade, aumenta a lealdade dela a você se você deixa uma unidade na cidade. Além disso, a unidade que capturou a cidade ganha um upgrade para Corps ou Exército.

Habilidade do Líder: Amabuto - Pode formar Corps ou Armies antes das outras civs e essas ganham bônus de ataque.

Construção única: Ikanda(distrito militar) - Housing adicional e pode treinar Arms e Corps direto.

Unidade única: Impi - Substitui o Pikeman. Mais barato, menor manutenção, ganha XP mais rápido e tem bônus de flanqueamento


Lautaro - Mapuche


Habilidade da Civ: Swift Hawk - Derrotar unidades inimigas em território inimigo diminui a lealdade dele nas cidades próximas.

Habilidade do Líder: Toqui - Bônus de ataque Vs Civs em Golden Age; Unidades ganham mais XP em combate se treinadas em uma cidade com um Governador.

Construção única: Chemamull (improvement) - Dá 75% do appeal do tile em cultura. Mais pra frente gera turismo também.

Unidade única: Malon Raider - Bônus de ataque quando perto de território amigo e pilhar gasta menos pontos de movimento.



Robert the Bruce - Escócia


Habilidade da Civ: Scottish Enlightenment - Cidades felizes ganham bônus em ciência e produção. Também geram 1pt a mais para Great Scientist por Campus e 1pt a mais em Great Engineer por Industrial Complex

Habilidade do Líder: Bannockburn - Depois de obter a Defense Tactics Civic, pode declarar uma War of Liberation, que dá bônus de produção e movimento durante ela.

Construção única: Golf Course - Dá bônus de cultura se perto de um Entretainment District. Mais pra frente, concede Turismo e Housing.

Unidade única: Highlander - Substitui o Ranger(scout unit). Bônus de ataque em morros e florestas.

Tamar - Geórgia


Habilidade da Civ: Strength in Unity -

Habilidade do Líder: Glory of the World, Kingdom and Faith - Quando entra numa Golden Age, ganha os bônus da escolha que fizer ao entrar na Era cumulativamente com os de uma Normal Age (soma as bonificações)

Construção única: Tsikhe - Muralhas. Máximo de defesa com um custo menor que as muralhas da renascença.

Unidade única: Khevsureti - Bônus de ataque e não gasta movimento em morros


Poundmaker - Cree


Habilidade da Civ: Nihitchaw - Rota comercial adicional e ganha a oportunidade de pegar tiles adjacentes sem dono.

Habilidade do Líder: Favorable Terms - Visibilidade compartilhada entre as nações aliadas. Bônus de comida e ouro com rotas comerciais.

Construção única: Mekewap (improvement)- Quando construída perto de recursos Bonus or Luxury, ganha produção, quantidade de recursos, comida e ouro adicionais.

Unidade única: Okihtcitaw - Substitui o Warrior. Ganha uma promoção gratuita ao ser treinada.


Chandragupta - India


Habilidade do Líder: Arthashastra - Ganha bônus de ataque e movimento ao declarar uma War of Territorial Expansion.


Genghis Khan - Mongolia


Habilidade da Civ: Örtoo - Bônus de ataque e visibilidade diplomática das outras civs

Habilidade do Líder: Mongol Horde - Bônus de ataque e chance de coverter uma unidade de cavalaria derrotada em sua.

Construção única: Ordu (improvement) - Dá bônus de movimento à cavalaria

Unidade única: Keshig - Cavalaria com bônus de movimento


Queen Wilhelmina - Holanda


Habilidade da Civ: Grote Rivieren - Bônus para Campus, Industrial Complex e Theater Squares se adjacentes a um rio

Habilidade do Líder: Radio Orange - Rotas comerciais para cidades de outras civs dão bônus de cultura, inclusive as iniciadas por outra Civ.

Construção única: Polder (improvement) - Bônus de comida e produção

Unidade única: De Zeven Provincien - Substitui a Fragata. Bônus de ataque.


Queen Seonduk – Coreia


Habilidade da Civ: Three Kingdoms – Minas recebem bônus de ciência e Fazendas recebem bônus de comida se adjacentes a um Seowon.

Habilidade do Líder: Hwarang – Bônus de ciência e cultura em toda cidade com um Governador.

Construção única: Seowon(distrito) – Substitui o Campus.

Unidade única: Hwacha – Ballista com maior mobilidade
 
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Ellminstersp

Ei mãe, 500 pontos!
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Só sei que vou pegar meu Gengis Khan warmonger e tocar o terror no mundo. Hahahaha

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ptsousa

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Só sei que vou pegar meu Gengis Khan warmonger e tocar o terror no mundo. Hahahaha

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Lembrei de uma partida que eu resolvi tocar fogo em tudo (guerra com 4 civs de uma vez, pilhando geral e depois ainda nukei um haha)

Só o Genghis Khan era meu amigo :lolwtf
 

dk120

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No Civ 6, com as penalidades de guerra, é viavel jogar uma partida inteira tretando?
 

Ellminstersp

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No Civ 6, com as penalidades de guerra, é viavel jogar uma partida inteira tretando?
É difícil mas é possível. Já venci por dominação com a Gorgo com guerra do começo ao fim. Basicamente a primeira civ com q encontrei já declarei guerra e fui indo assim. Eram acho que eu e mais 7 civ na dificuldade uma acima de príncipe. Ganhei na renascença velocidade épica (só jogo nessa velocidade)

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