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Um filtro que ando desenvolvendo para retro jogos

SagaOPC

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Aproveitando para voltar ao tópico: portei o finesharp para o Retroarch. É um shader de sharpening (pra aumentar a nitidez, reduzir o blurring). Também estava melhorando o super-xbr-smaill-details e ele trabalha bem com o finesharp. Fiz um combo super-xbr-small-details + finesharp. O super-xbr-small-details é a versão do super-xbr que mais preserva pixels de pequenos detalhes em texturas ou background. Ele deixa muita coisa pixelizada e só passa "vaselina" nos edges mais notorios dos jogos onde é realmente necessário. Das versões do super-xbr, essa small-details é a que gosto mais, pois ela fica melhor em movimento, ou seja, quando vou jogar acho mais bonito sem muito alisamento, mas também sem muitas pixelização, tudo fica meio suave nesse small-details.

Quem quiser instalar no Retroarch, baixe aqui (cg apenas): super-xbr-3p-small-details + finesharp shaders

gyJF9Rv.png


6MlpsBU.png


2t6mbbO.png


r7dh3uR.png


E3b55ls.png


MKskUPV.png


gSKw2ao.png


u0RpJiA.png


E0I1D5b.png


ijE9UBy.png


O4XckcU.png


3Zntn0D.png


g8F8gkQ.png


FpptKP5.png


eu29jqx.png


u2BDFDb.png


OpDuhQ0.png
Queria esse filtro no reshade, seria bem util pra jogos 2d da plataforma PC!
 

Papangu

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Aproveito também para dar uma outra dica valiosa de combinação de shader. Esta certamente ninguém deve saber que existe, eu descobri por acaso nos meus testes. Verifiquei que o passo 2 do filtro Nedi tem a mesma função do passo 2 do super-xbr. Então resolvi trocar o nedi-pass2 pelo sxbr-pass2 (e setando o parâmetro edge_strength_p2 para 0.0) no preset do Nedi e não é que ficou bem melhor que o Nedi-pass2!? Pelas características do super-xbr de mais cuidado com os detalhes dos pixels que o próprio Nedi, eles fazem uma dupla sensacional! O Nedi é melhor em carcterísticas espaçadas enquanto o super-xbr é bom no nível de pixels. O resultado dessa hibridização é uma preset que serve para jogos de ação tipo Demon's Crest, Spiderman, Donkey Kong, Megaman, etc, são jogos que você não está preocupado em ficar lendo como num RPG, mas sim com a ação, a visão do todo e esse preset dá uma limpada na tela, deixa tudo muito fluido. Vou postar algumas imagens de teste aqui. As telas paradas não fazem jus ao filtro, pois ele é melhor em movimento. Ele já deixa a imagem com uma sensação de movimento. Fica bem fluido no jogo.

Preset aqui: Preset nedi-super-xbr

As telas:

9MQ8FIt.png


SMGC7wb.png


M7LHt1B.png


Atdplkk.png


zsx0PW7.png


ccRYrZU.png


J1EQgUY.png


UoVeqqF.png


LiXjypT.png


PcPvSPg.png


7mt6Pu9.png


jdzu1an.png


2Hx9TGf.png


OKqz8KA.png
 
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sux

soteropolitano
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Olá, gostaria de mostrar a todos vocês o filtro que estou utilizando, encontrei-o no fórum oficial do Retroarch/Libretro, basicamente é um filtro que emula TV's CRT com diversos recursos e opções de configurações, como
Sonic.png
[/url]


Bem legal esses reflexos. Jogando na TV de tudo realmente tem isso
kRhdjnh.jpg
 

Papangu

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Pqp parecem remakes as telas. Vou testar aqui.
Eu recomendo jogar o Demon's Crest até chegar no primeiro chefe com esse preset. Em movimento ele é bem agradável. Em telas paradas nem tanto, pois ele não preserva tanto pequenos detalhes, entretanto dá mais ênfase ao movimento. Achei a batalha com o primeiro chefe sensacional com esse preset.

Detalhe: não confundir as fotos do meu primeiro post com essas últimas. São coisas bem distintas. kkk
 

Pyron

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Papangu, gosto do seufiltro CRT , pra mim o melhor até hoje. Vai voltar a fazer update nele?
 


Papangu

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Papangu, gosto do seufiltro CRT , pra mim o melhor até hoje. Vai voltar a fazer update nele?
A princípio não vejo melhorias a fazer sem ter que sacrificar a velocidade dele. Eu também gosto dele por ser rápido e apresentar uma boa qualidade. Não é a melhor qualidade CRT, pois existem outros shaders mais complexos que simulam aspectos mais técnicos, como o Royale e o guest-venon, mas é simples por ser apenas um shader e bem rápido. Eu quero mantê-lo rápido e fácil de usar, com uma qualidade crt bem aceitável.

Eu recomendo o crt-guest-venon para quem quiser fuçar nas configs e conseguir uma configuração única que lembre mais sua TV CRT de infância. É um shader complexo, mas com boa velocidade e muitas opções de personalização.
 
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sux

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A princípio não vejo melhorias a fazer sem ter que sacrificar a velocidade dele. Eu também gosto dele por ser rápido e apresentar uma boa qualidade. Não é a melhor qualidade CRT, pois existem outros shaders mais complexos que simulam aspectos mais técnicos, como o Royale e o guest-venon, mas é simples por ser apenas um shader e bem rápido. Eu quero mantê-lo rápido e fácil de usar, com uma qualidade crt bem aceitável.

Eu recomendo o crt-guest-venon para quem quiser fuçar nas configs e conseguir uma configuração única que lembre mais sua TV CRT de infância. É um shader complexo, mas com boa velocidade e muitas opções de personalização.
consegue fazer upload do preset com os arquivos que compoem ele?
no meu retroarch nao tem super-xbr e o nedi parece que é outra versao
 

SagaOPC

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A princípio não vejo melhorias a fazer sem ter que sacrificar a velocidade dele. Eu também gosto dele por ser rápido e apresentar uma boa qualidade. Não é a melhor qualidade CRT, pois existem outros shaders mais complexos que simulam aspectos mais técnicos, como o Royale e o guest-venon, mas é simples por ser apenas um shader e bem rápido. Eu quero mantê-lo rápido e fácil de usar, com uma qualidade crt bem aceitável.

Eu recomendo o crt-guest-venon para quem quiser fuçar nas configs e conseguir uma configuração única que lembre mais sua TV CRT de infância. É um shader complexo, mas com boa velocidade e muitas opções de personalização.
O Lottes conseguiram portar pro reshade, fica muito foda alguns jogos, como o Death Gambit!

Algumas imagens de filtros no reshade que eu usei:

gpSBVgC.png

kXkzrQW.png

j6kxU7Z.png

Itx9qnC.png
 
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Bergot

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Aproveito também para dar uma outra dica valiosa de combinação de shader. Esta certamente ninguém deve saber que existe, eu descobri por acaso nos meus testes. Verifiquei que o passo 2 do filtro Nedi tem a mesma função do passo 2 do super-xbr. Então resolvi trocar o nedi-pass2 pelo sxbr-pass2 (e setando o parâmetro edge_strength_p2 para 0.0) no preset do Nedi e não é que ficou bem melhor que o Nedi-pass2!? Pelas características do super-xbr de mais cuidado com os detalhes dos pixels que o próprio Nedi, eles fazem uma dupla sensacional! O Nedi é melhor em carcterísticas espaçadas enquanto o super-xbr é bom no nível de pixels. O resultado dessa hibridização é uma preset que serve para jogos de ação tipo Demon's Crest, Spiderman, Donkey Kong, Megaman, etc, são jogos que você não está preocupado em ficar lendo como num RPG, mas sim com a ação, a visão do todo e esse preset dá uma limpada na tela, deixa tudo muito fluido. Vou postar algumas imagens de teste aqui. As telas paradas não fazem jus ao filtro, pois ele é melhor em movimento. Ele já deixa a imagem com uma sensação de movimento. Fica bem fluido no jogo.

Preset aqui: Preset nedi-super-xbr

As telas:

9MQ8FIt.png


SMGC7wb.png


M7LHt1B.png


Atdplkk.png


zsx0PW7.png


ccRYrZU.png


J1EQgUY.png


UoVeqqF.png


LiXjypT.png


PcPvSPg.png


7mt6Pu9.png


jdzu1an.png


2Hx9TGf.png


OKqz8KA.png
Alguém conseguiu rodar esse preset? Aqui coloco pra carregar o CGP e não acontece nada...Coloquei os arquivos em suas devidas pastas (O cgp na raiz da pasta Shaders_cg e as pastas nedi e xbr dentro da pasta shaders_cg)...e a versão do driver de video escolhi "GL"...
 

Papangu

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Papangu, gosto do seufiltro CRT , pra mim o melhor até hoje. Vai voltar a fazer update nele?
Resolvi dar umas mexidas nele. Estou fazendo algumas evoluções. Em breve devo lançar uma versão nova.

Aqui uma foto dele rodando no Retroarch do meu PS3 numa TV de Plasma:

Jd2y0F8.jpg


A foto foi tirada com meu celular, por isso as cores não estão tão fiéis. Mas está mais parecido com CRT verdadeiro agora!
 

Papangu

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Aqui duas versões novas do crt-hyllian: crt-hyllian e crt-hyllian-sinc (slang)

A primeira é o crt-hyllian tradicional com a reformulação dos parametros. Eu adicionei duas opções chamads Beam Profile e Horizontal Filter Profile que possuem pre-configurações desses filtros para facilitar a vida dos usuários menos avançados. Cada uma tem 6 possibilidades, perfazendo um total de 36 combinações. Foram as combinações que achei mais interessantes. Caso queira fazer sua própria, é só deixar as duas opções em 0.0 e partir para ajustar os parametros um a um (scanlines, beam e colorboost). Recomendo usar o beam profile 6.0 com gamma em 3.6 e 3.2 e phosphor_layer 10.

O segundo filtro é o crt-hyllian-sinc, responsável pelas fotos do post anterior. Esse aqui é um experimento que estou fazendo. Eu troquei os filtros anteriores (cubic e gaussian) por filtros sinc. Esse sinc é muito mais sharp que os outros, por isso a imagem tão "boa" das fotos. Nesse eu recomendo também o profile 6.0, mas com gamma default em 2.4 e 2.2.
 
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jeffren

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Parabéns meu caro!
Pretendo testar estes filtros quando você terminar este belo trabalho. Estão ficando muito bonitos.

Man, esses filtros CRT são muito legais. Já aqueles outros do tipo xbr puro, acho estranho para games antigos em minha opinião.
Agora, os filtros Nedi trazem uma imagem clara, nítida porém, tem toda aquela distorção. Se conseguirem mesclar o melhor dos dois mundos, será um grande avanço.
Novamente Papangu, meus parabéns!
:klolwtf
 
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Papangu

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Alguns avanços na versão slang do crt-hyllian (os presets funcionam se o crt-hyllian.slang estiver na pasta shaders_slang/crt/shaders):


EDIT: Curvatura direto do CRT-Pass, evitando artefato Moire. Acho melhor que o outro preset de curvatura. Nesse aqui aparecem dois parametros de curvatura, o que tiver o prefixo "CRT-" é a curvatura feita no crt shader que acho melhor pois não produz artefato moire, basta deixar o segundo param de curvatura desabilitado: crt-hyllian-curvature-ntsc (sem moire)

Foto da versão glow:

EdBedle.png
 
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SagaOPC

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@Papangu tu teria como portar esses seus filtros pro reshade? Cara, até tem uns seus portados (XBR5, CRT) mas no caso do CRT, ele não funciona bem de jeito nenhum...

Se liga nas imagens do Gunvolt rodando aqui em 1080p:
HJOxXEK.png

smlwVYG.png
 
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Papangu

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@Papangu tu teria como portar esses seus filtros pro reshade? Cara, até tem uns seus portados (XBR5, CRT) mas no caso do CRT, ele não funciona bem de jeito nenhum...
Mal tenho tempo para me dedicar ao Retroarch, kkk. Não teria condições para aprender um novo framework de shaders. Melhor você procurar alguém já experiente em ReShade para fazer o port.
 

SagaOPC

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Mal tenho tempo para me dedicar ao Retroarch, kkk. Não teria condições para aprender um novo framework de shaders. Melhor você procurar alguém já experiente em ReShade para fazer o port.
infelizmente o cara que portou os shaders parou fazem 3 anos... triste isso...
 

Papangu

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Em outras news:

Parece que o antigo bug que não deixava o Retroarch para PS3 rodar multipass shaders foi corrigido:


Vou aguardar ansiosamente para testar quando lançarem a nova versão do Retroarch para PS3! Até hoje ainda uso a 1.0.0.2 por causa desse bug!
 

Papangu

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Que tal essa combinação de shaders:

























Preset:

shaders = "8"
shader0 = "shaders_slang/xbr/shaders/super-xbr/super-xbr-pass0.slang"
filter_linear0 = "false"
wrap_mode0 = "clamp_to_border"
mipmap_input0 = "false"
alias0 = ""
float_framebuffer0 = "false"
srgb_framebuffer0 = "false"
scale_type_x0 = "source"
scale_x0 = "1.000000"
scale_type_y0 = "source"
scale_y0 = "1.000000"
shader1 = "shaders_slang/xbr/shaders/super-xbr/super-xbr-pass1.slang"
filter_linear1 = "false"
wrap_mode1 = "clamp_to_border"
mipmap_input1 = "false"
alias1 = ""
float_framebuffer1 = "false"
srgb_framebuffer1 = "false"
scale_type_x1 = "source"
scale_x1 = "2.000000"
scale_type_y1 = "source"
scale_y1 = "2.000000"
shader2 = "shaders_slang/xbr/shaders/super-xbr/super-xbr-pass2.slang"
filter_linear2 = "false"
wrap_mode2 = "clamp_to_border"
mipmap_input2 = "false"
alias2 = "PassPrev2"
float_framebuffer2 = "false"
srgb_framebuffer2 = "false"
scale_type_x2 = "source"
scale_x2 = "1.000000"
scale_type_y2 = "source"
scale_y2 = "1.000000"
shader3 = "shaders_slang/xbr/shaders/super-xbr/super-xbr-pass0.slang"
filter_linear3 = "false"
wrap_mode3 = "clamp_to_border"
mipmap_input3 = "false"
alias3 = ""
float_framebuffer3 = "false"
srgb_framebuffer3 = "false"
scale_type_x3 = "source"
scale_x3 = "1.000000"
scale_type_y3 = "source"
scale_y3 = "1.000000"
shader4 = "shaders_slang/xbr/shaders/super-xbr/super-xbr-pass1b.slang"
filter_linear4 = "false"
wrap_mode4 = "clamp_to_border"
mipmap_input4 = "false"
alias4 = ""
float_framebuffer4 = "false"
srgb_framebuffer4 = "false"
scale_type_x4 = "source"
scale_x4 = "2.000000"
scale_type_y4 = "source"
scale_y4 = "2.000000"
shader5 = "shaders_slang/xbr/shaders/super-xbr/super-xbr-pass2.slang"
filter_linear5 = "false"
wrap_mode5 = "clamp_to_border"
mipmap_input5 = "false"
alias5 = ""
float_framebuffer5 = "false"
srgb_framebuffer5 = "false"
scale_type_x5 = "source"
scale_x5 = "1.000000"
scale_type_y5 = "source"
scale_y5 = "1.000000"
shader6 = "shaders_slang/warp/shaders/smart-morph.slang"
filter_linear6 = "false"
wrap_mode6 = "clamp_to_border"
mipmap_input6 = "false"
alias6 = ""
float_framebuffer6 = "false"
srgb_framebuffer6 = "false"
scale_type_x6 = "source"
scale_x6 = "1.000000"
scale_type_y6 = "source"
scale_y6 = "1.000000"
shader7 = "shaders_slang/deblur/shaders/deblur.slang"
filter_linear7 = "true"
wrap_mode7 = "clamp_to_border"
mipmap_input7 = "false"
alias7 = ""
float_framebuffer7 = "false"
srgb_framebuffer7 = "false"
parameters = "XBR_EDGE_STR;XBR_WEIGHT;XBR_ANTI_RINGING;MODE;XBR_EDGE_SHP;XBR_TEXTURE_SHP;SM_MODE;SM_PWR;SM_STRMIN;SM_STRMAX;SM_CUTLO;SM_CUTHI;SM_DEBUG;OFFSET;DEBLUR;SMART"
XBR_EDGE_STR = "2.000000"
XBR_WEIGHT = "1.000000"
XBR_ANTI_RINGING = "1.000000"
MODE = "2.000000"
XBR_EDGE_SHP = "0.400000"
XBR_TEXTURE_SHP = "1.000000"
SM_MODE = "0.000000"
SM_PWR = "0.500000"
SM_STRMIN = "0.000000"
SM_STRMAX = "1.000000"
SM_CUTLO = "0.000000"
SM_CUTHI = "1.000000"
SM_DEBUG = "0.000000"
OFFSET = "2.000000"
DEBLUR = "2.000000"
SMART = "0.500000"
 

SagaOPC

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Que tal essa combinação de shaders:

























Preset:

shaders = "8"
shader0 = "shaders_slang/xbr/shaders/super-xbr/super-xbr-pass0.slang"
filter_linear0 = "false"
wrap_mode0 = "clamp_to_border"
mipmap_input0 = "false"
alias0 = ""
float_framebuffer0 = "false"
srgb_framebuffer0 = "false"
scale_type_x0 = "source"
scale_x0 = "1.000000"
scale_type_y0 = "source"
scale_y0 = "1.000000"
shader1 = "shaders_slang/xbr/shaders/super-xbr/super-xbr-pass1.slang"
filter_linear1 = "false"
wrap_mode1 = "clamp_to_border"
mipmap_input1 = "false"
alias1 = ""
float_framebuffer1 = "false"
srgb_framebuffer1 = "false"
scale_type_x1 = "source"
scale_x1 = "2.000000"
scale_type_y1 = "source"
scale_y1 = "2.000000"
shader2 = "shaders_slang/xbr/shaders/super-xbr/super-xbr-pass2.slang"
filter_linear2 = "false"
wrap_mode2 = "clamp_to_border"
mipmap_input2 = "false"
alias2 = "PassPrev2"
float_framebuffer2 = "false"
srgb_framebuffer2 = "false"
scale_type_x2 = "source"
scale_x2 = "1.000000"
scale_type_y2 = "source"
scale_y2 = "1.000000"
shader3 = "shaders_slang/xbr/shaders/super-xbr/super-xbr-pass0.slang"
filter_linear3 = "false"
wrap_mode3 = "clamp_to_border"
mipmap_input3 = "false"
alias3 = ""
float_framebuffer3 = "false"
srgb_framebuffer3 = "false"
scale_type_x3 = "source"
scale_x3 = "1.000000"
scale_type_y3 = "source"
scale_y3 = "1.000000"
shader4 = "shaders_slang/xbr/shaders/super-xbr/super-xbr-pass1b.slang"
filter_linear4 = "false"
wrap_mode4 = "clamp_to_border"
mipmap_input4 = "false"
alias4 = ""
float_framebuffer4 = "false"
srgb_framebuffer4 = "false"
scale_type_x4 = "source"
scale_x4 = "2.000000"
scale_type_y4 = "source"
scale_y4 = "2.000000"
shader5 = "shaders_slang/xbr/shaders/super-xbr/super-xbr-pass2.slang"
filter_linear5 = "false"
wrap_mode5 = "clamp_to_border"
mipmap_input5 = "false"
alias5 = ""
float_framebuffer5 = "false"
srgb_framebuffer5 = "false"
scale_type_x5 = "source"
scale_x5 = "1.000000"
scale_type_y5 = "source"
scale_y5 = "1.000000"
shader6 = "shaders_slang/warp/shaders/smart-morph.slang"
filter_linear6 = "false"
wrap_mode6 = "clamp_to_border"
mipmap_input6 = "false"
alias6 = ""
float_framebuffer6 = "false"
srgb_framebuffer6 = "false"
scale_type_x6 = "source"
scale_x6 = "1.000000"
scale_type_y6 = "source"
scale_y6 = "1.000000"
shader7 = "shaders_slang/deblur/shaders/deblur.slang"
filter_linear7 = "true"
wrap_mode7 = "clamp_to_border"
mipmap_input7 = "false"
alias7 = ""
float_framebuffer7 = "false"
srgb_framebuffer7 = "false"
parameters = "XBR_EDGE_STR;XBR_WEIGHT;XBR_ANTI_RINGING;MODE;XBR_EDGE_SHP;XBR_TEXTURE_SHP;SM_MODE;SM_PWR;SM_STRMIN;SM_STRMAX;SM_CUTLO;SM_CUTHI;SM_DEBUG;OFFSET;DEBLUR;SMART"
XBR_EDGE_STR = "2.000000"
XBR_WEIGHT = "1.000000"
XBR_ANTI_RINGING = "1.000000"
MODE = "2.000000"
XBR_EDGE_SHP = "0.400000"
XBR_TEXTURE_SHP = "1.000000"
SM_MODE = "0.000000"
SM_PWR = "0.500000"
SM_STRMIN = "0.000000"
SM_STRMAX = "1.000000"
SM_CUTLO = "0.000000"
SM_CUTHI = "1.000000"
SM_DEBUG = "0.000000"
OFFSET = "2.000000"
DEBLUR = "2.000000"
SMART = "0.500000"
Maldito, tu tá fazendo um trabalho nível IA com DLSS!!!!:kwow
 

Papangu

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Preset:

Código:
 shaders = "5"
    shader0 = "shaders_slang/xbr/shaders/super-xbr/super-xbr-pass0.slang"
    filter_linear0 = "false"
    wrap_mode0 = "clamp_to_border"
    mipmap_input0 = "false"
    alias0 = ""
    float_framebuffer0 = "false"
    srgb_framebuffer0 = "false"
    scale_type_x0 = "source"
    scale_x0 = "1.000000"
    scale_type_y0 = "source"
    scale_y0 = "1.000000"
    shader1 = "shaders_slang/xbr/shaders/super-xbr/super-xbr-pass1.slang"
    filter_linear1 = "false"
    wrap_mode1 = "clamp_to_border"
    mipmap_input1 = "false"
    alias1 = ""
    float_framebuffer1 = "false"
    srgb_framebuffer1 = "false"
    scale_type_x1 = "source"
    scale_x1 = "2.000000"
    scale_type_y1 = "source"
    scale_y1 = "2.000000"
    shader2 = "shaders_slang/xbr/shaders/super-xbr/super-xbr-pass2.slang"
    filter_linear2 = "false"
    wrap_mode2 = "clamp_to_border"
    mipmap_input2 = "false"
    alias2 = ""
    float_framebuffer2 = "false"
    srgb_framebuffer2 = "false"
    scale_type_x2 = "source"
    scale_x2 = "1.000000"
    scale_type_y2 = "source"
    scale_y2 = "1.000000"
    shader3 = "shaders_slang/interpolation/shaders/quilez.slang"
    filter_linear3 = "true"
    wrap_mode3 = "clamp_to_border"
    mipmap_input3 = "false"
    alias3 = ""
    float_framebuffer3 = "false"
    srgb_framebuffer3 = "false"
    scale_type_x3 = "source"
    scale_x3 = "1.000000"
    scale_type_y3 = "source"
    scale_y3 = "0.500000"
    shader4 = "shaders_slang/crt/shaders/crt-hyllian.slang"
    filter_linear4 = "false"
    wrap_mode4 = "clamp_to_border"
    mipmap_input4 = "false"
    alias4 = ""
    float_framebuffer4 = "false"
    srgb_framebuffer4 = "false"
    parameters = "XBR_EDGE_STR;XBR_WEIGHT;XBR_ANTI_RINGING;MODE;XBR_EDGE_SHP;XBR_TEXTURE_SHP;BEAM_PROFILE;HFILTER_PROFILE;BEAM_MIN_WIDTH;BEAM_MAX_WIDTH;SCANLINES_STRENGTH;COLOR_BOOST;HFILTER_SHARPNESS;PHOSPHOR_LAYOUT;MASK_INTENSITY;CRT_ANTI_RINGING;InputGamma;OutputGamma;VSCANLINES"
    XBR_EDGE_STR = "2.000000"
    XBR_WEIGHT = "1.000000"
    XBR_ANTI_RINGING = "1.000000"
    MODE = "2.000000"
    XBR_EDGE_SHP = "0.400000"
    XBR_TEXTURE_SHP = "1.000000"
    BEAM_PROFILE = "0.000000"
    HFILTER_PROFILE = "0.000000"
    BEAM_MIN_WIDTH = "0.680000"
    BEAM_MAX_WIDTH = "1.000000"
    SCANLINES_STRENGTH = "0.680000"
    COLOR_BOOST = "1.250000"
    HOR_LAYOUT = "1.000000"
T_ANTI_RINGING = "1.000000"
    InputGamma = "2.400000"
 

Papangu

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MK3 e DKC ficam incríveis com esse último preset. Tem pegada de arcade nesse MK. É como lembro quando joguei pela primeira vez o MK do SNES com aquele som pesado dele e imagem de qualidade na época.
 

SagaOPC

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Preset:

Código:
 shaders = "5"
    shader0 = "shaders_slang/xbr/shaders/super-xbr/super-xbr-pass0.slang"
    filter_linear0 = "false"
    wrap_mode0 = "clamp_to_border"
    mipmap_input0 = "false"
    alias0 = ""
    float_framebuffer0 = "false"
    srgb_framebuffer0 = "false"
    scale_type_x0 = "source"
    scale_x0 = "1.000000"
    scale_type_y0 = "source"
    scale_y0 = "1.000000"
    shader1 = "shaders_slang/xbr/shaders/super-xbr/super-xbr-pass1.slang"
    filter_linear1 = "false"
    wrap_mode1 = "clamp_to_border"
    mipmap_input1 = "false"
    alias1 = ""
    float_framebuffer1 = "false"
    srgb_framebuffer1 = "false"
    scale_type_x1 = "source"
    scale_x1 = "2.000000"
    scale_type_y1 = "source"
    scale_y1 = "2.000000"
    shader2 = "shaders_slang/xbr/shaders/super-xbr/super-xbr-pass2.slang"
    filter_linear2 = "false"
    wrap_mode2 = "clamp_to_border"
    mipmap_input2 = "false"
    alias2 = ""
    float_framebuffer2 = "false"
    srgb_framebuffer2 = "false"
    scale_type_x2 = "source"
    scale_x2 = "1.000000"
    scale_type_y2 = "source"
    scale_y2 = "1.000000"
    shader3 = "shaders_slang/interpolation/shaders/quilez.slang"
    filter_linear3 = "true"
    wrap_mode3 = "clamp_to_border"
    mipmap_input3 = "false"
    alias3 = ""
    float_framebuffer3 = "false"
    srgb_framebuffer3 = "false"
    scale_type_x3 = "source"
    scale_x3 = "1.000000"
    scale_type_y3 = "source"
    scale_y3 = "0.500000"
    shader4 = "shaders_slang/crt/shaders/crt-hyllian.slang"
    filter_linear4 = "false"
    wrap_mode4 = "clamp_to_border"
    mipmap_input4 = "false"
    alias4 = ""
    float_framebuffer4 = "false"
    srgb_framebuffer4 = "false"
    parameters = "XBR_EDGE_STR;XBR_WEIGHT;XBR_ANTI_RINGING;MODE;XBR_EDGE_SHP;XBR_TEXTURE_SHP;BEAM_PROFILE;HFILTER_PROFILE;BEAM_MIN_WIDTH;BEAM_MAX_WIDTH;SCANLINES_STRENGTH;COLOR_BOOST;HFILTER_SHARPNESS;PHOSPHOR_LAYOUT;MASK_INTENSITY;CRT_ANTI_RINGING;InputGamma;OutputGamma;VSCANLINES"
    XBR_EDGE_STR = "2.000000"
    XBR_WEIGHT = "1.000000"
    XBR_ANTI_RINGING = "1.000000"
    MODE = "2.000000"
    XBR_EDGE_SHP = "0.400000"
    XBR_TEXTURE_SHP = "1.000000"
    BEAM_PROFILE = "0.000000"
    HFILTER_PROFILE = "0.000000"
    BEAM_MIN_WIDTH = "0.680000"
    BEAM_MAX_WIDTH = "1.000000"
    SCANLINES_STRENGTH = "0.680000"
    COLOR_BOOST = "1.250000"
    HOR_LAYOUT = "1.000000"
T_ANTI_RINGING = "1.000000"
    InputGamma = "2.400000"
papangu, salvei em cgp mas tá dando erro ao carregar, tem como me ajudar?
 

SagaOPC

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Esse está em slang. O preset tem que ser salvo como slangp. E vc deve rodar com o driver de vídeo vulkan do Retroarch.
existe alguma diferença pro GSLS ou CG? porque o que eu fiz foi carregar os filtros manualmente, salvar e depois só adicionar os ajustes no arquivo cgp...

Outra coisa, reparei que o retroarch não atualiza as nightlyes desde 18/11 e outra coisa, sumiu a opção de atualizar os shaders slang, só tendo CG GSLS

EDIT: testei aqui com Vulkan e slangp e deu erro do mesmo jeito.
 

Papangu

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existe alguma diferença pro GSLS ou CG? porque o que eu fiz foi carregar os filtros manualmente, salvar e depois só adicionar os ajustes no arquivo cgp...

Outra coisa, reparei que o retroarch não atualiza as nightlyes desde 18/11 e outra coisa, sumiu a opção de atualizar os shaders slang, só tendo CG GSLS

EDIT: testei aqui com Vulkan e slangp e deu erro do mesmo jeito.
São três linguagens de shaders que o Retroarch é compatível: cg, glsl e slang. O driver de vídeo definido no retroarch é que vai definir os shaders que ele pode carregar. Se vc definir vulkan, ele não vai carregar cg. Se definir como gl, ele não carrega slang. E assim por diante.

Se deu erro ao carregar deve ser pq salvou em lugar incorreto. Habilite o log de erros do Retroarch para ver qual o problema. No menu de configuração tem a opção de registro de eventos. Habilite para.level 1 info. Na janela preta vai aparecer o log após rodar com isso habilitado.
 

hemersonkl

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São três linguagens de shaders que o Retroarch é compatível: cg, glsl e slang. O driver de vídeo definido no retroarch é que vai definir os shaders que ele pode carregar. Se vc definir vulkan, ele não vai carregar cg. Se definir como gl, ele não carrega slang. E assim por diante.

Se deu erro ao carregar deve ser pq salvou em lugar incorreto. Habilite o log de erros do Retroarch para ver qual o problema. No menu de configuração tem a opção de registro de eventos. Habilite para.level 1 info. Na janela preta vai aparecer o log após rodar com isso habilitado.
Olá. É possível usar esses filtros usando o programa reshade em outro jogo?
 

SagaOPC

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São três linguagens de shaders que o Retroarch é compatível: cg, glsl e slang. O driver de vídeo definido no retroarch é que vai definir os shaders que ele pode carregar. Se vc definir vulkan, ele não vai carregar cg. Se definir como gl, ele não carrega slang. E assim por diante.

Se deu erro ao carregar deve ser pq salvou em lugar incorreto. Habilite o log de erros do Retroarch para ver qual o problema. No menu de configuração tem a opção de registro de eventos. Habilite para.level 1 info. Na janela preta vai aparecer o log após rodar com isso habilitado.
nem sei como resolvi, mas resolvi KKKKK
 
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