Maxwelsonage
Bam-bam-bam
- Mensagens
- 1.251
- Reações
- 2.944
- Pontos
- 303
Esses dias estive editando um vídeo sobre modos gráficos do SNES sem soar complicado pra quem não queira entrar muito em detalhes ou saber todo aquele palavreado.
Finalmente terminei:
Mas também acho legal fazer uma versão em tópico aqui de forma mais precisa. hehe
Então, aí vai:
Mode 0
Esse é um dos menos usados no SNES. Eu diria que existem apenas 2 motivos especiais para ele: Maior profundidade e economia de espaço na ROM.
Ele utiliza gráficos 2bpp em 4 camadas diferentes.
Apesar de ter a limitação de 4 cores por tile como o NES, ele tem maior capacidade de cores diferentes e um bloco de 16x16 não é mais limitado à uma mesma paleta como no NES é.
Yoshi's Island utiliza o modo na ultima sala do castelo do Baby Bowser.
Também pode ser visto em um trecho de S.O.S
Em Super Mario Kart, é utilizada nos cenários simplórios de fundo (o resto é Mode 7 puro).
Mode 1
Muito diferente do anterior, esse é o mais utilizado.
Com duas camadas de gráficos 4bpp e uma de 2bpp.
Esse era o ideal para maioria dos jogos, com as duas primeiras camadas fazendo o trabalho de foreground e background, e a ultima de cores mais simplórias sendo utilizada para barra de status, background extra ou qualquer outro elemento.
Mode 2
Esse eu diria que é o terceiro modo mais utilizado. Ele possui off-set per tiles, que pode mover os tiles de 8x8 para novos ângulos.
Possui duas camadas em 4bpp.
Novamente muito utilizada em Yoshi's Island em diversas fases, como efeito de lava em forma de onda, certas partes com o cenário subindo e descendo e o mais memorável de todos, o efeito de distorção em "Touch Fuzzy, Get's Dizzy".
Também utilizado em Aladdin, Star Fox, Super Turrican 2, Contra 3 e outros.
Mode 3
Esse possui uma camada em "Direct Color Mode" com gráficos 8bpp, não tendo limite de 16 cores por tile como nos anteriores.
Ela suporta cores em até 256 diferentes e possui outra camada em 4bpp (compartilhando as cores, se essa utilizar 10 cores, a outra só vai poder até 246 por exemplo).
Ela foi utilizada mais para cenas de tela fixa que precise de muito detalhe.
Como em Super Turrican 2, Secret of Mana, Super Donkey Kong, Toy Story, Earthworm Jim 2, Nosferatu e outros.
Em Toy Story foi a única fez que vi sendo utilizada em fases jogáveis.
Mode 4
Esse é parecido com Mode 3, mas agora o que acompanha a camada de 256 cores diretas é uma de 2bpp.
Sua especialidade também é ter off-set per tiles, mas essa função aparentemente nunca foi utilizada.
Os jogos só utilizam ela para poder reaproveitar uma fonte em 2bpp para colocar sobre a outra camada.
Mode 5
Esse é o modo mais sofrido, mas com suas funcionalidades.
Ele tem uma camada de 16 cores em tela inteira e outra de 2bpp.
Sua especialidade é a alta resolução, passando de 256x224 para 512x448.
Ele roda com imagem interlaced, então não é bom para jogos de ação.
O único que posso citar é o RPM Racing, que é inteiramente em Mode 5.
Também é um problema que os sprites continuam em sua resolução original, como na tela de título do jogo, as letras são sprites e acabam se destacando.
Mode 5 também é utilizado para resoluções mais incomuns em outros jogos, para facilitar a leitura de Kanji ou só ter mais letras na tela mesmo.
Como 512x224 em Secret of Mana.
Mode 6
Esse é o único que não vi um sequer jogo utilizando. É basicamente o mesmo do anterior, só que apenas com uma só camada (a de 16 cores em tela inteira) com suporte a off-set per tiles.
Bem, desse não tenho exemplos.
No vídeo eu mostro que os jogos também colocam dois modos gráficos na mesma tela, mas acho que não é possível explicar aqui.
É aos 10:30 do vídeo.
Devo falar de Mode 7 depois, deu limite de imagem aqui.
Finalmente terminei:
Mas também acho legal fazer uma versão em tópico aqui de forma mais precisa. hehe
Então, aí vai:
Mode 0
Esse é um dos menos usados no SNES. Eu diria que existem apenas 2 motivos especiais para ele: Maior profundidade e economia de espaço na ROM.
Ele utiliza gráficos 2bpp em 4 camadas diferentes.
Apesar de ter a limitação de 4 cores por tile como o NES, ele tem maior capacidade de cores diferentes e um bloco de 16x16 não é mais limitado à uma mesma paleta como no NES é.
Yoshi's Island utiliza o modo na ultima sala do castelo do Baby Bowser.
Também pode ser visto em um trecho de S.O.S
Em Super Mario Kart, é utilizada nos cenários simplórios de fundo (o resto é Mode 7 puro).
Mode 1
Muito diferente do anterior, esse é o mais utilizado.
Com duas camadas de gráficos 4bpp e uma de 2bpp.
Esse era o ideal para maioria dos jogos, com as duas primeiras camadas fazendo o trabalho de foreground e background, e a ultima de cores mais simplórias sendo utilizada para barra de status, background extra ou qualquer outro elemento.
Mode 2
Esse eu diria que é o terceiro modo mais utilizado. Ele possui off-set per tiles, que pode mover os tiles de 8x8 para novos ângulos.
Possui duas camadas em 4bpp.
Novamente muito utilizada em Yoshi's Island em diversas fases, como efeito de lava em forma de onda, certas partes com o cenário subindo e descendo e o mais memorável de todos, o efeito de distorção em "Touch Fuzzy, Get's Dizzy".
Também utilizado em Aladdin, Star Fox, Super Turrican 2, Contra 3 e outros.
Mode 3
Esse possui uma camada em "Direct Color Mode" com gráficos 8bpp, não tendo limite de 16 cores por tile como nos anteriores.
Ela suporta cores em até 256 diferentes e possui outra camada em 4bpp (compartilhando as cores, se essa utilizar 10 cores, a outra só vai poder até 246 por exemplo).
Ela foi utilizada mais para cenas de tela fixa que precise de muito detalhe.
Como em Super Turrican 2, Secret of Mana, Super Donkey Kong, Toy Story, Earthworm Jim 2, Nosferatu e outros.
Em Toy Story foi a única fez que vi sendo utilizada em fases jogáveis.
Mode 4
Esse é parecido com Mode 3, mas agora o que acompanha a camada de 256 cores diretas é uma de 2bpp.
Sua especialidade também é ter off-set per tiles, mas essa função aparentemente nunca foi utilizada.
Os jogos só utilizam ela para poder reaproveitar uma fonte em 2bpp para colocar sobre a outra camada.
Mode 5
Esse é o modo mais sofrido, mas com suas funcionalidades.
Ele tem uma camada de 16 cores em tela inteira e outra de 2bpp.
Sua especialidade é a alta resolução, passando de 256x224 para 512x448.
Ele roda com imagem interlaced, então não é bom para jogos de ação.
O único que posso citar é o RPM Racing, que é inteiramente em Mode 5.
Também é um problema que os sprites continuam em sua resolução original, como na tela de título do jogo, as letras são sprites e acabam se destacando.
Mode 5 também é utilizado para resoluções mais incomuns em outros jogos, para facilitar a leitura de Kanji ou só ter mais letras na tela mesmo.
Como 512x224 em Secret of Mana.
Mode 6
Esse é o único que não vi um sequer jogo utilizando. É basicamente o mesmo do anterior, só que apenas com uma só camada (a de 16 cores em tela inteira) com suporte a off-set per tiles.
Bem, desse não tenho exemplos.
No vídeo eu mostro que os jogos também colocam dois modos gráficos na mesma tela, mas acho que não é possível explicar aqui.
É aos 10:30 do vídeo.
Devo falar de Mode 7 depois, deu limite de imagem aqui.
Ultima Edição: