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Truques dos Devs em videogames

Fidid0

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Saiu uma matéria na Polygon em que mostra algumas confissões dos Devs de alguns segredos que eles esconderam nos seus jogos pra contornar problemas de game design, matéria bem interessante:

https://www.polygon.com/platform/amp/2017/9/2/16247112/video-game-developer-secrets

Achei alguns deles bem legais, como esse do Bioshock:

First shots from an enemy against you in BioShock always missed...that was the design, think it got fully implemented. No "out of blue!"

Esse do Alien Isolation explica muita coisa sobre como o Alien se comporta, acho que é a mesma solução que adotaram no Tlou:

The Xenomorph in Alien: Isolation has two brains one that always knows where you are and gives hints to the second that controls the body :D

Esse aqui explicando sobre o efeito "Coyote" em videogames:

We have a term called "coyote time" for when the player walks off a platformer ledge and presses jump too late, but the jump still works
 

Skinner Sweet

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"In Bioshock if you would have taken your last pt of dmg you instead were invuln for abt 1-2 sec so you get more "barely survived" moments."

"Assassin's Creed and Doom value the last bit of health as more hit points than the rest of it to encourage a feeling of *JUST* surviving."

"Far Cry 4 deliberately turns down the accuracy and damage of NPCs the more there are near the player. Helping you feel like a badass. :)"

"The last bullet in Gears of War's magazines does smth like 25% extra damage to give you a better chance at finishing off foes."

minha vida é uma mentira.

"The thugs in Arkham Asylum will avoid doing 180' turns at all costs to allow you to feel stealthy and sneak up behind them." (esse eu já tinha percebido.)
 
Ultima Edição:

Skinner Sweet

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"In MGS2 a person says "You have 300 seconds to find the bomb! GO!" And a timer pops up "3:00", and you don't realize that's actually 5min ;P"

:kmalandro Kojima é foda.
 


teo77

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Putz. Algumas pegadinha marmotas e outras verdadeiras táticas simples para melhorar os jogos. Muito interessante e legal a matéria.

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renbh

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Aí depois acham que os jogos atuais são mais fáceis só porque há indicações pra onde ir no mapa.
Pessoal acha que os jogos são mais fáceis porque não alteram dificuldade, por mais que digam que tudo é fácil, ninguém pega um Uncharted e coloca no crushing ou Horizon e coloca no ultra hard, porque isso muda completamente a experiência.

O que foi mencionado aqui não é algo atual, sempre foi feito e tem a ver com percepção e não dificuldade. Quem programa sabe a curva de dificuldade, mas ele retém informações para criar determinada reação do jogador, isso pode ser mais ou menos sutil, no ultra hard Horizon exclui a barra de life dos itens imigos, isso torna o combate mais tenso pelo simples fato de não saber se o próximo golpe será suficiente ou não,

Tudo isso acontece porque imersão é parte vital dos games, qualquer ferramenta narrativa aplicada a design que aumente este sentimento é totalmente válida.

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Trezoitao38

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Não me surpreende ter essa ajuda oculta em Doom. O glory kills system foi feito pra isso.
 

Seladonia

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Tava hoje de manha esperando o transporte pra voltar de casa e fiquei lendo no celular essa matéria, muita coisa legal mesmo.
Varios deveriam se tornar mecanica "oficial" e não oculta inclusive, não sei se deixam oculto com medo de alguem plagiar.
 

renbh

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Tava hoje de manha esperando o transporte pra voltar de casa e fiquei lendo no celular essa matéria, muita coisa legal mesmo.
Varios deveriam se tornar mecanica "oficial" e não oculta inclusive, não sei se deixam oculto com medo de alguem plagiar.
Acho que o ponto alto destas estratégias é manter a ilusão, se a galera contar para de fazer sentido e pode até virar exploit, dependendo do caso (speed runners usam e abusam destes elementos para ganhar segundos).

Isso ė muito do traquejo dos designers, fruto da experiência e de conhecer quem joga seus games. Não creio que é questão de plágio porque é algo muito pontual e que o profissional acaba pegando com o tempo.

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Trezoitao38

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Tava hoje de manha esperando o transporte pra voltar de casa e fiquei lendo no celular essa matéria, muita coisa legal mesmo.
Varios deveriam se tornar mecanica "oficial" e não oculta inclusive, não sei se deixam oculto com medo de alguem plagiar.

Ocultam porque você não pode suspender a crença do jogador de que ele venceu por méritos.
 

player zero

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Adicionando 2 que não tem na reportagem :

Nos dmc 3 e 4 os inimigos que estão fora da visão da câmera não te atacam. Bayonetta tbm faz isso na maior parte das dificuldades.



samurai-shodown-button-mash.png
]

E lembra de quando vc ficava metralhando o botão pra ganhar a disputa no SS ?

Então não adiantava nada porque o resultado era totalmente randômico.
 

Seladonia

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Nos dmc 3 e 4 os inimigos que estão fora da visão da câmera não te atacam. Bayonetta tbm faz isso na maior parte das dificuldades.
Bayonetta dependia do inimigo acho, tem uns que é uma desgraça exatamente pq aparece do nada.
Mas acho que essa é uma das maiores diferenças pro Ninja Gaiden, lá era o tempo todo alguem querendo te pegar no meio de combo ou por traz.

Ocultam porque você não pode suspender a crença do jogador de que ele venceu por méritos.
Nesses casos sim, mas seria engraçado em um jogo futuro que a ultima bala da arma propositalmente fosse mais forte e até tivesse um efeito meio "critical".
 

mendingo_26

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O efeito da escada infinita do Super Mario 64 nada mais é do que a repetição de frames e a posição da câmera dando a impressão de uma cena infinita

tumblr_o8m419g45p1rrftcdo1_500.gif


As cenas do Resident Evil 4 aparentam serem feitas em um ângulo fixo



Este GIF de Horizon Zero Dawn mostra a técnica "Frustrum Culling" em que a maioria dos jogos usa para seguir o campo de visão dos jogadores e dinamicamente renderizar / apagar o mundo do jogo

 

Acteon

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Adicionando 2 que não tem na reportagem :

Nos dmc 3 e 4 os inimigos que estão fora da visão da câmera não te atacam. Bayonetta tbm faz isso na maior parte das dificuldades.

Em Hellblade (baita jogo por sinal), rola um esquema parecido. Sempre que você vai ser atacado por trás por algum inimigo, uma das vozes na sua cabeça te dá um alerta.
 

neil young

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Criar um videogame é como ser um pouco magico/ilusionista. Eu acho que isso que dá a magia para os games.
 

ludex

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Acho isso genial, e é uma ótima forma de destacar a qualidade das devs, de acordo com o quao "escondido" ela consegue deixar isso. Quando fica uma coisa óbvia demais, pra mim é uma falha, tipo com isso:

"The thugs in Arkham Asylum will avoid doing 180' turns at all costs to allow you to feel stealthy and sneak up behind them." (esse eu já tinha percebido.)

Desde a primeira vez jogando, notei isso do Batman e me tirou o total interesse do jogo. Primeiro que eu acho uma decisao bem tosca e segundo que fica muito evidente, tu pode sair pulando igual um macaco louco nas salas que os caras nao se mexem/viram.

Em compensaçao, casos como o de Bioshock e de DMC sao muito bons
 

Elzx

Habitué da casa
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No Resident Evil 4(e alguns outros)tem o que os designers chamam de "Dificuldade Dinâmica" sendo o jogo ficando mais facil/dificil dependendo de como você joga.



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Loflite

Bam-bam-bam
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No Resident Evil 4(e alguns outros)tem o que os designers chamam de "Dificuldade Dinâmica" sendo o jogo ficando mais facil/dificil dependendo de como você joga.



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Essa dificuldade dinâmica no RE4 é genial, dropam mais ervas e reduzem inimigos pra quem tem perfomance ruim, assim podendo fechar o jogo de boa. Pra quem joga bem tem mais inimigos e maior drop de dinheiro, podendo aprimorar mais as armas, o que lhe dá recursos pra enfrentar o jogo no design mais complicado, enfim, o jogo molda e satisfaz os dois tipos de jogadores usando os mesmos atributos de vida e dano dos inimigos, é muito interessante.
 

tortinhas10

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Coisas legais.

Época de moleque era muito bobo e já tinha ficado impressionado com a tática da Nintendo no ocarina of time, de deixar a tela escura quando entra em um lugar para dar tempo de carregar o mapa. Hhe. Isso aí é nada perto dos outros.
 

JUGULADOR

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Eu acho essas coisas naturais e bem vindas na maioria dos jogos.

Antigamente a pegada dos jogos era serem desafiadores... hoje é serem imersivos.
 

0000000

Bam-bam-bam
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Jogos sempre serao smoke and mirrors, a gente joga uma impressao e nao uma realidade. Nessa hora entra o game design, se diferenciando bastante da prograbmacao bruta de apenas ~fazer a coisa funcionar~

Esse fine tunning com essa compreensao das prioridades faz falta em jogos feitos por empresas menores como como STALKER. Nesse jogo por exemplo sempre que o inimigo te ve ele atira e sempre te acerta. Muitas vezes vc nem sabe o que te matou. Pode soar como um desafio realista mas na pratica estraga os combates do jogo. O resultado eh ter que jogar com o dedo em cima da tecla de quick save e quick load. Em vez de tornar interessante a jogatina fica quebrada.
 

Seladonia

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Esse fine tunning com essa compreensao das prioridades faz falta em jogos feitos por empresas menores como como STALKER. Nesse jogo por exemplo sempre que o inimigo te ve ele atira e sempre te acerta. Muitas vezes vc nem sabe o que te matou. Pode soar como um desafio realista mas na pratica estraga os combates do jogo. O resultado eh ter que jogar com o dedo em cima da tecla de quick save e quick load. Em vez de tornar interessante a jogatina fica quebrada.
Combate do STALKER estragado? Jamais.
Fosse assim não teria um monte de mod pra tornar o jogo bem mais dificil.

Zerei os jogos e nunca fiquei com dedo em cima do save e load não... isso ai é um problema seu e não do jogo.

Vai jogar um Counter Strike Online pra dizer que o jogo ta estragado pq quando o inimigo te ve já atira logo de cara, se a pessoa sabe jogar sem achar que ta no COD isso ta longe de ser um problema, é o estilo do próprio jogo.
 

Primeiro.Chefe.Da.Fase

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Gostei muito da matéria, faz eu pensar que nos estamos dentro dos bastidores de um filme, onde vemos como as cenas são montadas e como os atores (os bonecos) fazem pra vc ter aquela experiência boa e divertida.

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Vegito

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Não vi se tem aí, mas no Uncharted tem algo parecido com o Bioshock.
Quando tu sai do cover tem alguns frames de invencibilidade.
 

Skinner Sweet

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Na notícia tem o link pro post do twitter onde tem várias outras coisas,inclusive tem vários jogos antigos e considerados hard core que utilizam esses truquezinhos também.
 

llqs

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Eu lembro de ler em algum lugar ou ver em algum vídeo que nos primeiros frames ao sair do cover em Uncharted, nenhum tiro acerta o jogador.
 

Trezoitao38

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Essa dificuldade dinâmica no RE4 é genial, dropam mais ervas e reduzem inimigos pra quem tem perfomance ruim, assim podendo fechar o jogo de boa. Pra quem joga bem tem mais inimigos e maior drop de dinheiro, podendo aprimorar mais as armas, o que lhe dá recursos pra enfrentar o jogo no design mais complicado, enfim, o jogo molda e satisfaz os dois tipos de jogadores usando os mesmos atributos de vida e dano dos inimigos, é muito interessante.


Só que essa dificuldade dinâmica tem seus problemas. Primeiro, altera muito rapidamente a dificuldade. Você fica um tempinho sem morrer e a dificuldade se eleva bastante. Morreu um pouquinho, já desce bastante. Isso faz com que você ao "ficar bom" no jogo, venha a ser "premiado" com um desafio quase insuperável.

Segundo, como um sintoma do primeiro muita gente explora bastante isso. Morre excessivamente nos QTEs só para deixar partes teoricamente difíceis, mais faceis de se jogar.

E pior de tudo. Ao invés do jogador tentar uma mesma parte do jogo até ele ficar bom e conseguir prosseguir, quando ele já está ficando bom para passar aparecem bem menos inimigos na tela e aí aquela sensação de acomplishment por ter passado de uma parte "difícil" do jogo acaba não vindo pro jogador. Pense num Dark Souls em que depois de 10 tentativas mal sucedidas contra um chefe, você vai jogar contra ele e ele tem apenas metade do HP. Dá uma put* sensação de vitória falsa.
 

Vegito

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Civ: Beyond Earth supostamente manipulou a IA inimiga para ter ideologias opostas para incitar o conflito. A paz nunca foi uma opção.

O trem que você anda no Fallout 3 é na verdade um NPC vestindo um chapéu de trem

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what :kkk:kkk:kkk
 

fedps

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Acompanhando aqui para ver se falam mais algumas.
Gosto muito de ler esses detalhes tanto de escolhas de level design ou formas de "burlar" a limitação de consoles que acontecia nos consoles retro.
 

Delphinus

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Que bacana haha


Eu sempre achei que o CONFUSION do pokémon tem um segredo oculto
 

fedps

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Nunca joguei, mas achei muito interessante:
No tutorial do Halo 2, o player deve olhar para cima. Isso determina se o y-axis será invertido ou não :eek::eek::eek:
 
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