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TOGGES | RESOLVI VIRAR FULL TIME DEV E VEJA SÓ NO QUE DEU [DEVBLOG 3 #83

gamermaniacow

Togges
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Esse tópico na pasta desenvolvimento é focado mais para compartilhar informações sobre o desenvolvimento pra quem se interessar, assim como usar de Diário de desenvolvimento ou compartilhar algum progresso de desenvolvimento.

Vocês podem ver o tópico oficial dele aqui.

TOGGES



Togges é um Plataforma 3D collect-a-thon sobre espalhar e empilhar adoráveis cubos ao redor do espaço-sideral! Explore mundos únicos, solucione puzzles, e supere desafios nessa aventura rumo a dominar o universo!



DEVBLOGS

#1 - Por que um cursor?
#2 - Introduzindo o Roomba
#3 - 2021
 
Ultima Edição:

gamermaniacow

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Fico contente em saber que conseguiu se tornar um dev full time.
Isso é uma das coisas que quero trazer aqui. Estou vivendo o "sonho" de quase todo mundo que frequenta essa pasta, até mesmo do fórum! Vou tentar fazer comentários a partir da realidade brasileira e os INÚMEROS desafios que se enfrenta ao longo do caminho, e tentar sempre mandar a real.

Apanhei muito nesses anos, e apesar de ainda ter várias incertezas, estou extremamente confiante em relação ao produto que estou criando.

Além de falar dos vários processos quando se é um indie que está arriscando o seu pescoço nessa empreitada. Estou criando um post pra explicar toda a complexidade por trás desse teaser, por exemplo.
 


JFR City

Bam-bam-bam
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Isso é uma das coisas que quero trazer aqui. Estou vivendo o "sonho" de quase todo mundo que frequenta essa pasta, até mesmo do fórum! Vou tentar fazer comentários a partir da realidade brasileira e os INÚMEROS desafios que se enfrenta ao longo do caminho, e tentar sempre mandar a real.

Apanhei muito nesses anos, e apesar de ainda ter várias incertezas, estou extremamente confiante em relação ao produto que estou criando.

Além de falar dos vários processos quando se é um indie que está arriscando o seu pescoço nessa empreitada. Estou criando um post pra explicar toda a complexidade por trás desse teaser, por exemplo.

Dê uma passada lá no tópico que criei, vai ajudar bastante quem frequenta o tópico (ainda que de principio é pouco):

 

young_retro

Ei mãe, 500 pontos!
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@gamermaniacow pretende fazer uma espécie de AMA (Ask me anything) nesse tópico? Por que, como disse no tópico oficial, amei o jogo de cara, mostrei pra uns amigos e eles também curtiram muito! Mas, com desenvolvedor (infelizmente não de jogos, mas é uma área que pretendo me aventurar algum dia), gostaria de saber varias coisas (e trazer duvidas desses amigos, que também são tudo dev). Also, disse algo sobre uma possível futura build pra teste para quem se interessasse a prestar feedback, e dps que vi que o pc com vega 8 do @Paiva :) rodou, tenho interesse nisso, caso venha a ter.
 

gamermaniacow

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@gamermaniacow pretende fazer uma espécie de AMA (Ask me anything) nesse tópico? Por que, como disse no tópico oficial, amei o jogo de cara, mostrei pra uns amigos e eles também curtiram muito! Mas, com desenvolvedor (infelizmente não de jogos, mas é uma área que pretendo me aventurar algum dia), gostaria de saber varias coisas (e trazer duvidas desses amigos, que também são tudo dev). Also, disse algo sobre uma possível futura build pra teste para quem se interessasse a prestar feedback, e dps que vi que o pc com vega 8 do @Paiva :) rodou, tenho interesse nisso, caso venha a ter.

Não tinha passado na minha cabeça um AMA. Orra, fez parecer que sou alguém importante. :klol

Mas posso fazer sim, se mais pessoas participarem, seria divertido. Então se mais pessoas tem interesse em perguntar coisas a um zé ninguém que tá fazendo um jogo bacanudo, digam aí. Mas como não é muito movimentado por aqui, imagino que seja mais apropriado deixar as perguntas mesmo.

Quanto a build, é uma possibilidade sim, com toda certeza. Não por agora, mas seria legal coletar feedback, ao mesmo tempo que passa confiança para as pessoas interessadas. Mas quando for rolar, eu aviso e explico com mais detalhes.

E novamente, fico feliz que você tenha gostado tanto assim. :kpaixao
 
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toad02

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Não tinha passado na minha cabeça um AMA. Orra, fez parecer que sou alguém importante. :klol

Mas posso fazer sim, se mais pessoas participarem, seria divertido. Então se mais pessoas tem interesse em perguntar coisas a um zé ninguém que tá fazendo um jogo bacanudo, digam aí. Mas como não é muito movimentado por aqui, imagino que seja mais apropriado deixar as perguntas mesmo.

Quanto a build, é uma possibilidade sim, com toda certeza. Não por agora, mas seria legal coletar feedback, ao mesmo tempo que passa confiança para as pessoas interessadas. Mas quando for rolar, eu aviso e explico com mais detalhes.

E novamente, fico feliz que você tenha gostado tanto assim. :kpaixao

Eu começo ja que já tava perguntando no outro topico:

  1. Como funciona a divisão do trabalho entre vc e o seu irmão?
  2. Como vcs animam? Na propria UE?
  3. C++ ou blueprint?
  4. Imagino que vc considerou a opção do jogador controlar um personagem/mascote em algum ponto, mas optou por usar o círculo ao inves disso..? O que te levou a essa decisão?
  5. Quanto tempo ainda temos até vc começar a militar no twitter?
 

young_retro

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Não tinha passado na minha cabeça um AMA. Orra, fez parecer que sou alguém importante. :klol

Mas posso fazer sim, se mais pessoas participarem, seria divertido. Então se mais pessoas tem interesse em perguntar coisas a um zé ninguém que tá fazendo um jogo bacanudo, digam aí. Mas como não é muito movimentado por aqui, imagino que seja mais apropriado deixar as perguntas mesmo.

Quanto a build, é uma possibilidade sim, com toda certeza. Não por agora, mas seria legal coletar feedback, ao mesmo tempo que passa confiança para as pessoas interessadas. Mas quando for rolar, eu aviso e explico com mais detalhes.

E novamente, fico feliz que você tenha gostado tanto assim. :kpaixao

Cara, eu gostei do projeto por que ele realmente ta foda e ta foda sendo feito por duas pessoas, saca? falei pra galera la, pra quem tiver perguntas me mandar que eu passo pra ti, ja que eles não usam o forum.

sobre a build, to no aguardo.

e @toad02 não sei se chegou a ver uns videos lá no youtoba, mas antes do circulo era uma mão flutuante, mas parecia ser apenas um placeholder. acabou que o circulo ficou mais carismático que ela lol

Edit: Esqueci de deixar a pergunta

1. Cara, como você divide as 12 horas de desenvolvimento? 12 hrs codando direto? divide em codar e testar? você focar em fazer testes para os codigos? não sei exatamente como funciona a parte de testes de software quando é pra jogo, é igual qualquer outro software? prq, eu trabalhava com desenvolvimento de programas de logistica, então ter testes unitários e outros tipos de testes assim é comum, mas isso vale pro ambiente de desenvolvimento de jogos?
 

gamermaniacow

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Ótima pergunta sobre o circulo. Tão boa que vou fazer um post mais elaborado só pra ele.

-


Como funciona a divisão do trabalho entre vc e o seu irmão?

Exclusivamente eu cuido de toda a programação, design, level design, bonecos riggados (aka personagens) e animações. Motivo disso é que são competências que giram mais em torno da criatividade, e precisam ter um "olho afiado" para a coisa, no qual me dou bem.

BTW, não sei porque programadores dizem que não são criativos. Programação é pura criatividade para solucionar pepinos, definitivamente a parte mais divertida do processo.

Ele cuida exclusivamente de tudo relacionado à parte burocrática ou externa do desenvolvimento, e outras coisas na produção, como posicionamento dos objetos 3D em massa. É um jogo feito a mão, sem uso de nada procedural, e isso dá um trabalho do cão.

De resto dividimos tudo. Diria que é 60-40. Mas sempre pensando se está com vontade de fazer aquilo. É um trabalho humano, no final das contas, forçar demais não vai levar ninguém a lugar nenhum.

Às vezes acho que sou exigente demais com ele e o projeto.

Como vcs animam? Na propria UE?

Uai, depende. Tem coisas que é melhor animar na engine, tipo algum objeto sendo manipulado ingame (Uma pedra caindo, por exemplo), outros eu uso o software 3D mesmo, (Bonecos riggados/esqueleto). É uma mescla.

O programa 3D é melhor para fazer animações específicas e estilosas, na engine é mais prático, mas são métodos completamente diferentes.

E tem vários jeitos de animar também. Às vezes uso shader, às vezes stop motion.

Já usei ambos os métodos num único objeto, um dia faço um breakdown e posto aqui.

C++ ou blueprint?

Iniciei pra aprender a programar em C++ (UE4) ou C# (Unity), mas descobri o blueprint, que é uma ferramenta incrivelmente poderosa, permitindo focar 100% na lógica, e resolvi migrar 100% pra ele. Mas já tive momentos que precisei mexer com o código tradicional no código fonte.

BP é uma coisa insana. Epic não recebe o prestígio que merece por ter criado essa linguagem. É incrível e sem nenhum limitador como acontece de costume. E de graça pra qualquer um.

Quanto tempo ainda temos até você começar a militar no twitter?

Nunca. Prefiro ver o jogo fracassando do que virar um militante ou ficar a mercê de conceitos sociais que as pessoas mudam a cada 5 minutos.

Sem querer causar, claro. :klolz


-------------------------------------------------------------



Cara, como você divide as 12 horas de desenvolvimento? 12 hrs codando direto? divide em codar e testar?

Dei uma resposta parecida pro @toad02 no outro tópico, mas eu conto ao todo. É o horário que vou me dedicar a trabalhar no game, ponto. Dependendo do dia, pode ser mais ou menos. O mais importante que aprendi nesses 4 anos é ter disciplina e rotina. É muito fácil você se auto sabotar fazendo um projeto que leva anos para concluir, de maneira independente, trabalhando no conforto de casa. Eu por exemplo tenho 5 consoles olhando pra mim enquanto trabalho
:klolz
. Ou então se sentir desmotivado e querer fazer outra coisa, ou fazer um trabalho externo pelo dinheiro...

É mais uma questão de treinar a sua cabeça para conseguir se controlar, e saber seu objetivo. Mas sei que tem gente que discorda fortemente de mim.

Quanto às atividades, depende do dia e da época. Hoje mesmo passei o dia modelando apenas. Tem dias que é batendo a cabeça no teclado arrumando bugs, e assim vai. Misturar demais as disciplinas só vai deixar o trabalho mais difícil do que é.

Eu trabalho com pequenas metas. Tenho uma meta geral para cumprir até determinada época, mas como isso é muito abrangente, então divido em metas médias e menores. Médias são por semanas, mudando o foco para determinada parte do desenvolvimento, e as pequenas são todos os dias onde eu coloco um objetivo para cumprir, independente do que aconteça.

Hoje minha meta era modelar os objetos de um templo de uma das fases que estou fazendo.
Essa semana estou focado em popular uma das fases
Com a meta de até o mês que vem terminar essa fase

Eu funciono melhor assim. Já tentei várias coisas e não deu certo. Muitos dos métodos de trabalho funcionam melhor para equipes, e não para 1-2 pessoas.

Muita gente diz que tem que usar um Trello/Kanban para planejar o seu trabalho e eu cago pra isso completamente. Dá mais trabalho ficar atualizando essas porras do que fazer em si.

Resumindo: Simples e eficiente, com resultados sempre. Sem pirar muito.

Você foca em fazer testes para os códigos? não sei exatamente como funciona a parte de testes de software quando é pra jogo, é igual a qualquer outro software?

Bom, eu não sou programador, trabalhei como designer anteriormente, então não sei fazer um comparativo direto. Mas o que eu faço é o que falei na resposta anterior. Uma época onde a meta é debugar e consertar bugs.

Sempre que possível tento arrumar na hora os bugs que encontro, mas as vezes é algo que envolve o todo, ou várias partes.

O que eu faço é criar o mais simples e funcional possível, de maneira limpa, e depois que tudo estiver pronto, e sei as finalidades daquilo, programo até ficar 100% (que na verdade é 70%). Tento sempre criar sistemas que lidam com as coisas, e não programar de maneira muito específica. É o jeito mais fácil que achei para resolver os problemas. A parte ruim é que tem tanto sistema que eu fico perdido.
 
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gamermaniacow

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Para o @toad02 e @young_retro que tocaram no assunto:

Dev Blog #1 - Por que um cursor?

O navegador no qual o jogador controla é o aspecto que mais causa dúvida nas pessoas em relação ao projeto. Inicialmente pode causar estranheza, mas dentro do jogo, tudo faz sentido.

Mas por quê? Por que um “círculo” e não um personagem tradicional?

Inicialmente, no primeiro protótipo para validar a ideia, não tinha absolutamente nada. A ideia sempre foi focar 100% nos Togges, sem nenhum tipo de interferência. Mas testando percebi que os jogadores tinham dificuldade para assimilar o seu "local no espaço", e sem nenhum tipo de marcador, parecia ser uma espécie de RTS,o que não é a intenção quando você está desenvolvendo um platformer.

Então teria que ter "algo". E claro que a primeira coisa que pensei foi ter um personagem. Eu testei com o Rei Presidente (O personagem principal, a figura da imagem promocional), mas acontece que ficou WEIRD AS FUCK. Sem falar que não faz muito sentido um boneco "derrubando" blocos por aí... Pode me chamar de louco por tentar dar explicação pra isso, mas é um dos princípios do projeto, ao menos ter uma certa lógica nas ações, e não usar o conceito de "plataformas flutuantes". Tudo tem que ter um fundamento, seja de design, de lógica ou de construção de mundo, para dar credibilidade ao universo criado.

nblYYAw.png

Alternativas de design usadas para o ponteiro.

Outro problema é que essa "figura" precisa ter no MÁXIMO 1x1, o tamanho de um Togge, caso contrário, vai perder sua função. É um espaço muito pequeno pra ter muita informação ou algo muito detalhado.

Como o Rei é a figura principal, e na história estamos estagiando pra ele, e ele é o líder dos Togges, pensei numa alternativa usando a mão dele, e nessa eu vi um potencial enorme. Dá pra fazer MUITA coisa com a linguagem de uma mão, sendo a principal delas a ideia de "ordenar" onde os Togges seriam posicionados, apontando no local.

PORÉM CONTUDO TODAVIA, eu sempre achava estranho. Por um lado é um elemento bastante icônico que as pessoas poderiam associar o jogo, além de chamar a atenção dos fãs do Glover (Sim, existem fãs do Glover), por outro lado causa estranheza por ser uma mão flutuando por aí, podendo causar a sensação de ser um jogo mórbido, ou de halloween, o que é um grande NOPE também.

LHuMUvu.gif

A mão do Rei, uma das alternativas.

E um dos princípios de design que tenho com o projeto é: Se caso algum elemento gerar dúvida, é por que é uma ideia cru. Resolvi descartar e usar um marcador, um ícone apenas. Uma forma bastante simples que não roube a atenção dos Togges.

Outro ponto é que, como você pode espalhar até 2k Togges, isso pode ficar bastante caótico visualmente e sonoramente. O jogo está sendo feito sempre pensando nesse cenário. Além de ter um trilhão de Togges na tela, mais uma informação na tela atrapalhando me parece "demais".

Além disso tudo comentado, existem 2 estados de gameplay. O espalhador, e o apagador, e esse objeto precisa de alguma maneira dar um feedback visual de ambas as ações.

A inspiração do ponteiro vem do Viva Piñata. É um jogo de estratégia bem light da Rare, mas que passa o sentimento de um platformer, e ao meu ver, funciona muito bem e trás um "carisma" a mais ao jogo. Em Viva Piñata, você tem que chamar os bichinhos para o seu jardim, e como o nome do jogo diz, é o principal foco do jogo. Nunca tive a oportunidade de conversar com algum designer da Rare, mas tenho quase certeza que o motivo de terem adotado o cursor neutro é justamente para não roubar a atenção das Pinatas. Um problema bastante parecido, com um jogo sobre bichinhos, mas no qual o jogador não controla os bichinhos em si.

x72WgEL.png

Viva Piñata (2006)

Então estou totalmente seguro que é a solução mais elegante para o gameplay do jogo. Serve de sinalizador pra você andar livremente por aí, traz um ar diferentão pro jogo, não associando com nada fazendo o jogador perder o medo de testar e interagir com o mundo sem nenhum tipo de punição (O que vai acontecer? O círculo vai morrer? LOL NO), e o principal: Não rouba o foco dos Togges.

Obviamente que sempre tem espaço para iterar em cima, mas acho muito difícil mudar a ideia do círculo atual.

É uma coisa que pode gerar estranheza inicialmente, mas quando está dentro do jogo, ele funciona perfeitamente. Quem testou, não se confundiu ou estranhou, e o principal: Quando está completamente entretido jogando, esqueceu da existência do círculo e começou a focar na figura dos Togges. Objetivo cumprido.

gUrt0pr.png

Design atual

E Já que estamos falando disso, deixa eu explicar como é feito.

O círculo fica girando mudando de formas, como se fosse composto por 3 partes que alteram de tamanho. Queria colocar esse movimento extra para não parecer um objeto estático, e dar um Q a mais para não ficar MUITO simples também.

Esse efeito na verdade nada mais é do que máscaras feitas num shader. Um movimento giratório de 3 alphas interpolando e subtraindo um ao outro.

drIaAR1.png

Alpha usado no shader do círculo

E o modelo nada mais é do que vários planos empilhados repetindo o mesmo shadder, causando a sensação extrude em 3D.

O80fOqH.png

Modelo 3D com planos em camadas

Dentro tem um cilindro com as mesmas proporções da máscara, mas somente ocupando o espaço lateral, caso o jogador veja o modelo de lado. Um mero truque de ilusão. Gosto muito da solução. Simples e elegante.

O Ponteiro/Marcador/Ícone/Círculo/Cursor/Apontador/Bola ou seja lá o que você queira chamar, se chama oficialmente “Painter” (Pintor em PT), pois ele pinta os Togges no cenário e também os apaga.

-------

Versão curta: Precisa de um sinalizador que não roube a atenção dos Togges e não polua demais o cenário, e que funcione para ambas as situações de gameplay, e de alguma maneira, traga a sensação de algo único para o jogo.
 
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MalleoBH

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Em um dos vídeos no canal do jogo tem o cursor como a mão, ainda bem que vc abandonou a ideia, rsrsrs. Ficou bem mais limpo e com o foco nos "cubinhos carismáticos" só o cursor em circulo, como vc falou. E acho que funciona melhor quando vc está somente explorando com o cursor longe dos Togges.
 

Shinobi4OS

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Tô impressionado de verdade mano

Isso parece muito bom. Game original e muito lindo graficamente. Curti essa vibe de "Mario + Rabbids" (que aliás é um dos meus jogos favoritos da geração passada)
 

Crystal

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Isso é uma das coisas que quero trazer aqui. Estou vivendo o "sonho" de quase todo mundo que frequenta essa pasta, até mesmo do fórum! Vou tentar fazer comentários a partir da realidade brasileira e os INÚMEROS desafios que se enfrenta ao longo do caminho, e tentar sempre mandar a real.

Apanhei muito nesses anos, e apesar de ainda ter várias incertezas, estou extremamente confiante em relação ao produto que estou criando.

Além de falar dos vários processos quando se é um indie que está arriscando o seu pescoço nessa empreitada. Estou criando um post pra explicar toda a complexidade por trás desse teaser, por exemplo.
Você está sozinho no desenvolvimento ? Parabéns cara!
Fala um pouco mais da parte técnica que eu me interesso, é Unity?
 

gamermaniacow

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Tô impressionado de verdade mano

Isso parece muito bom. Game original e muito lindo graficamente. Curti essa vibe de "Mario + Rabbids" (que aliás é um dos meus jogos favoritos da geração passada)

Valeu pelas palavras bro.

E Mario + Rabbids também é uma boa referência pra quem estiver com dúvida. O player controla um Roomba guiando o Mario e amigos, mas não o Mario em si. Baita elogio, esse jogo é estupidameante lindo.

Você está sozinho no desenvolvimento ? Parabéns cara!
Fala um pouco mais da parte técnica que eu me interesso, é Unity?

Somos em 2. Se interessar, elaborei melhor sobre isso em um dos posts anterior.

Falo sim, o que tem dúvida? :klolz To usando a Unreal Engine 4.
 

Crystal

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Somos em 2. Se interessar, elaborei melhor sobre isso em um dos posts anterior.

Falo sim, o que tem dúvida? :klolz To usando a Unreal Engine 4.
Cara eu postei do celular, não vi seu post técnico.
Meus parabéns, a disciplina é a parte essêncial pro teu sucesso, to tentando me disciplinar também nesse período de home office, complicado.
 

Billy_louco

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Isso é uma das coisas que quero trazer aqui. Estou vivendo o "sonho" de quase todo mundo que frequenta essa pasta, até mesmo do fórum! Vou tentar fazer comentários a partir da realidade brasileira e os INÚMEROS desafios que se enfrenta ao longo do caminho, e tentar sempre mandar a real.

Apanhei muito nesses anos, e apesar de ainda ter várias incertezas, estou extremamente confiante em relação ao produto que estou criando.

Além de falar dos vários processos quando se é um indie que está arriscando o seu pescoço nessa empreitada. Estou criando um post pra explicar toda a complexidade por trás desse teaser, por exemplo.
Gostaria mesmo de ler esses relatos, tenho interesse na parte financeira porque é pouco discutida

Exemplos de perguntas

Como se financiou?
Como geriu os gastos?
Como se banco durante o desenvolvimento
Qual a expectativa de retorno do jogo?
 
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JFR City

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Gostaria mesmo de ler esses relatos, tenho interesse na parte financeira porque é pouco discutida

Exemplos de perguntas

Como se financiou?
Como geriu os gastos?
Como se banco durante o desenvolvimento
Qual a expectativa de retorno do jogo?

Me pergunto a mesma coisa.

Todo mundo fala do desenvolvimento de jogos mas ninguém fala como conseguiu fundar um estudio (creio que sendo rico, que é o caso da maioria dos game devs BR, nem é preciso falar como), como cuidou dos gastos e etc...
 

Mutolopitico

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Gostaria mesmo de ler esses relatos, tenho interesse na parte financeira porque é pouco discutida

Exemplos de perguntas

Como se financiou?
Como geriu os gastos?
Como se banco durante o desenvolvimento
Qual a expectativa de retorno do jogo?

Esta também é a pergunta que ia fazer. O jogo está excepcional, realmente de alto nível se for imaginar feito por apenas 2 pessoas, toda a vibe da big N do Mario Galaxy que envolve o jogo, bato palmas pelo esforço e dedicação, vi os vídeos até o fim e dei like com todo amor e carinho. :kbaba

Mas a pergunta chave é essa, como se financiou?
Como é que ta pagando as contas do mês ai se virou full time dev de um jogo que nem lançou?
Conseguiu um investidor anjo?

Tudo é muito bonito no papel, mas a realidade aqui no huezil pra iniciar um projeto destes e se auto-sustentar ao longo do tempo é algo pra poucos, tem que ter muita grana guardada pra se auto financiar...
 

gamermaniacow

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Gostaria mesmo de ler esses relatos, tenho interesse na parte financeira porque é pouco discutida

Exemplos de perguntas

Como se financiou?
Como geriu os gastos?
Como se banco durante o desenvolvimento
Qual a expectativa de retorno do jogo?

É pouco discutido pois envolvem valores reais. E valores possuem percepções diferentes pra cada um. Por exemplo, 1k pra uma pessoa pode ser o mesmo que nada, e pra outra pode ser o fim do mundo.

Na maior parte das vezes, os devs estão sob algum contrato de confidencialidade, ou não se sentem seguros pra falar a quantia pra preservar sua imagem (Que é o meu caso).

Só ver como um colega acima já partiu do pressuposto que sou rico. :klolz

O mano Sephius comenta sobre alguns valores no tópico dele por ter usado financiamento coletivo e dinheiro público, e é só ver como as reações são das mais variadas possíveis. E ele está certo quando diz que a grana não paga o que ele está se propondo a fazer no projeto dele.

Meus valores não são os mesmos dele. Juntei os trocados com meu irmão e estamos queimando nosso próprio dinheiro, operando no minimo possível.

Dito isso, esse post não é pra ser levado como regra, cada um sabe de suas necessidades.

Como se financiou?

Economias pessoais. Não é dessa vez que vou ir preso. Rá!

9oRqTBj.png

Como geriu os gastos?

Removendo todo gasto possível.

Como somos irmãos, foi mais fácil. Foi feito um cálculo de quanto iriamos precisar para 2 anos (Era a ideia inicial), e o que seria preciso para pagar a produção, como equipamento, som, música, marketing e gastos extras. Foi feito uma estimativa, pois os valores variam muito. Especialmente quando se coloca na balança valores estrangeiros.

Por exemplo, o orçamento da música variou MUITO de artista pra artista, e de que lugar do mundo eles eram. A não ser que você seja um veterano da área, imagino que você vai operar com várias incertezas, mas se você for essa pessoa, não vai estar lendo um post meu sobre o assunto. :klolz

É o clássico faça você mesmo e leve anos para fazer X pague alguém e faça mais rápido.

Quando você é pequeno não existe necessidade de complicar, ao meu ver.

Como se bancou durante o desenvolvimento

Não tem segredo pessoal, gastos minimos.

Não espere conseguir fazer joguinhos ganhando bem ou esbanjando. E mesmo que consiga, a conta vai chegar. Decidi cortar os riscos. O mundo indie já é brutal por si só, todo risco que você cortar é uma vantagem.

Muitos devs caem na trap de querer operar como uma empresa, contratar funcionários, e nisso trincam no meio. Já cansei de ver vários cometendo esse erro, e é bastante triste. NÃO FAÇAM ISSO. Pelo menos não no Brasil, onde você se enforcará com impostos.

Eu não tenho um local fisico, não tenho funcionários, trabalho em casa, mudei pro interior, não tenho ninguém que dependa de mim financeiramente... E cortei todo gasto com futilidade possível, além de sacrificios pessoais que prefiro não comentar.

E tudo isso foi feito justamente pra diminuir valores.

Mas tem um motivo do porque a maior parte dos game devs serem pessoas mais novas. É uma área que não paga bem, e com muitos riscos.

Qual a expectativa de retorno do jogo?

Bom, para se pagar, é uma quantia bem pequena. É meio vago sem falar um valor especifico, mas seria considerado um jogo extremamente flopado para um americano, por exemplo. :)

Essa é a vantagem de ser pequeno, que é o que estou tentando dizer com esse post.

Agora, potencial é outra história.
 
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gamermaniacow

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Quando vai lançar??? Parabéns pelo trabalho, está excelente o visual, parece divertido tb.


.

Se tudo correr bem, segundo semestre de 2022.

Pq o jogo se chama "Togges'?

É uma abreviação estilizada de "Together".

Quando desenhei pela primeira vez, olhei e pensei "Eles tem cara de Togges", e ficou.

Quando você é indie, um nome personalizado é importante pra se diferenciar. Além de jogos do gênero sempre terem um nome estilizado.

The Cubes of the King ou The Pile of Cubes é genérico pacas :klolz
 

AlexHidanBR

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Se tudo correr bem, segundo semestre de 2022.



É uma abreviação estilizada de "Together".

Quando desenhei pela primeira vez, olhei e pensei "Eles tem cara de Togges", e ficou.

Quando você é indie, um nome personalizado é importante pra se diferenciar. Além de jogos do gênero sempre terem um nome estilizado.

The Cubes of the King ou The Pile of Cubes é genérico pacas :klolz
Entendi. Foi inteligente
 

Aleatório

Bam-bam-bam
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O jogo parece ser divertido, adicionado na lista de desejos. Tem uma idéia de quanto vai custar o jogo?

Dei uma lida sobre o que você escreveu sobre o cursor e entendo o seu argumento, mas ainda acho que se fosse um Mestre togge (aparência diferenciada dos demais) ou algo assim seria mais interessante.

Acho que o único plataforma 3D que joguei na vida foi Croc no início dos anos 2000. Se quiser a opinião de um leigo no genêro, manda a demo quando estiver pronta.
 

gamermaniacow

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Ontem teve o evento indie da Microsoft, lembrei na hora do seu projeto. Visualmente você seria um dos destaques fácil.

Estou trabalhando para que eu consiga aparecer num desses eventos online. Pro estilo de jogo seria muito benéfico.

Como ta indo com as wishlists?

Tem dia que sem motivo nenhum tem ganhos significativos, outros bem baixo. Mas nada extraordinário visto que não estou divulgando em massa, apenas postando no Twitter esporadicamente.

Mas sinceramente? Muito melhor que o esperado, eu literalmente esperava 0 adições.
 

toad02

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Estou trabalhando para que eu consiga aparecer num desses eventos online. Pro estilo de jogo seria muito benéfico.



Tem dia que sem motivo nenhum tem ganhos significativos, outros bem baixo. Mas nada extraordinário visto que não estou divulgando em massa, apenas postando no Twitter esporadicamente.

Mas sinceramente? Muito melhor que o esperado, eu literalmente esperava 0 adições.

Porque 0? ta loco? :klol
Pode falar o numero total? (eu nem vou saber se é muito ou pouco, mas queria saber pra ter ideia)
 
D

Deleted member 219486

Estou trabalhando para que eu consiga aparecer num desses eventos online. Pro estilo de jogo seria muito benéfico.



Tem dia que sem motivo nenhum tem ganhos significativos, outros bem baixo. Mas nada extraordinário visto que não estou divulgando em massa, apenas postando no Twitter esporadicamente.

Mas sinceramente? Muito melhor que o esperado, eu literalmente esperava 0 adições.

Você tem que fazer um vídeo curto explicando de forma simples como o game funciona
 
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