Registre uma conta gratuita hoje para se tornar um membro! Uma vez conectado, você poderá participar neste site adicionando seus próprios tópicos e postagens, além de se conectar com outros membros por meio de sua própria caixa de entrada privada!
Os efeitos sonoros foi vc mesmo quem fez?
Se tudo correr bem, segundo semestre de 2022.
É uma abreviação estilizada de "Together".
Quando desenhei pela primeira vez, olhei e pensei "Eles tem cara de Togges", e ficou.
Quando você é indie, um nome personalizado é importante pra se diferenciar. Além de jogos do gênero sempre terem um nome estilizado.
The Cubes of the King ou The Pile of Cubes é genérico pacas
Tá certo, não precisa nem fazer nenhum sentido o título na verdade, "Super Mario ___" é um título ridículo de bobo e a premissa do jogo com um italiano encanador salvando uma princesa é pior ainda, mas o jogo é bom então todo mundo aceita. Você já está melhor que o jogo do personagem mais conhecido do planeta
Acompanhando aqui.
Finalmente nosso recinto tetal pode ficar famoso!
É pouco discutido pois envolvem valores reais. E valores possuem percepções diferentes pra cada um. Por exemplo, 1k pra uma pessoa pode ser o mesmo que nada, e pra outra pode ser o fim do mundo.
Na maior parte das vezes, os devs estão sob algum contrato de confidencialidade, ou não se sentem seguros pra falar a quantia pra preservar sua imagem (Que é o meu caso).
Só ver como um colega acima já partiu do pressuposto que sou rico.
Muitos devs caem na trap de querer operar como uma empresa, contratar funcionários, e nisso trincam no meio. Já cansei de ver vários cometendo esse erro, e é bastante triste. NÃO FAÇAM ISSO. Pelo menos não no Brasil, onde você se enforcará com impostos.
Eu não tenho um local fisico, não tenho funcionários, trabalho em casa, mudei pro interior, não tenho ninguém que dependa de mim financeiramente... E cortei todo gasto com futilidade possível, além de sacrificios pessoais que prefiro não comentar.
E tudo isso foi feito justamente pra diminuir valores.
Mas tem um motivo do porque a maior parte dos game devs serem pessoas mais novas. É uma área que não paga bem, e com muitos riscos.
Nem o @Zariel que falou que só mexe com jogos como Renda Extra pelo simples fato da área não dar dinheiro no Brasil é tão burro de trocar PC por Android.
Muito bacana o projeto, adicionei na wishlist do steam. Só uma pergunta (que nem sei se você já respondeu em alguma outra postagem) mas usando aquele recurso já bem manjado, pensou em um togge de outra cor como referência? Falo uma cor única, diferente das demais. No mais parabéns pelo projeto.Para o @toad02 e @young_retro que tocaram no assunto:
Dev Blog #1 - Por que um cursor?
O navegador no qual o jogador controla é o aspecto que mais causa dúvida nas pessoas em relação ao projeto. Inicialmente pode causar estranheza, mas dentro do jogo, tudo faz sentido.
Mas por quê? Por que um “círculo” e não um personagem tradicional?
Inicialmente, no primeiro protótipo para validar a ideia, não tinha absolutamente nada. A ideia sempre foi focar 100% nos Togges, sem nenhum tipo de interferência. Mas testando percebi que os jogadores tinham dificuldade para assimilar o seu "local no espaço", e sem nenhum tipo de marcador, parecia ser uma espécie de RTS,o que não é a intenção quando você está desenvolvendo um platformer.
Então teria que ter "algo". E claro que a primeira coisa que pensei foi ter um personagem. Eu testei com o Rei Presidente (O personagem principal, a figura da imagem promocional), mas acontece que ficou WEIRD AS FUCK. Sem falar que não faz muito sentido um boneco "derrubando" blocos por aí... Pode me chamar de louco por tentar dar explicação pra isso, mas é um dos princípios do projeto, ao menos ter uma certa lógica nas ações, e não usar o conceito de "plataformas flutuantes". Tudo tem que ter um fundamento, seja de design, de lógica ou de construção de mundo, para dar credibilidade ao universo criado.
Alternativas de design usadas para o ponteiro.
Outro problema é que essa "figura" precisa ter no MÁXIMO 1x1, o tamanho de um Togge, caso contrário, vai perder sua função. É um espaço muito pequeno pra ter muita informação ou algo muito detalhado.
Como o Rei é a figura principal, e na história estamos estagiando pra ele, e ele é o líder dos Togges, pensei numa alternativa usando a mão dele, e nessa eu vi um potencial enorme. Dá pra fazer MUITA coisa com a linguagem de uma mão, sendo a principal delas a ideia de "ordenar" onde os Togges seriam posicionados, apontando no local.
PORÉM CONTUDO TODAVIA, eu sempre achava estranho. Por um lado é um elemento bastante icônico que as pessoas poderiam associar o jogo, além de chamar a atenção dos fãs do Glover (Sim, existem fãs do Glover), por outro lado causa estranheza por ser uma mão flutuando por aí, podendo causar a sensação de ser um jogo mórbido, ou de halloween, o que é um grande NOPE também.
A mão do Rei, uma das alternativas.
E um dos princípios de design que tenho com o projeto é: Se caso algum elemento gerar dúvida, é por que é uma ideia cru. Resolvi descartar e usar um marcador, um ícone apenas. Uma forma bastante simples que não roube a atenção dos Togges.
Outro ponto é que, como você pode espalhar até 2k Togges, isso pode ficar bastante caótico visualmente e sonoramente. O jogo está sendo feito sempre pensando nesse cenário. Além de ter um trilhão de Togges na tela, mais uma informação na tela atrapalhando me parece "demais".
Além disso tudo comentado, existem 2 estados de gameplay. O espalhador, e o apagador, e esse objeto precisa de alguma maneira dar um feedback visual de ambas as ações.
A inspiração do ponteiro vem do Viva Piñata. É um jogo de estratégia bem light da Rare, mas que passa o sentimento de um platformer, e ao meu ver, funciona muito bem e trás um "carisma" a mais ao jogo. Em Viva Piñata, você tem que chamar os bichinhos para o seu jardim, e como o nome do jogo diz, é o principal foco do jogo. Nunca tive a oportunidade de conversar com algum designer da Rare, mas tenho quase certeza que o motivo de terem adotado o cursor neutro é justamente para não roubar a atenção das Pinatas. Um problema bastante parecido, com um jogo sobre bichinhos, mas no qual o jogador não controla os bichinhos em si.
Viva Piñata (2006)
Então estou totalmente seguro que é a solução mais elegante para o gameplay do jogo. Serve de sinalizador pra você andar livremente por aí, traz um ar diferentão pro jogo, não associando com nada fazendo o jogador perder o medo de testar e interagir com o mundo sem nenhum tipo de punição (O que vai acontecer? O círculo vai morrer? LOL NO), e o principal: Não rouba o foco dos Togges.
Obviamente que sempre tem espaço para iterar em cima, mas acho muito difícil mudar a ideia do círculo atual.
É uma coisa que pode gerar estranheza inicialmente, mas quando está dentro do jogo, ele funciona perfeitamente. Quem testou, não se confundiu ou estranhou, e o principal: Quando está completamente entretido jogando, esqueceu da existência do círculo e começou a focar na figura dos Togges. Objetivo cumprido.
Design atual
E Já que estamos falando disso, deixa eu explicar como é feito.
O círculo fica girando mudando de formas, como se fosse composto por 3 partes que alteram de tamanho. Queria colocar esse movimento extra para não parecer um objeto estático, e dar um Q a mais para não ficar MUITO simples também.
Esse efeito na verdade nada mais é do que máscaras feitas num shader. Um movimento giratório de 3 alphas interpolando e subtraindo um ao outro.
Alpha usado no shader do círculo
E o modelo nada mais é do que vários planos empilhados repetindo o mesmo shadder, causando a sensação extrude em 3D.
Modelo 3D com planos em camadas
Dentro tem um cilindro com as mesmas proporções da máscara, mas somente ocupando o espaço lateral, caso o jogador veja o modelo de lado. Um mero truque de ilusão. Gosto muito da solução. Simples e elegante.
O Ponteiro/Marcador/Ícone/Círculo/Cursor/Apontador/Bola ou seja lá o que você queira chamar, se chama oficialmente “Painter” (Pintor em PT), pois ele pinta os Togges no cenário e também os apaga.
-------
Versão curta: Precisa de um sinalizador que não roube a atenção dos Togges e não polua demais o cenário, e que funcione para ambas as situações de gameplay, e de alguma maneira, traga a sensação de algo único para o jogo.
Muito bacana o projeto, adicionei na wishlist do steam. Só uma pergunta (que nem sei se você já respondeu em alguma outra postagem) mas usando aquele recurso já bem manjado, pensou em um togge de outra cor como referência? Falo uma cor única, diferente das demais. No mais parabéns pelo projeto.
Enviado de meu Redmi Note 6 Pro usando o Tapatalk
Sim, pensei em um toggezito específico, usado como marcador, um que tivesse uma cor única. Tipo o ajudante do Rei ou algo assim.Pessoal, tá uma correria do cacete aqui desde que iniciei o tópico. Queria ter feito mais uns devblogs mas não deu tempo. Porém, terei boas novidades logo mais.
Você diz para usar como marcador? Se sim, cheguei a usar o Rei (Que é um Togge) mas foi descartado rapidamente.
Se estiver falando dos Toggezitos no geral, existem 6 diferentes cores.
Se estiver falando de outra coisa e eu não manjei, me perdoe.
Ja saiu o game?
Vai existir algum BTS/Making Of no futuro?
Seria legal ver algo documentado em vídeo mais tarde.
Alias, a OST vai estar a venda (se o jogo tiver uma)?
Obviamente que sempre tem espaço para iterar em cima, mas acho muito difícil mudar a ideia do círculo atual.
Togges Dev Blog #2 - Introduzindo o Roomba
Togge & Roomba.
Um redesign do playable character.
Sim, a hipocrisia.
A revelação ao público de Togges foi muito mais positiva do que imaginei que seria. Diria que foi massivamente positiva. Agradeço a todos pelo bem-vindo caloroso.
Mas uma coisa em específico algumas pessoas comentaram, independente do contexto que elas se encontravam: A ausência de um main char mais expressivo.
Como foi falado no primeiro devblog, existia um grande motivo por ter optado por um cursor, para ser algo neutro. Mas os comentários foram pertinentes, e afinal de contas, trata-se de um 3D Platformer, onde personagens são boa parte da graça desse tipo de jogo.
Após conversar internamente e com algumas pessoas mais integradas ao projeto, resolvemos fazer um redesign no main char. Mas as preocupações continuavam as mesmas.
O ponto principal para esse personagem, é ser funcional. Ele não pode ser muito chamativo, nem consumir muito espaço, e suprir as diversas necessidades de gameplay que o jogo tem, como Espalhar Togges, Apagar Togges, interagir com o mundo, mover objetos pelo mundo, Power Ups e muitos outros. Ao mesmo tempo que precisa ser carismático, e não algo apenas pra marcar presença!
Sketches do novo main char.
A ideia então era manter a forma cilíndrica, mas colocar “olhos” nesse personagem de alguma maneira.
Alguns sketches foram feitos, e rapidamente a ideia de um Roomba veio à mente. É um objeto cilíndrico, que nunca foi usado como Main Char em outro jogo de gênero, pode ser facilmente associado com o game, tem muito carisma, é fofinho, as pessoas reconhecem facilmente, e o principal: Ele é um aspirador de pó.
As ideias sempre falharam numa das principais funcionalidades de gameplay, que é retornar os Togges, visualmente e sonoramente representado como um aspirador apagando os Togges. O Roomba caiu como uma luva pra solucionar esse problema, e supre todas as necessidades que precisamos.
Alternativas de design usadas para o Roomba.
Decidido que iríamos seguir com um Roomba, agora resta acertar o visual dele. Não somente em papel, mas foi testado exaustivamente ingame. Um dos métodos que costumo fazer é deixar a ideia amadurecer naturalmente dentro do jogo. Jogar ela no game e deixar lá enquanto vou trabalhando em outros aspectos do jogo. Se começar a parecer natural, é porque é uma boa ideia, caso contrário, só resta ir pro lixo.
Com o Roomba foi a mesma coisa, fiquei intercalando entre algumas versões finalistas, sempre testando nas diversas situações de gameplay, e no fim sempre voltava para a primeira versão. Eu sou adepto da ideia mais pura possível, e o primeiro sketch do Roomba foi a ideia que mais me agradou, dentre vários. Obviamente que algumas outras coisas entraram em jogo além de preferência pessoal, mas a parte divertida de ser um indie é justamente poder fazer escolhas pessoais perante o projeto.
Visão do modelo do Roomba.
Eu não ironicamente sonhei com seu jogo outro dia.
Ou algo assim.
No meu sonho tinha um jogo em algum momento que me lembrava bastante o seu, tinha essa ideia de apagar algumas coisas do cenario e tal e o personagem jogavel lembrava bastante o cursor, só que de fato era algo mais como o Roomba agora é, um robozinho com olhos. só que nesse jogo do meu sonho ele virava as vzs um circulo com espinho em volta e o jogo em si, apesar de não sangrento, tinha um tom mais escuro. mas ainda era um platformer. e eu não tenho ideia se foi realmente um sonho ou trailer/teaser de algum jogo B que vi em algum momento e não tenho ideia do nome mais. sajkkjaskjsajks
Mas de verdade, ficou muito bom. Melhor que o cursor.
alguem tinha que fazer o enfim a hipocrisia com o pepsiman pra vc huashusahusauhsa
Togges Dev Blog #2 - Introduzindo o Roomba
Togge & Roomba.
Um redesign do playable character.
Sim, a hipocrisia.
A revelação ao público de Togges foi muito mais positiva do que imaginei que seria. Diria que foi massivamente positiva. Agradeço a todos pelo bem-vindo caloroso.
Mas uma coisa em específico algumas pessoas comentaram, independente do contexto que elas se encontravam: A ausência de um main char mais expressivo.
Como foi falado no primeiro devblog, existia um grande motivo por ter optado por um cursor, para ser algo neutro. Mas os comentários foram pertinentes, e afinal de contas, trata-se de um 3D Platformer, onde personagens são boa parte da graça desse tipo de jogo.
Após conversar internamente e com algumas pessoas mais integradas ao projeto, resolvemos fazer um redesign no main char. Mas as preocupações continuavam as mesmas.
O ponto principal para esse personagem, é ser funcional. Ele não pode ser muito chamativo, nem consumir muito espaço, e suprir as diversas necessidades de gameplay que o jogo tem, como Espalhar Togges, Apagar Togges, interagir com o mundo, mover objetos pelo mundo, Power Ups e muitos outros. Ao mesmo tempo que precisa ser carismático, e não algo apenas pra marcar presença!
Sketches do novo main char.
A ideia então era manter a forma cilíndrica, mas colocar “olhos” nesse personagem de alguma maneira.
Alguns sketches foram feitos, e rapidamente a ideia de um Roomba veio à mente. É um objeto cilíndrico, que nunca foi usado como Main Char em outro jogo de gênero, pode ser facilmente associado com o game, tem muito carisma, é fofinho, as pessoas reconhecem facilmente, e o principal: Ele é um aspirador de pó.
As ideias sempre falharam numa das principais funcionalidades de gameplay, que é retornar os Togges, visualmente e sonoramente representado como um aspirador apagando os Togges. O Roomba caiu como uma luva pra solucionar esse problema, e supre todas as necessidades que precisamos.
Alternativas de design usadas para o Roomba.
Decidido que iríamos seguir com um Roomba, agora resta acertar o visual dele. Não somente em papel, mas foi testado exaustivamente ingame. Um dos métodos que costumo fazer é deixar a ideia amadurecer naturalmente dentro do jogo. Jogar ela no game e deixar lá enquanto vou trabalhando em outros aspectos do jogo. Se começar a parecer natural, é porque é uma boa ideia, caso contrário, só resta ir pro lixo.
Com o Roomba foi a mesma coisa, fiquei intercalando entre algumas versões finalistas, sempre testando nas diversas situações de gameplay, e no fim sempre voltava para a primeira versão. Eu sou adepto da ideia mais pura possível, e o primeiro sketch do Roomba foi a ideia que mais me agradou, dentre vários. Obviamente que algumas outras coisas entraram em jogo além de preferência pessoal, mas a parte divertida de ser um indie é justamente poder fazer escolhas pessoais perante o projeto.
Visão do modelo do Roomba.
Gostei do estilo do personagem principal, bem melhor que o antigo. Só pelo amor de deus, não usa o nome roomba para não levar um processinho dos gringo.
Cara, não sei se já o fiz, mas parabéns.
Às vezes eu penso que eu me perdi nesse sonho aí por volta de 2009 quando eu entreguei meu TCC sobre implementação de IA num jogo de navinha.
Como eu mal sabia desenhar um boneco palito, abandonei a ideia pois nunca encontrei alguém que entrasse de cabeça pra dar uma força. Hoje, acho que estou velho pra levar isso adiante.
Cara, estou só no aguardo do domínio do universo pra pegar teu game na Steam. Curto muito esses jogos que vc tem de ficar colecionando coisa :)
Gostei do estilo do personagem principal, bem melhor que o antigo. Só pelo amor de deus, não usa o nome roomba para não levar um processinho dos gringo.
Faz que nem a Rockstar, chama de Boomba ou Zoomba.Game Dev é bastante frustante tem horas, entendo perfeitamaente quem não seguiu adiante. Errado não está.
Fico pensando que se eu tivesse começado a desenvolver em 2012 quando resolvi seguir o ramo (Design no meu caso), hoje poderia ser um desses devs famosos. Hoje em dia esta extremamente inundado de indies e todos de ótima qualidade, conseguir exposição é a parte mais dificil de todo o processo.
Mas se quiser bater um papo, sabe onde me achar.
Não ia chamar de Roomba pois é tipo chamar "Palha de aço" de "Bombril", associando a marca para o que é o produto. Nem pensei muito na questão do processinho
Togges Dev Blog #2 - Introduzindo o Roomba
Togge & Roomba.
Um redesign do playable character.
Sim, a hipocrisia.
A revelação ao público de Togges foi muito mais positiva do que imaginei que seria. Diria que foi massivamente positiva. Agradeço a todos pelo bem-vindo caloroso.
Mas uma coisa em específico algumas pessoas comentaram, independente do contexto que elas se encontravam: A ausência de um main char mais expressivo.
Como foi falado no primeiro devblog, existia um grande motivo por ter optado por um cursor, para ser algo neutro. Mas os comentários foram pertinentes, e afinal de contas, trata-se de um 3D Platformer, onde personagens são boa parte da graça desse tipo de jogo.
Após conversar internamente e com algumas pessoas mais integradas ao projeto, resolvemos fazer um redesign no main char. Mas as preocupações continuavam as mesmas.
O ponto principal para esse personagem, é ser funcional. Ele não pode ser muito chamativo, nem consumir muito espaço, e suprir as diversas necessidades de gameplay que o jogo tem, como Espalhar Togges, Apagar Togges, interagir com o mundo, mover objetos pelo mundo, Power Ups e muitos outros. Ao mesmo tempo que precisa ser carismático, e não algo apenas pra marcar presença!
Sketches do novo main char.
A ideia então era manter a forma cilíndrica, mas colocar “olhos” nesse personagem de alguma maneira.
Alguns sketches foram feitos, e rapidamente a ideia de um Roomba veio à mente. É um objeto cilíndrico, que nunca foi usado como Main Char em outro jogo de gênero, pode ser facilmente associado com o game, tem muito carisma, é fofinho, as pessoas reconhecem facilmente, e o principal: Ele é um aspirador de pó.
As ideias sempre falharam numa das principais funcionalidades de gameplay, que é retornar os Togges, visualmente e sonoramente representado como um aspirador apagando os Togges. O Roomba caiu como uma luva pra solucionar esse problema, e supre todas as necessidades que precisamos.
Alternativas de design usadas para o Roomba.
Decidido que iríamos seguir com um Roomba, agora resta acertar o visual dele. Não somente em papel, mas foi testado exaustivamente ingame. Um dos métodos que costumo fazer é deixar a ideia amadurecer naturalmente dentro do jogo. Jogar ela no game e deixar lá enquanto vou trabalhando em outros aspectos do jogo. Se começar a parecer natural, é porque é uma boa ideia, caso contrário, só resta ir pro lixo.
Com o Roomba foi a mesma coisa, fiquei intercalando entre algumas versões finalistas, sempre testando nas diversas situações de gameplay, e no fim sempre voltava para a primeira versão. Eu sou adepto da ideia mais pura possível, e o primeiro sketch do Roomba foi a ideia que mais me agradou, dentre vários. Obviamente que algumas outras coisas entraram em jogo além de preferência pessoal, mas a parte divertida de ser um indie é justamente poder fazer escolhas pessoais perante o projeto.
Visão do modelo do Roomba.
Faz que nem a Rockstar, chama de Boomba ou Zoomba.
Nossa, ótima ideia Gamer, ficou muito mais carismático! Ansioso para jogar! \o/
Falei mil vezes para colocar um mascote / playable character no jogo, finalmente colocou e nem me falou nada . Muito fofinho!
Assim que a página no steam estiver online, posto aqui e viro twittera também.Quando vai falar do teu jogo por aqui?!
Esse logo da Headup quer dizer que vai rolar versao fisica/consoles?
Tem que fazer uns "easter eggs" relacionado à Outer, tipo colocando uns "npcs" com alguns comentários "clássicos"
No mais esta ficando muito bom, e aguardando cada vez novas novidades
Vc fala com um togges e ele responde
"Tem que chegar metendo no cu pra deixar ligadona"
Tem que fazer uns "easter eggs" relacionado à Outer, tipo colocando uns "npcs" com alguns comentários "clássicos"
No mais esta ficando muito bom, e aguardando cada vez novas novidades