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Todos os modos gráficos do Super Nintendo

Maxwelsonage

Bam-bam-bam
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Esses dias estive editando um vídeo sobre modos gráficos do SNES sem soar complicado pra quem não queira entrar muito em detalhes ou saber todo aquele palavreado.
Finalmente terminei:


Mas também acho legal fazer uma versão em tópico aqui de forma mais precisa. hehe
Então, aí vai:
Mode 0

Esse é um dos menos usados no SNES. Eu diria que existem apenas 2 motivos especiais para ele: Maior profundidade e economia de espaço na ROM.
Ele utiliza gráficos 2bpp em 4 camadas diferentes.
Apesar de ter a limitação de 4 cores por tile como o NES, ele tem maior capacidade de cores diferentes e um bloco de 16x16 não é mais limitado à uma mesma paleta como no NES é.
Yoshi's Island utiliza o modo na ultima sala do castelo do Baby Bowser.
upload_2018-6-25_16-50-2.png
Também pode ser visto em um trecho de S.O.S
Em Super Mario Kart, é utilizada nos cenários simplórios de fundo (o resto é Mode 7 puro).
upload_2018-6-25_17-13-27.png

Mode 1


Muito diferente do anterior, esse é o mais utilizado.
Com duas camadas de gráficos 4bpp e uma de 2bpp.
Esse era o ideal para maioria dos jogos, com as duas primeiras camadas fazendo o trabalho de foreground e background, e a ultima de cores mais simplórias sendo utilizada para barra de status, background extra ou qualquer outro elemento.
upload_2018-6-25_16-58-23.png

Mode 2

Esse eu diria que é o terceiro modo mais utilizado. Ele possui off-set per tiles, que pode mover os tiles de 8x8 para novos ângulos.
Possui duas camadas em 4bpp.
Novamente muito utilizada em Yoshi's Island em diversas fases, como efeito de lava em forma de onda, certas partes com o cenário subindo e descendo e o mais memorável de todos, o efeito de distorção em "Touch Fuzzy, Get's Dizzy".
RrRA29n.gif


Também utilizado em Aladdin, Star Fox, Super Turrican 2, Contra 3 e outros.
upload_2018-6-25_17-20-29.png

upload_2018-6-25_17-26-41.png

Mode 3

Esse possui uma camada em "Direct Color Mode" com gráficos 8bpp, não tendo limite de 16 cores por tile como nos anteriores.
Ela suporta cores em até 256 diferentes e possui outra camada em 4bpp (compartilhando as cores, se essa utilizar 10 cores, a outra só vai poder até 246 por exemplo).
Ela foi utilizada mais para cenas de tela fixa que precise de muito detalhe.
Como em Super Turrican 2, Secret of Mana, Super Donkey Kong, Toy Story, Earthworm Jim 2, Nosferatu e outros.
Em Toy Story foi a única fez que vi sendo utilizada em fases jogáveis.
upload_2018-6-25_17-36-53.png

Mode 4

Esse é parecido com Mode 3, mas agora o que acompanha a camada de 256 cores diretas é uma de 2bpp.
Sua especialidade também é ter off-set per tiles, mas essa função aparentemente nunca foi utilizada.
Os jogos só utilizam ela para poder reaproveitar uma fonte em 2bpp para colocar sobre a outra camada.
upload_2018-6-25_17-42-0.png

upload_2018-6-25_17-44-33.png

Mode 5

Esse é o modo mais sofrido, mas com suas funcionalidades.
Ele tem uma camada de 16 cores em tela inteira e outra de 2bpp.
Sua especialidade é a alta resolução, passando de 256x224 para 512x448.
Ele roda com imagem interlaced, então não é bom para jogos de ação.
O único que posso citar é o RPM Racing, que é inteiramente em Mode 5.
Também é um problema que os sprites continuam em sua resolução original, como na tela de título do jogo, as letras são sprites e acabam se destacando.
upload_2018-6-25_17-49-45.png

Mode 5 também é utilizado para resoluções mais incomuns em outros jogos, para facilitar a leitura de Kanji ou só ter mais letras na tela mesmo.
Como 512x224 em Secret of Mana.
upload_2018-6-25_17-53-53.png

Mode 6

Esse é o único que não vi um sequer jogo utilizando. É basicamente o mesmo do anterior, só que apenas com uma só camada (a de 16 cores em tela inteira) com suporte a off-set per tiles.
Bem, desse não tenho exemplos.
No vídeo eu mostro que os jogos também colocam dois modos gráficos na mesma tela, mas acho que não é possível explicar aqui.
É aos 10:30 do vídeo.

Devo falar de Mode 7 depois, deu limite de imagem aqui. :klol
 
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Warrior Of Light

Bam-bam-bam
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Parabéns pelo tópico.

Resoluções de 512 x 224 e 256 x 448 também podem ser usadas in-game , como em Battle Cross, Jurassic Park e Ranma 1/2. Problema é que na época isso não seria NADA vantajoso, exigindo-se cartuchos maiores, pois seriam necessários mais tilemaps para a construção de cenários maiores, além de exigirem mais processamento e mais memória V-RAM (para alocar este número de tiles a mais), além de serem um desperdiço de linhas, pois não seriam vistas numa TV de tubo.

Trago aqui alguns jogos que rodaram em resoluções maiores in-game e um vídeo em que testei as resoluções (entre outras coisas), lembrando que outro modo gráfico pode usar o Pseudo Hi-res, que é o caso do Mode 1, mais leve que o Mode 5 e também pode ultrapassar as limitações de cores, como o limite de 4bpp (16 cores para os 2 primeiros backgrounds) e o limite de de 2bpp (4 cores para o terceiro background), intercalando os pixels da janela principal (Main Screen) com a janela interna (Sub Screen) para mais cores do que o modo permite, chamado de Color Math.

Pra quem não sabe o SNes renderiza duas janelas simultaneamente, dando a possibilidade de burlar estas limitações impostas por estes modos gráficos, e por este motivo os jogos que postarei abaixo ultrapassam essas limitações de cores.

6l4uRIe.png


Battle Cross

512 x 224 em Mode 1

0MsIO4f.png


Jurassic Park

512 x 224 em Mode 1

TgV1zqg.png


Ranma 1/2 - Chounai Gekitou Hen

256 x 448 em Mode 1 (forçado a alta resolução entrelaçada)


Ah2OPZj.png


 
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Silverock®

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Resoluções de 512 x 224 e 256 x 448 também podem ser usadas in-game , como em Battle Cross, Jurassic Park e Ranma 1/2. Problema é que na época isso não seria NADA vantajoso, exigindo-se cartuchos maiores, pois seriam necessários mais tilemaps para a construção de cenários maiores, além de exigirem mais processamento e mais memória V-RAM (para alocar este número de tiles a mais), além de serem um desperdiço de linhas, pois não seriam vistas numa TV de tubo.

Trago aqui alguns jogos que rodaram em resoluções maiores in-game e um vídeo em que testei as resoluções (entre outras coisas), lembrando que outro modo gráfico pode usar o Pseudo Hi-res, que é o caso do Mode 1, mais leve que o Mode 5 e também pode ultrapassar as limitações de cores, como o limite de 4bpp (16 cores para os 2 primeiros backgrounds) e o limite de de 2bpp (4 cores para o terceiro background), intercalando os pixels da janela principal (Main Screen) com a janela interna (Sub Screen) para mais cores do que o modo permite, chamado de Color Math.

Pra quem não sabe o SNes renderiza duas janelas simultaneamente, dando a possibilidade de burlar estas limitações impostas por estes modos gráficos, e por este motivo os jogos que postarei abaixo ultrapassam essas limitações de cores.

6l4uRIe.png


Battle Cross

512 x 224 em Mode 1

0MsIO4f.png


Jurassic Park

512 x 224 em Mode 1

TgV1zqg.png


Ranma 1/2 - Chounai Gekitou Hen

256 x 448 em Mode 1 (forçado a alta resolução entrelaçada)


Ah2OPZj.png




Dark Law tb, aproveitando um post seu mesmo


Alguns jogos que usaram o Modo de alta resolução do SNes ou Pseudo High Resolution. Ou seja, usaram no jogo inteiro ao invés de apenas em telas de menus/status ou logomarcas.

Dark Law - Meaning of Death

Esge3kF.png


512 x 224 em Mode 5 normal

4ri8WmP.png

 

Ridge

Bam-bam-bam
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Excelente tópico, interessante pois mostra bem os outros "Modes" do SNES, claro o Mode 7 é o mais conhecido e celebrado, mas muito legal conhecer os outros Modes tbm.

O jogo S.O.S. alem de usar o Mode 0 ele usa tbm o Mode 7 pra rotacionar o cenário.

a7efaf24b0b75545-jugando-a-sos-septentrion-combogamer.gif


tumblr_nmrh6xeiby1roqda3o1_500.gif
 


Maxwelsonage

Bam-bam-bam
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Resoluções de 512 x 224 e 256 x 448 também podem ser usadas in-game , como em Battle Cross, Jurassic Park e Ranma 1/2. Problema é que na época isso não seria NADA vantajoso, exigindo-se cartuchos maiores, pois seriam necessários mais tilemaps para a construção de cenários maiores, além de exigirem mais processamento e mais memória V-RAM (para alocar este número de tiles a mais), além de serem um desperdiço de linhas, pois não seriam vistas numa TV de tubo.

Trago aqui alguns jogos que rodaram em resoluções maiores in-game e um vídeo em que testei as resoluções (entre outras coisas), lembrando que outro modo gráfico pode usar o Pseudo Hi-res, que é o caso do Mode 1, mais leve que o Mode 5 e também pode ultrapassar as limitações de cores, como o limite de 4bpp (16 cores para os 2 primeiros backgrounds) e o limite de de 2bpp (4 cores para o terceiro background), intercalando os pixels da janela principal (Main Screen) com a janela interna (Sub Screen) para mais cores do que o modo permite, chamado de Color Math.

Pra quem não sabe o SNes renderiza duas janelas simultaneamente, dando a possibilidade de burlar estas limitações impostas por estes modos gráficos, e por este motivo os jogos que postarei abaixo ultrapassam essas limitações de cores.

6l4uRIe.png


Battle Cross

512 x 224 em Mode 1

0MsIO4f.png


Jurassic Park

512 x 224 em Mode 1

TgV1zqg.png


Ranma 1/2 - Chounai Gekitou Hen

256 x 448 em Mode 1 (forçado a alta resolução entrelaçada)


Ah2OPZj.png




Woah, o do Jurassic Park eu sabia mas esses outros nunca testei antes. Muito legal!
Em Battle Cross parece que funciona até como um filtro de suavização.
O Jurassic Park usa o mesmo truque do Kirby's Dream Land 3 para fazer essa transparência estilo Mega Drive.
upload_2018-6-26_16-18-37.png
Dark Law tb, aproveitando um post seu mesmo

Mais um que eu não conhecia! hoho
Vai pra lista dos jogos com alta resolução.
upload_2018-6-26_16-12-0.png


Recentemente achei uma rom que um user "Ladida" no SMWCentral fez utilizando Mode 5, só na zoeira mesmo.
Só que ainda achei muito impressionante. Jamais que eu desconfiaria que é do SNES se eu visse essa imagem por aí.
upload_2018-6-26_15-53-15.png
Link do tópico com download:
https://www.smwcentral.net/?p=viewthread&t=91131&page=1
Se você apertar B, desativa uma das main/subscreen deixando semitransparente.
Apertando L e R muda a cor para paletas aleatórias do Super Mario World.
Apertando Y, ela fica "censurada" (não pensem besteira, só se ativa o efeito mosaico mesmo kk)
 

Ridge

Bam-bam-bam
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Interessante ver as resoluções do SNES e comparando com os seus concorrentes, essa resolução do RPM Racing com Mode 5 é muito monumental para aquela geração apesar do jogo ser uma m****.

256x224 (SNES)
34287-Killer_Instinct_(USA)-3.png


320x224 (Mega Drive)
MD_Sonic_the_Hedgehog.png


320x224 (Neo Geo)
fatfury2.png


512x224 (SNES)
index.php


512x448 (SNES)
rpm-racing-03.png
 

edineilopes

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Os outros exemplos ok, este aqui, não.
512x448 (SNES)
rpm-racing-03.png
rpm-racing-03.png


Resolução alta só no cenário, os carros seguem quadriculados.
E o preço disso, muito caro. No geral imagem simplória que parece gráfico de jogo de master system.

68235-enduro-racer-sega-master-system-screenshot-the-track-forks.png
68241-enduro-racer-sega-master-system-screenshot-watch-out-for-rocks.png

68250-enduro-racer-sega-master-system-screenshot-racing-a-jeep.png
68253-enduro-racer-sega-master-system-screenshot-you-will-sink-if.png


Muito mais negócio o que fizeram no 2 players do Sonic 2. Pelo menos tem gráfico de jogo normal.
xJi9i2a.png


Apesar de interessante, nem era essa maravilha também. Como 320x448 fica distante da proporção 4:3 das TVs, a imagem ficava achatada.
FOC0BcT.png


No Sonic 3 acabou sendo resolução normal e imagem melhor (não achatada).
QX49xlS.png
 
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Warrior Of Light

Bam-bam-bam
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Interessante ver as resoluções do SNES e comparando com os seus concorrentes, essa resolução do RPM Racing com Mode 5 é muito monumental para aquela geração apesar do jogo ser uma m****.

256x224 (SNES)
34287-Killer_Instinct_(USA)-3.png


320x224 (Mega Drive)
MD_Sonic_the_Hedgehog.png


320x224 (Neo Geo)
fatfury2.png


512x224 (SNES)
index.php


512x448 (SNES)
rpm-racing-03.png

Esta resolução de 512 x 448 não serve como parâmetro, os gráficos ficam ruins e com 448 linhas verticais a tela fica cortada ao meio (pois a resolução vira entrelaçada), fica como se o jogo estivesse rodando em split screen, com a tela dividida em duas partes.

Por isso eu digo, muito mais lucro rodar em Pseudo Hi-res, pois os gráficos continuam sendo de SNes (com mais de 64 cores), mesclando os pixels da Main Screen com a Sub Screen e o melhor de tudo, rodando em tela cheia (sem precisar dividi-la em duas partes), como acontece em todo e qualquer jogo que utiliza 448 linhas verticais (como em Sonic 2 do Mega jogando em dupla e como em Ramna 1/2 de SNes). No caso do Sonic 2 aproveitam este contratempo para colocar um segundo player, pois pra nada mais serve, apenas é a mesma tela sendo replicada, ou seja, o background da parte de cima está sendo copiado para parte de baixo.

Se tratando de resoluções maiores, 512 x 224 foi a melhor utilizada da geração, pois permite belos gráficos e em tela cheia (sem a linha preta que corta/divide a tela em duas partes), e por este motivo esta resolução não deixa as imagens grosseiramente achatadas no aspect ratio das TV's de tubo da época.

9O7l7Ym.png


0MsIO4f.png

TgV1zqg.png

FbmypoD.png

4cPEaDx.png

4ri8WmP.png
 
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Ridge

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Esta resolução de 512 x 448 não serve como parâmetro, os gráficos ficam ruins e com 448 linhas verticais a tela fica cortada ao meio (pois a resolução vira entrelaçada), fica como se o jogo estivesse rodando em split screen, com a tela dividida em duas partes.

Por isso eu digo, muito mais lucro rodar em Pseudo Hi-res, pois os gráficos continuam sendo de SNes (com muito mais de 64 cores), mesclando os pixels da Main Screen com a Sub Screen e o melhor de tudo, rodando em tela cheia (sem precisar dividi-la em duas partes), como acontece em todo e qualquer jogo que utiliza 448 linhas verticais (como em Sonic 2 do Mega jogando em dupla e como em Ramna 1/2 de SNes). No caso do Sonic 2 aproveitam este contratempo para colocar um segundo player, pois pra nada mais serve, apenas é a mesma tela sendo replicada, ou seja, o background da parte de cima está sendo copiado para parte de baixo.

Se tratando de resoluções maiores, 512 x 224 foi a melhor utilizada da geração, pois permite belos gráficos e uma tela cheia (sem linha preta cortando tela ao meio).
Ah entendi, na resolução 512x224 no SNES a tela fica inteira como no Dark Law, sem ser entrelaçada, ja na resolução 512x448 o jogo usa uma linha no meio pra dividi-la, mesmo caso do modo 2 players do Sonic 2 do Mega.

Então nesse caso a resolução 512x224 foi a melhor utilizada mesmo, era tela cheia sem ser entrelaçada e o jogo ainda continuava com muitas cores.
 

edineilopes

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Ah entendi, na resolução 512x224 no SNES a tela fica inteira como no Dark Law, sem ser entrelaçada, ja na resolução 512x448 o jogo usa uma linha no meio pra dividi-la, mesmo caso do modo 2 players do Sonic 2 do Mega.

Então nesse caso a resolução 512x224 foi a melhor utilizada mesmo, era tela cheia sem ser entrelaçada e o jogo ainda continuava com muitas cores.
Ser entrelaçado não tem nada a ver com colocar linha no meio.
Entrelaçado é outra coisa:

fcpx_progressive_interlaced.jpg


Inclusive na tela de exemplo do tópico não tem linha preta no meio:

index.php
mIu1W2A.png
 
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Ser entrelaçado não tem nada a ver com colocar linha no meio.
Entrelaçado é outra coisa:

fcpx_progressive_interlaced.jpg


Inclusive na tela de exemplo do tópico não tem linha preta no meio:

index.php
mIu1W2A.png

No caso dos consoles da época esta resolução (entrelaçada) é muito pesada, por isso apenas metade da tela é renderizada, com linhas pares e impares distribuídas em dois campos de visão separados ao invés de formar apenas uma tela única. Nas imagens que você postou elas estão sendo formadas por duas telas emendadas e nas imagens abaixo como elas realmente são reproduzidas:

VW5KxdQ.png

mjwYP5C.png
 

edineilopes

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No caso dos consoles da época esta resolução (entrelaçada) é muito pesada, por isso apenas metade da tela é renderizada, com linhas pares e impares distribuídas em dois campos de visão separados ao invés de formar apenas uma tela única. Nas imagens que você postou elas estão sendo formadas por duas telas emendadas e nas imagens abaixo como elas realmente são reproduzidas:

VW5KxdQ.png

mjwYP5C.png
Não. Sinal entrelaçado não tem nada a ver com linha preta na imagem. Isso é ponto pacífico em qualquer site sobre o assunto. Até hoje há aparelhos e televisores trabalhando com sinal entrelaçado.
prog_scan.png


E Você danificou a imagem neste seu exemplo.
HGZTRhI.png
 
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Sinal entrelaçado não tem nada a ver com linha preta na imagem. Isso é ponto pacífico em qualquer site sobre o assunto. E até hoje há aparelhos e televisores trabalhando com sinal entrelaçado.
Exatamente, a linha preta serve apenas como um divisor de tela, visto que os consoles da época não conseguem reproduzir tal resolução em tela cheia. Ela é meramente colocada ali como forma de separar as duas telas que são renderizadas, ou seja, a parte de cima da parte de baixo de tela.

E Você danificou a imagem neste seu exemplo.
HGZTRhI.png
Como assim danifiquei a imagem ? Pois quem monta a imagem é o debugger, usado para mostrar como os jogos rodam em suas respectivas resoluções.
 
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edineilopes

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Exatamente, a linha preta serve apenas como um divisor de tela, visto que os consoles da época não conseguem reproduzir tal resolução em tela cheia. Ela é meramente colocada ali como forma de separar as duas telas que são renderizadas, ou seja, a parte de cima da parte de baixo de tela.


Como assim danifiquei a imagem ? Pois quem monta a imagem é o debugger, usado para mostrar como os jogos rodam em suas respectivas resoluções.
Claro que danificou. É só ver detalhes e linhas que sumiram.

Não terá sido a primeira vez que seu debugger pisou na bola.
 

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Não há linha preto no meio. Entrelaçamento são linhas pares e ímpares e há aparelhos utilizando esse sinal entrelaçado até hoje.

Pois foi o que eu disse, a linha preta serve MERAMENTE como um divisor de telas, como na minha postagem anterior.

a linha preta serve apenas como um divisor de tela, visto que os consoles da época não conseguem reproduzir tal resolução em tela cheia. Ela é meramente colocada ali como forma de separar as duas telas que são renderizadas, ou seja, a parte de cima da parte de baixo de tela.

E de novo:
Você danificou as imagens.

VW5KxdQ.png

BYuTQCD.png
Jovem, o debugger mostra como o jogo internamente é renderizado, e não o resultado final da imagem IMO. Seria como procurar pelo em ovo, o que é mostrado internamente é diferente do resultado final, se você não entende isso, não tem porque eu continuar debatendo contigo.

Não terá sido a primeira vez que seu debugger pisou na bola.
Pois é, Byuu, ‎Geiger e seus outros criadores estão pisando na bola e caindo por cima dela há muito tempo.
 
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edineilopes

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Jovem, o debugger mostra como o jogo internamente é renderizado, e não o resultado final da imagem IMO. Seria como procurar pelo em ovo, o que é mostrado internamente é diferente do resultado final.

Pois é, Byuu, ‎Geiger e seus outros criadores estão pisando na bola e caindo por cima dela há muito tempo.
Pra te ajudar a ver como sua imagem é inconsistente. Vários detalhes foram perdidos. O degradê foi danificado.

Note ainda: Em cada linha as fontes foram distorcidas de maneira diferente. Fosse uma imagem precisa as letras A, Y, E e R seriam sempre iguais (como eram na imagem original).
ICyPcyc.png
 

Warrior Of Light

Bam-bam-bam
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Pra te ajudar a ver como sua imagem é inconsistente. Vários detalhes foram perdidos. O degradê foi danificado.

Note ainda: Em cada linha as fontes foram distorcidas de maneira diferente. Fosse uma imagem precisa as letras A, Y, E e R seriam sempre iguais.
ICyPcyc.png
De novo:
Jovem, o debugger mostra como o jogo internamente é renderizado, e não o resultado final da imagem IMO. Seria como procurar pelo em ovo, o que é mostrado internamente é diferente do resultado final, se você não entende isso, não tem porque eu continuar debatendo contigo.
 
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De novo coisa nenhuma. Tá dizendo que o degradê é renderizado internamente todo bagunçado e que cada letra é zoada de um jeito diferente e depois o Snes magicamente organiza os degradês, põe detalhes que não existiam e deixa as letras iguais e padronizadas?
 

Warrior Of Light

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De novo coisa nenhuma. Tá dizendo que o degradê é renderizado internamente todo bagunçado e que cada letra é zoada de um jeito diferente e depois o Snes magicamente organiza os degradês, põe detalhes que não existiam e deixa as letras iguais e padronizadas?
Não, estou dizendo que a imagem do debbuger tem a finalidade de mostrar em qual resolução os jogos estão rodando internamente, a tela em que você procura erro não foi designada para mostrar detalhes, por isso no próprio debbuger existem outras ferramentas pra isso, se eu quisesse teria postado uma imagem com todos esses detalhes, pois o que você mostrou qualquer um enxerga. Aconselho dar uma chance aos debbugers para lhe tirar as dúvidas.
 

edineilopes

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Nas imagens que você postou elas estão sendo formadas por duas telas emendadas e nas imagens abaixo como elas realmente são reproduzidas:
Jovem, o debugger mostra como o jogo internamente é renderizado, e não o resultado final da imagem IMO.
Como assim danifiquei a imagem ? Pois quem monta a imagem é o debugger, usado para mostrar como os jogos rodam em suas respectivas resoluções.
Não, estou dizendo que a imagem do debbuger tem a finalidade de mostrar em qual resolução os jogos estão rodando internamente, a tela em que você procura erro não foi designada para mostrar detalhes, por isso no próprio debbuger existem outras ferramentas pra isso, se eu quisesse teria postado uma imagem com todos esses detalhes, pois o que você mostrou qualquer um enxerga. Aconselho dar uma chance aos debbugers para lhe tirar as dúvidas.
Antes era "como elas são realmente reproduzidas", "como o jogo é internamente renderizado". Pelo menos agora virou "não foi designada para mostrar detalhes". Já é um progresso.
 

Warrior Of Light

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Antes era "como elas são realmente reproduzidas", "como o jogo é internamente renderizado". Pelo menos agora virou "não foi designada para mostrar detalhes". Já é um progresso.
Mas é exatamente isso, quando disse "como elas são realmente reproduzidas" ou "como o jogo é internamente renderizado" estava dizendo sobre a resolução, mostrando que quando se usam 448 linhas a tela fica dividida ao meio, o que não é visto em emuladores comuns. E quando disse "não foi designada para mostrar detalhes" estava dizendo justamente sobre uma tela que tem apenas UMA funcionalidade, mostrar qual é a resolução interna de um jogo e nada mais, para se ver detalhes existem outras telas e ferramentas dentro do próprio debbuger, mas como você nunca mexeu num debbuger fica impossível continuar o debate. Se quiser eu até te mando por MP algumas ferramentas pra tu ver qual a funcionalidade de cada tela e de cada ferramenta, abraços.
 
Ultima Edição:

edineilopes

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Mas é exatamente isso, quando disse "como elas são realmente reproduzidas" ou "como o jogo é internamente renderizado" estava dizendo sobre a resolução, mostrando que quando se usam 448 linhas a tela fica dividida ao meio, o que não é visto em emuladores comuns. E quando disse "não foi designada para mostrar detalhes" estava dizendo justamente sobre uma tela que tem apenas UMA funcionalidade, mostrar qual é a resolução interna de um jogo e nada mais, para se ver detalhes existem outras telas e ferramentas dentro do próprio debbuger, mas como você nunca mexeu num debbuger fica impossível continuar o debate. Se quiser eu até te mando por MP algumas ferramentas pra tu ver qual a funcionalidade de cada tela e de cada ferramenta, abraços.
Insisti em 2 pontos e isso não dependia de ferramenta:
1 - Ser sinal entrelaçado não significa dividir tela em "cima" e "baixo". Não significa por uma linha ou cortar tela ao meio. Sinal entrelaçado é uma varredura das linhas "ímpares" "e "pares", cujo resultado postei alguns exemplos.
2 - O debugger estava mostrando a tela danificada, com linhas a menos. As imagens postadas no tópico realmente precisam ser renderizadas com todas as 448 linhas para manterem todos seus detalhes.

De resto, se Snes de alguma maneira divide a tela, dificultando usar o modo 5 para um jogo funcional, tanto faz. Talvez seja assim, talvez não. Só não confio por ver uma tela que pode estar certa, pode estar errada.

Passei a te seguir pra você poder me passar por MP as ferramentas que está usando, se puder. Já vi por aqui e estava diferente do que mostrou.

upload_2018-6-27_20-44-38.png upload_2018-6-27_20-45-10.png
 
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Warrior Of Light

Bam-bam-bam
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Insisti em 2 pontos e isso não dependia de ferramenta:
1 - Ser sinal entrelaçado não significa dividir tela em "cima" e "baixo". É uma varredura das linhas "ímpares" "e "pares", cujo resultado postei alguns exemplos.
2 - O debugger estava mostrando a tela danificada, com linhas a menos. As imagens postadas no tópico realmente precisam ser renderizadas com todas as 448 linhas para manterem todos seus detalhes.

Passei a te seguir pra passar as ferramentas que está usando, se puder. Já vi por aqui e estava diferente do que mostrou.
Visualizar anexo 48686 Visualizar anexo 48687
1) Eu sei que sinal entrelaçado são linhas pares e impares intercaladas em grandes frequências, porém no caso dos consoles da época esta resolução requer muita memória, algo em que eles não estão capacitados para lidar, sendo assim a tela se divide em duas partes e depois apenas aproveitam o background da parte de cima na parte de baixo da tela, ou simplesmente emendam as duas telas para formar uma imagem inteira.

2) Na verdade a tela que mostrei no debugger não tem a finalidade de mostrar quantidade de linhas exibidas, a finalidade é mostrar que em resoluções com sinal entrelaçado (256 x 448, 512 x 448 ou 320 x 448 no caso do Mega) a tela sempre fica dividida em 2 partes (nos consoles da época), como também mostrado neste vídeo, um teste mostrando que quando se muda a resolução para 448 linhas verticais automaticamente a tela se corta ao meio.



1) Aos 00:10 segundos a resolução sendo trocada de 256 x 224 para 256 x 448

2) Aos 00:57 segundos a resolução sendo trocada de 512 x 224 para 512 x 448

3) Aos 01:03 minutos a resolução sendo trocada de 512 x 224 para 512 x 448
 
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Maxwelsonage

Bam-bam-bam
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Procurando ver como consigo esse efeito do Kirby/Jurassic Park, acabei conseguindo dando umas mexidas no Super Mario World.
upload_2018-6-27_22-19-45.png
No emulador com o blending ativado:
upload_2018-6-27_22-21-45.png

Só inserir:
LDA #$48
STA $2133
em alguma fase que já fica assim.
Os sprites também ficam com dithering por algum motivo, então fiz uma fase de água só pra fazer sentido.
Pra fazer algo mais legal deve precisar de mais códigos que isso. Aí já não está no meu nível. lol
Descobri também que dá pra ativar o overscan, dando mais 15 pixels de altura da tela (256x239). Só que no Mario World os sprites acabam não se comportando direito com ele.
Mas tem um jogo oficial que sei que utilizou, o jogo do Tom & Jerry (longe de ser um jogo bom, claro).
upload_2018-6-27_22-36-6.png

Apesar disso, acho que não era a intenção deles, pois nessa cena o corpo do Tom fica cortado.
upload_2018-6-27_22-33-23.png
 

Warrior Of Light

Bam-bam-bam
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Descobri também que dá pra ativar o overscan, dando mais 15 pixels de altura da tela (256x239). Só que no Mario World os sprites acabam não se comportando direito com ele.
Mas tem um jogo oficial que sei que utilizou, o jogo do Tom & Jerry (longe de ser um jogo bom, claro).
Visualizar anexo 48691

Apesar disso, acho que não era a intenção deles, pois nessa cena o corpo do Tom fica cortado.
Visualizar anexo 48690

Usaram Overscan em Pseudo Hi-res no jogo G.O.D mezameyo to yobu koe ga kikoe (durante as batalhas)

38RWSfW.png


Seiken Densetsu 3 (Secret Of Mana 2) também usa Pseudo Hi-res durante as batalhas (além dos menus)

vMLGR07.png

(512 x 224 + Blending)
 
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Cyrenox26

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Bah...Obrigado pelo tópico, eu adoro esses assuntos, apesar de ser meio leigo ainda, quando o pessoal fala dessas paradas eu só fico olhando e admirando.
 
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