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[Tudo que precisa saber] Guilty Gear

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SÉRIE FANTÁSTICA - GUILTY GEAR
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Galera,
Depois que eu fiz o tópico do
Blazblue me sentir compilido a fazer de Guilty Gear. Como dito eu conheci essa franquia na época que iamos na banquinha e comprarvamos 3 jogos por 10 reais :kwow
Naquela de comprar pela capa, gostei muito da capa do primeiro jogo:
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Achei linda....Queria ver como era o jogo, pois até o momento as franquias que já conhecia e jogava eram as clássicas: Street Fighter, Mortal Kombat, Fatal Fury, The King of Fighters, Tekken, etc...Gostava muito de conhecer outros jogos, foi assim que inclusive conheci Rival School, Dead on Alive, Soul Calibur, Samuray Shadom etc.
Voltando pra casa logo iniciei o jogo, como de costume amava ver aquelas apresentações legais, na hora do jogo...Gráficos, lindos, personagens carismáticos (alguns estranhos rss), música Rock recheado de Guitarras eletrizantes e combos lindos, que eu mesmo criava usando minha imaginação. Depois de alguns treinamentos, vamos pro modo Arcade eu e um amigo, onde a cada batalha iamos conhecendo mais os personagens e apanhando bastante kkk...Mas nada comparado a enfrentar o mestre (Justice) e levar uns 3 golpes especiais seguidos fora a apelação, salvamos (assim que falavamos quando terminamos o game naquela época rss) e aquele momento ficou guardado até hoje. Enfim foi assim que conheci essa franquia incrível!

Imagens do jogo do Playstation One
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Guilty Gear (1998-2008) [mais]
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Sobre o jogo
O primeiro jogo da série, Guilty Gear foi lançado no PlayStation em 1998. Ele era consideravelmente difícil e sua estética gótica,assim como jogabilidade eram únicas para o gênero de jogo de luta na época,o que forneceu um contraste total para os seus predecessores,como Darkstalkers e Groove on Fight.A música neste jogo é única e bastante diferenciada,a maior parte das faixas seguem o estilo rock e heavy metal(algo geralmente raro para a música de fundo em jogos de luta).O primeiro jogo da série ganhou um a atenção de imprensas dominantes,como a GameSpot,[3]e embora não tivesse feito um grande impacto no mercado dos videogames,se tornou um hit cult.Há um porte para telefone celular do jogo chamado de "Guilty Gear Club".

O lançamento de sua seqüência, Guilty Gear X no console Dreamcast em 2000 ganhou muito mais atenção devido a sua jogabilidade e gráficos ainda mais detalhados.[2]Guilty Gear X foi um salto grande para a série,já que apresentou uma boa quantidade de personagens novos à série.Um lançamento exclusivo do Japão chamado de Guilty Gear X Plus foi lançado em 2001,o qual consertou várias inconsistências de jogabilidade.A popularidade de Guilty Gear no Japão trouxe montantes consideráveis de merchandiseadiante. Em 2001,a Arc System Works e a Sony Music lançaram os drama CDs que acrescentavam detalhes à história do jogo. Esses drama cds incluíam a narração e a dublagem feita pelos mesmos atores de voz do jogo.Os artbooks também foram lançados,contendo a arte de produção e artes não vistas,desenhadas por Daisuke Ishiwatari.

Em 2001, a Sega Sammy Holdings lançou versões portáteis da série Guilty Gear para o WonderSwan: Guilty Gear Petit, e a sua continuação "Guilty Gear Petit 2" (mais tarde no mesmo ano).[2] Eles seguiram a linha de história do título prévio de Guilty Gear X.Esses jogos ficaram disponíveis somente no Japão.Em 2002, Guilty Gear XX (também conhecido como Guilty Gear X2 na América do Norte) foi lançado.[2]O título ofereceu um modo história individual para cada personagem,além de grandes melhoramentos no sistema de combos.O esquema foi logo seguido em Guilty Gear XX Reload ("pronuncia-se Sharp Reload"),trazendo um número significante de golpes pouco equilibrados para alguns lutadores em "XX",mas que nas versões seguintes foram corrigidas.Uma série online surgiu pela primeira vez no Xbox Live.O título "Guilty Gear XX" teve muitos relançamentos com 4 títulos diferentes,sendo Guilty Gear XX Accent Core Plus (2008)o mais recente.[2]

Em 2004, Guilty Gear Isuka ("Isuka" significa cruza-bico em japonês,representando a forma em que duas espadas se chocam) foi lançado, apresentando uma jogabilidade simultânea de até quatro jogadores,um modo que ocorre ao lado chamado Boost Mode,uma versão customizável de um dos personagens,e um novo personagem jogável,além várias outras adições.[2]Este título não carregou um XX no seu nome,o que fez este ser um título original da série.Em 2007,a Arc System Works lançou Guilty Gear 2: Overture para o Xbox 360,separando o gênero de luta clássico da série,e trazendo um 3D(fugindo do 2D tradicional da série)num jogo híbrido de estratégia e ação em tempo real.[2]

Em 2012, a Arc System Works fez um relançamento de Accent Core Plus,chamado de Accent Core Plus Reload,para Xbox Live,contando novos efeitos,golpes,gráficos,além do balanceamento de personagens.[2]Atualmente,a Arc System works divulgou imagens e um trailer exclusivo do novo jogo da série(ainda em desenvolvimento) intitulado de Guilty Gear Xrd.O jogo utiliza modelos 3D ao invés dos sprites tradicionais,no entanto o mesmo é uma surpresa,pois os gráficos do jogo possuem um visual semelhante ao conhecido 2D.[4]

História
A série Guilty Gear se passa em torno de 2180,num mundo futurístico caótico e místico.Os humanos descobriram uma fonte ilimitada de energia.Eles a batizaram com o nome de Magic.Apesar de prover uma solução mundial para a crise de energia,Magic não conseguiu impedir que as guerras continuassem.O poder da energia foi combinada ao corpo humano,criando assim poderosas armas biológicas chamadas de Gears. Eventualmente as Gears se voltaram contra a raça humana,e começaram uma guerra longa e centenária,globalmente conhecida como Crusades (Cruzadas),a qual a Sacred Order of Holy Knights (Ordem Sagradas dos Cavaleiros Santos,Seikishidan em japonês),acabam derrotando Justice,líder das Gears.Justice foi aprisionada em uma prisão dimensional,e todos as outras Gears deixaram de funcionar,trazendo um fim as cruzadas,mas não aos mistérios ocorridos nela.

...HISTÓRIA
Em 2010 uma fórmula revolucionária que deu energia ilimitada para todos, que foi apropriadamente chamado "Magic", mas mesmo com a energia problema resolvido, os seres humanos não conseguia parar a luta intestina desenvolve, que levoudesenvolvimento de armas biológicas chamados de "Gears" seres que são o resultado da fusão de DNA humano e animal misturado com "Magic". Assim, em 2014 o Projeto de engrenagem é formada, estas artes foram criadas para ser pouco mais que escravos e incapazes de pensamento independente. Buscandocriar a arma perfeita do projeto Justiça, o mais poderoso de toda a engrenagem foi criado. Mas no ano de 2074 Justiça berserk, revelou ao mundo que possuía própria consciência e ter a capacidade de controlar todas as marchas, portanto, declara guerra à raça humana. A devastadora guerra entre humanos e Engrenagens rígidos de 100 anos, esta grande guerra foi chamado de "A Guerra Santa" (Guerra Santa). Por causa deste evento, a nação conhecida como o Japão foi totalmente devastada e seus habitantes tomado quase que inteiramente ao extermínio. Durante "A Guerra Santa" o mundonações colocar de lado suas diferenças e criou uma elitede guerreiros para combater a ameaça do Gears, este grupo de bravos guerreiros eram conhecidos como 'A Ordem Sagrada dos Cavaleiros Sagrados'(La Sagrada sagrada ordem dos cavaleiros)carga de deter Justiça e seu exército de Gears. No ano de 2175, "Os Cavaleiros Sagrados" conseguiu derrotar Justiça e trancou-o em uma prisão dimensional, com a Justiça derrotou todas as outras engrenagens deixou de funcionar e, portanto, "A Guerra Santa" chegou ao fim.

Guilty Gear
Cinco anos mais tarde depois do fim das Cruzadas,um Gear chamado de Testament planejou libertar a mãe das Gears, Justice,de sua prisão.Em resposta,as nações Unidas sediaram um torneio com lutadores capazes de derrotar o possível inimigo,que estaria lá com o intuito de libertar Justice.Enfim, um caçador de recompensas chamado Sol Badguy acaba por derrotar Testament,assim como a recém-libertada Justice,livrando o mundo novamente de uma guerra sangrenta.

Guilty Gear X
Pouco depois de um ano,relatórios recentemente descobertos alertam sobre a aparição de um novo comandante Gear.Temendo a alvorada de outra guerra,as Nações Unidas sediam novamente um torneio,dessa vez oferecendo 500 000 milhões de dólares para quem conseguisse eliminar a Gear.A Gear se tratava de uma garota chamada Dizzy,e apesar de ser muito poderosa,não deseja seguir os instintos que sua raça seguiu,optando pela paz e compaixão.

Ela foi derrotada por Sol Badguy,mas é poupada por ele.Encontrada por Ky Kiske,o carismático ex-chefe da Sacred Order of Holy Knights,ele decide confiá-la aos cuidados de Johnny,líder dos Jellyfishs,tratando Dizzy como se fosse uma integrante do grupo.Jam Kuradoberi,uma caçadora de recompensa(bounty hunter) e cozinheira-chefe,aproveita o momento para ganhar todo o crédito da suposta morte de Dizzy,e fica com toda recompensa para financiar seu restaurante.

Guilty Gear XX
Pouco tempo depois do desaparecimento de Dizzy,a misteriosa organização Post War Administration Bureau (Escritório de Administração Pós Guerra) começa a investigar secretamente o caso das Gears,além dos lutadores envolvidos nos torneios de acordo com suas próprias necessidades e ambições. Vários membros da mesma estavam trabalhando nas sombras para ganhar o controle do mundo,e um destes seria o homem que iniciou o projeto Gear,uma figura misteriosa conhecida apenas como That Man (Aquele Homem).Para piorar a situação,todos os lutadores se encontram indefesos,pois uma misteriosa mulher carregando uma guitarra consegue encontrá-los facilmente com seus poderes,seu nome é I-No,uma serva de That Man.

Guilty Gear: Judgment
Uma semana se passou,e nenhuma palavra foi dada no pequeno reino Europeu Oriental de Villtania.Entretanto,os refugiados foram encontrados,e as Nações Unidas ficaram cientes dos experimentos bizarros conduzidos pelo cientista Raimond.Como consequência,as Nações Unidas declaram uma emergência internacional e prontamente ofereceram uma recompensa para alguém que possa impedir Raimond de devolver a população de Villtania em seus experimentos.Um grande números de guerreiros se juntam,atraídos em ganhar a recompensa na luta contra Raimond.

Guilty Gear 2: Overture
A história se passa cinco anos após o primeiro jogo de Guilty Gear.Sol Badguy ainda está livre da lei,mas agora viaja com Sin,um jovem guerreiro.Enquanto isso,Ky Kiske,agora rei de um país chamado Illyuria,descobre dois acontecimentos preocupantes:eek: primeiro,que as Gears que foram seladas há muitos anos atrás agora estão começando a desaparecer e,segundo,o seu reino está sob ataque de uma força misteriosa.Sem ideia em quem confiar,ele envia um cartaz de proucura com o rosto de Sol,exigindo que o mesmo seja trazido imediatamente para Illyuria.Sol e Sin percebem que este é o jeito de Ky de chamar por ajuda,e eles correm direto ao reino,mas são cercados por uma estranha boneca armadas com chaves gigantes.

Linha do Tempo
A maior parte da linha do tempo vem de obras escritas,com adições baseadas nos romances GGX e os drama CDs.Os anos marcados com um asterisco fazem parte do futuro alternativo criado por I-No.

Ano Título ou evento
2010 Magic
, uma nova fonte de energia descoberta,começa a ser estudada como uma ciência.O nome da primeira pessoa que revelou os segredos de magic foi perdida com o tempo.
2014 Inicia-se o Projeto Gear,um projeto dedicado na evolução e desenvolvimento da humanidade.Sua natureza e finalidade ainda são desconhecidas.
2016 Frederick, primeiro protótipo do projeto Gear,escapa do laboratório logo após sofrer a conversão Gear.As pessoas relacionadas com o projeto,incluindo "That Man",começam a desaparecer.Com o intuito de não levantar suspeitas,Frederick projeta um aparelho baseado no conceito Gear,capaz de reverter sua forma atual para a antiga,quando ainda era humano.
2073 That Man completa o arquétipo da Gear perfeita,uma espécie capaz de servir à humanidade,seu nome era Justice.Alguns dos principais países recomeçam o Projeto Gear.Frederick ao ter conhecimento dos planos de That Man,começa projetar as Outrages,armas capazes de destruir Gears.
2074 Determinados países tentam usar as Gears para oprimir outros países,no entanto Justice,a Gear que possuía vontade própria já havia nascido,e como planejado por That Man,as Gears e seus derivados se tornaram seguidores dela,iniciando uma grande rebelião.As Gears atacam e destroem o Japão com finalidade de extinguir os manipuladores de Ki.Tal ato resulta na formação da Holy Order(Ordem Sagrada) e sucessivamente o início da Guerra Santa,uma longa guerra entre humanos e Gears.
2099 Kliff, ainda com seis anos é salvo de um ataque das Gears por Frederick.
215? Ky Kiske nasce.
2172 Um certo Sol é recrutado por Kliff para se alistar na Holy Order.Eventualmente,cansado dos métodos da ordem,Sol deixa a mesma numa data não especifica,levando consigo um dos tesouros da Holy Order,a espada "Fuuenken",uma das Outrages.
*2173 A batalha se segue em Roma, e a Holy Order tem uma derrota esmagadora.A maioria dos cavaleiros,com destaque para Ky Kiske são mortos pelas Gears. Pouco antes de morrer,ele confia seu posto de líder na guerra para Sol Badguy,morrendo logo após isto.
*???? Johnny é morto durante a Guerra Santa.O comando dos Jellyfish é passado para May. Justice é destruída na Guerra Santa.Amargurada,sua até então desconhecida filha,Dizzy,assume o controle das Gears.
*2183 I-No mata Baldhead, e descobre a localização da usina produtora das Gears. Ela dá as informações para Sol Badguy, levando a ordem com ele para um ataque em massa à usina Gear.Apesar dos esforços,eles não são páreos para Dizzy,atual mãe das Gears.Testament mata Potemkin,e Dizzy destrói a nave dos Jellyfishs numa luta contra Sol.I-No se infiltra na usina Gear,encontrando That Man mantido em cativeiro pelas Gears.That Man explica a I-No que nunca teve a intenção de criar este tipo de futuro quando criou as Gears.Intrigada,I-No usa seu poder de saltar no tempo para voltar a 2173.no intuito de mudar a história.
2173 I-No chega no período da batalha de Roma para salvar Ky Kiske,e apaga sua memória.I-no se junta oficialmente à causa de That Man.
2175 Com o aprisionamento de Justice, a Guerra Santa chega ao fim.A Holy Order é dissolvida e a humanidade passa à viver em paz.
217? Dizzy nasce.
2180 Eventos do primeiro jogo.
2182 Eventos de Guilty Gear X e Guilty Gear XX.
218? Ky tem um filho com Dizzy (apelidada neste jogo de Maiden of the Grove,a donzela do bosque) chamado de Sin.Devido aos acontecimentos ocorridos recentemente em Illyria,Ky decide confiar os cuidados de Sin(agora com 4 anos) à Sol Badguy.A aliança dos três reinos de Illyria elege Ky Kiske como seu novo rei.
2186 Os eventos de Guilty Gear 2: Overture acontecem.
2187 Os eventos de Guilty Gear Xrd acontecem.

Jogos
Série Principal/Revisões




Spin-offs

Personagens
A série Guilty Gear é conhecida pelo seu variado elenco de personagens distintos e muitas vezes bizarros,geralmente baseados em músicos,tais como Axl Rose e Freddie Mercury.Para mais informações, veja a lista de personagens da série.

Referências musicais
A série Guilty Gear é conhecida por conter numerosas referências musicais de rock e heavy metal , em ambas músicas e personagens do jogo, ataques especiais e assim por diante. Por exemplo, o personagem Axl Low é uma referência a Axl Rose (carregando uma semelhança que bate muito com a do representante do Guns n' Roses),enquanto o ataque especial de Millia Rage se chama Iron Maiden,nome da banda de mesmo nome.Slayer é uma referência a banda Slayer,já Potenkim era um prisioneiro de uma ilha flutuante chamada de Zepp,uma referência para a banda Led Zeppelin, Ky Kiske teve seu nome criado a partir da junção dos nomes Kai Hansen e Michael Kiske, guitarrista e vocalista, respectivamente, da banda Helloween nos anos 80.Em particular,o jogo inclui numerosas referências à banda Queen,já que essa seria a banda favorita do criador de Guilty Gear,Daisuke Ishiwatari.Ishiwatari originalmente dublou Sol Badguy [6] (cujo nome real é Fredderick,referência a Freddie Mercury),o personagem principal do jogo,no qual sua biografia o descreve como um fá ávido de Queen.O nome "Badguy" é uma outra referência ao apelido de Freddie Mercury,Mr. Bad Guy.Para referências mais específicas,veja o artigo personagens da série.


Fontes:
http://www.taringa.net/posts/manga-anime/11149798/Guilty-Gear-1998-2008-Historia-Completa.html
https://pt.wikipedia.org/wiki/Guilty_Gear_(s%C3%A9rie)
http://guilty-gear.wikia.com/wiki/Guilty_Gear_Wiki

 
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A.B.A (Mestre 3224)
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Criada em cima de uma casa na montanha de "Frasco",A.B.A é uma forma artificial de vida (semelhante a um Homúnculo) desenvolvida por um cientista que viveu nas proximidades da montanha.Antes de seu "nascimento",o cientista havia sido levado pelos militares,que estavam planejando usar suas habilidades para razões desconhecidas.Quando A.B.A abriu os olhos pela primeira vez,ela estava sozinha em Frasco,e lá viveu isolada nos primeiros 10 anos de sua vida.

Fugir de Frasco não era impossível,no entanto A.B.A rapidamente percebeu que não tinha conhecimento do mundo lá fora.Para encontrar alívio de sua tristeza,ela começou a recolher chaves de todos os tipos da mansão.Para ela,as chaves representavam a abertura de um novo mundo,e a fuga de sua prisão.

Vagando na montanha como normalmente fazia,A.B.A acabou tropeçando em uma antiga relíquia nomeada de "Flament Nagel".A relíquia tinha o formato de uma chave,e logo A.B.A se apegou ao artefato,nomeando-o de "Paracelso".Naquele dia,A.B.A adquiriu um objetivo de vida,o de adquirir um corpo artificial para seu recém-descoberto amigo,o qual ela refere como sendo seu futuro esposo.

Seu nome é uma referência direta à banda ABBA.

Anji Mito
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Anji Mito está entre as poucas pessoas nascidas no mundo de descendência japonesa.Desde a quase extinção dos japoneses durante o ataque massivo da líder das gears Justice,ele foi protegido pelo governo.

Nas colônias que englobam os japoneses sobreviventes,existem aqueles que aceitam este estilo de vida,mas no caso de Anji,isso é diferente.Ele compara a proteção do governo como uma vida aprisionada numa jaula de zoológico.Para recuperar sua liberdade,Anji decidiu escapar da colônia e agora,ele persegue incansavelmente That Man,em busca de respostas para sua mente curiosa.

Ninguém sabe exatamente como ele ouviu falar de That Man,ou das Gears em si,nem ao menos se sabe como ele adquiriu Zessen,uma das Jinkis criadas na época das Cruzadas.Está implícito que Anji roubou a arma,e que esta tinha sido armazenada na colônia japonesa antes do furto.

O tema da faixa musical de Anji,Fuuga,começa com um riff de guitarra semelhante ao da faixa da banda Mötley Crüe "Livewire".

Ansect
Um besouro de tamanho monstruoso que se protege com seus braços da frente.Ansect é um personagem jogável em RoA Guilty Gear.Ele apareceu pela primeira vez como um inimigo em Guilty Gear: Judgement.

Axl Low
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Axl Low é um viajante do tempo.Ele vem do século XX,mais de 150 anos antes da maior parte do enredo.Seu objetivo é retornar ao seu tempo e rever sua namorada Megumi.Por esta razão ele procura vários meios e até então continua tentando incansavelmente resolver o mistério envolvendo ele e o tempo.Axl já conheceu Sol Badguy (na época Frederick).

Ele usa como arma algo equivalente à uma Kusarigama.Seu nome e visual fazem um referência ao cantor do Guns N' Roses,Axl Rose.

Baiken
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Durante as Cruzadas,a nação do Japão foi destruída pelas Gears.Após isto,os descendentes dos japoneses que ainda viviam foram declarados como verdadeiros tesouros culturais,e assim colocados em colônias especiais.No entanto,as Gears atacaram essas colônias.Durante um destes ataques,a jovem Baiken,depois de perder seu braço direito e olho esquerdo,ainda assistiu a morte de seus pais,imóvel diante do criador das gears,"That Man".

A partir daquele dia,ela jurou vingança,treinando arduamente e dedicando-se inteiramente na caça de "That Man".Baiken era uma personagem secreta no primeiro jogo de Guilty Gear,mas logo se tornou jogável tradicionalmente nos jogos posteriores.Ela tem uma certa e insegura amizade com Anji Mito.

Armada com uma Katana,Baiken tem muitas armas ocultadas na manga de seu braço cortado.Seu design é baseado no personagem Kenshin Himura e Hayashi Fubo Tange Sazen.

Bedman
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Um novo personagem introduzido na série em Guilty Gear Xrd -SIGN-.[6]

Bridget
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Apesar do nome e aparência,Bridget de fato é um homem.Ele nasceu numa aldeia onde o nascimento de gêmeos do mesmo sexo era considerado má sorte.Consequentemente,Bridget recebeu tal nome,sendo criado como uma menina.Quando se tornou mais velho,ele decidiu provar para todos da vila seu valor e orgulho,tornando-se um caçador de recompensas.I-no entrega a Bridget uma lista de procurados falsa,e então ele acaba lutando com muitos lutadores durante sua viagem.

Bridget luta com um ioiô e um urso de pelúcia mecânico chamado de Roger.

Chipp Zanuff
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Chipp Zanuff é um ex-traficante de drogas que lutava para sobreviver nas ruas da América.Muitas vezes ele vendia substâncias ilegais para muitos outros adictos e organizações corruptas,como a Máfia,tornando-se um revendedor ávido.Em um dado momento,uma complicação acabou colocando Chipp em uma situação problemática com a máfia.

Em menor número,Chipp estava prestes a ser morto,mas quando menos esperava,surge um homem que despacha todos os criminosos de uma maneira incrível e inesperada.Ele se chamava Tsuyoshi.As palavras e atos do homem logo acabariam por mudar a perspectiva e os erros cometidos na vida de Chipp.

Tsuyoshi ofereceu cuidar de Chipp,e ele aceitou com gratidão.Para limpar a mente do jovem,bem como iniciar uma vida de honra e arrependimento,Tsuyoshi treinou Chipp com a arte do ninjutsu básico,para que ele rapidamente se adaptasse a nova vida.Chipp viveu pacificamente ao lado de seu mestre até o dia de sua morte,encomendada pela Guilda dos Assassinos.Tomado pelo ódio,Chipp inicia uma perseguição desenfreada em busca dos responsáveis pela morte de seu mestre,e após inúmeros acontecimentos da trama,Chipp confronta Slayer,líder da guilda responsável pela morte de Tsuyoshi.Chipp é derrotado facilmente por Slayer,mas este poupa a vida do mesmo.Chipp decide se tornar mais forte para derrotar Slayer.

O nome de Chipp é derivado de Z'nuff,banda de rock americano Enuff Z'Nuff,e sua aparência é baseada no cantor britânico de punk rock,Billy Idol.

Dizzy
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Dizzy é uma gear,uma arma viva de destruição em massa.Os detalhes do nascimento de Dizzy são desconhecidos, tudo o que se sabe é que a mesma fora encontrada quando criança três anos antes dos eventos de Guilty Gear X por um casal de velhos sem filhos.Um dia,ela começou a sofrer a conversão Gear,adquirindo um par de asas e uma calda.Os pais adotivos de Dizzy a esconderam nos bosques da cidade,mas ela logo foi descoberta pelos moradores que estavam lhe caçando,no entanto ela conseguiu escapar.Ao saber da notícia, o governo emitiu uma recompensa de 500.000 dólares para quem conseguisse executar Dizzy.

De lá,Dizzy ficou sob os cuidados de Testament,um gear que uma vez estava sob o comando da mãe das gears,Justice.Testament lutou contra todos os caçadores de recompensas,e sempre que ele perdia ou aparentava estar em desvantagem,os inimigos logo eram repelidos pelo imenso poder de Dizzy.No final,ela acaba sendo derrotada pelo caçador Sol Badguy,mas este poupa sua vida,recusando o prêmio do governo,fazendo o mesmo cair nas mãos de Kuradoberi Jam,que se aproveitou da ocasião para adquirir o dinheiro.[7]

Dizzy foi então levada por Ky até Johnny e May,e estes decidiram convidá-la para a tripulação dos Jellyfishes.

Algumas semanas mais tarde, Dizzy estava no convés do navio dos Jelly Fishs, quando foi subitamente atacada por I-No.Ela caiu a 20 mil pés da nave.Durante o impacto,ela é possuída por Necro,uma de suas asas.Sem assumir sua consciência,Dizzy ataca furiosamente vários outros personagens,até ser "curada" por Faust.[8]

É evidenciado que de fato,a mãe de Dizzy é Justice,já que tal revelação é dita no CD drama Guilty Gear XX:Lado Red e Black,bem como os comentários feitos pela dubladora de Dizzy,Kazue Fujita.[9]

Dizzy pode realizar uma variação dos ataques de Justice,como o overdrive Gamma Ray,e Michael Sword (golpe marca de Justice),no seu modo "EX" em GGXX.

Eddie/Zato
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Zato-1 era um espanhol e membro da poderosa Guilda dos Assassinos que se ofereceu como portador de um tipo de Forbidden Beast chamada de Eddie em troca de sua visão.Devido a isso,Zato-1 foi capaz de assumir o controle da criatura,usando ela como arma para ganhar e sobrepujar seus inimigos.Com este poder e a ausência de Slayer,Zato se fez líder da Guilda dos assassinos.

Quando seu corpo passou a enfraquecer,Eddie tornou-se capaz de assumir o controle do próprio Zato-1.Millia Rage,uma de suas discípulas então foi obrigada à matar Zato-1 para livrá-lo de Eddie,no entanto após a morte deste,a criatura passou a utilizar o corpo de Zato como seu prórpio corpo.Zato foi substituído por Eddie em Guilty Gear XX até atualmente,sendo que este continua sua busca incessante por um ´´corpo perfeito``.

O nome Eddie é uma referência ao mascote da banda de Heavy Metal Iron Maiden.

Faust
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Faust era um cirurgião talentoso,mas acabou tornando-se o impiedoso serial killer nomeado Dr. Baldhead quando acidentalmente matou uma jovem durante uma cirurgia.Enlouquecido,este matou horrivelmente dezenas de pessoas,e quando foi preso,Faust recebeu uma chance de se redimir após o termino do primeiro torneio.

Inicialmente,ele pensou em tirar sua vida para compensar a matança feita por ele,mas após ter o conhecimento de que o acidente responsável pela morte da paciente fora realmente causado por um terceiro,ele decidiu começar uma jornada em busca da verdade sobre o acontecimento.Pondo um saco de papel na cabeça,e tendo seu enorme bisturi como arma,Faust agora procura a verdade sobre a morte da menina,enquanto dedica-se em salvar e cuidar de inúmeras vidas em sua jornada.

I-No
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Uma serva de That Man e viajante do tempo.I-No aparece no mundo pós-guerra de Guilty Gear acerca de duas semanas após os eventos de Guilty Gear X.Ela ataca Dizzy e desafia diferentes lutadores,muitas vezes colocando um contra o outro,visando contribuir com os planos ainda não concretos de That Man.Ela luta com uma guitarra elétrica,tanto usando-a para criar ondas sonoras de energia ou para atingir fisicamente o oponente.

I-No usa um chapéu de bruxa pontudo estereotipado que pode disparar projéteis de uma "boca" oculta.I-No é a principal antagonista e chefe final de Guilty Gear XX.Existe um evento alternativo no modo história de Guilty Gear: Accent Core Plus,aonde I-No é morta por Baiken.

Em uma de suas animações de vitória,I-No parece tocar um solo de guitarra semelhante a um dos solos caracterizados de Eddie Van Halen.

Johnny
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Johnny é o capitão da aeronave May Ship e lider dos Jellyfish Pirates. A primeira aparição dele foi no primeiro Guilty Gear,mas como um personagem não-jogável que aparece no final de May.Ele se tornou um personagem jogável pela primeira vez em Guilty Gear X.

Johnny é um "mulherengo" compulsivo,e toda a sua tripulação é composta de mulheres jovens.Ele é o protetor de Dizzy (sobre os cuidados de Ky Kiske),defendendo constantemente ela de ataques envolvendo caçadores de recompensa,além de I-No.

Seu nome e visual fazem uma possível referência ao músico Johnny Winter.

Justice
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Justice era a comandante das Gears.Ela tinha o poder de controlar todas as outras Gears,e a partir disso Justice iniciou uma guerra contra a raça humana.No final da guerra,Justice foi derrotada junto de outras Gears e exilada numa prisão dimensional,criada pela Holy Order.Eventualmente,ela foi libertada por Testament,e em seguida derrotada e destruída definitivamente por Sol Badguy.Justice é a chefe final de Guilty Gear,retornando como personagem secreto em Guilty Gear XX e Guilty Gear XX: Accent Core Plus.

Justice de fato é a mãe de Dizzy (algo que acentua ainda mais a ideia é o fato de ambas possuírem um especial de nome e propriedades iguais).

Kliff Undersn
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Kliff foi um dos membros mais influentes da Holy Order.Ele carregava consigo uma enorme e massiva espada chamada de Dragonslayer.Um herói das cruzadas,Kliff confrontou Justice inúmeras vezes,foi o principal mentor de Ky Kiske e ainda ofereceu a Sol Badguy um cargo na Holy Order.Kliff é o pai adotivo de Testament,o qual encontrou durante as cruzadas.

Ky Kiske
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Um homem honesto,piedoso e incorruptível.Ky Kiske foi nomeado líder da Holy Order aos 16 anos,e sob sua liderança,eles foram capazes de pôr um fim às Cruzadas contra as Gears.Ky trabalha para manter a paz e a justiça no mundo pós-guerra.

Um verdadeiro devoto de Deus,Kiske dedica-se à lei e a ordem,algo que logicamente o coloca em conflito com o espírito livre e despreocupado de Sol Badguy,fazendo-o assim seu maior rival.Apesar de todo seu trabalho para acabar com a injustiça no mundo,Ky se vê numa situação muito mais complicada do que esperava,pois até mesmo alguns membros da ordem tornaram-se corruptos com o passar do tempo,algo de fato sugere uma possível conspiração de terceiros.

Ele luta com a espada Fuuraiken(Thunderseal, o selo do trovão), e com ela,Ky consegue manipular com grande aptidão e talento os trovões.Em Guilty Gear 2: Overture,ele se tornou o rei do país de Illyria.

Seu nome é uma referência para os ex membros da banda Helloween:Kai Hansen e Michael Kiske.Um de seus especiais tem o nome do segundo álbum da banda Metallica,Ride The Lighting,enquanto que seu instant kill tem o nome da canção do guitarrista solo Yngwie Malmsteen,Rising Force.

May
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Uma jovem,bonita e corajosa membro dos Jellyfish Pirates.May é totalmente dedicada a Johnny,líder do grupo e homem que cuidou dela depois que ficou órfã.Ela entrou no primeiro torneio afim de retirar Johnny da prisão.Ela luta com uma âncora de navio enorme,o qual ela é capaz de balançar com extrema facilidade.

Millia Rage
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Millia é uma mulher de ascendência russa que perdeu os pais numa idade precoce.Ela foi adotada pela Guilda dos Assassinos,e lá ela praticou a arte do Hi-Deigokutsuipou,mais conhecido como a arte das "Seis mágicas proibidas".Absorvendo a Forbidden Beast"Angra",o cabelo de Millia ganhou as habilidades que ela possui atualmente,permitindo-lhe controlar seus movimentos,bem como alterar o seu comprimento e forma à vontade.Millia é fria e expressa poucos sentimentos devido ao fato de ter sido criada desde o início para ser uma assassina precisa na guilda.

Potemkin
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O enorme soldado-escravo de Zepp,o continente flutuante regido por uma ditadura militar.Potemkin foi forçado a entrar no primeiro torneio por ordem de seus superiores,no entanto, durante o mesmo,o governo de Zepp foi deposto em uma revolta liderada por Gabriel,mentor de Potemkin.Uma vez que Gabriel se tornou presidente de Zepp,Potemkin prometeu sua lealdade para com o novo governo como um agente especial.O manto que ele usa era um colar de escravo utilizado por seus superiores para mantê-lo sob controle,sendo que ele decidiu mantê-lo como lembrança de seu passado.Potemkin é um homem que gosta de desenhar,mas sempre no processo acaba quebrando o lápis devido a sua imensa força.Em seu tempo livre ele trabalha em uma padaria,sendo conhecido pelos clientes não como um soldado preciso e agressivo,mas como um padeiro humilde e gentil.

A GameSpy em sua revisão de Guilty Gear X afirmou que Potemkin merecia o título de "brutamontes desajeitado",achando sua personalidade única e divertida,enfatizando a sua singularidade entre o elenco do jogo.Este sentimento foi repetido nas análises de Guilty Gear X2,observando o personagem como um dos "personagem mais legais já vistos em um jogo",acrescentando que ele é "o lutador mais pesado que jamais seria superado".A Gaming site Boomtown declarou simplesmente que "Potemkin faz Zangief de Street Fighter parecer um maricas ".Algumas críticas,no entanto,para com os efeitos aplicados na sua voz foram feitas.

Sol Badguy
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Sol Badguy é o personagem principal da série Guilty Gear e eterno rival de Ky Kiske.[10]Um anti-herói solitário e ex-membro da Holy Order,Sol Badguy dedicasse atualmente na extinção das Gears,atuando como um caçador de recompensas.[11]

A voz japonesa de sol é provida por Daisuke Ishiwatari,criador das músicas, personagens e do jogo em si.Muitas referências à banda Queen são colocadas em Sol,como seu visual,temas musicais, golpes etc.

Slayer
slayer.gif

Slayer é um vampiro aristocrata e um romântico por natureza.Ele viveu por centenas de anos antes dos eventos de Guilty Gear,sendo o fundador da Guilda dos Assassinos,criada com o objetivo de satisfazer sua sede de sangue.Após conhecer Sharon,Slayer abdica de seu posto,passando a liderança para Zato-1,simplesmente por estar cansado da guilda e dos problemas relacionados a esta.Muitos anos recluso,Slayer sente uma perturbação no mundo dos homens,e com isso decide atuar novamente.

Slayer é um indivíduo que tem conhecimento de inúmeros fatos no mundo,principalmente relacionados a PWAB.Ele conheceu pessoalmente "That Man",e o mesmo aparentemente tem alguma ligação com Sol Badguy,embora isto possa ser apenas pelo fato de Sol estar vivo por um período prolongado de tempo suficiente para Slayer conhecê-lo.

Seu nome é uma referência direta a banda de thrash metal com o mesmo nome.Cinco de seus ataques são nomeados como canções do Queen:It's Late, Under Pressure, Dead on Time, Spread Your Wings, All Dead.

Testament
testament.gif

Testament era um orfão que havia sido adotado por Kliff Undersn.Ele desejava se tornar um soldado na guerra contra as Gears,então quando adquiriu idade ele o fez.Era conhecido na Holy Order como o Cavaleiro Negro.Com o passar do tempo,Testament passou a se sentir frustrado e mentalmente deprimido.A Post War Administration Bureau (na época atuante) ofereceu-se para transformá-lo em uma Gear.Ele aceitou,mas ao contrário da maioria das Gears,ele ainda manteve sua razão e consciência.Apesar disso,Justice conseguiu manipulá-lo,e assim o fez seu servo,fazendo se voltar contra a humanidade,armando assim um torneio com o objetivo de trazer a mãe das Gears de volta ao mundo.

No final do Torneio,Testament aparece para o vencedor(oficialmente, Sol Badguy, mas isso varia dependendo de quem o jogador estava jogando),revelando que na verdade foi ele quem organizou o torneio, com a intenção de sacrificar o vencedor para reviver Justice.Ao ser derrotado,ele usa seu próprio sangue como sacrifício.De nada adiantou,pois Justice foi derrotada pelo vencedor do torneio (oficialmente Sol Badguy).

Testament odeia os humanos,mas com o passar do tempo ele passa à entende-los melhor.

O nome de Testament é uma referência a banda de thrash metal com o mesmo nome.

Zappa
zappa.gif


Venon
venom.gif


Robo-Ky
rono-ky.gif


Personagens não-jogáveis
Aria
Uma personagem misteriosa,mencionada por That Man em Guilty Gear 2: Overture.Pouco se sabe sobre Aria,como por exemplo,o fato de ela ser uma antiga conhecida de Sol e That Man,e que Valentine tratava-se de uma cópia dela.Dar-se a entender que Aria poderia ser de fato Justice,já que no final de Sol Badguy no primeiro jogo da série,quando a Gear está prestes à morrer,ela menciona seu desejo de se reunir e conversar novamente com Sol e That Man.[12]

Crow
Um membro da Post-War Administration Bureau,ele só apareceu em Guilty Gear XX Accent Core Plus, atuando principalmente na criação de clones aleatórios da Gear Justice para os lutadores enfrentarem antes dele desaparecer logo em seguida.

Post-War Administration Bureau
Post-War Administration Bureau (ou em abreviado PWAB) é uma fictícia sociedade secreta da série de jogos de luta Guilty Gear, fazendo sua primeira aparição em Guilty Gear XX.É a organização que criou Robo-Ky, e transformou Testament em uma Gear.

A organização foi fundada durante a guerra entre humanos e Gears.Como o próprio nome indica,ela se destina a gerar os negócios da raça humana uma vez que a guerra acabasse.No entanto, com fim da guerra, não se havia necessidade para PWAB, então ela supostamente foi dissolvida.Mas ao em vez disso,os mesmos simplesmente retiraram-se para as sombras.

O grupo comprovadamente tem acesso à tecnologia relativamente avançada,pois eles criaram Robo-Ky.No entanto, os seus membros também podem usar a nova energia chamada mágica,um membro não identificado do grupo usou uma bola de cristal para observar Kuradoberi Jam em um dos seus finais.

O objetivo da organização, aparentemente,mudou inteiramente a manutenção de seu próprio poder e influência, bem como o seu próprio segredo,e seus membros estão dispostos a ir com todos os artifícios para fazê-lo,evidentemente sem qualquer ética.Seu interesse em cada personagem parece focado em se eles devem ser manipulados,mortos, capturados ou estudados, de modo que cada história dos personagens começa com o perfil da PWAB para esse personagem, acompanhado com uma "classificação de risco" que, aparentemente, denota o quão perigoso eles são para a organização.Robo-Ky foi criado tanto para representar Ky Kiske e como um equalizador eles decidem se o confronto direto é necessário.

That Man
That Man é um dos antagonistas principais e uma figura bastante influente na série Guilty Gear.Até o momento ele jamais foi jogável,mas sempre apareceu ou foi mencionado em inúmeras histórias,tendo o rosto aparentemente coberto por uma sombra e nunca sendo visto completamente.That Man esteve envolvido no Projeto Gear,e embora tenha sido o principal responsável pelas Cruzadas que assolaram o mundo,ele atualmente parece estar ressentido sobre o acontecimento.Na série, sua existência é revelada pela primeira vez em Guilty Gear no final de Sol Badguy, onde tanto Sol como Justice mencionam um homem não identificado sendo o terceiro envolvido na criação da raça de armas biológicas por meio da energia Magic conhecida como Gears.

That Man é um homem que atua no mundo de maneira oculta e misteriosa.Junto de seus seguidores(entre eles:I-No e Raven),ele busca mudar o mudo à sua maneira.Devido aos acontecimentos passados,That Man é um homem caçado por vários indivíduos que o consideram responsável pelo atual estado do mundo.O seu perseguidor mais notável é Baiken,que o culpa pela destruição do Japão durante as Guerras Santas.Já Sol Badguy tem a intenção de matá-lo por razões desconhecidas.Axl Low acredita que That Man conhece a razão pela qual ele tem poderes envolvendo viagens no tempo.Anji Mito quer encontrá-lo aparentemente por mera curiosidade.

Em GGX2 That Man atua praticamente como um verdadeiro Deus ex machina,aparecendo apenas para conter I-No ou limpar a bagunça e vários problemas que ela causou durante a história.As metas de That Man não são claras ainda.Em alguns finais,ele faz alusão a possíveis eventos futuros,como no final de Sol Badguy no modo história,onde ele afirma que este seria necessário mais à frente em um apocalipse impiedoso que limparia o mundo.
 

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Aqui estão a lista de estágios de Guilty Gear listados alfabeticamente nos jogos em que eles apareceram pela primeira vez. Novas etapas são marcadas por um asterisco (*).

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  • Estágio de Zato
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O palco de Chipp

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London AC

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  • Castelo de Illyria, sala de guerra
  • Área 42 (adicionada baixando Dizzy)
  • Ogre Valley (Adicionado ao descarregar Guilty Gear Xrd Rev 2)
  • Jeon Ryok Residence (Adicionado ao descarregar Guilty Gear Xrd Rev 2)


Fontes:
http://guilty-gear.wikia.com/wiki/Stages
 
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Sumário

1- Introdução

2- Visão Geral do Jogo
3- Barra de Tension
4- Mecânicas
4.1 - Defensivas
4.2 - Ofensivas

Introdução
Guilty Gear é uma série de Fighting Games que está a pouco tempo no mercado comparado a séries consagradas como The King of Fighters, Street Fighter e Tekken, mas vem conquistando cada vez mais fãs no Japão, Europa e Estados Unidos graças a uma boa jogabilidade, character desing inovador, trilha sonora que dá todo um clima pro jogo, além de gráficos muito bem trabalhados.

Guilty Gear é um jogo de velocidade e de pressão, bastante pressão. Apesar de ter muitos e muitos combos, o mais importante na maioria dos casos é garantir um Knockdown e retomar a pressão, ditando o ritmo da luta ao seu favor. Mas antes de aprenderem a correr, as pessoas tem que aprender a andar, e aqui vai ser o "engatinhar" de como se joga GG.

Mas estou aqui para passar o básico da jogabilidade de GG, e para isso irei também me aprofundar um pouco na Engine do mesmo. Este post com certeza será editado várias vezes para se tornar cada vez melhor para incentivar as pessoas as jogarem!

Vamos ao Básico... Os Termos do Jogo. A versão jogada atualmente é a Accent Core +R, lançada para Arcade, PS3, X360 e PC.

Lembrando que, atualmente, as fotos são do Guilty Gear XX Reload e os Vídeos apresentados são do Guilty Gear XX Slash. Fora a diferença de versões, tudo o que está sendo apresentado aqui é igualmente válido em ambas as versões.

Visão Geral do Jogo

  • Pontos de Vida e Damage Ratio: Todos os personagens possuem 420 Pontos de Vida, que são representados por uma Barra Verde no topo da tela.
1.jpg

Tela Básica In-Game

Personagens diferentes levam quantidades diferentes de Dano, qualquer um que já jogou deve ter percebido que o Chipp leva MUITO mais dano que o Potemkin. Segue abaixo a Damage Ratio de cada personagem... ela é basicamente a porcentagem de dano que um golpe causa. Um golpe de 50dmg realmente causa 50dmg no Sol, mas Chipp, por exemplo leva 130% (65dmg).

Potemkin ___0.87 (Melhor)
ABA _______ 0.89
Robo Ky ____0.89
Order Sol ___ 0.96
Slayer ______0.96
I-No ________1.00
Zappa ______1.00
Sol _________1.00 (Padrão)
Venom _____1.00
Testament __1.00
Faust ______1.00
Johnny _____1.00
Ky _________ 1.03
Bridget ______1.06
Jam _______1.06
May ________1.06
Eddie ______1.06
Axl ________1.06
Anji _______1.06
Baiken _____1.18
Dizzy ______1.18
Millia _______1.21
Chipp ______1.30 (Pior)

  • Air Dash e Instant Air Dash: Em GG todos os personagens (exceto o Potemkin) são capazes de dar Air Dash fazendo Frente-Frente (66 na notação) ou Trás-Trás (44 na notação) no Ar. É muito bom para investir rapidamente contra o oponente e pressioná-lo. Mas para realmente pressionar e até mesmo fazer combos o bom mesmo é o Instant Air Dash (Feito com Frente-Diagonal Frente-Cima (96) ou Trás-Diagonal Trás-Cima (74) ). É um Air Dash feito bem rente ao chão que permite fazer pressões ignorantes, extender combos e punir oponentes. Mas se previsto pode ser facilmente cortado. ^^


Vale a pena lembrar que durante a animação do Air Dash há um tempo de "ativação", no qual você não pode realizar ações (no início) e você está vulnerável a golpes e a Throws. Então use com cautela. É essencial pegar o timing do IAD, tanto para atacar quanto para fugir.


NAD.jpg

Air Dash. Repare no Input na parte inferior da Tela e na Altura que o personagem está. O Input se lê da Direita para Esquerda.


IAD.jpg

Instant Air Dash. Repare no Input que é diferente do Air Dash comum e a Altura que o personagem alcança é bem menor.


  • Guard Gauge e Counter Hits: Guilty Gear é um jogo que visa Combos, com Chain Combos (Chamados de Gatling Combinations pela Arc System), Air Combos e muitas outras opções. Num jogo assim, sem um método de reduzir os danos a cada Hit conectado iria resultar em um jogo com vários 100%... Mas em Guilty Gear existe a Guard Gauge, que é a Barrinha vermelha que se encontra abaixo da Barra de Life. Ela sempre tende ao 0 (centro) durante a luta, mas esvazia enquanto você apanha e enche enquanto você defende. Estando abaixo de zero, o dano recebido começa a ser reduzido proporcionalmente à Guard Gauge. Estando acima de 75%, todo golpe recebido é Counter Hit. Então, se você defender muito e levar um Combo em seguida ele será mais danoso que o normal, já que a barra ainda estará no positivo, garantindo o dano total do golpe, sem reduções.


Não existe Guard Crush em Guilty Gear: O máximo que ocorre é, quando a Guard Gauge está piscando o golpe vai sempre ser um Counter, e os golpes subsequentes serão Counters até a Guard Gauge parar de piscar. E acredite, isso vai arrancar uma quantidade absurda de Life contra alguém que saiba o que está fazendo...


GuardGaugeCheia.jpg

Guard Gauge cheia, após defender uma série de ataques.

Counter Hits em GG NÃO causam mais dano do que o normal, mas ele dobra o valor de "Dizzy" do golpe (para o oponente ficar "tonto", ele deve levar uma quantia X de "Dizzy"), certos golpes vão deixar o oponente mais tempo "preso" na animação de dano, podem causar Wallbounce (Quicar na Parede e voltar), Groundbounce (Quicar no Solo e subir), Wall stick ("Gruda" na parede), Sliding ("Arrasta" pelo chão) ou Stagger ("Dizzy" curto (será explicado mais tarde)). O dano só aumenta com o aumento da Guard Gauge, mas tomar Counters não é legal porque abre espaço para combos maiores e mais destrutivos. Vale lembrar que sempre que você dá um Recovery, a Guard Gauge volta para a posição original da mesma.

Então, resumindo: Mais Hits = Menos Dano nos Hits subsequentes.

GuardGaugeVazia.jpg

Guard Gauge vazia após um combo extenso, repare na parte "Damage", que mostra quanto foi o dano do último Hit que atingiu o oponente, é um dano bem baixo.

  • Prorates : Ok, já aprendemos que quanto mais Hits menor será o dano, certo? Mas aí entra outra coisa em questão: O Prorate. Golpes rápidos como P em Pé (ou 5P na notação de GG), Frente + P (6P), K em Pé (5K) ou Baixo + K (2K) além de reduzirem a Guard Gauge como todo o golpe faz quando conecta no oponente, possuem um redutor "invisível" extra, e este que é o Prorate. Um golpe com 80% de Prorate, além da redução de dano que a diminuição da Guard Gauge causa, tem uma perda de 20% de dano no Combo.
Existem 2 Tipos de Prorate: O Normal e o Forced
O Normal só ocorre no 1° Hit do Combo (A maioria dos P e K dos personagens tem Prorate Normal), então usar esses golpes repetidamentes não implicam em acúmulo de Prorate. Então Combar com 2P(exemplo) 10 vezes não vai fazer o Prorate Normal entrar 10 vezes, só 1 vez, no início do Combo.

Forced Prorate, que ocorre em Throws e Air Throws, e em alguns golpes como o j.S (pulo com Slash) do Order-Sol tem Forced Prorate, funciona quase que igual ao Prorate Normal, só que eles são CUMULATIVOS... Então dar vários j.S no oponente no mesmo combo, em CADA j.S o Forced Prorate entra, diminuindo MUITO o dano dos Combos.

Barra de Tension
Tension é a nossa famosa "Barra de Especial", localizada na parte inferior da tela; que vai enchendo conforme você avança para o seu oponente, o atinge (tanto na Defesa quanto em cheio) e quando é atingido. Ela suporta até 100% e tem uma série de usos diversos que ajudam tanto a pressionar, a combar e a defender. A Tension aumenta muito pouco com você defendendo ou apanhando, e não aumenta quando você recua, e quando ela aumenta as cores dela mudam (ótimo pra se guiar):

Entre 0~24% - Azul
Entre 25~49% - Verde
Entre 50~74% - Vermelha
Entre 75~99% - Roxa
100% - Dourada

Se você recua demais, um aviso de "Warning" irá aparecer. Se continuar sem atacar e recuando irá receber um "Negative Penalty" e além de ZERAR sua Tension, ficará ganhando apenas 20% do ganho normal de Tension por 10 segundos. Esse mecânica inibe as retrancas, porque em GG você sem Tension é um GRANDE problema...

Vale a pena lembrar que você não mantém a Tension ganha para o próximo Round. A única maneira de começar outro Round com 50% de Tension é o oponente Provocá-lo assim que der o golpe que te derrotou no Round anterior. Assim, a mensagem "Rakusho" irá aparecer na tela e quem perdeu começa com 50% de Tension. Exemplo: Johnny mata o Sol com um K em Pé (5K na notação de GG) e assim que aparece "SLASH" na tela ele aperta a Provocação. Johnny vai provocar o Sol que está derrotado e irá aparecer a mensagem "Rakusho", e o Sol irá começar com 50% de Tension no próximo Round.

Rakusyo.jpg

Momento do Rakusho

Mecânicas
Defensivas


  • Recovery e Defesa Aérea: Recovery é o movimento de se recuperar no Ar para escapar de Combos depois que o Untecheable Time acabar (Tempo em que é impossível dar Recovery). TODO o golpe em GG no que o atinja no Ar derruba você, então pra isso que existe o Recovery. O que a maioria das pessoas não sabe é que além de apertar o botão você pode (e em muitas situações DEVE) combinar com o direcional para mudar a trajetória do Recovery. Depois de um Recovery você está livre para dar Air Dashes, Double Jumps e o que mais preferir.
O problema é que no Ar, você não defende quase nenhum golpe vindo do Solo (Mas defende tudo no Ar Vs. Ar, com algumas raras exceções). Então para evitar que o oponente resete muito os combos dele em cima de você, ou mova-se depois do Recovery ou use Faultless Defense (que será abordada mais tarde). O problema é que durante alguns frames do Recovery, você está imune a Golpes, mas não a Throws! Enganar o oponente a dar um Throw e agarrá-lo depois é chamado de Tech Trap, dá até pra continuar o Combo em alguns casos.

É possível saber com exatidão se você poderia ter saído de um Combo com o Recovery, porque o indicador "BEAT" escurece, simbolizando que houve um momento onde o Untechable Time acabou e você poderia ter dado um Recovery. Vale a pena lembrar que o Recovery Neutral (sem nenhuma direção ter sido definida na hora do Recovery) é alguns frames mais lento que os outros Recoverys, então o Beat escurece mesmo assim. Portanto, evite usá-lo com muita frequência.


Recovery.jpg

Momento do Recovery, é nesse momento que a brecha para um Tech Trap ocorre.


  • Burst: A barrinha em forma de letras escrito BURST, logo abaixo da Barra de Energia. Feito com Dust + qualquer botão. É uma barra similar a barra de Tension, mas diferente desta sua quantidade é carregada para outros Rounds. Se enche sozinho ao decorrer da luta - quanto menos life restante você tiver, mais rápido ela se encherá. Ser atingido também enche a Burst Gauge. Possui dois usos:
Defensivo: Faça o comando do Burst enquanto estiver em animação de dano (apanhando) ou defendendo. Gasta o Burst todo. A explosão azulada do Burst caso atinja o oponente irá arremessá-lo pra longe, além de recuperar 1/3 da sua barra de Burst. Erre ou deixe o oponente defender e além de poder dar uma chance ao oponente de um Reset no combo, e você não terá a recuperação de 1/3 da barra causada pelo Hit do Burst.

BurstDefensivo.jpg

Momento do Burst Defensivo (Azul). Repare na Barra de Burst a recuperação da mesma após atingir o oponente.

Pode ser previsto e defendido, até agarrado no momento em que o personagem salta para usar o Burst, então deve ser usado com sabedoria. Não pode ser usado durante um Throw, Command Throw ou Overdrive. Vale a pena lembrar que enquanto você cai de um Burst Defensivo você está totalmente indefeso.


Ofensivo: Faça o comando do Burst em qualquer situação que não tenha sido descrita acima. Gasta 2/3 da barra de Burst. A explosão dourada do Burst se atingir o oponente com sucesso irá encher TODA a sua Tension. Se errar, ao contrário do Burst Defensivo, você é invencível até tocar o chão (exceto throws) e pode ser previsto/defendido/agarrado como tal.

BurstOfensivo.jpg

Momento do Burst Ofensivo (Dourado). Repare na pequena porção da Barra de Tension que está Dourada, indicando que ela está totalmente cheia. (Difícil de ver pelo tamanho da foto)

Não sei se já deixei isso claro, mas USE COM SABEDORIA! Principalmente em golpes com recuperação lenta. Em outros tópicos estarei explicando melhor como usar um Burst.




  • Faultless Defense: Se faz segurando Trás + quaisquer 2 botões (exceto Dust, como no RC/FRC, ou S+HS, que é o Slash Back). Gasto constante de Tension enquanto ativo. Recurso MUITO importante para defensiva porque faz o personagem defensor não levar dano enquanto defende, além de afastar muito o atacante com isso. Quem defende fica com uma desvantagem ainda maior de frames mas isso é compensado pelo recuo do atacante.
Outro uso primordial é defender ataques vindos do solo. Róris, Overdrives, tudo vindo do Solo pode ser defendido no Ar, tirando algumas exceções como Potemkin e Anji. Isso é realmente MUITO importante, não esqueça de usar!
wink.gif


FD.jpg

Faultless Defense (FD) sendo utilizado, caracterizado pelo escudo verde.

O Faultless Defense também pode ser utilizado para cancelar animações, pois ele faz o personagem voltar ao "neutro". Então é possível cancelar a animação de "freada" depois de correr (66 no chão) utilizando FD, fazendo o char parar imediatamente, e ficando seguro (na animação de "freada" não é possível defender normalmente). Outa funcionalidade é cancelar a animação inicial do pulo, fazendo o personagem sair do chão instantaneamente e seguro (na animação inicial do pulo não há defesa normal).
Alguns personagens podem usar o FD para cancelar um golpe nos primeiros frames também, como Faust (Drill Cancel, ou j.2K FDC) e Chipp (j.2K FDC). Isso cancela o golpe e volta à posição neutra, dando um efeito de "parada" no ar.

  • Instant Block: Similar ao "Just Defended" de Capcom vs. SNK ou Garou: Mark of the Wolves, é feito apertando a defesa no momento em que o golpe vai atingí-lo. O personagem pisca em branco, se recupera um pouco mais rápido que o normal (dependendo do golpe do adversário), e há um bônus de ganho de tension por alguns segundos. Ao contrário do Faultless Defense e do Slash Back, não pode ser utilizado para defender no ar os golpes vindos do chão, e há perda de life (Cheap damage) contra golpes especiais.
Há um caso especial, do Robo-Ky, onde ele ganha cerca de 8~10% tension ao realizar um Instant Block.

  • Dead Angle: Feito com Frente + quaisquer 2 botões enquanto defende (mais uma vez, exceto o Dust). Gasta 50% de Tension. Idêntico ao CD na Defesa de KOF: É um golpe com invencibilidade desferido no meio da defesa, geralmente é o 6P do personagem, dá pouco dano mas derruba o oponente. Alguns dão Wallbounce e dá pra combar depois disso. Use quando estiver sendo muito pressionado, e com cuidado porque pode ser previsto e defendido. Vale lembrar que a invencibilidade do DAA varia com o personagem.
O Dead Angle possui uma penalidade quando usado, que reduz seu ganho de tension para 20% do original por 4 segundos.

DeadAngle.jpg

Dead Angle sendo utilizado, repare que o Ky brilha em branco, simbolizando a invencibilidade do ataque.

  • Slash Back: Outra das novidades da versão Accent Core, que funciona de forma semelhante ao Parry de Street Fighter 3. É feito com trás+Slash+HSlash (4 ou 6+S+HS), custa um pouco de tension e deve ser feito no momento em que o golpe atinge a defesa para funcionar. Acertando o Slash Back, há uma animação explosiva em amarelo, e seu char recupera-se em 2 frames (1/30s), independente do golpe do oponente, e há um bônus de ganho de tension por alguns segundos. Caso o Slash Back erre, há uma penalidade severa: o personagem não poderá defender por 30 frames (0,5s), abrindo a guarda para o oponente. Apesar de não poder defender, o personagem pode realizar outro Slash Back nesse intervalo, mas mesmo que acerte, a recuperação será de 4 frames (1/15s) ao invés de 2.
O Slash Back possui a mesma característica do Faultless Defense: um golpe vindo do chão pode ser defendido no ar com Slash Back, e ele pode ser usado para cancelar animações de corrida ou pulo.

SlashBack1.jpg

Sol ativando o Slash Back

SlashBack2.jpg

Ky realizando um Slash Back corretamente

  • Stagger: É um mini-Dizzy (Tonteamento). Você pode sair mais rápido do Stagger Masheando o controle (4~6~4~6 repetidamente). Exemplos de golpes que causam Stagger sem ser em Counter Hit é o HS em Pé do Slayer (5HS) e o Baixo +HS do Axl (2HS).
Stagger.jpg

Stagger em Ação sobre o Sol, repare na alavanca que surge, indicando para girar o controle rapidamente.

  • Throw Break: Já conhecido em jogos de luta, só surgiu no Guilty Gear na última versão, a Accent Core. Fazendo 4+HS ou 6+HS no momento certo do throw adversário (há 2 janelas para Throw Break), o personagem escapa do throw com um brilho roxo.
ThrowBreak01.jpg

Venom realizando um Throw Break contra Chipp



Ofensivas


  • Overdrives: Os famosos Especiais, ou DMs em KOF. Todos gastam no mínimo 50% da Barra (alguns gastam 100%). São cheios de efeitos especiais, de impacto e de dano. Costumam ter prioridade alta e muitos são ótimos de Wakeup (O famoso "Bater Levantando"). São difíceis de serem vistos em Alto Nível porque gastam bastante Tension, e players avançados preferem guardar Tension para RCs/FRCs, Dead Angle e Faultless Defense (todos serão abordados mais abaixo).
Overdrive.jpg

Overdrive sendo utilizado. Vida longa a Efeitos Especiais!

  • Force Break: Uma novidade da versão Accent Core, são os golpes especiais que custam 25% de tension. Alguns são golpes diferentes, outros são versões mais fortes dos golpes do personagem. Ao contrário do Overdrive, não há uma "travada" de tela no momento do Force Break, o personagem apenas brilha e dispara o golpe. Seus usos variam muito de personagem para personagem, alguns são quase dependentes deles, outros podem praticamente jogar sem eles.
ForceBreak.jpg

Sol soltando seu Force Break "Fafnir"

Alguns Force Breaks tem continuações que custam mais 25% tension, como o (Fafnir -> Tyrant Rave) do Sol ou o (Jackhound -> Return Jack) do Johnny. Eles possuem animação semelhante aos Overdrives.


  • Roman Cancel: Um recurso bem famoso e característico de GG, que permite cancelar um golpe instantaneamente, abrindo um leque praticamente infinito de Mindgames e Combos. Gasta 50% da Tensão. É ótimo não só para combos e pressionar, mas sim para consertar erros. Por exemplo, o Sol levanta no Volcanic Viper mas o oponente defende, para evitar dano gratuito ele pode dar um RC no Volcanic Viper e ficar em relativa segurança. Não são todos os golpes que tem RC (exemplo: muitos projéteis). É feito se apertando quaisquer 3 botões (exceto o Dust) simultaneamente após o golpe acertar o oponente (até um certo limite), se não atingí-lo (seja defendendo ou não) nada de RC.
RC.jpg

Roman Cancel sendo utilizado no Throw do Ky, característico pela sua luz vermelha. Repare que, como é um Throw, não é possível utilizar Burst durante o mesmo.

No início pode paracer besteira usar metade da sua Tension com RC do que dar um Overdrive na cara do oponente quando surgir a chance. Claro, depende da situação.
O Roman Cancel possui uma penalidade quando usado, que reduz seu ganho de tension para 20% do original por 4 segundos.

  • False/Force Roman Cancel: Um recurso que dá muita profundidade e técnica ao jogo é o FRC. Semelhante ao RC, mas gasta apenas 25% de Tension (então quando a Barra estriver verde já pode ser utilizado), mas tem um timing muito restrito, alguns com uma janela de 1~2 frames, para serem executados e só certos golpes que possuem FRC. Para descobrir o ponto do FRC, vá no Training e ligue a opção "Input" do Display e faça um golpe, quando a barra dos comandos brilhar em azul é o timing certo de fazer. Se não brilhar, então nada de FRC;
    biggrin.png
FRCPoint.jpg

Ponto do FRC no Input do Training, repare que a área do Input brilha em azul.

No começo é bem chato de fazer mas com paciência e treino se torna algo comum. FRC pode ser usado em vários golpes onde normalmente o RC não pode ser utilizado, como o EXE Beast do Testament, Charged Stun Edge do Ky e o Gun Flame do Sol, o que abre muitas possibilidades de Pressão e Mixup. Importante dizer que no FRC, ao contrário do RC, o golpe não precisa atingir o oponente para poder ser FRC.

O False Roman Cancel também possui uma penalidade quando usado, que reduz seu ganho de tension para 20% do original por 4 segundos.

FRC.jpg

FRC sendo utilizado num projétil do Ky, caracterizado pela luz azul. Repare que ele em momento nenhum toca o oponente para usar o FRC.

Não é primordial para começar a jogar GG saber usar os FRCs, mas em níveis altos é obrigatório.
wink.gif

OBS: No Isuka, com o Robo Ky II é possível comprar para ele YRC (Yellow Roman Cancel), idêntico ao FRC mas gasta apenas 12,5% de Tension.
blink.gif




  • Destroyers: Aperte todos os quatro botões juntos (P+K+S+HS), o personagem irá entrar numa pose e sua barra de Tension mudará pra uma Barra Vermelha, que esvazia com o tempo. Enquanto estiver nesse Instant Kill Mode, NENHUM uso de Tension estará habilitado, e seu golpes só causarão metade do Dizzy normal. Depois faça o comando do Destroyer, e POW, se pegar o golpe matará o inimigo na hora, o Round é seu.
IKMode.jpg

Ativando o Instant Kill Mode...

IK.jpg

Atingindo um Destroyer. Repare que a Barra de Tension desaparece por completo após o Destroyer ser utilizado (Atingindo ou não)


Mas calma que Destroyers estão longe de ser Overpowers. Primeiro, sem Tension vai ser difícil se posicionar na tela. Segundo, Destroyers em sua maioria tem uma prioridade RIDÍCULA e/ou são lentos demais. Terceiro, errou vai perder a Barra de Tension E de Instant Kill pelo resto do Round, e isso é RUIM DEMAIS. Por último, durante o IK Mode, se sua barra de IK acabar, ela irá sugar seu life direto.

Aconselho a usar SOMENTE os Destroyers da Jam , Ky e May contra oponentes que por um acaso fiquem em Dizzy (Tontos, não a personagem de mesmo nome), porque ativam BEM rápido e tem execução rápida. O do restante do elenco qualquer um que dê um Mashing decente no controle vai sair do Dizzy e você vai estar com sérios problemas.

Você depois de ativar o Instant Kill Mode pode voltar ao Modo Normal, mas perderá TODA a sua Tension, não importando quanta Barra remanescente no Instant Kill Mode você tinha.

Aqui se encerra o básico da Engine e da Jogabilidade do jogo. Lembre-se de que se tiver alguma dúvida teremos um grande prazer de respondê-las!

Abraços!

Fonte:
http://forum.counterhit.com.br/topic/1382-guia-basicos-de-guilty-gear-xxac/
 

JuniorHxCx

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GUILTY GEAR XRD SIGN / REV E REV II - DICAS
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Confira detonado e dicas do mais novo querido jogo de luta da saga Guilty Gear!

Estas dicas irão ajudá-lo a começar. Pode ser muita coisa para assimilar, especialmente se você está jogando com um dos personagens mais difíceis no jogo, então siga essas dicas e você eventualmente vai se tornar um mestre da luta. Não espere uma transformação repentina – demora algum tempo para ficar bom.
Começar com um personagem fácil
Alguns dos lutadores do Guilty Gear como Zato-1/Eddiesão incrivelmente difíceis de entender no início, principalmente devido a seus estilos de luta variados. Se você está começando pela primeira vez, é melhor ir com um personagem bem-arredondado que é fácil de entender.
Um dos primeiros personagens que podemos facilmente recomendar é Sol Badguy. Ele parece legal, e seus movimentos são fáceis de soltar, incluindo um arrojado ataque de espada, bem como um uppercut de carregamento que produz vários hits se pregá-lo apenas para a direita.
O conjunto de movimento de Sol é fácil de memorizar, e permite que você entre no ritmo do que o jogo tem para oferecer em poucos minutos. Ele é rápido, ágil e perfeito para quem procura acompanhar o ritmo do Guilty Gear. De lá, depois que você já jogou algumas partidas com ele, você pode aumentar o círculo em torno e tentar alguns outros, mas certifique-se de você deixar Zato-1/Eddie para mais tarde, uma vez que você descobriu as sobrecargas (super-ataques) e outras técnicas.
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Por falar nisso, há uma parada, que você deve fazer quando se trata de aprender o básico de Guilty Gear.
Entrar no modo Tutorial
Como com outros jogos de luta da Aksys, Xrd oferece um modo tutorial maravilhosamente detalhado que reparte-se literalmente em cada sistema que você precisa saber sobre o jogo, incluindo contadores, encargos e outras técnicas. Pode ser muita coisa para assimilar, mas o modo como está configurado, é muito informativo.
Cada capítulo é dividido para te ensinar uma certa técnica, tais como montar combos e como usar tensão para sua vantagem. Você pode praticar estas tão frequentemente quanto quiser até que você sinta que tem o jeito delas, e você não precisa se preocupar sobre ser rebaixado se você errar. Este modo é tudo sobre como você se tornará um lutador melhor.
Nota: isto vai demorar, especialmente com o melhores e piores personagens no jogo. Você não deve supor que você vai pegar o jeito de todos durante a noite, porque Xrd não funciona assim. Dito isto, você certamente vai aprender muito e ser capaz de aplicar estas práticas em um estilo geral suave que irá ajudá-lo muito.
Por falar em competição...
Não jogue Online muito cedo
Só uma palavra de advertência: Guilty Gear suporta jogo online, mas há um número de pessoas que irão te destruir. Estamos falando de jogadores que pirão ganhar de você em, às vezes, menos de dois minutos.
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Este poderia ser um pesadelo para iniciantes, então o melhor conselho que temos é ficar offline até que você sinta que tem uma compreensão do sistema. Caso contrário, você vai ficar frustrado, e isso é a última coisa que você quer fazer com um jogo como este.
Até você pegar o jeito dos seus personagens favoritos, fique com modos offline. Há muito por onde escolher, incluindo um modo de história bastante profundo (fãs provavelmente aproveitarão ainda mais) e um grande modo de desafio, onde você pode testar suas habilidades contra um número de tarefas, como assumir dois oponentes em uma linha. Esta é a melhor maneira de ver se você pegou o jeito com o sistema de Xrd, e uma vez que você vencer estas, meu amigo: você está pronto para quebrar o pau online.
Mais uma coisa – se você tem amigos que não mentem e um bom jogo de luta, não se esqueça de convidá-los para alguma prática. Lembre-se: não tens de enfrentar o mundo todo sozinho.

Guilty Gear Xrd – Guias de todos os personagens!

Guilty Gear Xrd
Guilty Gear Xrd possui personagens únicos, então há sempre uma indecisão na hora de escolher o personagem para começar. Espero que o material aqui possa ser útil para quem está começando a jogar Guilty Gear e também para quem quer ensinar e divulgar Guilty Gear pelo país afora!

Guia de mecânicas
Guilty Gear Xrd tem várias mecânicas diferentes, tanto ofensivas como defensivas, além de usar alguns termos comuns de jogos de luta. Recomendo ler o Guia de mecânicaspara tirar dúvidas e entender melhor como funciona cada recurso do jogo!

Guia de personagens
A imagem a seguir separa os personagens por “Execução” e “Compreensão”, para que jogadores iniciantes possam decidir com mais facilidade seu personagem!

Clique no personagem para acessar um guia explicando o personagem com seus pontos fortes e fracos, os primeiros passos do personagem, combos básicos e vídeos úteis para o aprendizado!

Atelier_Nikki_GGXrd_Character_Select_Blog_04.jpg





*Caso a imagem não apareça, os links podem ser acessados no final da página também!*

Horizontal: Execução
  • Personagens mais à esquerda da tabela possuem golpes, movimentação, combos e/ou setups mais simples
  • Personagens mais à direita da tabela exigem mais treino antes de conseguir aproveitar os combos e setups
  • Para iniciantes, é recomendado experimentar personagens até a terceira coluna. Mais que isso, será preciso um certo tempo no Training até conseguir extrair algo do personagem

Vertical: Compreensão

  • Personagens mais acima na tabela são personagens mais fáceis de entender o que eles fazem ou como jogar com eles.
  • Personagens mais abaixo na tabela possuem algo mais específico, que é preciso se acostumar primeiro antes de conseguir jogar com eles.
  • Para iniciantes, é recomendado experimentar personagens até a terceira linha. O tempo gasto tentando entender os últimos personagens pode ser usado em outro personagem para entender melhor as mecânicas do jogo.

Observação importante:
Essa tabela é apenas uma referência para iniciantes. Ao subir o nível, mesmo os personagens simples como Ky e Sol ficam bem mais complexos e o nível de execução e visão de jogo exigidos sobem para todos os personagens também.

Sobre a classificação dos personagens
Atelier_Nikki_GGXrd_Char_Dmg_03.jpg


***** – Sin, Elphelt, Potemkin
  • Personagens capazes de virar uma partida em 1~2 combos. No caso da Elphelt, o indefensável adiciona dano considerável para os setups dela.
  • **** – Sol, Zato-1, May, Slayer
    Personagens com dano acima da média (~200) e/ou personagens capazes de causar dano alto sem Tension. No caso do Zato-1, o indefensável adiciona dano considerável para os setups dele.

    *** – Leo, Axl
  • Personagens com dano entre 150~180, com um setup ou outro de maior dano.
  • ** – Ky, I-No, Ramlethal, Chipp, Faust
    Personagens com dano em torno de ~150 em combos (podem ter dano maior com Tension). Alguns (como I-No) tem dano maior, mas seu dano a partir de outros starters como o 2K é bem menor.
  • * – Millia, Bedman, Venom
    Personagens com dano abaixo da média (120~150) em combos, precisam de várias repetições para vencer o oponente; Podem ter dano maior a partir de algum setup específico, às vezes ao custo de Tension ou dependendo da RISC Gauge

Atelier_Nikki_GGXrd_Char_Mobilidade.jpg


***** – Chipp, Millia
  • Os maiores dash speed do jogo, combinado com pulo triplo/Teleport (Chipp) e Airdash duplo (Millia).
  • **** – Sol, I-No, Ramlethal, Sin, Elphelt
    Personagens com dash speed acima da média.
  • *** – Ky, May, Zato-1, Venom, Faust, Axl
    Os personagens padrões, com dash e airdash.

    ** – Leo, Bedman, Slayer
  • Personagens sem dash. Bedman possui um walk speed acima da média, mas seu Hover é curto.

    * – Potemkin
  • Não possui dash/airdash e walk speed lento.



Atelier_Nikki_GGXrd_Char_Alcance.jpg


***** – Axl
  • Os pokes mais longos do jogo.

    **** – Faust, Sin, Venom
  • Personagens fortes a uma distância de até 3/4 de tela.

    *** – Ky, Bedman, Elphelt, Ramlethal, Zato-1
  • Personagens capazes de lutar em uma distância de cerca de meia tela.
  • ** – Sol, Potemkin, I-No, May, Leo, Slayer
    Personagens que são fortes a uma distância inferior a meia tela.

    * – Millia, Chipp
  • Personagens que precisam estar muito próximos do oponente para conseguir brigar.

Atelier_Nikki_GGXrd_Char_Defesa.jpg


***** – Bedman, Potemkin
  • Levam 7% de dano a menos que o normal (0.93x).
  • **** – Slayer
    Slayer leva 4% de dano a menos que o normal (0.96x).

    *** – Sol, Ky, Faust, Venom, Sin, Elphelt, Leo
  • Personagens com Defense Ratio entre 1.00~1.03x (a média)

    ** – Zato-1, May, Axl, I-No, Ramlethal
  • Personagens com Defense Ratio acima de 1.03x (levam dano acima da média)

    * – Chipp, Millia
  • Personagens com o pior Defense Ratio do jogo (Chipp: +30%, Millia: +21%)
Fontes:
http://www.gamedetonado.com.br/2016/01/guilty-gear-xrd-sign-detonado-e-dicas.html
http://www.hitconfirm.com.br/character-select/
 
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Guia de mecânicas!

As mecânicas de Guilty Gear parecem complexas, porque elas dão liberdade para fazer muita coisa durante a partida. Então montei esse guia com a ajuda da 4Gamer GGXrd Wiki para auxiliar tanto para quem já jogou Guilty Gear como para quem vai começar agora!

Para quem já jogou, é importante saber das novas mudanças: as mecânicas do Dust, Roman Cancel, Guard RISC Gauge e Instant Kill sofreram alterações e novas mecânicas foram adicionadas, como Blitz Shield, Hellfire e Danger Time!
Para quem está começando agora, cada seção explica a mecânica e como usá-la. Além disso, no fim do texto há algumas dicas para não se sentir tão perdido nas suas primeiras partidas!

Caso tenha alguma dúvida, basta deixar uma mensagem aqui ou usar o ask.fm de GGXrd!

Há também um post dedicado aos combos básicos de todos os personagens! O post inclui vídeos da 4Gamer mostrando os combos, explicações sobre os combos e sugestões de setups após acertá-los!
Guilty Gear Xrd – Combos básicos em vídeo!

Índice


Clique na imagem para ampliar


Guilty Gear Xrd usa um sistema de 5 botões:
P: Punch
K: Kick
S: Slash
HS: High Slash
D: Dust

A ordem de força é P -> K -> S -> HS. A maioria dos chain combos usa essa rota também.

O Dust é um botão um pouco diferente. No ar ele age como um golpe normal, mas no chão o comando 5D faz o “Dust Attack” (overhead) e o 2D faz o “Sweep” (low). Mais detalhes sobre esses golpes adiante!


Clique na imagem para ampliar




Executado com dois toques para frente, o personagem corre em direção ao oponente. Útil para colar no oponente rapidamente pelo chão.

O dash gera momentum também – pular ou usar um golpe correndo faz ele ir mais longe que o normal. Isso é útil para ganhar aquele alcance extra na hora de dar um poke no oponente!

A velocidade do dash varia conforme o personagem. Além disso I-No possui um dash na diagonal, Slayer e Bedman não tem dash (apenas step) e Potemkin não tem dash nem step.


Um recuo rápido, executado com dois toques para trás. Possui invencibilidade no início podendo ser usado ao levantar-se ou para esquivar de um golpe do oponente.




Um avanço ou recuo rápido no ar, executado com dois toques para frente ou para trás.

O airdash para frente é bem útil para avançar no oponente pelo ar. Mas ao contrário do dash, percorre sempre uma distância fixa e não possui defesa durante o movimento, ficando bem exposto a anti-aéreos.

O airdash para trás é útil para recuar e se reposicionar, mas ao contrário do backdash ele não é invencível.

Millia é a única personagem com dois airdashes, enquanto Potemkin não possui airdash.



É possível pular de novo no ar fazendo um double jump com 7/8/9. Útil tanto em combos como para fugir de anti-aéreos ou reposicionar-se no ar. Vários golpes possuem “Jump Cancel” tanto no chão como ar, podendo ser cancelado em pulo assim que acertar o oponente. Isso abre oportunidades de combos, mix-ups e pressões diferentes!

Chipp é o único personagem com pulo triplo, Zato-One possui um vôo no lugar do double jump e Bedman possui um dash em qualquer direção ao invés de um double jump.

no tutorial completo de GGAC se tiver curiosidade.

E ao contrário de BlazBlue não é possível usar um double jump após um high jump, somente airdashes. Novamente, o “Jump Install” é capaz de contornar essa limitação para aumentar os combos.

Outro ponto diferente de BlazBlue é que se você defender um golpe no ar ou se recuperar no ar, você recupera seu double jump ou airdash mesmo sem tocar o chão. É possível, por exemplo, dar um airdash para trás, defender um projétil e dar um airdash para frente, tudo sem tocar o chão.



O comando 6P é um anti-aéreo válido para todos os personagens, pois esse golpe tem invencibilidade em cima. Use-o contra investidas no ar, principalmente airdashes.


O comando 5S varia conforme a distância do oponente – de perto o personagem irá fazer um “close Slash” (c.S), mas de longe o golpe irá mudar para um “far Slash” (f.S).

Normalmente o c.S é mais curto e rápido e serve principalmente em combos e pressões, enquanto o f.S é mais longo e usado no neutro como poke.



Dust para cima
Ao apertar o D, o personagem fará uma animação com um brilho vermelho/alaranjado. Esse golpe é overhead (deve ser defendido em pé) e ao acertar faz uma animação onde você pode seguir com para cima (8) ou para frente (6) para continuar o combo.


Dust para frente
No meio da tela o 5D~8 é mais utilizado porque permite seguir com um air combo. No canto da tela, o 5D~6 gruda o oponente na parede e permite combos melhores que o 5D~8.
O Dust faz parte do mix-up universal dos personagens, onde você alterna entre 5D e 2D (Sweep – ver adiante).


Um golpe low (deve ser defendido agachado) que derruba o oponente. Usado no fim de combos simples para causar knockdown e preparar seus setups, ou como parte do mix-up para enganar a defesa do oponente.



Próximo ao oponente, aperte 4HS/6HS para agarrá-lo. 4HS irá jogá-lo para trás enquanto o 6HS jogará ele para frente.

É uma boa forma de punir uma brecha do oponente, porque o Throw ativa em 1 frame – literalmente o golpe mais rápido do jogo. Pode ser usado como Reversal também!

Pode ser feito no ar também, onde o alcance horizontal é maior mas exige que você esteja na mesma altura do oponente.



O botão de Taunt tem duas funções: Taunt e Respect. O Taunt é executado apertando o botão de Taunt no neutro, enquanto o Respect é executado com frente+Taunt.

O Taunt é uma provocação que não pode ser cancelada e enche a Tension do oponente. Então além do risco de ser punido, você ainda está dando um bônus para ele!

Já o Respect pode ser cancelado em qualquer movimento e não dá bônus para o oponente. Pode ser usado para “fintas”, fingindo que está abrindo a defesa ou simulando um movimento para o oponente reagir.



Se você fizer um Taunt após um round terminar, a mensagem “RAKUSYO!” aparece na tela. Isso dá 50% Tension para o oponente no próximo round! Não pode ser feito no último round da partida. Respect não causa o mesmo efeito, podendo inclusive ser usado no último round.

A título de curiosidade, 楽勝 (Rakushou) significa “vitória fácil”.




Os Overdrives são os “supers” do Guilty Gear Xrd, consumindo 50% de Tension. Alguns são invencíveis, causam dano bom ou servem para setups. Mas sua grande vantagem é não permitirem que o oponente use o Blitz Shield ou Burst (mais sobre essas mecânicas adiante).


Instant Kills são golpes que matam o oponente de uma vez só, independente do HP restante.

Para executá-los é preciso entrar no “Instant Kill Mode” primeiro, apertando P+K+S+HS juntos. O personagem fará uma animação e sua Tension Gauge irá mudar para a Instant Kill Gauge.
Nesse modo, basta fazer 236236HS para soltar o Instant Kill!



Mas durante o IK Mode seu personagem perde qualquer movimento que use Tension – o que é muito ruim em Guilty Gear, limitando demais suas opções. Além disso os Instant Kills são golpes lentos e facilmente defendidos, sendo inviáveis exceto em casos onde o oponente esteja em stun ou algo parecido.

Mais ainda, ao executar um Instant Kill a Tension Gauge some pro resto do round, o que é uma vantagem enorme pro oponente.

É possível cancelar o IK Mode apertando P+K+S+HS novamente, mas ele irá zerar a Tension no processo.

A melhor chance de usar o IK é quando sua Tension ganha um contorno dourado: nessa situação a ativação do IK Mode causa superfreeze, permitindo combos em Instant Kill!

Para causar o superfreeze, é preciso obedecer alguns requisitos:
– Deve ser seu último round para vencer (ou seja, se você vencer esse round a luta acaba)
– Tension em 50% ou mais
– Oponente em Hellfire (20% ou menos de HP)

É importante notar também que durante um combo, o oponente só irá entrar em Hellfire se estiver com 10% ou menos de HP.

Então se ele tem 30% e você faz um combo de 15%, não vai ser possível causar freeze com IK nesse combo porque ele não está em Hellfire ainda.
Mas se ele tem 30% e você fizer um combo de 20% ou mais, aí sim ele entra em Hellfire durante o combo e você pode causar freeze com IK.
 
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Defensiva
Como Guilty Gear é um jogo ofensivo, ficar na defesa é uma situação ruim no geral. Por isso é importante saber as várias opções defensivas que o jogo oferece para poder contra-atacar logo!



Golpes “overhead” devem ser defendidos em pé. Dusts (5D) e voadoras são exemplos simples de “overheads”.
Golpes “mid” podem ser defendidos tanto em pé como agachado.
Golpes “low” devem ser defendidos agachado. O Sweep (2D) é um exemplo básico de “low”.


Quando um sinal de “!” aparece na tela, isso indica que sua defesa foi errada (ex: levou um overhead enquanto defendia agachado).

No ar, basta segurar para trás para se defender. No entanto, todos os golpes vindo do chão (ex: anti-aéreos) exceto projéteis são considerados “air unblockable” e não podem ser defendidos normalmente. Nesse caso é preciso usar a Faultless Defense (ver adiante).

Defender aumenta a RISC Gauge, que irá aumentar o dano do combo recebido quanto mais cheia ela estiver. Por isso, use os recursos defensivos para evitar defender muito e manter a RISC Gauge zerada!


O 236K do Slayer é -2F on block, então ele consegue defender-se antes do Sol acertar um 5K (3F start-up). Mas com IB o golpe do Slayer se torna -6F on block, sendo punido pelo 5K do Sol!

Mas assim como a defesa normal o Instant Block não defende golpes “air unblockable” no ar, sendo necessário o uso da Faultless Defense. Além disso, a RISC Gauge aumenta igual na defesa normal.



Essa barreira verde em torno do personagem é a Faultless Defense, executada com {trás + dois botões exceto D}. Ela custa Tension, mas é um recurso defensivo poderoso em Guilty Gear: afasta mais o oponente, previne Chip Damage, não aumenta a RISC Gauge e pode defender golpes “air unblockable” no ar!

Em contrapartida a Faultless Defense aumenta seu blockstun. Ao contrário do Instant Block, que é usado para abrir uma brecha e punir o oponente, a Faultless Defense tem a função de afastar o oponente para você poder respirar. Mas com um uso correto, você pode afastar o oponente para fazê-lo errar um golpe e puní-lo também!

Ela também pode ser usada para “frear” um dash sem ficar vulnerável, importante para avançar sem correr riscos.



Instant Block:
– menor recuo (Sol está mais perto do Ky)
– menor blockstun (Sol já começa a se recuperar do blockstun)

Faultless Defense:
– maior recuo (Sol está mais longe do Ky)
– não enche RISC Gauge
– maior tempo de blockstun (Ky já está no neutro na imagem, mas o Sol ainda está em blockstun)


Blitz Shield
Nova mecânica na série, o Blitz Shield é feito com 5+HS+(P/K/S) (em pé) ou 2+HS+(P/K/S) (agachado). Ele funciona como um “counter”, refletindo o golpe do oponente e abrindo a guarda dele (alguém lembra de Last Blade??). Não pode ser usado durante a defesa, somente no neutro, e pode ser usado como reversal.

O Blitz Shield custa 25% Tension, mas se refletir um golpe ele recupera 12,5% e aumenta o Tension Balance (ver adiante).

Ele não abre a guarda do oponente se for usado contra projéteis mas dá invencibilidade para seu personagem, permitindo reagir sem sofrer o blockstun do projétil! Ele é capaz de repelir até golpes indefensáveis (ex: Undertow do Slayer), mas Overdrives e Throws ignoram o Blitz Shield completamente.

Caso você erre o Blitz, há um período de recuperação onde seu personagem fica vulnerável e em estado de Counter Hit. Por isso, deve ser usado com cautela para não sofrer punições pesadas!




Em pé Agachado No ar
Ativação 1~12F 1~10F 1~8F
Duração 38F 46F Até o chão + 12F
Como dá para notar, o Blitz em pé é o mais fácil de acertar (janela de 12F) e o no ar o mais difícil (janela de 8F). Reparem também que o Blitz agachado tem mais tempo para ser punido que o Blitz em pé, sendo mais arriscado.




Um personagem não pode ser agarrado durante o recuo do Blitz Shield. E durante o recuo do Blitz não é possível usar Burst, mas é possível reagir com outro Blitz Shield! Dessa forma você reverte a situação no momento que o oponente tentar se aproveitar do recuo. Ou seja, apesar da vantagem que o Blitz dá ele envolve riscos também!



Aperte qualquer botão (exceto D) para recuperar-se no ar. É possível controlar a direção com 4/5/6 para se posicionar melhor na hora de recuperar.

O Recovery é invencível por 17 frames, mas é invencível contra Throws por apenas por 6 frames. Por isso, é comum tentar pegar um oponente se recuperando com um Air Throw ao invés de um golpe normal.

Após 10 frames já é possível agir, seja atacando ou usando double jump, airdash ou Faultless Defense.



Caso você não se recupere e o oponente continue o combo, o contador de hits ficará cinza indicando que era possível se recuperar daquele combo.



É o “Counter Assault”/”Alpha Counter” do Guilty Gear, feito com frente+(2 botões exceto D) durante a defesa. O personagem brilha em branco, cancelando a defesa em um golpe invencível para tirar o oponente de cima. Custa 50% Tension.

Apesar do seu custo alto é uma opção muito forte na defesa, principalmente se estiver em um momento difícil como uma RISC Gauge alta, uma pressão difícil ou sem HP restante.


O Burst defensivo ocorre quando seu personagem está defendendo ou apanhando. O Burst faz com que seu personagem ‘exploda’ uma aura azul em torno dele, quebrando o combo/pressão do oponente. Custa toda a Burst Gauge, mas recupera 1/3 dela se a explosão acertar o oponente.
Após a explosão, o personagem perde a invencibilidade, podendo ser punido se o Burst errar ou for defendido. Não é possível usar Burst contra Throws e Overdrives, por isso esses dois golpes são uma boa forma de impedir o oponente de usar um Burst.




O Burst ofensivo ocorre quando seu personagem está no neutro. Ele faz uma explosão dourada que, se acertar o oponente, enche toda a Tension Gauge!
Ele custa 2/3 da Burst Gauge (mas mesmo assim exige ela cheia para usar) e, ao contrário do burst defensivo, é invencível até o personagem tocar o chão.


A Burst Gauge começa a partida cheia e, após o uso, enche com o tempo ou conforme o personagem apanha (número de hits). Ela é a única barra que se mantém de um round para outro, então é importante considerar quando vale a pena usá-la ou guardar para o round seguinte!



Roman Cancel é uma das principais mecânicas de Guilty Gear, ativado com 3 botões juntos (exceto D). Na versão Xrd ele foi remodelado: agora são 3 tipos de RC e, além de retornar o personagem ao neutro, causa um slowdown na tela por um curto período.


Custo: 25% Tension
Slowdown: 18 Frames

O Yellow RC ocorre quando o oponente não está em blockstun ou hitstun. Pode ser usado a qualquer momento, inclusive no neutro. Use para setups de okizeme, para avançar junto com seu projétil, para enganar o oponente cancelando um golpe antes de ele sair ou para usar o slowdown para reagir ao movimento do oponente!


Custo: 50% Tension
Slowdown: 60 Frames

O Red RC ocorre quando o oponente está em blockstun ou hitstun. É o que possui o slowdown mais longo e é usado principalmente em combos, mas pode ser usado na pressão para manter a ofensiva e realizar mix-ups também!


Custo: 50% Tension
Slowdown: 40 Frames

O Purple RC ocorre quando se cancela um golpe que não acertou o oponente, já na recuperação do golpe. Ele é usado principalmente para evitar punições por errar o golpe. Certos golpes, principalmente invencíveis como o Volcanic Viper do Sol, não possuem Purple RC.



A Tension Gauge é a clássica “barra de super” do Guilty Gear. Ela enche conforme se ataca ou avança no oponente – simplesmente andar em direção ao oponente ja enche Tension. Em suma, enquanto você estiver na ofensiva a Tension irá encher rapidamente!

A Tension tem várias funções, como vimos até agora:

Técnica Custo
Faultless Defense 25%
Blitz Shield 25%
Dead Angle Attack 50%
Overdrive 50%
Yellow RC 25%
Red RC 50%
Purple RC 50%
Há um fator que dita a quantidade de Tension recebida: o Tension Balance. Quanto maior seu Tension Balance, mais rápido a Tension irá encher. Ele aumenta quando se faz ações positivas, mas reduz se faz ações negativas.

Ações positivas:

  • Mover-se para frente (pulando, andando, correndo, etc.)
  • Atacar o oponente (seja na defesa ou acertando)
  • Instant Block
  • Blitz Shield
Ações negativas:
  • Mover-se para trás e/ou fugir (backdash, andar para trás, etc.)
Caso faça muitas ações negativas, o Tension Balance irá zerar e o aviso de “DANGER” irá surgir acima da Tension. Se continuar fazendo ações negativas, a mensagem “NEGATIVE PENALTY” irá surgir, zerando a Tension Gauge e mantendo seu Tension Balance baixo por um período.

Procure sempre manter-se na ofensiva para ter um Tension Balance alto. Tension é importantíssimo em Guilty Gear porque serve para defesa, neutro e ataque! Levar um Negative Penalty é uma desvantagem enorme, então fique de olho!


A RISC Gauge substituiu a antiga Guard Gauge do Guilty Gear. Ela enche conforme se defende e, quanto mais cheia estiver, maior o dano recebido. A RISC Gauge diminui por tempo ou quando se leva um golpe.


Quando ela está acima da metade a barra começa a piscar – isso significa que o golpe recebido será sempre Counter Hit! Combos com RISC Gauge alta causam muito dano, por isso use Faultless Defense para evitar que ela aumente, ou gaste um DAA/Burst para tirar o oponente de cima logo!


Quando o HP fica abaixo de 20%, a Lifebar começa a piscar, indicando que o personagem está em Hellfire. Esse efeito aumenta o dano dos Overdrives!


Caso esteja no round decisivo (ou seja, seja o último round para vencer a luta) e o oponente estiver em Hellfire, sua ativação do IK Mode e do Instant Kill ficarão bem mais rápidas! Dessa forma, é possível criar combos com Instant Kill! Então apesar do oponente ganhar um bônus de dano, você terá a oportunidade de finalizar a luta de vez com um IK!


Um Clash ocorre quando dois golpes colidem. Durante o hitstop dos golpes (a “travada” do impacto dos golpes), é possível cancelá-lo em qualquer movimento (exceto andar para frente/trás – mas é possível correr) ou qualquer golpe, mesmo que ele não seja cancelável normalmente.


Quando um Clash ocorre, há uma pequena chance de ativar o “Danger Time”. Durante a contagem de 10 segundos, um golpe atingido terá o efeito de “Mortal Counter”, que causa um hitstun e slowdown semelhantes ao de um Roman Cancel. É a oportunidade de fazer combos maiores e causar muito dano de uma só vez!
Golpes em combo não ativarão o “Mortal Counter”, somente o primeiro hit do combo tem esse efeito. Alguns golpes específicos também não ativam o efeito de Mortal Counter, como Throw e projéteis.

Veja também:



Fontes e Créditos (Muito especiais para:...
Nikki
Fonte: 4Gamer GGXrd Wiki
Imagens: 4Gamer GGXrd Wiki
Agradecimentos: Arc System Works, 4Gamer e toda a comunidade de Guilty Gear do Brasil e do mundo!)
Link: http://www.hitconfirm.com.br/guilty-gear-xrd-guia-de-mecanicas/
 
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Gerenciamento de Tension

Resolvi escrever um pouco sobre meu ponto de vista a respeito do uso de Tension e suas mecânicas. Pessoalmente, acredito que gerenciar a Tension vai um pouco além do “vale a pena gastar Tension neste combo?”, onde várias decisões podem mudar o ritmo da partida.

Mas antes de começar, é preciso explicar 2 mecânicas importantes que não são visíveis na tela: Tension Balance e Tension Penalty.

Tension Balance
Ele influencia no seu ganho de Tension, aumentando ou diminuindo quanta Tension o personagem ganha ao acertar um golpe ou avançar em direção ao oponente.

O Tension Balance aumenta com ações ofensivas, como dar pokes no oponente, andar/correr em direção a ele, acertar um Instant Block ou Blitz Shield e acertar um golpe ou combo. Ou seja, as mesmas ações que ganham Tension também geram mais Tension para seu personagem depois.

E ele diminui quando você realiza ações defensivas, como backdashes, airdash para trás ou simplesmente ficar parado. É bom notar que ficar parado atacando o oponente não é considerado defensivo, e sim ofensivo. Ao diminuir seu Tension Balance, será mais difícil acumular Tension porque suas ações irão dar menos Tension que o normal.

O Negative Penalty também é causado pelo Tension Balance: Quando o Tension Balance está muito negativo, a mensagem de Negative Penalty surge na tela, zerando a Tension e diminuindo o ganho de Tension em 80% pelos próximos 10 segundos.



Tension Penalty
Após realizar certas ações que consomem Tension há um período de “cooldown” onde o ganho de Tension é diminuído em 80%, como no Negative Penalty. A duração desse “cooldown” depende da ação realizada:

  • Overdrive: Sem penalidade
  • Blitz Shield: Sem penalidade
  • Faultless Defense: 1 segundo
  • Dead Angle Attack: 4 segundos
  • Roman Cancel: 6 segundos (qualquer versão)
  • Negative Penalty: 10 segundos
Ou seja, após usar um YRC, seu personagem será penalizado no ganho de Tension por 6 segundos!



Objetivos
Com essas mecânicas em mente, eu traço dois objetivos:

  1. Não ficar sem Tension
  2. Manter o Tension Balance positivo




O (1) é simples. Sem Tension, o personagem fica muito mais limitado. Sem FD, RC e Blitz a ofensiva e defensiva ficam comprometidas.

Na situação onde eu tenho 25% Tension e uso um YRC, eu vou ficar com praticamente 0% Tension durante os próximos 6 segundos devido ao Tension Penalty. Caso o oponente reaja logo após esse YRC – com Burst, Reversal, fugindo, etc. – eu estarei em desvantagem nesses 6 segundos.

O oponente pode aproveitar esse meu período sem Tension para avançar, porque:

  • Movimentação limitada: Sem Tension, é arriscado pular porque você não pode se defender dos anti-aéreos
  • Defesa limitada: Sem Tension, não é possível afastar o oponente com FD e sua RISC aumenta na defesa
  • Sem Blitz/Reversal: Sem Tension, o oponente não precisa se preocupar com o Reversal Amorphous ou um Blitz Shield
  • Maior risco: Se o oponente pular meu 2S ou Invite Hell, ele pode punir se eu não tiver YRC. Sem Tension, essa punição é garantida.
Por isso, o ideal é ter sempre uma “reserva” de Tension. Se eu planejo usar um YRC, é bom ter pelo menos 50% Tension – deixando 25% de sobra para possíveis emergencias.

Note que Blitz/Overdrive não tem esse problema porque eles não sofrem Tension Penalty, permitindo que você recupere logo sua Tension.

E isso também pode ser usado de forma contrária – caso o oponente gaste toda a Tension dele e esteja em Tension Penalty, vale a pena forçar uma iniciativa para aproveitar o período dele sem Tension. Isso afeta decisões como a hora de usar um Burst por exemplo.

Então, reminders:

  • Sempre que possível, deixar uma reserva de Tension (25% ou mais)
  • Combos com Overdrive recuperam Tension bem mais rápido que combos com RC
  • Se o oponente tem Burst, é bom evitar combos com RC a menos que seja possível um Burst bait com punição ou eu tenha Tension sobrando
  • Caso seja forçado a zerar a Tension, Gold Burst pode ser uma salvação para forçar o ritmo de volta para meu lado
  • Baitar um DAA dá uma boa vantagem de Tension em relação ao oponente nos próximos segundos
  • Se o oponente gastou toda a Tension com DAA/RC, é uma boa hora para forçar uma ofensiva




O (2) são as pequenas ações durante a partida. Ao invés de recuar para ganhar distância, tentar empurrar o oponente. Quando não conseguir avançar, pelo menos andar para frente e para trás para acumular Tension aos poucos. Na defesa, usar IB para manter o Tension Balance.

Isso não significa que tenho que “avançar sem parar”, mas sim “não recuar”. Só de conseguir fazer isso o Tension Balance ficará positivo e conseguirei acumular Tension para ter a reserva que mencionei em (1). Além disso, com o Tension Balance positivo eu posso recuar quando necessário, pois mesmo que eu recue um pouco o Tension Balance irá, no máximo, voltar ao neutro.

Mas como não é possível ver o Tension Balance, é preciso um pouco de intuição para saber se o Tension Balance está positivo. No geral, se eu dei 2~3 backdashes ou airdashes para trás, já começo a me preocupar que o Tension Balance está pendendo para o negativo.

Reminders:

  • Evitar backdashes/airdash para trás ao máximo
  • Tentar empurrar o oponente para trás ao invés de recuar
  • Alternar FD e IB na defesa para manter o Tension Balance positivo sem encher muito a RISC
  • Os projéteis do oponente são boa fonte de Tension Balance porque são fáceis de dar IB, mas tomar cuidado com chip damage e RISC Gauge
  • Ao invés de ficar parado, andar para frente e para trás para acumular Tension aos poucos



Conclusão
Talvez eu esteja pensando demais sobre a Tension, mas o Zato não é um personagem que enche Tension fácil porque sem Eddie ele fica na defensiva e, com Eddie, os golpes do Eddie quase não enchem a Tension.

Além disso, ele depende de Blitz e Overdrive para aproveitar as brechas do oponente, que custam Tension. Manter a Tension acima de 50% é uma forma de deixar o oponente cauteloso contra possíveis Reversals.

E com 50% Tension ele pode confirmar um air combo no Executioner, ganhando um corner+knockdown, ou fazer o combo com knockdown após o unblockable, recuperando o Eddie.

Pessoalmente, acho que entre um personagem com 10% HP e 100% Tension e um com 50% HP e 0% Tension, o primeiro tem a vantagem ainda. Pelo menos essa é minha visão sobre a importancia da Tension e como ela é um fator decisivo muito forte nas partidas.

E vocês, como gerenciam a Tension?

Aula básica de Guilty Gear


Aula de GGXrdR para os jogadores que querem melhorar cada vez mais – Básico Pt.1
Artigo original: 更に強くなりたい人の為のGGXrdR講座 基礎編その1

Esta é a primeira parte da “Aula de GGXrdR para os jogadores que querem melhorar cada vez mais”.
O vídeo está aqui:
更に強くなりたい人の為のGGXrdR講座 基礎編その1

Por favor note que o conteúdo descrito aqui é o mesmo do vídeo.

Vou explicar usando o Sol de exemplo.



Primeiro, o básico de Guilty Gear:

  • Jankenpo no chão
  • Anti-aéreo
  • A dificuldade em ganhar Tension após usar um Roman Cancel
Prestar atenção nesses 3 pontos é o suficiente.



– Jankenpo no chão

A curta distância essa situação pode ser diferente, mas por enquanto vou explicar da seguinte maneira:

Set (Pedra) → Whiff punish (Papel) → Close-in (Tesoura) → Set~
***TN: no original, “whiff punish” é tesoura e “close-in” é papel. Mas de acordo com o texto adiante, os dois termos foram trocados***

“Set” significa soltar um golpe adiantado. O 2D do Sol é um bom exemplo.

“Whiff punish” significa esperar o oponente soltar um golpe e aproveitar o intervalo até ele se recuperar para acertá-lo. Algo como “quando o Sol errar um 2D, vou acertar um f.S>5H”.

“Close-in” significa aproximar-se do oponente para acertar um golpe. Como o “dash f.S” do Sol.



É mais ou menos isso.
Apesar de algo meio pessoal, é minha forma de pensar sem complicar as coisas. Talvez só de olhar a explicação acima seja meio difícil de enxergar a situação, então:

1. Não gosto que o oponente venha correndo por isso vou soltar um golpe adiantado
2. Não gosto do oponente se aproximando então vou soltar um golpe adiantado. Mesmo que meu golpe erre, estou atacando.
3. O oponente não gosta do meu golpe adiantado, então ele para e analisa a situação. Essa é a hora de avançar nele sem hesitar.

Acho que se você pensar assim, a explicação fica mais rápida.



Na luta no chão é preciso compreender qual golpe o oponente irá usar e como ele irá usar para encaixá-lo com o jankenpo descrito acima. Uma vez identificado o padrão, devemos escolher a opção correta para ganhar o jankenpo. Assim, aos poucos o jogador é capaz de entender melhor a luta no chão.



Resumindo a luta no chão,

“Set” é soltar um golpe adiantado.
Para o “Whiff punish”, devemos analisar a situação.
“Close-in” é aproximar-se sem ficar na defensiva.



Lembrem-se disso!



Continua na parte 2!





Aula de GGXrdR para os jogadores que querem melhorar cada vez mais – Básico Pt.2
Artigo original: 更に強くなりたい人の為のGGXrdR講座 基礎編その2



Boa noite, aqui é o Machaboo.

Obrigado pela paciência, aqui está o “Básico Pt.2”.
O vídeo está aqui:
更に強くなりたい人の為のGGXrdR講座 基礎編その2

Por favor note que o conteúdo descrito aqui é o mesmo do vídeo.



Na parte 1, escrevi sobre a luta no chão. Na parte 2 irei escrever sobre “anti-aéreo”.

O anti-aéreo depende do personagem, mas em Guilty Gear o mais famoso é o 6P. Claro que há exceções como a Elphelt, mas a maioria dos personagens conseguem usar o 6P como anti-aéreo.

Então, como identificamos os golpes que podem ser utilizados como anti-aéreo?



O jeito mais rápido é gravar o oponente usando uma voadora no Training e analisar como cortá-la, mas no geral há vários golpes para cima que servem como anti-aéreo.
É importante se perguntar “Será que isto pode ser usado como anti-aéreo?” ao ver um golpe para cima.
Em seguida vem os atributos do golpe. Isto não tem como saber sem analisar, mas basicamente os golpes invencíveis em cima também são anti-aéreos.
Atualmente os próprios desenvolvedores publicam oficialmente a frame data e os atributos, então não deixem de consultá-los.



Hoje em dia os vídeos são bem populares e só de ver os vídeos já dá para entender, mas na verdade o Ky pode usar golpes como c.S e 5H de anti-aéreo também.
Talvez seja interessante procurar por conta própria quais golpes podem ser utilizados.



Ao entender os anti-aéreos do personagem é possível definir um golpe como anti-aéreo principal para usar nas partidas, mas há também golpes que não são cortados (ou são difíceis de cortar) e golpes que enganam no ar.
Ao falar em golpes difíceis de cortar, o exemplo mais famoso é o j.S da May.
Sobre golpes que enganam, um exemplo é o Kudakero (Break) do Sol.



Para essas situações, é preciso preparar outro golpe ou uma ação diferente para usar como anti-aéreo.
Por exemplo, tentar usar Air Throws ou voadoras como anti-aéreo.
E para o Kudakero (Break) do Sol, basta usar Instant Block no ar.



Esse é um ponto onde muita gente entende errado, mas o importante não é
“Vou tentar usar este golpe de anti-aéreo”

e sim
“Vou usar o golpe que for preciso para acertar o anti-aéreo”

Por favor não se esqueçam disto.



O 6P do Ky é forte, então pode usar o 6P de anti-aéreo.
Enquanto ele cortar as coisas, não há problema.
No entanto, eu diria que se você só usar isso contra o Sol, vai perder.
Caso você pense “Não consigo cortar este golpe deste personagem” quando estiver usando seu anti-aéreo, dedique-se a procurar outro anti-aéreo para cortá-lo.



Por último, por que anti-aéreos são importantes?
Há 3 motivos.



O primeiro é que o primeiro pensamento de todos é avançar pelo ar.
O pulo e airdash são as formas mais fáceis de se aproximar.
E como em Guilty Gear não são poucos os personagens com bom alcance, isso é uma razão maior ainda.
Avançar pelo ar é muito fácil.

Então, vendo por outro lado, ao usar ao máximo os anti-aéreos o oponente não vai conseguir vencer facilmente.
Pular faz parte do pensamento de todos, por isso você tem que ser capaz de cortar o pulo do oponente.



O segundo motivo é que, apesar de soar meio extremo, se alguém não sabe usar anti-aéreos é possível vencê-lo só pulando nele.
Quando há alguém que não consegue usar anti-aéreos, o risco de brigar no chão com ele acaba sendo maior do que no ar.
Então é mais seguro ir pelo ar, já que não serei cortado.
Essa é minha linha de raciocínio.
Para que essa situação não aconteça, você deve ser capaz de usar anti-aéreos.



Terceiro, porque avançar pelo ar é uma das opções para virar uma luta no chão.
Uma prática comum é deixar o oponente preocupado no chão e avançar pelo ar, então se não estiver familiarizado com seus anti-aéreos você não conseguirá usá-los quando precisar e só será capaz de lutar no chão.
E também, ao dominar a luta no chão é mais fácil fazer o oponente vir pelo ar. Isso é importante.
Isto é o chamado “fazer ele pular e derrubá-lo”.

E está diretamente ligado à luta no chão:



– Lutar no chão -> Dominar o chão -> As opções do oponente são…? -> “Se esforçar mais no chão (chance alta de perder)” ou “Pular”

O desenvolvimento se torna mais ou menos assim.

Ou seja, ao perder uma luta no chão, se ele não pular ele estará em uma situação difícil. Mas se ele insistir no chão também será uma situação difícil.
Nessa hora ele se pergunta “Então, o que fazer?”



Resumindo, lutar no chão é importante e anti-aéreos também são importantes.
O motivo é este descrito acima.



Se eu conseguir lutar no chão e acertar os anti-aéreos, não terei um ponto cego…!



O próximo é o “Básico Pt.3”, sobre Tension.



Até mais~





Aula de GGXrdR para os jogadores que querem melhorar cada vez mais – Básico Pt.3
Artigo original: 更に強くなりたい人の為のGGXrdR講座 基礎編その3



Boa noite, aqui é o Machaboo.

Este é o “Básico Pt.3”, sobre Tension.

O vídeo está aqui:
更に強くなりたい人の為のGGXrdR講座 基礎編その3

Por favor note que o conteúdo descrito aqui é o mesmo do vídeo.



Agora quero explicar sobre o uso e a importancia da Tension.

Recebo muitas perguntas como “Quando é melhor usar Tension? Como é melhor usar Tension?” .

Para os iniciantes, digo que não precisam se preocupar com a forma de usar Tension.
Basta usar quando tiver a oportunidade.

Mas quando é essa oportunidade?



Há 3 pontos para se entender:

1. Aumentar o dano

2. Diminuir os riscos

3. Fortalecer o neutro



“Aumentar o dano” significa usar a Tension em Roman Cancels durante o combo.
O principal exemplo é o Throw->Roman Cancel.

“Diminuir os riscos” significa usar YRC em golpes com brechas muito grandes ou usar RC quando seu golpe punível for defendido.

“Fortalecer o neutro” são ações como Stun Edge YRC e Gunflame YRC. O “IAD YRC” também é um exemplo válido.

Para aqueles que não entendem ainda como usar a Tension, por enquanto basta seguir estes pontos indicados acima durante uma luta.



Sobre “aumentar o dano”, é mais eficiente usar onde o dano for aumentar ao máximo possível.
No caso do Sol, o exemplo principal seria o Throw->Roman Cancel.



Agora, vou explicar sobre a importância da Tension.

As condições para se vencer num jogo de luta são “Zerar o HP do oponente antes do tempo acabar” ou “Ter mais HP que o oponente quando o tempo acabar”.
Ou seja, mesmo que você cause somente 1 de dano no oponente, se você não levar dano você vencerá.
Por isso uma das formas de assegurar as chances de vitória é diminuir ao máximo os riscos.



A respeito das formas de usar Tension descritas acima,

Se você “aumentar o dano”, as chances de vencer o oponente aumentam.
Se você “diminuir os riscos”, as chances de levar dano diminuem.
Se você “Fortalecer o neutro”, as chances de causar dano aumentam e as chances de levar dano diminuem.

Resumindo, usar Tension aumenta suas chances de vitória.



A partir disso,

“Usar Tension aumentam as chances de vitória = Quanto maior a eficiencia no uso de Tension, maior as chances de vitória”

… chegamos a essa conclusão.



Vou explicar sobre a eficiencia no uso de Tension em Guilty Gear.

Em Guilty Gear, o RRC e YRC são muito fortes.
Mas por serem muito fortes, após usar um RC há uma mecânica de “cooldown” onde é difícil ganhar Tension por um período.

Por isso, se você gastar a Tension logo que você juntar 25%, vai levar um tempo até poder usá-la de novo.
Pode ser que esse uso de Tension tenha ajudado no momento, mas ele irá criar dificuldades mais adiante.
O importante é vencer no final, por isso ao invés de dar importancia somente ao momento atual é melhor pensar no desenvolvimento da partida e buscar o caminho mais curto para uma vitória segura.



Por exemplo, o Zweihander YRC do Johnny e o Gunflame YRC do Sol. Ambos são muito fortes no okizeme, no entanto se eles ficarem completamente sem Tension… caso o okizeme acerte não há problema, mas caso ele não acerte a situação depois acabará se tornando bem delicada.

A facilidade para acumular Tension depende do personagem, mas talvez seja melhor ficar atento para ficar com dificuldades de acumular Tension.

Usando o Ky como exemplo, há uma diferença grande só de trocar um combo com RC por um combo com Overdrive.
***TN: Ao contrário dos RCs, Overdrives não possuem “cooldown” de ganho de Tension***



Mas, como disse no início, os iniciantes não precisam se preocupar com isso.
É mais importante usar a Tension frequentemente para se acostumar com o uso dela.



E assim termina o guia.

Desenvolva e aperfeiçoe táticas pensando na eficiencia do uso de Tension para alcançar a vitória.
Torne-se um jogador intelectual!


Fontes:
http://www.hitconfirm.com.br/atelier-nikki-04-gerenciamento-de-tension/
http://www.hitconfirm.com.br/machaboo-aula-basica-de-guilty-gear/
Autor: Nikki
Imagens: Gust (Atelier Totori), 4Gamer (Guilty Gear Xrd), Arc System Works (Guilty Gear Xrd)
Material: Simple Life (blog do Ruu), DustLoop Wiki, 4Gamer GGXrd Wiki
 
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Guia de Adaptação para Iniciantes em Guilty Gear
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Guia do Consomme (um dos melhores Potemkin players do Japão) sobre como se adaptar ao jogo se estiver vindo de outro jogo de luta!

Algumas pessoas começaram a jogar GG agora, e como esperado elas estão um pouco confusas com as diferenças entre outros jogos. Portanto, quero falar sobre as armadilhas que os novatos em GG caem.



Lista de coisas que ensinei aos meus colegas iniciantes em Xrd

Direcionado à pessoas que jogaram outros jogos de luta mas estão aprendendo GG

Muitas pessoas que conheço jogam SF4, então haverão muitos pontos de vista baseados em SF4







Armadilha #1 (Layout dos botões)




Acho que Guilty Gear em particular tem um layout bem único, e talvez quem esteja vindo de SF4 (ou SF5) se confunda. O layout mais comum é este:





1487214268.png






Botão P embaixo à esquerda, botão K em cima à esquerda. Quando tentei jogar SSF4 eu quase sempre misturava os botões. Apesar de ter jogado GG há mais de 10 anos, eu me confundia... deve ser bem pior para jogadores de SF4 (ou SF5).



Vamos deixar assim por enquanto. Na verdade, a versão Arcade de GG tem outros 4 layouts predefinidos!





1487214865.png






Então acho que quem pensa "Joguei no console e agora quero ir no fliperama" ou "Quero testar minhas habilidades na Mikado (grande Arcade Center japonês)", deveria escolher um destes 5 layouts e treinar com eles.



A propósito eu uso o layout original, e eu o recomendo. Quando for jogar nos fliperamas sem um cartão de jogador, não há o risco de escolher outro layout por acidente.







Armadilha #2 (Agarrões)




Meus amigos que jogam outros jogos dizem: "Agarrões são fortes em Guilty Gear". Há duas razões para isso.

Primeiro, agarrões tem um maravilhoso startup de 1 frame, então não importa o quão forte seja seu okizeme, se estiver muito perto quando levantarem você leva um agarrão.

Este é o principal motivo da armadilha, se você não souber a razão a mesma coisa vai acontecer novamente e você perderá momentum.





1487214890.png






Segundo, o option select (OS) com agarrão. Honestamente, à essa altura, não lembrar disso é ok, não tem problema pular esta parte. Só que é ruim quando você joga com alguém que sabe usá-lo e você não tem ideia do porquê não consegue vencer. E já que o OS está no tutorial, vou falar sobre ele aqui.



Em Guilty Gear há uma técnica conhecida como Throw OS, é um Option Select entre um agarrão e um normal. Em uma situação onde o agarrão pegaria, você agarra, em uma situação onde ele falharia, o normal escolhido sai no lugar dele. Este é o Throw OS.



O comando de um agarrão é 4/6+HS, mas o comando do throw OS é 6+HS+outro botão.

Uma explicação fácil para jogadores de SF4, é que é similar ao crouch tech, quando você leva um agarrão, o tech funciona, e quando você não é, um normal sai no lugar. Acho que uma boa forma de explicar isso é ser capaz de fazer o crouch tech OS enquanto está de pé (apesar de ser bem diferente).





1487214914.png






1487214975.png




OPTION SELECT COM 6S+HS (vence pulos antecipados e agarra caso não pule)





1487215072.png




OPTION SELECT COM 6P+HS (vence pulos em airdashes no seu wakeup)


Até agora já introduzi dois pontos fortes dos agarrões de GG. Entendendo melhor estes dois pontos, as pessoas vão achar que agarrões são fortes em GG... e neste caso eles são sim.

Porém é claro que há pontos fracos, que também são armadilhas que iniciantes caem. Eles são...



Primeiro, frames invencíveis do agarrão no wakeup. Em GG quando você se levanta, você tem 9 frames de invencibilidade à agarrões, portanto se quiser usar um agarrão no okizeme é necessário atrasar o agarrão. Muita gente talvez não saiba disso e leva um agarrão ao invés de agarrar o oponente. A mesma regra vale para command throws.



Segundo, agarrões normais não podem ser usados durante um dash, e este é outro ponto que os iniciantes esquecem.





Armadilha #3 (Levar farofa após o jump-in ser defendido)




A descrição diz tudo, mas muitos tem problemas com isso. Se estiver se perguntando qual o problema exatamente:

"Você com certeza levou um agarrão após o jump-in"

"Você levou um ataque invencível após o jump-in"



A resposta é fácil. Faça seus golpes acertarem mais baixo, próximos do chão... é só isso!





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Já que seus golpes pegam muito em cima, o oponente sai do blockstun cedo demais e quando você cai no chão, leva farofa antes do seu próximo golpe sair. Usar golpes com Attack Level alto (por favor consulte a wiki para esta informação) é também importante. Se usar golpes como um j.P que tem pouco blockstun, cuidado na hora de cair no chão para não levar golpes.





Armadilha #4 (Defesa aérea)



Em Guilty Gear você pode defender no ar. Recentemente, vários jogos também estão dando essa opção então não é surpresa... qual é a armadilha então? Em GG você não pode defender golpes do chão normalmente (com algumas exceções).



Provavelmente alguns vão dizer "Eu já sabia disso!". Mas quando eu tinha começado a jogar eu ficava morrendo pro Volcanic Viper me acertando após techar no ar.

Agora vamos voltar pro tópico principal, "Então eu com certeza vou levar um antiaéreo (enquanto estiver no ar)?". A resposta é NÃO!

Em GG há uma forma de defesa chamada Faultless Defense (FD), usando ela dá pra defender no ar golpes que vem do chão!!





1487215639.png








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Porém FD custa barra, então tome cuidado com o quanto você gasta. Para ver outras utilidades do FD, consulte a Wiki.





Armadilha #5 (Antiaéreos)




O propósito é a aplicação nas lutas, então fiquei com dúvidas se eu deveria escrever sobre isso ou não, mas vejo que muitas pessoas ainda são fracas com antiaéreos.



Um fator importante em jogos de luta é o antiaéreo, quase sempre você vê alguém falando "Não consegui dar um antiaéreo e perdi". Eles são um fator muito importante!
Jogadores que são bons com antiaéreos em jogos com antiaéreos fortes nunca precisam sair do chão. Então, que tipo de jogo Guilty Gear é? Guilty Gear é... um jogo onde antiaéreos vencem ataques aéreos com toda certeza!!





1487215759.png






Muitos jogadores ficam surpresos com isso, e eu fiquei também. Versões anteriores à Xrd tinham antiaéreos mais fortes, em Xrd eles são bem mais fracos. Além do mais, em GG punir antiaéreos "whiffados" é bem comum. Acho que não se trata de um antiaéreo perder ou ganhar, mas sim se eles acertam ou não.



Fazer um antiaéreo errar não se limita a usar um pulo duplo, golpes como o Kudakero do Sol ou o j.D do Potemkin podem ser usados para fazer os antiaéreos errarem, e puni-los em seguida. Você também pode fazer coisas como pulo pra frente, airdash para trás e punir com um golpe quando cair no chão.





1487215780.png






Para quem começou em outros jogos, antiaéreos podem parecer como algo que precisa ser lidado, mas acho que em GG os antiaéreos são uma das situações de yomi (ler o oponente).

É claro que há golpes e situações que não dão pra lidar, porém a maioria dos golpes podem ser vencidos. Em outras palavras, se você estiver perdendo sempre pro mesmo golpe e não conseguir vence-lo, pense em outras opções.

Por exemplo, além do 6P o Ky pode usar o 2HS ou j.K. Seu golpe sair primeiro também é uma opção importante nos antiaéreos. Você também pode tentar usar airthrows (agarrões aéreos) e o Blitz Shield para expandir suas opções de antiaéreos!

1487215818.png


No mais é isso, isso cobre os aspectos universais para os novatos no jogo.
Fontes:

http://forum.counterhit.com.br/topic/3529-guia-de-adaptacao-para-iniciantes-em-guilty-gear/
Evernote (tradução do japonês, GREATFERNMAN)

 
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Guilty Gear Xrd -SIGN- - Como desbloquear rapidamente Sin Kiske


Além dos dois caracteres DLC Leo e Elphelt, há um terceiro personagem, Sin Kiske, que você pode desbloquear em Guilty Gear Xrd -SIGN- . Isso pode ser feito de duas maneiras diferentes. O primeiro é comprar o DLC desabilitado no início da PlayStation Store por US $ 2,50. Se essa não é sua xícara de chá, você pode comprá-lo por 200.000 dólares na galeria. Embora 200,000W $ pareçam muito, especialmente porque as coisas como o arcade só dão alguns mil por percorrer, é realmente muito fácil se você sabe o que está fazendo.

A primeira coisa que você quer fazer é completar o modo arcade com todos os personagens. Se você quiser acelerar o processo, você pode configurá-lo em uma combinação com um limite de 30 segundos na configuração mais baixa. Isso tornará as correspondências muito mais rápidas, embora você ganhe mais W $ se aumentar a dificuldade. No entanto, para este método, você pode atingir o valor desejado jogando na configuração mais baixa.



Na maior parte, o modo arcade não deve dar qualquer problema. Se você tiver problemas, há dois truques que você pode tentar. O primeiro é perder tempo, lançando um inimigo (R1), pular e fazer um combo. Não importa se o combo é bom ou ruim, mesmo empurrando praticamente um monte, se perfeitamente certo, você só quer perder o tempo. Você pode desperdiçar cinco ou mais segundos fazendo isso, então é realmente útil contra inimigos difíceis, como a versão chefe Ramlethal. O outro método é usar seu movimento instantâneo para ganhar a partida. Isso pode ser executado empurrando X, quadrado, triângulo e círculo ao mesmo tempo ou você pode simplesmente atribuí-lo a um botão. Depois disso, seu personagem vai ficar vermelho e você começará a sofrer dano quando você ficar sem especial. Conclua isso executando o movimento, que está para baixo, para baixo direita, direita (236) duas vezes e depois circule.



Uma vez que você tenha completado o modo arcade com todos, você receberá um bônus de 50.000 dólares e o troféu Guilty Until Prob Inocentente. Por favor, note que você não precisa fazer isso com os caracteres DLC e, assim, pode resultar no troféu / desbloqueio de dinheiro cedo.

Neste ponto, você deve ter cerca de 100,000W $ ~ e você está pronto para começar a história. Ao contrário do BlazBlue, a história de Guilty Gear Xrd -SIGN é uma cena de longa duração com um ponto de verificação ocasional que o leva a continuar ou sair. Isso significa que você pode ignorar toda a história e terminar em cerca de 20 minutos ou pode passar as próximas horas ouvindo a história. Se você optar por ignorá-lo, você pode experimentá-lo mais tarde, mas você verá uma série de spoilers que podem arruinar algumas coisas para você.



De qualquer forma, depois disso você será premiado com 100,000W $ e deve poder pagar o Sin Kiske. Se por algum motivo você for um pouco curto, você pode fazer alguns desafios no modo desafio. Eles lhe dão 300W $ por desafio e alguns dos iniciantes são bastante fáceis. Depois de ter o dinheiro, basta ir banco de dados> galeria> personagem e comprar Sin Kiske.

Finalmente, para aqueles que querem ver o Sin Kiske em ação, você pode encontrar um breve vídeo mostrando alguns dos seus movimentos abaixo.

- Termos
Back Dash (BD): 44, dash para trás
Bait: "isca". Fazer algo para provocar o oponente a errar um golpe
Block Stun: Situação onde o personagem fica "preso" na defesa por um tempo
Burst Bait: Fazer algo para provocar o oponente a errar o Burst
Chain: sequência de golpes comuns, como {K, S, HS}
Cheap Damage: dano causado na defesa
Counter Hit (CH): Acertar um golpe durante o golpe do oponente
Cross-up: Golpe que acerta nas costas, fazendo o oponente ter que trocar a defesa
Dash: 66, corrida
Delay: Atrasar um golpe/movimento
Forced Prorate: Uma redução de dano no combo causada por um golpe do combo
Frame Advantage (F.Adv.): vantagem ou desvantagem após um golpe ser defendido. Um golpe com Frame Advantage positivo recupera-se antes do oponente sair da defesa. Um golpe com Frame Advantage negativo recupera-se depois do oponente sair da defesa.
Ground Bounce: quicar o oponente no chão. Ex: Greed Saber (Ky)
Impossible Dust (ID): Técnica onde o oponente não consegue recuperar-se após ser atingido por um 5D
Instant Air Dash (IAD): Um Air Dash executado no início do pulo, próximo ao chão. Feito com 9~5~6
Jump Install (JI): Técnica para conseguir um pulo duplo ou air dash onde não seria possível normalmente
Knockdown: Derrubar o oponente
Land: Aterrisar, voltar ao chão
Loop: Sequência de golpes que se repetem, geralmente em combos. Ex: Bad Lands Loop (Testament)
Meaty: Acertar um golpe nos últimos frames, no 'final' do golpe
Mix-up: Confundir a defesa do oponente alternando entre golpes altos, baixos, cross-ups e throws
Negative Edge: Fazer um golpe soltando o botão ao invés de apertando-o
Okizeme: Técnica para forçar o oponente a levantar-se defendendo
On/Off the Ground (OTG): Atacar o oponente em knockdown/caído
Overhead: um golpe que deve ser defendido em pé
Poke: Um golpe para "cutucar" o oponente
Pressure String ou Pressão: Sequência de golpes na defesa do oponente
Prorate: Uma redução de dano no combo causada pelo primeiro hit do combo
Recovery: Recuperação após levar um golpe no ar ou a recuperação de um golpe até o personagem voltar ao estado neutro
Reversal: Usar um ataque assim que se recuperar de um golpe ou knockdown
Rushdown: Jogar ofensivamente, avançar constantemente
Setup: Técnica
Sliding: arrastar o oponente no chão. Ex: Bandit Bringer (Sol)
Stagger: quando o personagem fica tonto por um curto período. Não confundir com Stun/Dizzy. Ex: 5HS do Venom
Stun/Dizzy: "tontear" o oponente, com os passarinhos rodeando o oponente
Super Armor: Golpe onde o personagem não para o movimento mesmo que seja atingido. Alguns Super Armor duram 1 hit, outros duram até sair o golpe. Ex: Hammerfall (Potemkin)
Tech Throw: Técnica para pegar o oponente com Throw no momento que ele dá recovery
Throw: Agarrão
Tick Throw: Técnica para pegar o oponente com Throw assim que ele sair da defesa
Tiger Knee (TK): Fazer um golpe aéreo próximo ao chão, no início do pulo
Turtle: Jogar defensivamente
Untechable Time: Tempo sem poder se recuperar (dar tech/recovery) após ser atingido por um golpe no ar
Wall Bounce: quicar o oponente na parede. Ex: 6P (Sol)
Wall Stick: "colar" o oponente na parede. Ex: Throw (Order-Sol)
Wake-up: O momento em que seu personagem está se levantando
Whiff: Errar um ataque de propósito
Zoning: Controlar a distância da luta, evitar o oponente de se aproximar

- Abreviações
AD: Air Dash
ADC: Air Dash Cancel (Millia)
BD: Back Dash
BDC: Back Dash Cancel (Slayer)
CH: Counter Hit
DAA: Dead Angle Attack
F.Adv.: Frame Advantage
FB: Force Break
FD: Faultless Defense
FDC: Faultless Defense Cancel (Faust/Chipp)
Obs: O FDC do Faust é mais conhecido como "Drill Cancel"
FRC: False Roman Cancel
HJC: High Jump Cancel
IAD: Instant Air Dash
IB: Instant Block
ID: Impossible Dust
IK: Instant Kill
JC: Jump Cancel
JI: Jump Install
OD: Overdrive
OTG: Off/On The Ground
RC: Roman Cancel
SB: Slash Back
TK: Tiger Knee


Fonte:
http://www.justpushstart.com/2014/12/guilty-gear-xrd-sign-quickly-unlock-sin-kiske/
http://www.hitconfirm.com.br/forums/showthread.php/18-Tutorial-Notações?p=27&viewfull=1#post27
 
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Guia para iniciantes



Após o Revelator:



  • Os golpes são com o personagem a esquerda da tela
  • Overdrives: Custam 50% Tension
  • Instant Kill: Exige a ativação do “IK Mode” antes, apertando P+K+S+HS
  • Dano: Quanto maior, mais dano o personagem causa em golpes e combos
  • Mobilidade: Quanto maior, mais rápido e mais opções de mobilidade o personagem possui
  • Alcance: Quanto maior, mais de longe o personagem é capaz de lutar
  • Defesa: Quanto maior, menos dano o personagem leva
  • Recomendado: Quanto maior, mais recomendado o personagem é para iniciantes (mais fácil de aprender e entender)

Sol_00_%C3%8Dndice.jpg

***IMPORTANTE***
Coloque o mouse sobre as palavras com sublinhado para obter uma explicação mais detalhada sobre o termo!


  • Pontos fortes
    Quais as vantagens do personagem em relação ao resto dos personagens
  • Pontos fracos
    Quais as desvantagens e dificuldades do personagem em relação ao resto dos personagens
  • Primeiros passos
    Por onde começar? Uma noção bem básica do que fazer com o personagem
  • Combos Simples
    Combos simples de fazer, para pegar o jeito aos poucos
  • Okizeme
    “Okizeme” aqui significa preparar algo depois de derrubar o oponente. É o momento mais vantajoso em Guilty Gear!
  • Evolução
    Depois de aprender até aqui, qual deve ser o próximo passo?
  • Referências
    Nomes de jogadores importantes, vídeos e links com mais informações sobre o personagem!
Sol Badguy



Sol_01_Pontos_Fortes.jpg


  • Dano alto
    Os combos do Sol no canto causam bastante dano sem custo de Tension a partir de várias situações. Se o Sol conseguir manter o oponente no canto, 2 ou 3 combos podem finalizar um round!
  • Fácil de entender
    É um ponto forte e fraco ao mesmo tempo. Como ele possui golpes padrões para jogos de luta, como projétil, anti-aéreo, pokes rápidos e ‘shoryuken’, sua reação é mais natural e mais rápida.
  • Golpes efetivos a curta distância
    De perto, o Sol tem golpes bem rápidos que inibem a reação do oponente. Esses golpes rápidos, combinados com seu dash rápido, fazem dele um personagem bem agressivo que deixa o oponente com dificuldade de se afastar.
Gunflame Okizeme

  • Após derrubar o oponente com 2D, Volcanic Viper ou Bandit Revolver, solte um Gunflame no oponente se levantando
  • Enquanto ele defende o Gunflame, corra para cima dele para tentar acertar um {2P>2K/2D} ou {2P, 623K}. Note que é preciso atrasar um pouquinho o Wild Throw, senão ele erra
  • Se tiver 25% de Tension, é possível fazer {Gunflame YRC} e pular no oponente. Nesse caso, alterne entre cair com um j.S, tocar o chão com 2D ou agarrar
  • Quando o Sol derruba o oponente mas está muito colado nele, é melhor dar um backdash antes
Combos Pt.1
Combo Movie do Sol feito pelos jogadores top do Japão. Mostra vários detalhezinhos com direito a explicações!

Vídeos do Mocchi (Sol) no evento “Mikado Tenkaichi Budokai”:

Ky Kiske


Ky_02_Pontos_Fortes.jpg


  • Bom alcance
    Ky consegue manter pressão sem precisar estar colado ao oponente, o que faz com que o oponente tenha mais dificuldade em cortá-lo.
  • Fácil de entender
    É um ponto forte e fraco ao mesmo tempo. Como ele possui golpes padrões para jogos de luta, como projétil, anti-aéreo, pokes rápidos e ‘shoryuken’, sua reação é mais natural e mais rápida. No entanto, é mais fácil de ser lido pelo oponente também.
  • Equilibrado
    Ky não tem pontos fracos marcantes, o que significa que ele é capaz de um pouco de tudo. Isso faz dele um personagem bem “all around”, capaz de lutar bem contra todos.
Ky Okizeme

Tradução do vídeo: [GGXrd] Ky Kiske: Okizeme

Há duas situações diferentes para o okizeme do Ky. A primeira é após derrubar o oponente com um Split Ciel, que permite usar o Power-up Charged Stun Edge. A segunda é após derrubar o oponente com outros golpes, como Throw, Stun Dipper ou Vapor Thrust.

A partir do Split Ciel:

  • Derrube o oponente com {2D>236D} ou algo similar
  • Solte um Charged Stun Edge enquanto o oponente estiver no chão para acertar o Grinder
  • Aproveite enquanto o oponente está defendendo o projétil para tentar passar pela defesa dele com 2D ou 5D
  • Ou, se tiver pelo menos 25% Tension, faça o YRC quando o projétil do Charged Stun Edge sair
  • Assim, dá tempo de pular no oponente se levantando e alternar entre um {airdash j.S>HS} ou tocar o chão e acertar um 2D

A partir de outros golpes:

  • Derrube o oponente com {2S>236K}, Throw ou algo similar
  • Solte um Charged Stun Edge com YRC e corra junto com o projétil
  • Espere o oponente defender o projétil e tente acertar um 2D, 5D ou agarrar
[GGXrd] Ky Optimized Pratical Combos, Setups and Other Stuff
Vinte minutos explicando variações de combos e setups do Ky. Altamente recomendado!

Tradução: [GGXrd] Ky: Tutorial Básico/Intermediário

Vídeos do Machaboo (Ky) na Arc Revolution Cup 2015:


May


May_02_Pontos_Fortes.jpg

  • Dano alto
    Os combos da May costumam chegar a 200+ dmg e algumas punições podem até dar Stun!

    Golpes bons no ar
  • Seus golpes no ar são difíceis de disputar, deixando a May na vantagem nas brigas ar-ar.
  • Variedade de projéteis
    May possui a bola e o golfinho como projéteis que podem ser usados de várias formas diferentes, seja no neutro ou após derrubar o oponente. Isso dá um grau de liberdade e improviso maior para ela, dificultando a leitura do oponente.
Parte 1 e 2 (Youtube)
Ruu Kumite no Heaven or Hell 2015 (cuidado: 10 horas de vídeo!):

Fontes:
http://www.hitconfirm.com.br/character-select/sol-badguy/
http://www.hitconfirm.com.br/character-select/ky-kiske/
http://www.hitconfirm.com.br/character-select/may/

 
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Guilty Gear Xrd é o jogo de luta mais bonito da geração pra mim. Ainda não li tudo... GG é também meio complicado para iniciantes assim como BlazBlue.


Aliás não sei se tu citou, mas acho GG muito semelhantes a BlazBlue, não conheço bem a história dos 2, tem alguma relação?
 

PedroFross

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Rapaz o maluco é brabo,eu tenho um guilty gear x2 reload escondido aqui no pc,vou até dar uma rejogada.
 

Solid Dante

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Que tópico foda, tinha lido boa parte a um tempo atrás no hitconfirm, mas aqui ainda tem mais coisas, muito legal seu tópico, tá de parabéns.

GG é um jogo muito complexo pra iniciantes, vai exigir uma carga de treinamento maior pra quem quer ficar realmente bom no jogo, de fato, separa os iniciantes dos jogadores mais avançados.
 

PedroFross

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Guilty Gear Xrd é o jogo de luta mais bonito da geração pra mim. Ainda não li tudo... GG é também meio complicado para iniciantes assim como BlazBlue.


Aliás não sei se tu citou, mas acho GG muito semelhantes a BlazBlue, não conheço bem a história dos 2, tem alguma relação?
Eu vou suspeito pra falar, pois gosto muito deste estilo gráfico estilo anime, mas realmente eu o considero o game de luta mais bonito da atualidade junto com Killer Instinct. Os efeitos de luzes, partículas, o design único dos personagens, realmente são espetaculares!

Blazblue e Guilty Gear são da mesma empresa e realmente tem muitas semelhanças. Mas são de produtores diferentes. Sendo Blazblue maior concorrente do Guilty Gear e vice versa. Eles possuem muita semelhança, até porque a Ark System Works tinha perdido os direitos de Guilty Gear, ficou ai 8 anos sem nenhum lançamento. Lançou Blazblue claramente expirado em GG, só que algumas particularidades diferentes. Exemplo: Tipos de defesa, recovery, counter, combos, design são muito semelhantes. Mas cada possui sua história, Blazblue até tem um anime de 12 episódios, o mesmo joga com 4 botões principais (soco, chute, slash e drive), sendo o drive botão de ataque forte, mas específico de cada personagem, exemplo: Ragna, quando a sombra negra atinge o personagem ele recupera um pouco do HP, Jin, consegue congelar o oponente por alguns instantes, Valkenhayn se transforma em lobo, mudando sua jogabilidade. Ou seja, o Drive muda completamente a estratégia em batalha de acordo com o personagem.

Torço muito pra um dia sair um Crossover de Blazblue e Guilty Gear.

Isso pode acontecer, pois recentemente foi anunciado um Crossover de Blazblue e Under Birth in Night (outro game ótimo da Ark System Works) e para quem gosta, a mesma empresa que é a responsável pelo Dragon Ball Fighting Z (meu hyper está nas alturas)[emoji33]
Rapaz o maluco é brabo,eu tenho um guilty gear x2 reload escondido aqui no pc,vou até dar uma rejogada.
Não perde tempo, tem um jogão na sua mão
Que tópico foda, tinha lido boa parte a um tempo atrás no hitconfirm, mas aqui ainda tem mais coisas, muito legal seu tópico, tá de parabéns.

GG é um jogo muito complexo pra iniciantes, vai exigir uma carga de treinamento maior pra quem quer ficar realmente bom no jogo, de fato, separa os iniciantes dos jogadores mais avançados.
Eu fiz um compilado, para juntar as dicas em um único lugar, juntamente com a história etc. Pra deixar bem completo mesmo.
Eu não acho Guilty Gear difícil, ao contrário, pra mim ele o game mais acessível pra começar a jogar um game de luta e para quem quiser se aprofundar ele é bem complexo. Ou seja Maravilhoso![emoji1]

Ontem, foi uns amigos em casa, 4 amigos apenas um conhecia Guilty Gear, o restante todos jogavam Street Fighter, Mortal Kombat, KOF...etc.
Nem todo mundo conseguiu jogar estas franquias citadas tão bem, combos, encaixar golpes, defesa...etc. Mas todo mundo com duas lutas já fazia combos em Guilty Gear e já sabiam até usar o Burst (defesa poderosa pra afastar inimigo na pressão). Isso que ninguém jogou no estilo facilitado de jogabilidade hehe

O time do jogo pra ligar combos é mais simples, tudo pode ligado pra fazer combos, tem um tutorial bem explicado, esquema dos botões simplificado, uma opção de jogabilidade que facilita pra iniciantes. Isso tudo facilita muito.




Eu nunca fui de jogar muitos jogos de luta,salvo o tekken 5 e o mortal kombat 9,a maioria eu só jogo ás vezes,mas como eu vou jogar só contra cpu msm acho que n tem problema

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Não tenha receio, vai gostar muito. O jogo não é difícil, ao contrário tem um ótimo tutorial e o sistema stylsh que facilita combos. Pra quem já jogou MK e Tekken (tekken pra mim é muito mais difícil) RSS...GG é moleza

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