O que há de Novo?
Fórum Outer Space - O maior fórum de games do Brasil

Registre uma conta gratuita hoje para se tornar um membro! Uma vez conectado, você poderá participar neste site adicionando seus próprios tópicos e postagens, além de se conectar com outros membros por meio de sua própria caixa de entrada privada!

  • Anunciando os planos GOLD no Fórum Outer Space
    Visitante, agora você pode ajudar o Fórum Outer Space e receber alguns recursos exclusivos, incluindo navegação sem anúncios e dois temas exclusivos. Veja os detalhes aqui.


TOGGES | RESOLVI VIRAR FULL TIME DEV E VEJA SÓ NO QUE DEU [DEVBLOG 3 #83

gamermaniacow

Togges
VIP
Mensagens
42.628
Reações
52.490
Pontos
2.082
Preciso botar pra receber notificação do tópico :klolz

Os efeitos sonoros foi vc mesmo quem fez?

Sim, eu que faço os SFX.

No começo a ideia era terceirizar, pois a área sonora é meio que território desconhecido pra mim, e não queria começar a aprender sobre esse universo.

Resolvi testar com meu compositor a ideia, porém, efeitos sonoros são feitos em pacotes e aos montes, e é algo muito atrelado ao gameplay, precisando fazer pequenos ajustes. O simples ato de eu explicar pra ele o que eu tenho em mente, e eventualmente passar feedback para alterações, consome muito tempo.

Com o mesmo tempo que eu uso pra explicar e responder, eu posso fazer eu mesmo. Já estou fazendo tudo mesmo, o que é mais uma coisa, não? :klolz

Acredito que se fosse uma situação onde trabalhassemos no mesmo local, seria mais fácil essa relação.

De qualquer modo, é mais fácil do que aparenta ser. A parte mais dificil foi aprender o software, mas depois disso, só vai.

E fazer SFX nada mais é do que ser criativo pra pensar fora da casinha e saber mesclar diferentes sons para criar algo novo.

Eu assino uma plataforma chamada "Soundsnap", que é basicamente um site onde profissionais da área disponibilizam bibliotecas de SFX. Tem absolutamente de tudo lá, não poderia recomendar mais.

 

Forbidden Memories

Mil pontos, LOL!
VIP
GOLD
Mensagens
2.746
Reações
7.112
Pontos
1.004
Se tudo correr bem, segundo semestre de 2022.



É uma abreviação estilizada de "Together".

Quando desenhei pela primeira vez, olhei e pensei "Eles tem cara de Togges", e ficou.

Quando você é indie, um nome personalizado é importante pra se diferenciar. Além de jogos do gênero sempre terem um nome estilizado.

The Cubes of the King ou The Pile of Cubes é genérico pacas :klolz

Tá certo, não precisa nem fazer nenhum sentido o título na verdade, "Super Mario ___" é um título ridículo de bobo e a premissa do jogo com um italiano encanador salvando uma princesa é pior ainda, mas o jogo é bom então todo mundo aceita. Você já está melhor que o jogo do personagem mais conhecido do planeta :klolz
 

gamermaniacow

Togges
VIP
Mensagens
42.628
Reações
52.490
Pontos
2.082
Tá certo, não precisa nem fazer nenhum sentido o título na verdade, "Super Mario ___" é um título ridículo de bobo e a premissa do jogo com um italiano encanador salvando uma princesa é pior ainda, mas o jogo é bom então todo mundo aceita. Você já está melhor que o jogo do personagem mais conhecido do planeta :klolz

Elaborando um pouco mais, pessoalmente gosto da ideia de palavras cognatas, que possuem significados iguais em diferentes linguas, no caso inglês-português, e também de nomes estilizados, além de utilizar uma única palavra.

Nesse caso é uma palavra cognata pois inventei a palavra usando o contexto explicado anteriormente, ao mesmo tempo que é um nome estilizado.

Meu projeto anterior tinha uma mentalidade parecida também, mas isso é outro assunto.

Acompanhando aqui.
Finalmente nosso recinto tetal pode ficar famoso!

Já que esse povo com 20 anos de fórum não conseguiram, sobrou pra mim. Não garanto, mas vou tentar. :kcreu
 

JFR City

Bam-bam-bam
Mensagens
4.699
Reações
8.495
Pontos
303
É pouco discutido pois envolvem valores reais. E valores possuem percepções diferentes pra cada um. Por exemplo, 1k pra uma pessoa pode ser o mesmo que nada, e pra outra pode ser o fim do mundo.

Na maior parte das vezes, os devs estão sob algum contrato de confidencialidade, ou não se sentem seguros pra falar a quantia pra preservar sua imagem (Que é o meu caso).

Só ver como um colega acima já partiu do pressuposto que sou rico. :klolz

Acho que você viajou ao extremo e foi infeliz nessa.

Vou repetir com mais detalhe o que falei anteriormente:

"Todo mundo fala de desenvolvimento de jogos como se fosse a coisa mais fácil e barata do mundo mas ninguém fala como conseguiu fundar um estúdio (creio que sendo rico, que é o caso da maioria dos game devs BR, nem é preciso falar como), como cuidou dos gastos e etc...
Mas porque sendo rico?
Porque software não é barato, licença do Windows não é barata, vai precisar de contador para seu CNPJ, etc..."

E note que tem uma diferença OCEÂNICA entre você e quase todo mundo: Seu jogo está sendo feito na Unreal, para ser COMERCIALIZADO na Steam, a maior plataforma de jogos DO MUNDO, e tá sendo feita com o máximo de criatividade possível, duvido que tu tire menos do que R$100/mês.
Enquanto a maioria é um bando de fabianinho sustentado pelos pais querendo arranjar atalhos pra vida que desenvolve na Unity Engine uma cópia da cópia da cópia da cópia da cópia de um Angry Birds da vida que vai ser publicado na Play Store pra ser jogado gratuitamente e vai estar empesteado de adawares e o retorno financeiro não vai ser mais de $50/mês pois na mesma semana sai um apk mod no Site do ArmandinhoDroid e vai uma cacetada de gente baixar.

Nem o @Zariel que falou que só mexe com jogos como Renda Extra pelo simples fato da área não dar dinheiro no Brasil é tão burro de trocar PC por Android.

Muitos devs caem na trap de querer operar como uma empresa, contratar funcionários, e nisso trincam no meio. Já cansei de ver vários cometendo esse erro, e é bastante triste. NÃO FAÇAM ISSO. Pelo menos não no Brasil, onde você se enforcará com impostos.

Nesse ponto eu concordo. Tem muito cara aí que pegou um Diploma e cai na falácia de montar um negócio em full scale.
Em nenhuma área se faz isso, você tem que começar de baixo, indo atrás de emprego, aceitando ganhar salário mínimo e crescendo quando possível. Nada mais e nada menos.
Não deu pra crescer? Abre mão do orgulho e vai pra fora.
Não consegue ir pra fora? Parte pra outra e volta mais tarde.

Porém volto a falar: O problema maior de ser desenvolvedor de Jogos no Brasil sempre vai ser a pirataria, pois a mesma impede a área de existir no nosso país.
Se por algum milagre aprovarem uma lei aonde isso pesa no Bolso pra valer, pode ter certeza, vai ter Empresa e Desenvolvedoras AAA tentando voltar pro Brasil, ainda que em escala pequena.
E se aprovarem uma lei que isso dá cadeia meu amigo, aí até Sony e Valve abrem uma Filial no BR.

Eu não tenho um local fisico, não tenho funcionários, trabalho em casa, mudei pro interior, não tenho ninguém que dependa de mim financeiramente... E cortei todo gasto com futilidade possível, além de sacrificios pessoais que prefiro não comentar.

E tudo isso foi feito justamente pra diminuir valores.

Mas tem um motivo do porque a maior parte dos game devs serem pessoas mais novas. É uma área que não paga bem, e com muitos riscos.

Eu acho isso relativo.
Você nunca vai ver uma pessoa de cidade média atuando na área devido a falta de oportunidades fora de SP, Campinas e BH.

Vejo gente que, a nivel de Brasil, atua nessa área e não é tão nova assim, mas tem vários motivos: Ou a pessoa vem de uma classe social favorecida financeiramente, ou a pessoa migrou recentemente e já tinha uma experiência avançada em programação ou em matemática, etc...
São a maioria? Definitivamente não.
 


JFR City

Bam-bam-bam
Mensagens
4.699
Reações
8.495
Pontos
303
Duas coisas antes de eu falar:
  • Sei que aqui não é o tópico de RAGES, nem o tópico de experiências, e muito menos o Vale Tudo.
  • O Double post foi 100% intencional pois são assuntos diferentes.
Enfim, continuando...

Eu vou lembrar uma coisa a vocês.

Seja com diploma ou não (geralmente com Diploma os obstaculos são menores), ninguém começa a atuar nessa área no conforto de casa.
Para vocês terem uma ideia, maior parte das vagas de desenvolvedores de jogos são para estagiários.

Isso bate com o que falei na postagem anterior: Você tem que começar de baixo.

Tanto que pra vocês verem, na minha época de ensino técnico eu não me formei pois onde moro não existem vagas nessa área.
Sem estágio você não se forma.
Se você não se forma, você não pega diploma.
Diferente de quase todos aqui, entrei no curso técnico de desenvolvimentos única e exclusivamente com a intenção de conseguir um emprego nessa área.

Porém, o foco da minha região é mirado ao ramo burocrático e a área das ciências biológicas.

As poucas pessoas que mexem com TI na minha região pegam fretado até SP ou vão pra lá e voltam todo dia de carro.
Existem vagas remotas? Claro que existem, mas pra isso você precisa ter trabalhado presencialmente antes.
A mesma regra vale pra outras áreas com essa opção.

Existem pessoas que atuam nessa área sem o objetivo de atuar profissionalmente? Sim, existem.
Mas são pessoas que estão mais amparadas na vida.
Tanto que muitas pessoas que fazem os famigerados freelas com desenvolvimento de jogos ganham menos da metade de um salário mínimo, no máximo algo perto da metade.
Se for pra ganhar 200-400 reais por mês, prefiro ser pipoqueiro ou jardineiro que é algo bem mais digno e tem muito mais demanda. :klolz

Eu mesmo não posso contar com minha família pra nada.
Pois eles precisam pagar o deles e garantir o deles.
Tanto que pra vocês verem, na época que eu trabalhava na farmacia, quem pagava a conta de luz da casa (que não era menos de $250) era eu mesmo.

No final das contas, eu explico a vocês uma coisa: Eu me recuso a trabalhar por menos de um salário mínimo (salvo eu tenha que começar numa área como estagiário, aí eu sou mais flexível no inicio), seja com CLT ou sem CLT.
Depois dos problemas de saúde que tive entre 2016-2018, foi um dos principais motivos pelo qual me afastei da área (e a menos que isso mude, provavelmente nunca mais voltarei).

Talvez se um dia eu me mudar para SP, Campinas ou BH, que é onde estão as oportunidades de emprego, eu cogite tentar de novo.
Mas enquanto eu estiver morando fora dessas cidades, não posso nem sonhar com isso, pois preciso trabalhar com o que dá pelo menos um salário mínimo por mês.

Acredito que muitos vão ignorar e dizer que to errado pra c***lho, mas vou dizer assim mesmo: APRENDAM A SE VALORIZAR!
Vocês precisam de dinheiro caindo todo mês na conta e pai e mãe não é pra sempre.
 
Ultima Edição:

gamermaniacow

Togges
VIP
Mensagens
42.628
Reações
52.490
Pontos
2.082
@JC Denton , não sei se entendi onde você quer chegar, eu respondi honestamente o que eu estou fazendo. Quem está lendo precisa ter discernimento se é válido ou não. Obviamente que minha condição social permite fazer isso. Não estou aqui pra discutir o espectro social de ser justo ou não, até porque, cairia na regra do T0.

Eu não vou falar valores reais enquanto o jogo não sair, assim como outros devs que também fazem o mesmo, por diversos motivos, alguns deles inclusive já comentados.

Se você acha válido ou não, aí não é comigo. Como você mesmo disse, esse tópico não é pra isso, mas sim pra compartilhar informações de como alguém que está tentando fazer um jogo indie comercialmente viável, sendo um brasileiro e as dificuldades que se encontra ao longo do caminho, que vão muito além do financeiro. Você até pode ter dinheiro, mas ainda tem outros 500 processos que precisam ser feitos, e não depende apenas de grana.

Inclusive tenho um conhecido que é genuinamente classe A+, que resolveu fazer um joguinho mas nunca saiu do lugar, pois lhe faltou vontade, conhecimento, gerenciamento e técnica.

Estou respondendo perguntas que envolvem a minha pessoa por querer ajudar a todos aqui do fórum, pois são coisas que você não encontra em nenhum lugar, nem mesmo em inglês... Mas também sem expor a minha pessoa... Se começar a desandar a conversa, eu paro com isso e deixo pra comentar sobre o que eu quiser. Mas não quero comprometer o interesse da maioria por conta de um motivo apenas.
 

Zariel

Bam-bam-bam
Mensagens
77
Reações
195
Pontos
203
Nem o @Zariel que falou que só mexe com jogos como Renda Extra pelo simples fato da área não dar dinheiro no Brasil é tão burro de trocar PC por Android.

Realmente, Android esta super saturado e pra ganhar visibilidade e ter lucro com jogos por lá, tem gastar muito com marketing e não vale a pena...Quem já é da area, consegue se manter com games para Smartphone, desde que sejam grátis com anúncios, ou grátis com compras dentro do jogo...e tem que lançar uma tonelada de versões, e fazer marketing

Uma coisa que acharia útil na google play, e visto que só paga uma vez a taxa de $25 podendo publicar quantos games quiser, é em colocar versões simples de seus games e adicionar seus próprios anúncios dentro dos games, divulgando assim, os games que você tem na Steam.

Entretanto, para os Gamedevs Indies, as melhores plataformas hoje, são de longe Steam e Nintendo Switch.

A Steam mesmo, te dá muito visibilidade e marketing gratuito no boost de seu jogo no lançamento, fora as ferramentas que ajudam a divulgar seu game, suas próprias promoções de descontos, ou as sazonais da Steam...Fora as Rodadas de visibilidade.

Devs que conseguem se manter só com a renda de Jogos na Steam, normalmente tem de 3 a 6 jogos, ou mais...


Aproveitando...Vejam essas 2 Lives do canal Highlevel de Devs indies brasucas com games na Steam, e que estão vivendo somente da renda de seus jogos.






Falow!!!
 

Maze

Mil pontos, LOL!
Mensagens
6.422
Reações
9.953
Pontos
1.054
Para o @toad02 e @young_retro que tocaram no assunto:

Dev Blog #1 - Por que um cursor?

O navegador no qual o jogador controla é o aspecto que mais causa dúvida nas pessoas em relação ao projeto. Inicialmente pode causar estranheza, mas dentro do jogo, tudo faz sentido.

Mas por quê? Por que um “círculo” e não um personagem tradicional?

Inicialmente, no primeiro protótipo para validar a ideia, não tinha absolutamente nada. A ideia sempre foi focar 100% nos Togges, sem nenhum tipo de interferência. Mas testando percebi que os jogadores tinham dificuldade para assimilar o seu "local no espaço", e sem nenhum tipo de marcador, parecia ser uma espécie de RTS,o que não é a intenção quando você está desenvolvendo um platformer.

Então teria que ter "algo". E claro que a primeira coisa que pensei foi ter um personagem. Eu testei com o Rei Presidente (O personagem principal, a figura da imagem promocional), mas acontece que ficou WEIRD AS FUCK. Sem falar que não faz muito sentido um boneco "derrubando" blocos por aí... Pode me chamar de louco por tentar dar explicação pra isso, mas é um dos princípios do projeto, ao menos ter uma certa lógica nas ações, e não usar o conceito de "plataformas flutuantes". Tudo tem que ter um fundamento, seja de design, de lógica ou de construção de mundo, para dar credibilidade ao universo criado.

nblYYAw.png

Alternativas de design usadas para o ponteiro.

Outro problema é que essa "figura" precisa ter no MÁXIMO 1x1, o tamanho de um Togge, caso contrário, vai perder sua função. É um espaço muito pequeno pra ter muita informação ou algo muito detalhado.

Como o Rei é a figura principal, e na história estamos estagiando pra ele, e ele é o líder dos Togges, pensei numa alternativa usando a mão dele, e nessa eu vi um potencial enorme. Dá pra fazer MUITA coisa com a linguagem de uma mão, sendo a principal delas a ideia de "ordenar" onde os Togges seriam posicionados, apontando no local.

PORÉM CONTUDO TODAVIA, eu sempre achava estranho. Por um lado é um elemento bastante icônico que as pessoas poderiam associar o jogo, além de chamar a atenção dos fãs do Glover (Sim, existem fãs do Glover), por outro lado causa estranheza por ser uma mão flutuando por aí, podendo causar a sensação de ser um jogo mórbido, ou de halloween, o que é um grande NOPE também.

LHuMUvu.gif

A mão do Rei, uma das alternativas.

E um dos princípios de design que tenho com o projeto é: Se caso algum elemento gerar dúvida, é por que é uma ideia cru. Resolvi descartar e usar um marcador, um ícone apenas. Uma forma bastante simples que não roube a atenção dos Togges.

Outro ponto é que, como você pode espalhar até 2k Togges, isso pode ficar bastante caótico visualmente e sonoramente. O jogo está sendo feito sempre pensando nesse cenário. Além de ter um trilhão de Togges na tela, mais uma informação na tela atrapalhando me parece "demais".

Além disso tudo comentado, existem 2 estados de gameplay. O espalhador, e o apagador, e esse objeto precisa de alguma maneira dar um feedback visual de ambas as ações.

A inspiração do ponteiro vem do Viva Piñata. É um jogo de estratégia bem light da Rare, mas que passa o sentimento de um platformer, e ao meu ver, funciona muito bem e trás um "carisma" a mais ao jogo. Em Viva Piñata, você tem que chamar os bichinhos para o seu jardim, e como o nome do jogo diz, é o principal foco do jogo. Nunca tive a oportunidade de conversar com algum designer da Rare, mas tenho quase certeza que o motivo de terem adotado o cursor neutro é justamente para não roubar a atenção das Pinatas. Um problema bastante parecido, com um jogo sobre bichinhos, mas no qual o jogador não controla os bichinhos em si.

x72WgEL.png

Viva Piñata (2006)

Então estou totalmente seguro que é a solução mais elegante para o gameplay do jogo. Serve de sinalizador pra você andar livremente por aí, traz um ar diferentão pro jogo, não associando com nada fazendo o jogador perder o medo de testar e interagir com o mundo sem nenhum tipo de punição (O que vai acontecer? O círculo vai morrer? LOL NO), e o principal: Não rouba o foco dos Togges.

Obviamente que sempre tem espaço para iterar em cima, mas acho muito difícil mudar a ideia do círculo atual.

É uma coisa que pode gerar estranheza inicialmente, mas quando está dentro do jogo, ele funciona perfeitamente. Quem testou, não se confundiu ou estranhou, e o principal: Quando está completamente entretido jogando, esqueceu da existência do círculo e começou a focar na figura dos Togges. Objetivo cumprido.

gUrt0pr.png

Design atual

E Já que estamos falando disso, deixa eu explicar como é feito.

O círculo fica girando mudando de formas, como se fosse composto por 3 partes que alteram de tamanho. Queria colocar esse movimento extra para não parecer um objeto estático, e dar um Q a mais para não ficar MUITO simples também.

Esse efeito na verdade nada mais é do que máscaras feitas num shader. Um movimento giratório de 3 alphas interpolando e subtraindo um ao outro.

drIaAR1.png

Alpha usado no shader do círculo

E o modelo nada mais é do que vários planos empilhados repetindo o mesmo shadder, causando a sensação extrude em 3D.

O80fOqH.png

Modelo 3D com planos em camadas

Dentro tem um cilindro com as mesmas proporções da máscara, mas somente ocupando o espaço lateral, caso o jogador veja o modelo de lado. Um mero truque de ilusão. Gosto muito da solução. Simples e elegante.

O Ponteiro/Marcador/Ícone/Círculo/Cursor/Apontador/Bola ou seja lá o que você queira chamar, se chama oficialmente “Painter” (Pintor em PT), pois ele pinta os Togges no cenário e também os apaga.

-------

Versão curta: Precisa de um sinalizador que não roube a atenção dos Togges e não polua demais o cenário, e que funcione para ambas as situações de gameplay, e de alguma maneira, traga a sensação de algo único para o jogo.
Muito bacana o projeto, adicionei na wishlist do steam. Só uma pergunta (que nem sei se você já respondeu em alguma outra postagem) mas usando aquele recurso já bem manjado, pensou em um togge de outra cor como referência? Falo uma cor única, diferente das demais. No mais parabéns pelo projeto.

Enviado de meu Redmi Note 6 Pro usando o Tapatalk
 

gamermaniacow

Togges
VIP
Mensagens
42.628
Reações
52.490
Pontos
2.082
Pessoal, tá uma correria do cacete aqui desde que iniciei o tópico. Queria ter feito mais uns devblogs mas não deu tempo. Porém, terei boas novidades logo mais. :kawaii

Muito bacana o projeto, adicionei na wishlist do steam. Só uma pergunta (que nem sei se você já respondeu em alguma outra postagem) mas usando aquele recurso já bem manjado, pensou em um togge de outra cor como referência? Falo uma cor única, diferente das demais. No mais parabéns pelo projeto.

Enviado de meu Redmi Note 6 Pro usando o Tapatalk

Você diz para usar como marcador? Se sim, cheguei a usar o Rei (Que é um Togge) mas foi descartado rapidamente.

Se estiver falando dos Toggezitos no geral, existem 6 diferentes cores.

Se estiver falando de outra coisa e eu não manjei, me perdoe. :klol
 

Maze

Mil pontos, LOL!
Mensagens
6.422
Reações
9.953
Pontos
1.054
Pessoal, tá uma correria do cacete aqui desde que iniciei o tópico. Queria ter feito mais uns devblogs mas não deu tempo. Porém, terei boas novidades logo mais. :kawaii



Você diz para usar como marcador? Se sim, cheguei a usar o Rei (Que é um Togge) mas foi descartado rapidamente.

Se estiver falando dos Toggezitos no geral, existem 6 diferentes cores.

Se estiver falando de outra coisa e eu não manjei, me perdoe. :klol
Sim, pensei em um toggezito específico, usado como marcador, um que tivesse uma cor única. Tipo o ajudante do Rei ou algo assim.
No mais obrigado pela atenção e sucesso no projeto.
 

gamermaniacow

Togges
VIP
Mensagens
42.628
Reações
52.490
Pontos
2.082
Ja saiu o game?

Não me recordo ter apertado sem querer o botão verde na Steam. :kpensa

Vai existir algum BTS/Making Of no futuro?

Seria legal ver algo documentado em vídeo mais tarde.

Alias, a OST vai estar a venda (se o jogo tiver uma)?

Pretendo compartilhar sim. Esses devblogs é pra ser algo nessa linha, porém me pegou numa wave de tarefas que não me deu tempo pra escrever mais nada elaborado.

Quanto a trilha, a ideia é lançar gratuita no youtube, e também vender pra quem quiser se for possível. :kjoinha
 

gamermaniacow

Togges
VIP
Mensagens
42.628
Reações
52.490
Pontos
2.082
Togges Dev Blog #2 - Introduzindo o Roomba

giphy.gif

Togge & Roomba.

Um redesign do playable character.

Obviamente que sempre tem espaço para iterar em cima, mas acho muito difícil mudar a ideia do círculo atual.

image-459-cke.jpg

Sim, a hipocrisia.
:kkk


A revelação ao público de Togges foi muito mais positiva do que imaginei que seria. Diria que foi massivamente positiva. Agradeço a todos pelo bem-vindo caloroso.

Mas uma coisa em específico algumas pessoas comentaram, independente do contexto que elas se encontravam: A ausência de um main char mais expressivo.

Como foi falado no primeiro devblog, existia um grande motivo por ter optado por um cursor, para ser algo neutro. Mas os comentários foram pertinentes, e afinal de contas, trata-se de um 3D Platformer, onde personagens são boa parte da graça desse tipo de jogo.

Após conversar internamente e com algumas pessoas mais integradas ao projeto, resolvemos fazer um redesign no main char. Mas as preocupações continuavam as mesmas.

O ponto principal para esse personagem, é ser funcional. Ele não pode ser muito chamativo, nem consumir muito espaço, e suprir as diversas necessidades de gameplay que o jogo tem, como Espalhar Togges, Apagar Togges, interagir com o mundo, mover objetos pelo mundo, Power Ups e muitos outros. Ao mesmo tempo que precisa ser carismático, e não algo apenas pra marcar presença!

PLljzpp.png

Sketches do novo main char.


A ideia então era manter a forma cilíndrica, mas colocar “olhos” nesse personagem de alguma maneira.

Alguns sketches foram feitos, e rapidamente a ideia de um Roomba veio à mente. É um objeto cilíndrico, que nunca foi usado como Main Char em outro jogo de gênero, pode ser facilmente associado com o game, tem muito carisma, é fofinho, as pessoas reconhecem facilmente, e o principal: Ele é um aspirador de pó.

As ideias sempre falharam numa das principais funcionalidades de gameplay, que é retornar os Togges, visualmente e sonoramente representado como um aspirador apagando os Togges. O Roomba caiu como uma luva pra solucionar esse problema, e supre todas as necessidades que precisamos.

TOUAygI.png

Alternativas de design usadas para o Roomba.


Decidido que iríamos seguir com um Roomba, agora resta acertar o visual dele. Não somente em papel, mas foi testado exaustivamente ingame. Um dos métodos que costumo fazer é deixar a ideia amadurecer naturalmente dentro do jogo. Jogar ela no game e deixar lá enquanto vou trabalhando em outros aspectos do jogo. Se começar a parecer natural, é porque é uma boa ideia, caso contrário, só resta ir pro lixo.

Com o Roomba foi a mesma coisa, fiquei intercalando entre algumas versões finalistas, sempre testando nas diversas situações de gameplay, e no fim sempre voltava para a primeira versão. Eu sou adepto da ideia mais pura possível, e o primeiro sketch do Roomba foi a ideia que mais me agradou, dentre vários. Obviamente que algumas outras coisas entraram em jogo além de preferência pessoal, mas a parte divertida de ser um indie é justamente poder fazer escolhas pessoais perante o projeto.

giphy.gif

Visão do modelo do Roomba.
 

young_retro

Ei mãe, 500 pontos!
Mensagens
6.073
Reações
6.318
Pontos
759
Togges Dev Blog #2 - Introduzindo o Roomba

giphy.gif

Togge & Roomba.

Um redesign do playable character.



image-459-cke.jpg

Sim, a hipocrisia.
:kkk


A revelação ao público de Togges foi muito mais positiva do que imaginei que seria. Diria que foi massivamente positiva. Agradeço a todos pelo bem-vindo caloroso.

Mas uma coisa em específico algumas pessoas comentaram, independente do contexto que elas se encontravam: A ausência de um main char mais expressivo.

Como foi falado no primeiro devblog, existia um grande motivo por ter optado por um cursor, para ser algo neutro. Mas os comentários foram pertinentes, e afinal de contas, trata-se de um 3D Platformer, onde personagens são boa parte da graça desse tipo de jogo.

Após conversar internamente e com algumas pessoas mais integradas ao projeto, resolvemos fazer um redesign no main char. Mas as preocupações continuavam as mesmas.

O ponto principal para esse personagem, é ser funcional. Ele não pode ser muito chamativo, nem consumir muito espaço, e suprir as diversas necessidades de gameplay que o jogo tem, como Espalhar Togges, Apagar Togges, interagir com o mundo, mover objetos pelo mundo, Power Ups e muitos outros. Ao mesmo tempo que precisa ser carismático, e não algo apenas pra marcar presença!

PLljzpp.png

Sketches do novo main char.


A ideia então era manter a forma cilíndrica, mas colocar “olhos” nesse personagem de alguma maneira.

Alguns sketches foram feitos, e rapidamente a ideia de um Roomba veio à mente. É um objeto cilíndrico, que nunca foi usado como Main Char em outro jogo de gênero, pode ser facilmente associado com o game, tem muito carisma, é fofinho, as pessoas reconhecem facilmente, e o principal: Ele é um aspirador de pó.

As ideias sempre falharam numa das principais funcionalidades de gameplay, que é retornar os Togges, visualmente e sonoramente representado como um aspirador apagando os Togges. O Roomba caiu como uma luva pra solucionar esse problema, e supre todas as necessidades que precisamos.

TOUAygI.png

Alternativas de design usadas para o Roomba.


Decidido que iríamos seguir com um Roomba, agora resta acertar o visual dele. Não somente em papel, mas foi testado exaustivamente ingame. Um dos métodos que costumo fazer é deixar a ideia amadurecer naturalmente dentro do jogo. Jogar ela no game e deixar lá enquanto vou trabalhando em outros aspectos do jogo. Se começar a parecer natural, é porque é uma boa ideia, caso contrário, só resta ir pro lixo.

Com o Roomba foi a mesma coisa, fiquei intercalando entre algumas versões finalistas, sempre testando nas diversas situações de gameplay, e no fim sempre voltava para a primeira versão. Eu sou adepto da ideia mais pura possível, e o primeiro sketch do Roomba foi a ideia que mais me agradou, dentre vários. Obviamente que algumas outras coisas entraram em jogo além de preferência pessoal, mas a parte divertida de ser um indie é justamente poder fazer escolhas pessoais perante o projeto.

giphy.gif

Visão do modelo do Roomba.


Eu não ironicamente sonhei com seu jogo outro dia.

Ou algo assim.

No meu sonho tinha um jogo em algum momento que me lembrava bastante o seu, tinha essa ideia de apagar algumas coisas do cenario e tal e o personagem jogavel lembrava bastante o cursor, só que de fato era algo mais como o Roomba agora é, um robozinho com olhos. só que nesse jogo do meu sonho ele virava as vzs um circulo com espinho em volta e o jogo em si, apesar de não sangrento, tinha um tom mais escuro. mas ainda era um platformer. e eu não tenho ideia se foi realmente um sonho ou trailer/teaser de algum jogo B que vi em algum momento e não tenho ideia do nome mais. sajkkjaskjsajks


Mas de verdade, ficou muito bom. Melhor que o cursor.

alguem tinha que fazer o enfim a hipocrisia com o pepsiman pra vc huashusahusauhsa
 

gamermaniacow

Togges
VIP
Mensagens
42.628
Reações
52.490
Pontos
2.082
Eu não ironicamente sonhei com seu jogo outro dia.

Ou algo assim.

No meu sonho tinha um jogo em algum momento que me lembrava bastante o seu, tinha essa ideia de apagar algumas coisas do cenario e tal e o personagem jogavel lembrava bastante o cursor, só que de fato era algo mais como o Roomba agora é, um robozinho com olhos. só que nesse jogo do meu sonho ele virava as vzs um circulo com espinho em volta e o jogo em si, apesar de não sangrento, tinha um tom mais escuro. mas ainda era um platformer. e eu não tenho ideia se foi realmente um sonho ou trailer/teaser de algum jogo B que vi em algum momento e não tenho ideia do nome mais. sajkkjaskjsajks


Mas de verdade, ficou muito bom. Melhor que o cursor.

alguem tinha que fazer o enfim a hipocrisia com o pepsiman pra vc huashusahusauhsa

Se não for de outro jogo, tu me deu umas ideias para um Togges 2 com esse papo de espinhos no Roomba :obrigue

Por agora, estou botando pontos finais em criação de conteúdo, se não vou entrar em development hell (Mais do que já estou), pra então entrar na etapa de polimento, e lançar ano que vem.
 

Krion

Ei mãe, 500 pontos!
Mensagens
16.318
Reações
63.271
Pontos
903
Togges Dev Blog #2 - Introduzindo o Roomba

giphy.gif

Togge & Roomba.

Um redesign do playable character.



image-459-cke.jpg

Sim, a hipocrisia.
:kkk


A revelação ao público de Togges foi muito mais positiva do que imaginei que seria. Diria que foi massivamente positiva. Agradeço a todos pelo bem-vindo caloroso.

Mas uma coisa em específico algumas pessoas comentaram, independente do contexto que elas se encontravam: A ausência de um main char mais expressivo.

Como foi falado no primeiro devblog, existia um grande motivo por ter optado por um cursor, para ser algo neutro. Mas os comentários foram pertinentes, e afinal de contas, trata-se de um 3D Platformer, onde personagens são boa parte da graça desse tipo de jogo.

Após conversar internamente e com algumas pessoas mais integradas ao projeto, resolvemos fazer um redesign no main char. Mas as preocupações continuavam as mesmas.

O ponto principal para esse personagem, é ser funcional. Ele não pode ser muito chamativo, nem consumir muito espaço, e suprir as diversas necessidades de gameplay que o jogo tem, como Espalhar Togges, Apagar Togges, interagir com o mundo, mover objetos pelo mundo, Power Ups e muitos outros. Ao mesmo tempo que precisa ser carismático, e não algo apenas pra marcar presença!

PLljzpp.png

Sketches do novo main char.


A ideia então era manter a forma cilíndrica, mas colocar “olhos” nesse personagem de alguma maneira.

Alguns sketches foram feitos, e rapidamente a ideia de um Roomba veio à mente. É um objeto cilíndrico, que nunca foi usado como Main Char em outro jogo de gênero, pode ser facilmente associado com o game, tem muito carisma, é fofinho, as pessoas reconhecem facilmente, e o principal: Ele é um aspirador de pó.

As ideias sempre falharam numa das principais funcionalidades de gameplay, que é retornar os Togges, visualmente e sonoramente representado como um aspirador apagando os Togges. O Roomba caiu como uma luva pra solucionar esse problema, e supre todas as necessidades que precisamos.

TOUAygI.png

Alternativas de design usadas para o Roomba.


Decidido que iríamos seguir com um Roomba, agora resta acertar o visual dele. Não somente em papel, mas foi testado exaustivamente ingame. Um dos métodos que costumo fazer é deixar a ideia amadurecer naturalmente dentro do jogo. Jogar ela no game e deixar lá enquanto vou trabalhando em outros aspectos do jogo. Se começar a parecer natural, é porque é uma boa ideia, caso contrário, só resta ir pro lixo.

Com o Roomba foi a mesma coisa, fiquei intercalando entre algumas versões finalistas, sempre testando nas diversas situações de gameplay, e no fim sempre voltava para a primeira versão. Eu sou adepto da ideia mais pura possível, e o primeiro sketch do Roomba foi a ideia que mais me agradou, dentre vários. Obviamente que algumas outras coisas entraram em jogo além de preferência pessoal, mas a parte divertida de ser um indie é justamente poder fazer escolhas pessoais perante o projeto.

giphy.gif

Visão do modelo do Roomba.

Ficou muito bom,
me lembrou um pouco as "naves" do filme clássico "O Milagre Veio do Espaço"



160520101377.jpg
 

BispoSnake

Véio reclamão
GOLD
Mensagens
5.670
Reações
12.528
Pontos
854
Cara, não sei se já o fiz, mas parabéns.

Às vezes eu penso que eu me perdi nesse sonho aí por volta de 2009 quando eu entreguei meu TCC sobre implementação de IA num jogo de navinha.

Como eu mal sabia desenhar um boneco palito, abandonei a ideia pois nunca encontrei alguém que entrasse de cabeça pra dar uma força. Hoje, acho que estou velho pra levar isso adiante.

Cara, estou só no aguardo do domínio do universo pra pegar teu game na Steam. Curto muito esses jogos que vc tem de ficar colecionando coisa :)
 

Aleatório

Bam-bam-bam
Mensagens
1.251
Reações
1.481
Pontos
224
Gostei do estilo do personagem principal, bem melhor que o antigo. Só pelo amor de deus, não usa o nome roomba para não levar um processinho dos gringo. :kjoinha
 

gamermaniacow

Togges
VIP
Mensagens
42.628
Reações
52.490
Pontos
2.082
Cara, não sei se já o fiz, mas parabéns.

Às vezes eu penso que eu me perdi nesse sonho aí por volta de 2009 quando eu entreguei meu TCC sobre implementação de IA num jogo de navinha.

Como eu mal sabia desenhar um boneco palito, abandonei a ideia pois nunca encontrei alguém que entrasse de cabeça pra dar uma força. Hoje, acho que estou velho pra levar isso adiante.

Cara, estou só no aguardo do domínio do universo pra pegar teu game na Steam. Curto muito esses jogos que vc tem de ficar colecionando coisa :)

Game Dev é bastante frustante tem horas, entendo perfeitamaente quem não seguiu adiante. Errado não está.

Fico pensando que se eu tivesse começado a desenvolver em 2012 quando resolvi seguir o ramo (Design no meu caso), hoje poderia ser um desses devs famosos. Hoje em dia esta extremamente inundado de indies e todos de ótima qualidade, conseguir exposição é a parte mais dificil de todo o processo.

Mas se quiser bater um papo, sabe onde me achar.


Gostei do estilo do personagem principal, bem melhor que o antigo. Só pelo amor de deus, não usa o nome roomba para não levar um processinho dos gringo. :kjoinha

Não ia chamar de Roomba pois é tipo chamar "Palha de aço" de "Bombril", associando a marca para o que é o produto. Nem pensei muito na questão do processinho :klol
 

CrazyPXT

Mil pontos, LOL!
VIP
GOLD
Mensagens
1.833
Reações
4.123
Pontos
1.194
Game Dev é bastante frustante tem horas, entendo perfeitamaente quem não seguiu adiante. Errado não está.

Fico pensando que se eu tivesse começado a desenvolver em 2012 quando resolvi seguir o ramo (Design no meu caso), hoje poderia ser um desses devs famosos. Hoje em dia esta extremamente inundado de indies e todos de ótima qualidade, conseguir exposição é a parte mais dificil de todo o processo.

Mas se quiser bater um papo, sabe onde me achar.




Não ia chamar de Roomba pois é tipo chamar "Palha de aço" de "Bombril", associando a marca para o que é o produto. Nem pensei muito na questão do processinho :klol
Faz que nem a Rockstar, chama de Boomba ou Zoomba.
 

Ryu-san

Bam-bam-bam
Mensagens
3.493
Reações
10.345
Pontos
353
Togges Dev Blog #2 - Introduzindo o Roomba

giphy.gif

Togge & Roomba.

Um redesign do playable character.



image-459-cke.jpg

Sim, a hipocrisia.
:kkk


A revelação ao público de Togges foi muito mais positiva do que imaginei que seria. Diria que foi massivamente positiva. Agradeço a todos pelo bem-vindo caloroso.

Mas uma coisa em específico algumas pessoas comentaram, independente do contexto que elas se encontravam: A ausência de um main char mais expressivo.

Como foi falado no primeiro devblog, existia um grande motivo por ter optado por um cursor, para ser algo neutro. Mas os comentários foram pertinentes, e afinal de contas, trata-se de um 3D Platformer, onde personagens são boa parte da graça desse tipo de jogo.

Após conversar internamente e com algumas pessoas mais integradas ao projeto, resolvemos fazer um redesign no main char. Mas as preocupações continuavam as mesmas.

O ponto principal para esse personagem, é ser funcional. Ele não pode ser muito chamativo, nem consumir muito espaço, e suprir as diversas necessidades de gameplay que o jogo tem, como Espalhar Togges, Apagar Togges, interagir com o mundo, mover objetos pelo mundo, Power Ups e muitos outros. Ao mesmo tempo que precisa ser carismático, e não algo apenas pra marcar presença!

PLljzpp.png

Sketches do novo main char.


A ideia então era manter a forma cilíndrica, mas colocar “olhos” nesse personagem de alguma maneira.

Alguns sketches foram feitos, e rapidamente a ideia de um Roomba veio à mente. É um objeto cilíndrico, que nunca foi usado como Main Char em outro jogo de gênero, pode ser facilmente associado com o game, tem muito carisma, é fofinho, as pessoas reconhecem facilmente, e o principal: Ele é um aspirador de pó.

As ideias sempre falharam numa das principais funcionalidades de gameplay, que é retornar os Togges, visualmente e sonoramente representado como um aspirador apagando os Togges. O Roomba caiu como uma luva pra solucionar esse problema, e supre todas as necessidades que precisamos.

TOUAygI.png

Alternativas de design usadas para o Roomba.


Decidido que iríamos seguir com um Roomba, agora resta acertar o visual dele. Não somente em papel, mas foi testado exaustivamente ingame. Um dos métodos que costumo fazer é deixar a ideia amadurecer naturalmente dentro do jogo. Jogar ela no game e deixar lá enquanto vou trabalhando em outros aspectos do jogo. Se começar a parecer natural, é porque é uma boa ideia, caso contrário, só resta ir pro lixo.

Com o Roomba foi a mesma coisa, fiquei intercalando entre algumas versões finalistas, sempre testando nas diversas situações de gameplay, e no fim sempre voltava para a primeira versão. Eu sou adepto da ideia mais pura possível, e o primeiro sketch do Roomba foi a ideia que mais me agradou, dentre vários. Obviamente que algumas outras coisas entraram em jogo além de preferência pessoal, mas a parte divertida de ser um indie é justamente poder fazer escolhas pessoais perante o projeto.

giphy.gif

Visão do modelo do Roomba.

Nossa, ótima ideia Gamer, ficou muito mais carismático! Ansioso para jogar! \o/
 

gamermaniacow

Togges
VIP
Mensagens
42.628
Reações
52.490
Pontos
2.082
Faz que nem a Rockstar, chama de Boomba ou Zoomba.

Isso na verdade é uma boa ideia que não tinha pensado :kpensa

Nossa, ótima ideia Gamer, ficou muito mais carismático! Ansioso para jogar! \o/

Se tiver PC, terá oportunidade de testar soon™

Falei mil vezes para colocar um mascote / playable character no jogo, finalmente colocou e nem me falou nada :kmascaraha. Muito fofinho! :kawaii

Quando vai falar do teu jogo por aqui?!
 

Krion

Ei mãe, 500 pontos!
Mensagens
16.318
Reações
63.271
Pontos
903
Tem que fazer uns "easter eggs" relacionado à Outer, tipo colocando uns "npcs" com alguns comentários "clássicos" :klol


No mais esta ficando muito bom, e aguardando cada vez novas novidades :kjoinha
 

gamermaniacow

Togges
VIP
Mensagens
42.628
Reações
52.490
Pontos
2.082
Tem que fazer uns "easter eggs" relacionado à Outer, tipo colocando uns "npcs" com alguns comentários "clássicos" :klol


No mais esta ficando muito bom, e aguardando cada vez novas novidades :kjoinha

Bem...




wD1BDBY.png





A nave no qual o Rei Presidente e os Togges exploram o universo (aka World Map) se chama... OuterSpace, ou para os intímos, OS.



:kbeca
 
Topo Fundo