Some isso ao fato que suas principais aquisições são de empresas que se destacam neste tipo de game e você tem um caminho bem claro a seguir.
É. Não dá pra dizer que não. Ela adquiriu justamente estúdios que têm um take bastante particular e qualificado no departamento single, especialmente a Obsidian e a Ninja Theory. É aí que ela quer investir.
Há que se descartar à mesa que os single players são, desde que o mundo é mundo, a força motora nos aspectos criativo e de qualidade da indústria. A maioria dos GOTYs reais (não estou falando de opinião de revistas ou painéis) desde a década de 80 são singleplayers.
Os melhores jogos de 96 em termos de qualidade e de capacidade de mover a indústria adiante em design (lembrando pela milésima vez nesse fórum que qualidade independe de opinião), Mario 64, Tomb Raider, Resident Evil, são single players.
Em 1997, os games que influenciaram profundamente a indústria,
Final Fantasy VII, Symphony of the Night, Gran Turismo, são single.
Em 1998, Ocarina of Time, Xenogears, Metal Gear Solid, Suikoden 2, Parasite Eve, Silent Hill, idem.
Podemos fretar um busão à década de 80 (Castlevania, Mega Man, Mario Bros, Zelda, Final Fantasy, Dragon Quest, Metal Gear, Metroid) ou ao early 90’s (Mario World, Super Metroid, Final Fantasy VI, Mega Man X, Sonic, Chrono Trigger, Phantasy Star) e a proporção será a mesma.
Pra não ir muito longe, nessa geração, a porcentagem de games que se destacaram em influência e construção de reputação, é de 80-85% para os singleplayers. Os principais feitos dos últimos 6 anos até aqui em termos de relevância histórica, The Witcher 3, Bloodborne, GTA V, The Last of Us, Metal Gear V, God of War, Nier, Cuphead, Ori, Uncharted 4, NiOH, Yakuza, Hollow Knight, Zelda BOTW,
Horizon, Spiderman, Assassin’s Creed Odyssey e Origins, Sekiro, Persona 5, Resident Evil VII e Remake 2, tá todo mundo no mesmo barco. Não tem nem como discutir.
Claro, temos ali uns 10-15% do global de games influentes em design e gameplay que têm foco em multiplayer - Mario Kart 8, Smash Bros, Overwatch, Fortnite - mas a maioria esmagadora é single e quase tudo é “movido por história” (history driven) ou seja, a “desculpa” para o game acontecer vem via uma narrativa de fundo.
As principais novidades históricas da geração em termos de mecânicas e ideias de gameplay e design - Dead Cells, Astro Bot, Hollow Knight, God of War, Bloodborne, Sekiro, NiOH, Mario Odyssey, Zelda BOTW, Prey - vieram dos singleplayers. Como
sempre.
Os games multi se caracterizam por mecânicas simples e copiadas entre si à exaustão, quase sempre com um alto índice de imitância entre as séries, na maioria das vezes limitando-se a xerocar mecânicas de outros games single que vieram uma ou duas décadas antes, acrescidos por transações comerciais e modos de jogo de pouca criatividade que incentivam a adesão. Além de serem tecnicamente simples em termos de design e MUITO fáceis de fazer (vide um PUBG ou Fortnite ou qualquer shooter), eles são lucrativos, então foi isso que a Micro perseguiu, principalmente por serem simples. Era o que dava pra fazer no curto prazo (alguém consegue negar isso?). Pra single bom, precisa de tempo e time de alto padrão pra sair coisa que presta. Pra multiplayer, o talento artístico e dos designers requerido é bem menor. Quando ela perdeu as parcerias com a Bungie e a Epic, e, ao mesmo tempo, ela tentou se concentrar em games simples para Kinect, ela perdeu COMPLETAMENTE o bonde da história.
A Microsoft então está corretíssima em ir pra esse lado “singleplayer com gameplay drived por uma história”, é aí que está a vanguarda e aí mora a boa reputação. Claro, pra transitar duma produção com foco em multiplayer pra uma com foco em singleplayer (como Nintendo e Sony sempre foram) precisa um salto imenso em complexidade, volume de staff qualificado e uma capacidade artística bem maior que ela tinha. Denúncia disso são os estúdios que ela adquiriu, verdadeiros papas do single player history driven, Obsidian, InXile, Ninja Theory, a Microsoft leu corretamente e mercado e na próxima geração, como eu disse, finalmente deixará a infância pra trás em termos de produção first, de formas que é certeza absoluta que a resposta à pergunta do tópico é um sonoro “sim”.