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[Projeto Finalizado]Vagrant Story Sanctum Remake Project

Mutolopitico

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INTRODUÇÃO

Disclaimer sobre visitantes, fiquei sabendo que o fórum não mostra as imagens do projeto à usuários não logados, caso queira ver as imagens infelizmente terá que fazer uma conta, OU, foco maior do tópico são os textos do diário de desenvolvimento do projeto!

Então, como havia comentado em outro tópico aqui da pasta, que estava nos meus planos de iniciar um novo projeto de portfólio, que seria a recriação do cenário "Sanctum" do aclamado jogo Vagrant Story (PS1)

Após trancos e barrancos da vida, decidi no meio do mês de março, iniciar o projeto de fato, já tinha em mente o escopo do projeto em mente há um tempo, já tinha essa ideia na mente de "remasterizar" algum cenário de Vagrant Story. Ao contrário de outros jogos, que no Artstation, DeviantArt, é até fácil achar fanarts, projetos pessoais baseados em jogos antigos aclamados, mas por incrível que pareça, tem pouquíssimos trabalhos de fanart/projetos desse jogo, é pouca coisa pra um jogo tão aclamado e com uma direção de arte tão rica.

Vagrant Story tem uma alta variedade de cenários, e alguns belíssimos quando se trata de direção de arte e uso de arquitetura.

Algo que com passar dos anos, Vagrant Story virou um jogo "cult clássico", porém 90% dos que falam isso sequer jogaram o game, quem jogou sabe o quanto é punitivo se você não seguir corretamente oque as mecânicas do jogo. E o pior, o game não deixa explicito suas mecânicas e por esse motivo que muitos desistem ao deparar com um boss que você da 0 de dano... Dentro do game tem "manuais" imensos sobre as mecânicas de jogo, porém em nenhum momento o game fica te lembrando desses manuais ou "tocar na sua mão e te conduzir" igual os games modernos.

Mas quando você entende as mecânicas, o game se abre completamente, a história é meia confusa logo de cara mas não é tão difícil ligar os pontos, a lore por trás é bem densa, ao estilo Dark Souls.

Mas enfim, o intuito do tópico é poder passar um pouco da minha visão, mesmo que limitada como game dev especializado em modelagem de cenários(Environment Artist), e ao mesmo tempo inspirar e motivar outros que estão nesse mundo 3D das coisas, o foco do tópico NÃO é ser um tutorial, não faço mentoria e nem nada do tipo.



O ESCOPO DO PROJETO


O objetivo aqui é mostrar a minha metodologia em recriar um cenário tão rico e detalhado nos moldes atuais, e como é minha 1º vez com um cenário "medieval arquitetônico", usei como template gráfico o aclamado Dark Souls 3 e Elden Ring, que na minha opinião, tem os cenários mais impressionantes que já vi, não só impressionantes em visuais, mas também na execução por trás dos panos, tudo é impecável, e com olhar crítico e estudos, consegui compreender, mesmo que pouco, a metodologia da From Software, o uso da modularidade, meshes estrategicamente colocadas pra esconder seam's de Tiling/Trim, uso de "sticking meshes" pra tudo que é lado, quebra inteligente de modularidade com pequenas variações, os jogos da From dão aula como montar cenários complexos praticamente 90% modulares sem o player dar de cara com tile se repetindo na cara dele, com esse estudo, me auxiliou o processo de reconstrução do cenário do Vagrant Story.

De início, dei uma boa estudada nos cenários e todas as "salas" que compõem o level Sanctum, são no total 12 salas, com mais uma que é dentro de uma mesma sala chamada "Advent Ground", que é a "Passage of Refugees", dada a limitação do Ps1, a equipe do jogo optou por segmentar o game em salas pequenas e com isso ter um budget maior de triângulos/textura por sala, em um nível (na minha opinião) bem superior ao trabalho de textura do MGS1, que também tinha cenários segmentados.

O que me ajudou imensamente a recriar o cenário com precisão de escala é a natureza de como o personagem(Ashley Riot) anda pelo cenário. Quem jogou o game, percebe que o personagem anda em "casas" de metro em metro, e também os cenários do game são construídos em um "grid" que se olhar atentamente, é perceptível, com tiles de textura se repetindo de metro e em metro, certos detalhes de textura que seguem medidas precisas, aliado tudo isso, consegui "mapear" todo o cenário do game em escala identica ao original, que não foi a coisa mais simples também, pois tinha que mapear a altura e estrutura arquitetônica dos cenários também, isso foi extremamente complicado e cansativo, ao ponto de várias vezes ter que fazer tudo de novo porque a escala tinha ficado errada e estava "entrando ou clippando" dentro de outras partes das "salas" do jogo.


Mapa fan made do level Sanctum do jogo :
reduced.jpg

Então, pra resumir, vou deixar minha metodologia e planejamento da execução do cenário:

1º Mapear, metro por metro a geometria de todas as 12 salas, fazer um block basicão


2º Mapear a estrutura arquitetônica dos cenários, altura dos mesmos, com base na separação de tiles/detalhes do cenário e altura dos objetos


3º Criar um block de 2º nível, chegando próximo da geometria original do jogo e segmentar/particionar todo o cenário em grid de eixo Y e X Z


4º Criar um block de 3º Nível, tentando imitar a geometria original do jogo e estrutura arquitetônica ao máximo



5º Analisar os tiles, detalhes de textura e "desconstruir" a modularidade do jogo, separar todos os tiles e estruturas modulares e analisar tudo detalhadamente


6º Começar o processo de modernização, com block de refinamento de 1º nível, extrair volumetria a partir dos tiles de textura (ultra pixeladas/limitadas de ps1)


7º Block de refinamento 2º nível, refinar e modernizar a arte original do jogo e acrescentar elementos (Dark Souls 3/Elden Ring é meu target gráfico)


8º Após terminar todo Block de refinamento 2º nível, montar toda a cena usando os pedaços modulares e novas peças modulares


9º Refinar o Block de refinamento 2º nível e preparar todas as peças que irão precisar de escultura Zbrush (60% da cena irá precisar de trabalho Zbrush)


10º Criar novos tileables de pedras, chão, rocks no Zbrush (Alguns feitos no Zbrush outros no Substance Painter)



11º Abrir UV's de todos os pedaços modulares e realizar todos os bakes de textura (Bake do Marmoset salvou minha vida)


12º Iniciar processo planejamento dos tiles e trims que serão usados


13º Re-popular a cena inteira( as 12 salas) com todas novas peças modulares e variações prontas (O processo de reconstruir a cena foi feito com o set de modelos modulares que criei durante o projeto, todos eles já com seus UV abertos e materiais linkados (foi basicamente um copia e cola interminável))


14º Mover a cena para UE4 e iluminar fazer todo o troubleshooting de importação

14.1 Cena importada com sucesso, gerado toda colisão básica, todos os materiais linkados e feito Bake de luz Premilinar

14.2 Iniciar processo de texturização, aplicar texturas, fazer alguns Decals

14.3 Começar o processo para o bake de Luz FINAL, botar todos os efeitos de Godrays, efeitos de poeira no ar e outras coisinhas menores


15º Gravar vídeo do projeto em real-time e começar o processo de da metodologia de apresentação final no Artstation.

Durante o período que o projeto ficou parado pensei inúmeras vezes em desistir completamente, mas ao jogar Elden Ring, Dark Souls 3, ver aqueles cenários belíssimos me acendeu essa chama de voltar o projeto com tudo, tenho plena consciência que esse projeto é uma insanidade e "loucura" aos olhares de outros artistas 3D, que uma pessoa racional teria feito apenas uma sala e pronto, mas a sensação de ver tudo isso finalizado é sem palavras, só eu sei o quanto que aprendi durante essa trajetória, tenho certeza que consegui vencer, e seja lá aonde eu for trabalhar, irei passar a diante todo esse conhecimento, mesmo que limitado que adquiri em meus projetos.

Durante toda a execução desse projeto, sempre estive me policiando em relação a organização, a gerenciamento do projeto, das etapas e da minha própria pipeline que criei pra organizar tudo.

Obviamente, que em uma equipe com material artist, lighting artist, level artist, gerente de projeto, diretor de arte, toda a metodologia de execução pode ser diferente, e também cada studio tem sua metodologia, eu indo trabalhar em algum studio irei ter que seguir a forma que eles executam as coisas, então essa metodologia pessoal que eu criei é algo que se encaixa nas minhas skills e o meu mindset pessoal como modelador de cenários, pode ser que não seja a melhor forma de ter executado o projeto, mas eu criei minha própria forma de gerenciar um projeto que, parece simples no papel mas na execução é demasiadamente extenso e cheio de complexidades chatas, que tive resolver completamente sozinho.


ALGUMAS IMAGENS DO ESCOPO DO PROJETO NA UE4 (Estado atual)​

Vagrant_36.jpgVagrant_35.jpgVagrant_36.jpgVagrant_37.jpgVagrant_38.jpgprint_28.jpg



UM POUCO SOBRE MIN


Estive 4 anos sem tocar nenhum projeto de portfólio, por razões pessoais. Aos que já viram meu portfólio, sabem que tenho essa vontade de tocar trabalhos grandes, extensos, nesse estilo meu de fazer cenário inteiros pensados na interação do player em mente, e tudo sozinho, feito do zero, sem asset pronto de megascans/marketplace.

Entendo que a frustração de terminar um projeto que você se esforçou arduamente durante meses, soltar no Artstation e render 100 views e 3 likes é depressivo e desanimador, por esse mesmo motivo, a maioria optam por realizar projetos de portfólio menores e usando ângulo de câmera estático, mesmo que rendam poucos views, a pessoa não vai enlouquecer da cabeça ao ver que seu mega projeto megalomaníaco render 100 views no Artstation.

Entendo que isso é uma característica minha, e não recomendo artistas 3d iniciantes e nem experientes tocarem projetos imensos, é necessário tempo demais, quando se já trabalha não se tem mais o mesmo tempo pra tocar projetos maiores.

Porém, ao mesmo tempo, como tudo na vida... “tudo tem seu tempo”, e um dia... e sei do meu diferencial em relação aos demais, se esse dia não chegar, irei continuar a seguir minha trajetória como artista como sempre, meus projetos são feitos primeiramente feitos para min e não visando em fazer algo "do momento" ou que vai dar mais views.

E claro, Sempre curti um bom desafio, pode parecer maluco, mas eu encaro um projeto imenso com uma "nova aventura", existe essa coisa dentro de min que me faz desbravar novos caminhos.... Posso até dizer, que esse é "Meu jeito ninja de ser"

Mesmo eu entendendo essa "blackpill" de projetos de portifólio, não irei deixar de tocar projetos "grandes", irei manter minha assinatura como artista, e mesmo indo trampar em um studio irei, mesmo em passos de tartaruga, tocar projetos "grandes", tenho uma longa backlist de futuros projetos que meus olhos brilham ao ver-los finalizados.

Meu foco aqui é mostrar minhas habilidades e minha visão, mesmo que limitada como artista, estou mirando o mercado nacional de jogos, e estou de olho em alguns studios BR (Diorama, Kokku, Puga, tô de olho), meu foco é trabalhar em studios de outsourcing e de jogos BR que estão tentando fazer algo e que eu posso me encaixar lá dentro com facilidade, ou entrar em studios que focam nos seus jogos internos (Dolmen, Goldilock One, St Defina Hotel, etc...).


LINKS ÚTEIS

Meu portfólio profissional, Artstation

Meu portfólio informal, DeviantArt (projetos inacabados, treino etc..)

Linkedin

Instagram...?? se procurar vc acha...:viraolho

Empresas, recrutadores que virem esse tópico, meu e-mail de contato tá no meu Artstation:kjoinha

:kjoinhaPost Principal Editado devido ao PROJETO FINALIZADO:rox
 
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Mutolopitico

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Certamente vocês querem ver as fotos do estado atual do projeto que chegou a 50%, as fotos abaixo são renders do Maya, toda a modelagem poligonal do projeto e abrir uv's será feita no Maya.

render_2_edited.jpgrender_3_edited.jpgrender_4_edited.jpgrender_5_edited.jpgrender_6_edited.jpgrender_7_edited.jpgrender_8_edited.jpgrender_9_edited.jpgrender_12_edited.jpgrender_13_edited.jpg
 
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Mutolopitico

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PARTE 4 Das imagens do estado atual do projeto ( limitação de 10 imagens por post é tenso )

render_34_edited.jpgrender_35_edited.jpgrender_36_edited.jpgrender_37_edited.jpgrender_38_edited.jpgrender_39_edited.jpg

Não prezei em tentar mimetizar perfeitamente a iluminação do cenário original, pois tem muitas nuances e complexidades chatas, que não irei dedicar meu tempo no sistema de render do Arnold do Maya, por isso mesmo as imagens tão granuladas e com alguns artefatos, as imagens servem como uma aproximação básica da iluminação do game, só na UE4 que irei de fato mimetizar o esquema de iluminação original e dedicar muito tempo a isso.
 
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Mutolopitico

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Alguns pontos técnicos importantes sobre o projeto


Não estou visando algo "next-gen" com budget de triângulos passando de 10 milhões (Horizon forbidden west e GT7 ultrapassaram, e +10 mi de tris por cena será o padrão da nova geração) E budget de memória de vídeo ultrapassando os 6~10 GB

Vale lembrar, que a média de cenários dos games AAA da gen PS4/XONE, (incluindo personagens e efeitos de tela e tudo mais) já passavam dos 2 Milhões de triângulos em tela.

O estado atual do cenário, 50%, Block de refinamento 2º nível, está mal otimizado e está com 1.3 milhões de tris, após a otimização, acho que pode reduzir pra 900k~800k facilmente, lembrando que estou usando Dark Souls 3 como meta de visual gráfico, sendo que o game tem média de +1 milhão de tris por cenário, alguns chegando nos 2 mi (Archdragon Peak e The Dreg Heap)

Outro ponto importante, budget de textura, estou com foco de ter uso final de memória de vídeo nos 2.5gb, isso com o cenário inteiro renderizando, sem otimização segmentada que pode ser implementada, coisa que obviamente não irei fazer, pois isso fica em um ambiente de desenvolvimento de jogo.

2.5 gb tá bem abaixo dos padrões atuais de 4gb de memória que os requisitos miminos dos jogos tão pedindo.

Então, pra resumir o cenário está sendo feito visando hardware PS4/XONE, e lembrando que meus projetos anteriores, foram feitos quando eu tinha uma mísera Gtx 750 TI de 2gb, eu gravei os vídeos do Apartamento e da Sala de Controle com essa placa, e rodava os projetos á 60 fps cravados. Atualmente estou com uma RTX 2060 6gb.


Outro ponto importante, que vocês já devem ter pensado “mas ué, pq vc ñ postou o tópico aqui quando iniciou o projeto?”

Evitei postar o escopo do projeto em um estado inicial para evitar piadinhas e conversinhas típicas como:

“Ah cara, isso é grande demais pra um maluco só tocar sozinho”
“Esquece essa porra véi, tá loco, recriar um level inteiro sozinho? E ainda nos visuais de DS3?”
“É mais fácil Râúlfí-lÃífê tRêiZ lançar do q vc terminar essa loucura”
“Se nem os artistas gringos fodões tentam refazer um cenário desse jogo, imagine um zÉ ninguém”

Então, por isso preferi em iniciar e só postar aqui quando projeto estiver em um estágio avançado de 50%.
 
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Homerzinho

Ei mãe, 500 pontos!
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Muito bom o tópico. Mais legal ainda que você fez um roadmap pra gente ir vendo.

Marquei pra acompanhar e até criei uma conta no ArtStation pra te dar uns likes.
 

Cristiano Sword

Bam-bam-bam
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Tá top mano. Continue!
Projetos pessoais são tudo nessa area, esse dias um cara fodao entrou em contato comigo por causa de uma engine 3D low level que estou tentando desenvolver.
Se vc for bom, os trabalhos vão aparecer :)
No aguardo das próximas atualizações
 

JFR City

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Meu foco aqui é mostrar minhas habilidades e minha visão como artista, estou mirando o mercado nacional de jogos, e estou de olho em alguns studios BR (Diorama, Kokku, tô de olho), meu foco é trabalhar em studios de outsourcing e de jogos BR que estão tentando fazer algo e que eu posso me encaixar lá dentro com facilidade (Dolmen, Goldilock One, etc...).

Acho que você DEVERIA focar mais no cenário de Maquetes Virtuais, projeções urbanas e cia...
Ou então focar na parte de animação e marketing, pois há MUITO MAIS demanda a nivel de Brasil comparado ao mercado nacional de Jogos, e, consequentemente, talvez dê mais dinheiro.

Fora isso, fez um ótimo trabalho a ponto de eu achar que isso fosse a projeção de algum templo que seria construido no futuro ou um Museu Virtual.
 

Mutolopitico

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Mini atualização progresso do projeto (12/04)

Terminei o block de refinamento de 2º nível, foi bem tranquilo, fiz um pré-high poly das peças pra mandar pro Zbrush e agora só falta fazer o processo de envelhecimento/decaimento das mesmas...

Tá sendo bem xatinho achar imagens de referências(reais) de construções europeias antigas em estado decadente, tô tendo que ver vídeos do canal Broken window theory, e sair tirando um monte de prints, tá sendo a melhor fonte (até agora) pra essas referências

É óbvio vou tentar imitar a arte original do jogo, mas não da pra extrair muita coisa em texturas de 128x128 pixels do ps1...

Quem tiver ideias de algum site de construções abandonadas, aqueles que tem zilhões de fotos por post, ficarei estarei grato :kjoinha (eu sabia de alguns mais não consigo achar mais :ktriste2)
 

JFR City

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Mini atualização progresso do projeto (12/04)

Terminei o block de refinamento de 2º nível, foi bem tranquilo, fiz um pré-high poly das peças pra mandar pro Zbrush e agora só falta fazer o processo de envelhecimento/decaimento das mesmas...

Tá sendo bem xatinho achar imagens de referências(reais) de construções europeias antigas em estado decadente, tô tendo que ver vídeos do canal Broken window theory, e sair tirando um monte de prints, tá sendo a melhor fonte (até agora) pra essas referências

É óbvio vou tentar imitar a arte original do jogo, mas não da pra extrair muita coisa em texturas de 128x128 pixels do ps1...

Quem tiver ideias de algum site de construções abandonadas, aqueles que tem zilhões de fotos por post, ficarei estarei grato :kjoinha (eu sabia de alguns mais não consigo achar mais :ktriste2)

@Grave Uypo será que você consegue ajudar nosso colega?
 

Grave Uypo

Piloto de Grifos
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@Grave Uypo será que você consegue ajudar nosso colega?
sei la, melhor que posso fazer é isso:


 

Vaçago

Mil pontos, LOL!
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Muito boa sua modelagem.
Porque só está buscando o mercado nacional? Com esse nível tu consegue trabalho fora também, especialmente começando por uma dev indie ou de porte médio.
 

Mutolopitico

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Opa galera, respondendo os posts de cima, meu primeiro trampo profissional com 3D mesmo foi no mercado de visualização de arquitetura, é óbvio que meu foco é trabalhar com games, mas não excluo a possibilidade de ganhar a vida trabalhando em algum studio de visualização de arquitetura.

Sobre inglês e trampos de fora, o sonho de todo dev de games nacional é trampar fora do brasil ou ganhar em dollar trampando remoto, preciso urgentemente fazer um curso de inglês completo, aqueles pra ficar fluente mesmo, pois já consigo entender inglês falado tranquilamente, escrita é 60% e meu inglês falado é uma tristeza total...:facepalm

Em um outro tópico aqui mesmo da pasta, eu havia comentado que mandei curriculo pra CD PROJEKT RED, apliquei lá em uma vaga que se encaixava perfeitamente na minha área, a resposta foi essa aqui :
Hi Alexandre,

With so many great studios making awesome games out there, we really appreciate you looking to join our team. Thank you for applying for the position of 3D Environment Artist at CD PROJEKT RED!

It was a pleasure to learn about you, but after reviewing all applications we’ve decided to move forward with other candidates for the role.

We are continuously growing as a studio and more openings are becoming available each month. Make sure to drop by our website from time to time and apply if you see anything interesting. We might also reach out to you should any future openings fit your skillset.

CD PROJEKT RED Team

Pra um contexto das coisas, no passado eu já havia mandado currículo pra studios grandes, e já recebi respostas bem "secas" como We have analyzed your portfolio and unfortunately you do not meet the minimum requirements for this application.

O objetivo principal desse projeto e todo esse tópico é de eu entrar no radar da indústria novamente(principalmente nacional), estive na obscuridade por tempo demais, não adianta você ser um cara "fodão" dos 3d sendo que ninguém sabe que você existe... Lembrando novamente, quem quiser entrar em contato comigo, lá no meu Artstation tem meu email de contato :kjoinha

No artstation é oque é mais escancarado isso, o que há de projetos de character artist no mesmo nível de Rafael Grassetti e Igor Catto com 100 views e 3 likes não é brincadeira...:ktriste2
 

Mutolopitico

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Atualização progresso do projeto (15/04)

Então, estou na fase de envelhecer as peças no Zbrush, e ao mesmo tempo estou planejando o esquema de otimizar as texturas usando trims que vão ser compartilhados em dezenas de objetos da cena...

É aquela coisa, muitos modeladores de cenário iniciantes, cometem o erro comum de "superdetalhar" todos os assets em cena, tratar tudo como "hero objects", passar 8hrs fazendo um Zbrush ultra detalhado e superpoderoso caseiro de simples cadeira de madeira...

Em uma cena como essa, aonde estou sozinho, o "todo da cena" é mais importante que um ou outro objeto super detalhado, é importante saber priorizar qual assets em cena irão ter um trabalho melhor, e entender isso não é tão simples... no meu projeto, The Apartament aprendi isso da pior maneira possível.

Em um projeto como esse, aonde cerca de 70% dos assets em tela vão precisar de trabalho de escultura no zbrush, eu não posso dar o luxo de passar 8hs envelhecendo uma pilastra de parede, e se não o projeto não irá acabar nunca :kkk, vou enlouquecer igual o doende verde rindo atoa enquanto passo 10h seguida esculpindo pedra no Zbrush:klol e o projeto se arrasta meses sem perspectiva de termino...:kmascaraha

É óbvio que o projeto como um todo tem quer um visual profissional e de alto nível, e é perfeitamente possível ter esse nível em um projeto pessoal, meus projetos da Sala de Controle e The Apartament confirmam isso

Em um studio como Santa Monica, aonde há dezenas de modeladores de cenário, sêniores e o c***lho a 4, uma deadline de jogo AAA de 4 anos de produção, ai tudo bem, da pra passar 8h, dias, super detalhando objetos em um ambiente de desenvolvimento.
 

JFR City

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Opa galera, respondendo os posts de cima, meu primeiro trampo profissional com 3D mesmo foi no mercado de visualização de arquitetura, é óbvio que meu foco é trabalhar com games, mas não excluo a possibilidade de ganhar a vida trabalhando em algum studio de visualização de arquitetura.

Sim, tem que ter muita flexibilidade de pensamento.
Afinal de contas, é preciso pagar as contas, comprar sua própria casa (ou conseguir um cantinho, mesmo que ALUGADO) e cia antes de tudo.

Sobre inglês e trampos de fora, o sonho de todo dev de games nacional é trampar fora do brasil

Acho que não hein...
Nessas regras só a minoria da minoria tem isso em mente.
E migrar pra trabalhar com jogos é necessário.

A Maioria esmagadora parece tar lá só por estar e não tem nenhum tipo de plano em mente e só fala de política.
Alias, perceba que quem tá na industria nacional em 99% dos casos entrou lá com a vida feita (vulgo: Filho de bacana).
E são muito burros, até atrevo a comparar com o Danito, talvez até pior.
Discutir com a maioria dos gamedevs BR é o mesmo que discutir com várias portas.

Experiencia própria.

Enfim, não é esse o foco do tópico, mas foi só uma correção mesmo.

Preciso urgentemente fazer um curso de inglês completo, aqueles pra ficar fluente mesmo, pois já consigo entender inglês falado tranquilamente, escrita é 60% e meu inglês falado é uma tristeza total...:facepalm:ktriste2
Caramba, querendo mexer com jogos e ruim de inglês?

Corre lá e ao terminar, aprenda japonês, você pode precisar.
 

gamermaniacow

Togges
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Eu não tinha visto esse tópico, valeu por ter me linkado @Mutolopitico

Belissíma escolha, Vagrant Story é um dos melhores JPRG já criado. Diria que o maior motivo para isso é a estética do jogo, e nisso estou curioso em como você vai fazer a texturização, visto que é algo iconico no game base. Vai tentar fazer algo estilizado assim como o original, ou vai seguir algo "normal", sem nenhuma estilização?

De todo modo, como isso é uma peça de portfólio, a parte técnica conta muito. Posso te dar umas dicas relacionadas a isso, pois seria o que eu buscaria em algum artista pra trabalhar comigo. Fazer pensando em otimização e utilizando ferramentas de gamedev que vai ser o diferencial em chamar a atenção de qualquer estúdio.

Não entenda como critica, por favor, mas fazer bonito é o mais "fácil". Sempre dou uma olhada no Artstation, e fico fervoroso de inveja com o trabalho insano do pessoal lá, mas quase nenhum é pensado na prática mesmo. No fim o que importa é os likes, assim como qualquer rede social, hehe.
 

Mutolopitico

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Eu não tinha visto esse tópico, valeu por ter me linkado @Mutolopitico

Belissíma escolha, Vagrant Story é um dos melhores JPRG já criado. Diria que o maior motivo para isso é a estética do jogo, e nisso estou curioso em como você vai fazer a texturização, visto que é algo iconico no game base. Vai tentar fazer algo estilizado assim como o original, ou vai seguir algo "normal", sem nenhuma estilização?

De todo modo, como isso é uma peça de portfólio, a parte técnica conta muito. Posso te dar umas dicas relacionadas a isso, pois seria o que eu buscaria em algum artista pra trabalhar comigo. Fazer pensando em otimização e utilizando ferramentas de gamedev que vai ser o diferencial em chamar a atenção de qualquer estúdio.

Não entenda como critica, por favor, mas fazer bonito é o mais "fácil". Sempre dou uma olhada no Artstation, e fico fervoroso de inveja com o trabalho insano do pessoal lá, mas quase nenhum é pensado na prática mesmo. No fim o que importa é os likes, assim como qualquer rede social, hehe.

Irei seguir na linha realista mesmo, meu target visual é DS3, minha ossada e meus demais projetos sempre foram na linha realista e ao mesmo tempo mantendo um "game feel" da direção de arte dos meus projetos, é muito comum devido o fácil alcance de gráficos super realistas de hoje tudo ficar parecendo "foto realista e visualização de arquitetura" do que um visual de jogo mesmo, o projeto do apartamento foi um ótimo aprendizado em não cair na armadilha de tudo ficar foto realista

Mas ao mesmo tempo tenho curiosidade de fazer projetos de cenário na ossada estilizada, mas isso é mais pra frente...:kawaii

É o que eu havia comentado nesse tópico, infelizmente a grande maioria dos projetos "fodões" de artstation de cenário são impraticáveis dentro de um ambiente gamedev e tbm cenários que o cara nem faz o básico do básico de otimização, e explode views, like e comentários pra todo lado... mas poucos sabem o quão "sloppy" foi a execução do projeto... :kpensa

Fora que os cara faz toda uma pós-produção das prints da UE4 no photoshop:kfake, embeleza tudo artificialmente, sabendo que na viewport da UE4 é completamente diferente... É tudo por like, tudo por view, se o "tal fodão da indústria fez" vamo fazer igual a ele... é essa mentalidade de manada de rede social que tá corroendo a criatividade da galera...:facepalm


Sobre o andamento do projeto...


Ta andando galera, trampos da facul e provas deu uma desacelerada, minha deadline máxima é final de maio, se não tivesse numa facul, já teria terminado o projeto, ou estaria já postando o projeto finalizado esses dias, estou na fase de envelhecer as peças e fazer trabalho de pedras no Zbrush. O projeto não ta morto, quando terminar as peças no zbrush vou soltar aqui as fotos das peças no zbrush, é muita coisinha xata, e olhe que não estou super detalhando nada.:ksorriso
 

Mutolopitico

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:kfelizO PROJETO NÃO MORREU!:rox

Então galera... o tempo passou, coisas aconteceram... não irei entrar em detalhes pessoais porque o projeto "parou" por esses 4 meses. ..

Na verdade não havia parado o projeto completamente, mesmo nesses 4 meses, lentamente ia fazendo o trabalho de escultura das peças de pedra no Zbrush, o que era um trabalho planejado para 2 semanas virou um trampo de 4 meses....

Mas precisamente no meio de Agosto, retomei o projeto com força total, estive interagindo com outras comunidades gamedev via Discord e pensei muito em largar o tópico e terminar o projeto sem dar satisfação à ninguém, porém como já disse, o objetivo final do tópico é me expor como Artista 3D e mostrar um pouco da minha história, tive a audácia/coragem de listar esse tópico no meu Linkedlin, então futuros recrutadores e profissionais da indústria irão ver esse tópico.

Sim... pode ser um tiro no pé me expor assim, não conheço nenhum outro artista 3D Br, que já é inserido na indústria ou não que tenha feito um tópico/postagem sobre seus projetos como estou fazendo aqui.

Enfim, chega de reintroduções, vamos ao que interessa :

ESTADO ATUAL DO PROJETO

Projeto oficialmente exportado na UE4, uma semana inteira de inúmeras iterações de exportação, inúmeros bakes de luz, dezenas de crashes, bugs, e o projeto se encontra estável dentro da UE4, nas imagens irão ver o bake de luz, não é o bake de luz final, até porque está destoando um pouco da visão artística da iluminação do jogo original. Os efeitos de fogo, e o shader de água são de pacotes Free da UE Marketplace.

Print_3.jpgPrint_4.jpgPrint_8.jpgPrint_11.jpgPrint_13.jpgPrint_20.jpgPrint_22.jpgPrint_26.jpgPrint_34.jpg

VÍDEO DA "GAMEPLAY" DO CENÁRIO



Só um pequeno disclaimer, gerei as colisões do cenário, nada ultra avançado, mas é só pra por o boneco andando, não tenho intenções de replicar as mecânicas de gameplay do jogo original, nem de por inimigos no cenário, obviamente seria phoda demais inimigos pelo cenário, fazer a HUD do jogo e talz mas isso tá fora de cogitação.

Não nego também que consegui replicar as vibes Dark Souls/Elden Ring no cenário, mas era justamente esse o objetivo desse projeto, de modernizar o cenário original nos moldes de Dark Souls/Elden Ring, ao mesmo tempo também, todo o esforço colossal desse projeto vem sendo recompensado, não vou negar que já escorreram várias vezes lágrimas masculinas ao ver esse projeto nesse nível, e que apenas UMA pessoa, sozinha, sem mentoria, conseguiu esse feito colossal.
 

Mutolopitico

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MAIS INFORMAÇÕES SOBRE ESTADO DO PROJETO

Projeto se encontra com mais de 3000 assets importados na UE4, na verdade na 1º iteração de importação estava dando mais de 9mil objetos, o cenário é todo modular, cheio de pecinhas, isso criou efeito snowball e a UE4 ñ tankou 9 mil objetos... engine crashava constantemente e o uso de memória estourava tbm, dando tela azul e usando os 18gb inteiro do pc, tive que ir unindo os objetos até onde dava, não podia unir demais porque ia dar problema na geração do UV Lightmap da UE.

Aos mais despertos e artistas da área, devem estar se perguntando, "ué se o projeto é todo modular, cadê o set de modelos modulares do projeto?", as fotos a seguir são do asset pack do estado atual do projeto :

maya_2022_09_27_17_17_30_056.pngOu_1.jpgOu_2.jpgOu_3.jpgOu_4.jpgOu_5.jpg


Parece ser muita coisa, mas não é tão diferente de set de assets modular que se vê nos Marketplace de vida, estou utilizando todos os truques possíveis de UV compartilhado, agrupamento de objetos modulares, não há 1 objeto que tenha apenas 1 UV único.

Toda a cena está devidamente organizada com sua estrutura de pastas, pivot point certinho, usei a função da UE4 de "Import into Level" para importar o projeto inteiro, e felizmente a UE4 preservou toda a estrutura de pastas, todos materiais linkados, todos os pivot point.

Em alguns tileables, principalmente o do chão de pedra, são "particionados" em secções de 1m, totalizando o tile completo de 3m por 3m, que é aplicado no chão, com grid particionado em 1m, dai em espaço UV o chão é quebrado em grupos de 3m por 3m, daí como os tiles de chão foram feitos para encaixar um no outro perfeitamente, consigo intercalar o uso dos 3 tipos de piso de chão em um mesmo espaço UV, na verdade essa é uma técnica antiga, usada deste os tempos do PS2, e tudo isso feito de forma "analógica", sem ter que usar sistema de nodes hiper complexo ou criar blueprints linkados com materiais cheios de parâmetros chatos e difíceis.

O que falta é mais alguns tileables que serão criados agora na fase de texturização.

No processo final de apresentar o projeto no Artstation terá uma secção dedicada com breakdown completo.
 

Mutolopitico

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Print_2.jpgPrint_6.jpgPrint_7.jpgPrint_9.jpgPrint_12.jpgPrint_15.jpgPrint_18.jpgPrint_23.jpgPrint_30.jpgPrint_33.jpg


Na verdade são 40 prints que tirei da UE4, aos poucos vou soltando as fotos aqui, o nível que esse trampo ficou superou minhas expectativas:kfeliz, tem horas que fico mais brincando andando no cenário do que trabalhar no projeto em sí:klol
 

Mutolopitico

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Atualização sobre andamento do projeto:

Enfim, comecei de fato a fase de texturização, e estou atentamente estudando/analisando toda a arte original do game e tentar replica-la e atualizar nos moldes atuais, durante o processo de estudo venho cada vez mais me espantando com o nível técnico artístico do jogo, mesmo em um Hardware defasado do Ps1, lançado no fim da geração do mesmo, os caras conseguiram milagres...

ePSXe_2022_04_08_20_49_04_983.png
ePSXe_2022_04_08_20_56_47_642.png

De alguma forma, os japona da squaresoft conseguiram implementar talvez o mais sofisticado sistema de bake lighting da biblioteca de jogos do Ps1, até mais sofisticado que MGS1, a iluminação é claramente calculada via bounce lighting e a conversão via vertex colors é de cair o queixo pra época. É por isso talvez que o game tenha envelhecido tão bem, imagino a arte do game tão rica em uma TV de tubo...

tem uns vídeos de Vagrant Story no retroarch com todos seus filtros de correção dos probleminhas do ps1, vejam por vocês mesmos



Fora o trabalho de textura do jogo é surreal, estava analisando os tiles do game, os japonas não usavam set de tiles fixos em todos os cenários, em uma sala ou outra sempre tem uma textura unique dando aquele "next step" no realismo e direção de arte do game, coisa que no meu cenário consegui replicar talvez 80~90% dos tiles do game, mas não optei em criar esses tiles unique pois iria gerar mais trampo em um projeto já imenso pra 1 pessoa.

Outro ponto interessante, os cenários do game tem esse visual rico em informações pra todos os lados que é impressionante para um jogo de Ps1, mas sempre mantendo uma harmonia entre eles e não deixando o player com a sensação de fadiga visual, coisa que no meu cenário já estou tendo dificuldade em harmonizar certas salas, pois ta ficando cheio de detalhes demais.

ePSXe_2022_04_08_21_00_51_037.pngePSXe_2022_04_08_21_05_45_914.png

Então, só que dai vem um porém e uma decisão minha nesse projeto, quem já jogou Dark Souls 3 e Elden Ring já perceberam que muitas estruturas de pedra, paredes do cenário "brilham" ou estão "molhadas" sendo que no contexto do cenário não deveriam... Então né, imaginem se os dev fossem seguir a risca as propriedades dos materiais da vida real certinho, igual as tabelinhas do sistema PBR que tem por ai, os cenários desses jogos iriam ser desprovidos de "estilo" e do visual de "games" que estamos acostumados, os games iriam ser apenas foto realistas por si só.

A minha proposta do trabalho de textura é replicar esse estilo da From Software, cenários que brilham e essa "hiper-realidade" que eles empregam nos seus jogos, é algo que se assemelha ao real, mas com seu próprio charme e liberdade criativa deles.

Por isso que as pedras do meu cenário irão brilhar SIM, nada super exagerado, mas sempre mantendo o visual de jogo e não de um render foto realista como aqueles que fiz no Maya.
 

AzraelKnight

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ou estão "molhadas" sendo que no contexto do cenário não deveriam...
Nossa! Isso era o que eu mais odiava na UE3. Todo jogo tinha parede tosca molhada e textura lixosa.

Já nos Dark Souls, me incomoda o personagem tem "luz própria". Chega a ser ridículo.
Mas tolero muito mais, por entender que era uma limitação da engine que eles montaram.
 

Mutolopitico

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Atualização sobre andamento do projeto:

Imagens da fase de texturização do projeto, tirei um set de fotos, até porque tenho que ter material de fotos pra aquela gifzinha top da evolução do projeto...:viraolho
Print_1.jpgPrint_2.jpgPrint_3.jpgPrint_4.jpgPrint_5.jpgPrint_6.jpg


Então...cerca de 60% dos modelos já foram texturizados. O Maior desafio da fase de texturização é replicar a paleta de cores do jogo original enquanto tenho que atualizar a arte do cenário aos moldes de Dark Sous 3 e Elden Ring, vem sendo bastante complicado, pois a arte original do game tem uma "pinta" de estilizado, e ao tentar fazer algo em cima disso, no estilo Elden Ring vem sendo problemático...:kzonzo

Outra coisa também, aos olhares mais atentos, já notaram que há muito "ruído visual" nas imagens, mesmo sendo um cenário pensado para ser decadente, abandonado, desprovido de vida, estou notando que vai ser necessário ter que, infelizmente, remover informação visual das texturas.:facepalm

Venho estudando intensamente a arte da FromSoftware, os cenários são densos em detalhes, também são decadentes, mas há uma harmonia entre o "todo da cena", é claro... tudo isso também pode ser loucura da minha cabeça e que eu esteja vendo "pêlo em ovo" nas imagens. A diferença da FromSoftware é que eles devem ter uma put* equipe de direção de arte e eu sozinho tÔ querendo fazer algo no nível deles...:kpalha

Só vou resolver esses problemas de ruído visual quando terminar toda a fase de texturização, daí que irei fazer esses "tweaks" necessários.

Outro ponto importante, sobre a otimização das texturas, não usarei mapa de ambient occlusion em absolutamente nenhuma textura, esse foi um erro grave que cometi nos meus outros projetos:facepalm, depois que ouvi uma das lives da GDC no youtube, de um Enviroment Artist fodão da Naughty Dog :

"se o sistema de iluminação baked já gera um AO por sí só nos objetos, e ainda por cima há o AO via screen space, pra qual necessidade de usar AO em todas as texturas do cenário? Inflar uso de memória de vídeo? Mapa de AO são usados apenas em objetos Hero, tipo uma arma do personagem principal, roupa do personagem principal e só"

Então não usarei mapa de AO nas texturas, e nem Roughness map unique para cada set de textura também, irei utilizar roughness map compartilhado em um set limitado, estive analisando os cenários de Eldem Ring e visivelmente uma penca de modelos do cenário não há nenhum roughness map, os japas usam um valor fixo e cabou, minha meta final de uso de memória de vídeo do cenário inteiro é de no máximo 3.4 gb.
 
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Aigaion

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A diferença da FromSoftware é que eles devem ter uma put* equipe de direção de arte e eu sozinho tÔ querendo fazer algo no nível deles...:kpalha
Cara, seu trabalho me é MUITO inspirador justamente por isso.

Pode até ser que seja só um artista na arte final. Mas teve outro na modelagem. E outro no desenvolvimento da iluminação, etc.

Creio que, sim: você criou um excelente "recorte" com o que você tinha.

Mesmo que tenha "ruído", que não identifiquei o que seria, ainda é o melhor de uma única pessoa. O que é coisa para um caramba.

Parabéns. Que você consiga colher bons frutos disso.
 

Mutolopitico

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  • :kwow:kfake:lolwtfPROJETO FINALIZADO!:eek::keehk:klolwtf

Então galera, a jornada chegou ao fim... foi uma montanha russa de emoções esse projeto, só eu sei oque aprendi durante essa trajetória, enfim, cheguei ao fim.

Projeto Solto no Artstation, link :



Fiz uma longa Secção de Breakdown lá no Artstation e detalhei todo o escopo do projeto lá

Fiz três vídeos do projeto, estão aqui:







Enfim, a jornada desse tópico chega ao fim, não vou soltar textões nem nada, espero que tenham gostado do tópico e se sentiram inspirados por todo esse trabalho feito por única pessoa, sozinha.

Algumas fotos do projeto finalizado :


Vagrant_04.jpgVagrant_07.jpgVagrant_11.jpgVagrant_14.jpgVagrant_22.jpgVagrant_26.jpgVagrant_33.jpg
 

Mutolopitico

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Faz exatamente um ano que terminei esse projeto... tirei algumas fotos novas com cinematic camera, ficaram muito boas...

photo_01.jpgphoto_02.jpgphoto_04.jpgphoto_07.jpg
photo_08.jpgphoto_09.jpgphoto_10.jpgphoto_11.jpgphoto_12.jpgphoto_13.jpg

Em comemoração a um ano de finalização desse projeto, estarei liberando um sample do projeto, um aperitivo para ôcês degustarem, mais precisamente o estágio que o projeto estava exatamente quando criei esse tópico.

Fotos desse estágio do projeto, do sample estão nos meus primeiros posts meus aqui em spoiler

LINK PARA DOWNLOAD DO SAMPLE
(formato .fbx universal, versão 2015, codificado em binary, com cameras e lights)

Então... alguns disclaimer's sobre o sample do projeto, nada está otimizado, quase nenhum objeto com UV aberto, um milhão de bloquinhos de tijolos para popular a cena, que no cenário final foram substituídos por detalhe de textura normal map, ficaram alguns no cenário final, mas como sticking meshes precisamente localizadas.

NÃO recomendo importar para UE5 ou Unity, vai crashar é certeza. É um estágio do projeto que foi construído como uma forma de ter noção de como tudo irá se encaixar, após essa etapa iniciei a otimização, escultura, planejamento UV e uma caralhada de coisas, praticamente TODOS os assets foram substituídos na fase 13º do projeto, que re-populei toda a cena com os objetos otimizados.

O Sample no geral poderá servir como um ambiente de testes de iluminação, renders e talz, sei que obviamente vai ter uns loucos suficiente para abrir UV de tudo e otimizar a cena e importar para UE5, o sample está também cheio de voids e buraquinhos que só fechei etapas depois, entendo os riscos de "liberar" esse projeto mesmo neste estágio incompleto, "caiu na net já era"
 
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