Mutolopitico
Bam-bam-bam
- Mensagens
- 251
- Reações
- 572
- Pontos
- 278
INTRODUÇÃO
Disclaimer sobre visitantes, fiquei sabendo que o fórum não mostra as imagens do projeto à usuários não logados, caso queira ver as imagens infelizmente terá que fazer uma conta, OU, foco maior do tópico são os textos do diário de desenvolvimento do projeto!
Então, como havia comentado em outro tópico aqui da pasta, que estava nos meus planos de iniciar um novo projeto de portfólio, que seria a recriação do cenário "Sanctum" do aclamado jogo Vagrant Story (PS1)
Após trancos e barrancos da vida, decidi no meio do mês de março, iniciar o projeto de fato, já tinha em mente o escopo do projeto em mente há um tempo, já tinha essa ideia na mente de "remasterizar" algum cenário de Vagrant Story. Ao contrário de outros jogos, que no Artstation, DeviantArt, é até fácil achar fanarts, projetos pessoais baseados em jogos antigos aclamados, mas por incrível que pareça, tem pouquíssimos trabalhos de fanart/projetos desse jogo, é pouca coisa pra um jogo tão aclamado e com uma direção de arte tão rica.
Vagrant Story tem uma alta variedade de cenários, e alguns belíssimos quando se trata de direção de arte e uso de arquitetura.
Algo que com passar dos anos, Vagrant Story virou um jogo "cult clássico", porém 90% dos que falam isso sequer jogaram o game, quem jogou sabe o quanto é punitivo se você não seguir corretamente oque as mecânicas do jogo. E o pior, o game não deixa explicito suas mecânicas e por esse motivo que muitos desistem ao deparar com um boss que você da 0 de dano... Dentro do game tem "manuais" imensos sobre as mecânicas de jogo, porém em nenhum momento o game fica te lembrando desses manuais ou "tocar na sua mão e te conduzir" igual os games modernos.
Mas quando você entende as mecânicas, o game se abre completamente, a história é meia confusa logo de cara mas não é tão difícil ligar os pontos, a lore por trás é bem densa, ao estilo Dark Souls.
Mas enfim, o intuito do tópico é poder passar um pouco da minha visão, mesmo que limitada como game dev especializado em modelagem de cenários(Environment Artist), e ao mesmo tempo inspirar e motivar outros que estão nesse mundo 3D das coisas, o foco do tópico NÃO é ser um tutorial, não faço mentoria e nem nada do tipo.
O ESCOPO DO PROJETO
O objetivo aqui é mostrar a minha metodologia em recriar um cenário tão rico e detalhado nos moldes atuais, e como é minha 1º vez com um cenário "medieval arquitetônico", usei como template gráfico o aclamado Dark Souls 3 e Elden Ring, que na minha opinião, tem os cenários mais impressionantes que já vi, não só impressionantes em visuais, mas também na execução por trás dos panos, tudo é impecável, e com olhar crítico e estudos, consegui compreender, mesmo que pouco, a metodologia da From Software, o uso da modularidade, meshes estrategicamente colocadas pra esconder seam's de Tiling/Trim, uso de "sticking meshes" pra tudo que é lado, quebra inteligente de modularidade com pequenas variações, os jogos da From dão aula como montar cenários complexos praticamente 90% modulares sem o player dar de cara com tile se repetindo na cara dele, com esse estudo, me auxiliou o processo de reconstrução do cenário do Vagrant Story.
De início, dei uma boa estudada nos cenários e todas as "salas" que compõem o level Sanctum, são no total 12 salas, com mais uma que é dentro de uma mesma sala chamada "Advent Ground", que é a "Passage of Refugees", dada a limitação do Ps1, a equipe do jogo optou por segmentar o game em salas pequenas e com isso ter um budget maior de triângulos/textura por sala, em um nível (na minha opinião) bem superior ao trabalho de textura do MGS1, que também tinha cenários segmentados.
O que me ajudou imensamente a recriar o cenário com precisão de escala é a natureza de como o personagem(Ashley Riot) anda pelo cenário. Quem jogou o game, percebe que o personagem anda em "casas" de metro em metro, e também os cenários do game são construídos em um "grid" que se olhar atentamente, é perceptível, com tiles de textura se repetindo de metro e em metro, certos detalhes de textura que seguem medidas precisas, aliado tudo isso, consegui "mapear" todo o cenário do game em escala identica ao original, que não foi a coisa mais simples também, pois tinha que mapear a altura e estrutura arquitetônica dos cenários também, isso foi extremamente complicado e cansativo, ao ponto de várias vezes ter que fazer tudo de novo porque a escala tinha ficado errada e estava "entrando ou clippando" dentro de outras partes das "salas" do jogo.
Mapa fan made do level Sanctum do jogo :
Então, pra resumir, vou deixar minha metodologia e planejamento da execução do cenário:
1º Mapear, metro por metro a geometria de todas as 12 salas, fazer um block basicão
2º Mapear a estrutura arquitetônica dos cenários, altura dos mesmos, com base na separação de tiles/detalhes do cenário e altura dos objetos
3º Criar um block de 2º nível, chegando próximo da geometria original do jogo e segmentar/particionar todo o cenário em grid de eixo Y e X Z
4º Criar um block de 3º Nível, tentando imitar a geometria original do jogo e estrutura arquitetônica ao máximo
5º Analisar os tiles, detalhes de textura e "desconstruir" a modularidade do jogo, separar todos os tiles e estruturas modulares e analisar tudo detalhadamente
6º Começar o processo de modernização, com block de refinamento de 1º nível, extrair volumetria a partir dos tiles de textura (ultra pixeladas/limitadas de ps1)
7º Block de refinamento 2º nível, refinar e modernizar a arte original do jogo e acrescentar elementos (Dark Souls 3/Elden Ring é meu target gráfico)
8º Após terminar todo Block de refinamento 2º nível, montar toda a cena usando os pedaços modulares e novas peças modulares
9º Refinar o Block de refinamento 2º nível e preparar todas as peças que irão precisar de escultura Zbrush (60% da cena irá precisar de trabalho Zbrush)
10º Criar novos tileables de pedras, chão, rocks no Zbrush (Alguns feitos no Zbrush outros no Substance Painter)
11º Abrir UV's de todos os pedaços modulares e realizar todos os bakes de textura (Bake do Marmoset salvou minha vida)
12º Iniciar processo planejamento dos tiles e trims que serão usados
13º Re-popular a cena inteira( as 12 salas) com todas novas peças modulares e variações prontas (O processo de reconstruir a cena foi feito com o set de modelos modulares que criei durante o projeto, todos eles já com seus UV abertos e materiais linkados (foi basicamente um copia e cola interminável))
14º Mover a cena para UE4 e iluminar fazer todo o troubleshooting de importação
14.1 Cena importada com sucesso, gerado toda colisão básica, todos os materiais linkados e feito Bake de luz Premilinar
14.2 Iniciar processo de texturização, aplicar texturas, fazer alguns Decals
14.3 Começar o processo para o bake de Luz FINAL, botar todos os efeitos de Godrays, efeitos de poeira no ar e outras coisinhas menores
15º Gravar vídeo do projeto em real-time e começar o processo de da metodologia de apresentação final no Artstation.
Durante o período que o projeto ficou parado pensei inúmeras vezes em desistir completamente, mas ao jogar Elden Ring, Dark Souls 3, ver aqueles cenários belíssimos me acendeu essa chama de voltar o projeto com tudo, tenho plena consciência que esse projeto é uma insanidade e "loucura" aos olhares de outros artistas 3D, que uma pessoa racional teria feito apenas uma sala e pronto, mas a sensação de ver tudo isso finalizado é sem palavras, só eu sei o quanto que aprendi durante essa trajetória, tenho certeza que consegui vencer, e seja lá aonde eu for trabalhar, irei passar a diante todo esse conhecimento, mesmo que limitado que adquiri em meus projetos.
Durante toda a execução desse projeto, sempre estive me policiando em relação a organização, a gerenciamento do projeto, das etapas e da minha própria pipeline que criei pra organizar tudo.
Obviamente, que em uma equipe com material artist, lighting artist, level artist, gerente de projeto, diretor de arte, toda a metodologia de execução pode ser diferente, e também cada studio tem sua metodologia, eu indo trabalhar em algum studio irei ter que seguir a forma que eles executam as coisas, então essa metodologia pessoal que eu criei é algo que se encaixa nas minhas skills e o meu mindset pessoal como modelador de cenários, pode ser que não seja a melhor forma de ter executado o projeto, mas eu criei minha própria forma de gerenciar um projeto que, parece simples no papel mas na execução é demasiadamente extenso e cheio de complexidades chatas, que tive resolver completamente sozinho.
ALGUMAS IMAGENS DO ESCOPO DO PROJETO NA UE4 (Estado atual)
UM POUCO SOBRE MIN
Estive 4 anos sem tocar nenhum projeto de portfólio, por razões pessoais. Aos que já viram meu portfólio, sabem que tenho essa vontade de tocar trabalhos grandes, extensos, nesse estilo meu de fazer cenário inteiros pensados na interação do player em mente, e tudo sozinho, feito do zero, sem asset pronto de megascans/marketplace.
Entendo que a frustração de terminar um projeto que você se esforçou arduamente durante meses, soltar no Artstation e render 100 views e 3 likes é depressivo e desanimador, por esse mesmo motivo, a maioria optam por realizar projetos de portfólio menores e usando ângulo de câmera estático, mesmo que rendam poucos views, a pessoa não vai enlouquecer da cabeça ao ver que seu mega projeto megalomaníaco render 100 views no Artstation.
Entendo que isso é uma característica minha, e não recomendo artistas 3d iniciantes e nem experientes tocarem projetos imensos, é necessário tempo demais, quando se já trabalha não se tem mais o mesmo tempo pra tocar projetos maiores.
Porém, ao mesmo tempo, como tudo na vida... “tudo tem seu tempo”, e um dia... e sei do meu diferencial em relação aos demais, se esse dia não chegar, irei continuar a seguir minha trajetória como artista como sempre, meus projetos são feitos primeiramente feitos para min e não visando em fazer algo "do momento" ou que vai dar mais views.
E claro, Sempre curti um bom desafio, pode parecer maluco, mas eu encaro um projeto imenso com uma "nova aventura", existe essa coisa dentro de min que me faz desbravar novos caminhos.... Posso até dizer, que esse é "Meu jeito ninja de ser"
Mesmo eu entendendo essa "blackpill" de projetos de portifólio, não irei deixar de tocar projetos "grandes", irei manter minha assinatura como artista, e mesmo indo trampar em um studio irei, mesmo em passos de tartaruga, tocar projetos "grandes", tenho uma longa backlist de futuros projetos que meus olhos brilham ao ver-los finalizados.
Meu foco aqui é mostrar minhas habilidades e minha visão, mesmo que limitada como artista, estou mirando o mercado nacional de jogos, e estou de olho em alguns studios BR (Diorama, Kokku, Puga, tô de olho), meu foco é trabalhar em studios de outsourcing e de jogos BR que estão tentando fazer algo e que eu posso me encaixar lá dentro com facilidade, ou entrar em studios que focam nos seus jogos internos (Dolmen, Goldilock One, St Defina Hotel, etc...).
LINKS ÚTEIS
Meu portfólio profissional, Artstation
Meu portfólio informal, DeviantArt (projetos inacabados, treino etc..)
Instagram...?? se procurar vc acha...
Empresas, recrutadores que virem esse tópico, meu e-mail de contato tá no meu Artstation
Post Principal Editado devido ao PROJETO FINALIZADO
Ultima Edição: