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Tópico oficial Yooka-Laylee and the Impossible Lair: PlayStation, Switch, Xbox e PC (Steam) - 8 de outubro

Trezoitao38

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Estou jogando esse no WiiU e termino cada fase, uma após outra, com o queixo no chão. A qualidade de TUDO em Tropical Freeze é indescritível.

Só existe um defeito em Tropical Freeze, que é justamente a sua maior virtude. Todos os levels são rítmicos, todos foram feitos para serem jogados no modo trime trial. O foco do desenho das fases está no ritmo do jogo e na fluidez, todos os obstáculos que aparecem podem ser superados assim que o jogador os alcança sem precisar parar uma única vez. Returns é a mesma coisa. E é por isso que nesses dois jogos o único animal disponível é o rinoceronte. E é aí que você nota que a maior virtude do jogo é o maior defeito, porque o level design poderia ter sido mais variado, como eram os dos DKC para Super Nintendo, principalmente o segundo e o terceiro. Por outro lado, não há nenhum level em Tropical Freeze que eu não goste. O jogo é praticamente perfeito em sua proposta. Não tem aquela coisa que é comum em alguns Marios de você ter que prestar atenção em duas ou três coisas ao mesmo tempo, é apenas um obstáculo ali, você sabe o que tem que fazer, não tem situações em que você tem que ficar pulando de uma plataforma a outra enquanto outros inimigos ficam te atirando objetos só pra atrapalhar sua rota e concentração. Que é uma situação que tinha lá no DKC 3, naquela fase do raio, você tem que se preocupar com os obstáculos na fase e também com o maldito raio. Só pra dar um exemplo.
 
D

Deleted member 219486

Será que vai chegar aos pés do Donkey Kong Tropical Freeze?

Enviado de meu GT-I9505 usando o Tapatalk

Não joguei esse DK mas vendo o gameplay parece que existe uma zona de conforto que não é criativa no level design, como é um fragmento mínimo espero que tenha movimentos mais elaborados de acordo com os obstáculos.
 

Hiperbrain

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Só existe um defeito em Tropical Freeze, que é justamente a sua maior virtude. Todos os levels são rítmicos, todos foram feitos para serem jogados no modo trime trial. O foco do desenho das fases está no ritmo do jogo e na fluidez, todos os obstáculos que aparecem podem ser superados assim que o jogador os alcança sem precisar parar uma única vez. Returns é a mesma coisa. E é por isso que nesses dois jogos o único animal disponível é o rinoceronte. E é aí que você nota que a maior virtude do jogo é o maior defeito, porque o level design poderia ter sido mais variado, como eram os dos DKC para Super Nintendo, principalmente o segundo e o terceiro. Por outro lado, não há nenhum level em Tropical Freeze que eu não goste. O jogo é praticamente perfeito em sua proposta. Não tem aquela coisa que é comum em alguns Marios de você ter que prestar atenção em duas ou três coisas ao mesmo tempo, é apenas um obstáculo ali, você sabe o que tem que fazer, não tem situações em que você tem que ficar pulando de uma plataforma a outra enquanto outros inimigos ficam te atirando objetos só pra atrapalhar sua rota e concentração. Que é uma situação que tinha lá no DKC 3, naquela fase do raio, você tem que se preocupar com os obstáculos na fase e também com o maldito raio. Só pra dar um exemplo.

Minhas percepções são até bem diferentes das suas, especialmente na parte do teu texto que destaquei.

Pra mim é exatamente o contrário. O Returns e o Tropical Freeze são muitíssimo mais variados em level design e tipos de inimigos do que as versões clássicas de Snes. Claro que barris explosivos e de transporte continuaram presentes em praticamente todas as fases, mas nas versões mais recentes surgem muito mais elementos que se comportam de forma diferente em cada fase e se integram ao gameplay.

Outra coisa: são games difíceis, principalmente o Tropical Freeze. Isso de fases feitas para serem jogadas no modo time trial e superando os obstáculos sem precisar parar todo game nesse estilo possui. Todos os New Super Mario são assim e fazer isso [superar todos os obstáculos sem precisar parar like a boss] está muuuito longe de uma possibilidade nos primeiros contatos porque exige muito muito treino para essa tarefa específica, isso é coisa de "speed runner", coisa de nicho que está longe do interesse da maioria do jogadores.

Até jogadores bem experientes irão encontrar dois games difíceis em muitas fases com plataformas móveis ou montado naquele barril-foguete tentando manter a altura correta enquanto a tela avança. Aquilo não é assim tão fácil.

Também não concordo muito que o game não exige "prestar atenção em duas ou três coisas ao mesmo tempo". Tem muitas fases que exigem identificar muito rapidamente os elementos e inimigos na tela e alternar entre agarrar no teto, bater no chão, pular sobre o inimigo, agarrar o cipó, equilibrar o peso na plataforma, etc. Eu, pelo menos, considero que possuem um gameplay bem mais dinâmico e variado do que as versões de Snes.
 
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Tarvos

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Até eu que não curto jogo infantil vou dar uma chance.
 

The legend

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Como era o 1º era de ex-membros da Rare, pessoal criou muita expectativa e o pessoal da Playtonic não conseguiu corresponder totalmente, afinal, não é fácil hj em dia fazer jogos 3D. Eu curti o jogo, esperei um plataforma raiz, já ciente dos problemas do jogo (que foram amenizados no Switch). Sobre esse aí, o jogo vai ser quase todo em 2D, mais fácil. Vamos ver se os caras fazem jus à fama q tinham na época da Rare.
 


de acordo

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Como várias coisas podem ser relativas, sobre a questão de Donkey Kong, achei muito mais divertido os recentes, Country Returns e o Tropical, revisito mais que os de SNES

Agora sobre esse Yooka, até que curti mais do que vi nesse 2D que o anterior que nem passei perto
 
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Trezoitao38

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Minhas percepções são até bem diferentes das suas, especialmente na parte do teu texto que destaquei.

Pra mim é exatamente o contrário. O Returns e o Tropical Freeze são muitíssimo mais variados em level design e tipos de inimigos do que as versões clássicas de Snes. Claro que barris explosivos e de transporte continuaram presentes em praticamente todas as fases, mas nas versões mais recentes surgem muito mais elementos que se comportam de forma de diferente em cada fase e se integram ao gameplay.

Outra coisa: são games difíceis, principalmente o Tropical Freeze. Isso de fases feitas para serem jogadas no modo time trial e superando os obstáculos sem precisar parar todo game nesse estilo possui. Todos os New Super Mario são assim e fazer isso [superar todos os obstáculos sem precisar parar like a boss] está muuuito longe de uma possibilidade nos primeiros contatos porque exige muito muito treino para essa tarefa específica, isso é coisa de "speed runner", coisa de nicho que está longe do interesse da maioria do jogadores.

Até jogadores bem experientes irão encontrar dois games difíceis em muitas fases com plataformas móveis ou montado naquele barril-foguete tentando manter a altura correta enquanto a tela avança. Aquilo não é assim tão fácil.

Também não concordo muito que o game não exige "prestar atenção em duas ou três coisas ao mesmo tempo". Tem muitas fases que exigem identificar muito rapidamente os elementos e inimigos na tela e alternar entre agarrar no teto, bater no chão, pular sobre o inimigo, agarrar o cipó, equilibrar o peso na plataforma, etc. Eu, pelo menos, considero que possuem um gameplay bem mais dinâmico e variado do que as versões de Snes.

Nem todo jogo de plataforma se foca em ritmo. Pense naquela fase do balãozinho azul no segundo mundo do DKC 2, aquilo é um tipo de fase que você não tem nem no Returns nem no Tropical Freeze. Você tá sempre se movimentado, tanto é que as fases K são quase que fases de auto scrolling, o mundo vai se degenerando e você tem que necessariamente seguir em frente. Ou então vamos pegar o caso daquela fase de auto scrolling vertical no sexto mundo do DKC 2 em que você no castelo tem que ir lidando com vários inimigos. É um nível que tem muitos momentos que você não faz nada e fica apenas esperando.

Porque o jogo se focou totalmente nisso perdemos os animais como os papagaios e as aranhas, porque são mais lentos. E nisso o jogo perde variedade.

As mecânicas são melhores nos DK da Retro, há mais momentum, de início parece ser um jogo lento e pesado, mas com o tempo se percebe quão rápido pode ser, é mais gostoso de jogar. Mas quando falo de variedade falo de algum level que modifica o jogo a ponto daquilo imediatamente chamar a sua atenção. Por que acha que o level Tubular é tão lembrado pelas pessoas que jogaram Super Mario World? Porque é um level que tira o jogador daquela coisa repetitiva de correr e pular. E não tem level assim nos DK da Retro. Você vai correr e pular de maneiras diferentes, como se estivesse tocando guitarra e fazendo músicas diferentes usando as mesmas escalas. Há uma infinidade de coisas para se fazer assim, mas continua sendo as mesmas escalas. Eu cheguei a fazer 100% nos dois games e minha impressão ao final foi essa. Ironicamente, contrário a muitas pessoas, achei o Returns melhor em certo sentido, ele consegue ainda assim variar um pouco mais que o Tropical Freeze. TF você termina e não consegue achar aquele level memorável. Em dado momento já me sentia cansado do jogo repetir exaustivamente a ideia de você pular em cima dos bichinhos no ar em sequência (tem um level todo feito em torno desse conceito, mas depois dele vários vão repetir essa ideia). Pois a impressão que dá é dos designers terem pensado algo assim: "ah, essa é a coisa mais difícil de fazer nesse jogo, então vamos abusar disso nos últimos levels bônus".
 

The legend

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Nem todo jogo de plataforma se foca em ritmo. Pense naquela fase do balãozinho azul no segundo mundo do DKC 2, aquilo é um tipo de fase que você não tem nem no Returns nem no Tropical Freeze. Você tá sempre se movimentado, tanto é que as fases K são quase que fases de auto scrolling, o mundo vai se degenerando e você tem que necessariamente seguir em frente. Ou então vamos pegar o caso daquela fase de auto scrolling vertical no sexto mundo do DKC 2 em que você no castelo tem que ir lidando com vários inimigos. É um nível que tem muitos momentos que você não faz nada e fica apenas esperando.

Porque o jogo se focou totalmente nisso perdemos os animais como os papagaios e as aranhas, porque são mais lentos. E nisso o jogo perde variedade.

As mecânicas são melhores nos DK da Retro, há mais momentum, de início parece ser um jogo lento e pesado, mas com o tempo se percebe quão rápido pode ser, é mais gostoso de jogar. Mas quando falo de variedade falo de algum level que modifica o jogo a ponto daquilo imediatamente chamar a sua atenção. Por que acha que o level Tubular é tão lembrado pelas pessoas que jogaram Super Mario World? Porque é um level que tira o jogador daquela coisa repetitiva de correr e pular. E não tem level assim nos DK da Retro. Você vai correr e pular de maneiras diferentes, como se estivesse tocando guitarra e fazendo músicas diferentes usando as mesmas escalas. Há uma infinidade de coisas para se fazer assim, mas continua sendo as mesmas escalas. Eu cheguei a fazer 100% nos dois games e minha impressão ao final foi essa. Ironicamente, contrário a muitas pessoas, achei o Returns melhor em certo sentido, ele consegue ainda assim variar um pouco mais que o Tropical Freeze. TF você termina e não consegue achar aquele level memorável. Em dado momento já me sentia cansado do jogo repetir exaustivamente a ideia de você pular em cima dos bichinhos no ar em sequência (tem um level todo feito em torno desse conceito, mas depois dele vários vão repetir essa ideia). Pois a impressão que dá é dos designers terem pensado algo assim: "ah, essa é a coisa mais difícil de fazer nesse jogo, então vamos abusar disso nos últimos levels bônus".

Eu tmb fico com o Returns (talvez pelo impacto da volta de um DK após os DK do Snes, galera ficou doida). Mas o Freeze tem as músicas do Wise e o cara tava inspirado, adoro com aquele rock q toca no primeiro chefe do jogo. E parabéns, cara, por ter fechado 100% os 2, eu só tive paciência no Returns, mas hj acho q não teria. Só com 2 corações foi foda, foi um pesadelo passar, por exemplo daquele chefe do trem no 3º mundo ou da última Fase K do jogo (aqueles das plataformas de trilhos e interruptores. Sem o Diddy pra planar, os pulos tem q ser perfeitos).
 

Passo's

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O primeiro é bem ruinzinho, espero nada dai e nem dos developers.

Banjokazooi era foda pela carisma e mapa dinâmico, o yoka é uma coleção de mapas mortos e personagens sem graça.
 

Lor’themar Pomposo

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To louco por esse game. Vou pegar fácil! Acho que falaram que é em outubro o lançamento né? Vai chegar a 60 doletas será?
 

leaf

Trade&Barter Paladino
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Esse Yooka-Laylee é mais difícil que Dark Souls, Sekiro, e todos os outros difíceis da geração.

Comprei o primeiro e não consegui fazer nada. :kkk:facepalm

Acho que o level design dele é muito ruim, cheguei a essa conclusão e parei de jogar.
 
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MaxCarnage666

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Esse Yooka-Laylee é mais difícil que Dark Souls, Sekiro, e todos os outros difíceis da geração.

Comprei o primeiro e não consegui fazer nada. :kkk:facepalm

Acho que o level design dele é muito ruim, cheguei a essa conclusão e parei de jogar.
Se achou o primeiro difícil, esse segundo é impossível.
 

PC2

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Esse jogo sofre do mesmo problema de Banjo-Kazooie: Nunca sei quem é o Joka nem quem é o Laylee.
 

SilentHill2

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The One Brook (Grant Kirkhope)


Clinking Carnival (Dan Murdoch)


Underwater Saunter (Matt Griffin)


Mechanical Melody (David Wise)
 
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