GDC 2024にて行われた「スーパーマリオブラザーズ ワンダー」のセッションをレポートする。2Dマリオ11年ぶりの最新作は,クラシックなスタイルに影響を受けながら新たな遊びと驚きに向き合うことで誕生した。それを成功に導いたのは,人を思いやる気持ちを持って挑んだチームでのゲーム開発だ。
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Parte 1
[GDC 2024] Cuidar dos outros cria novas brincadeiras e surpresas. O charme e a evolução do Mario 2D falados na palestra "Super Mario Bros Wonder"
No GDC 2024, realizado em São Francisco, EUA, foi realizada uma sessão para "
Super Mario Bros Wonder" (doravante referido como "Mario Wonder"), o mais recente título da série Super Mario da Nintendo, que foi lançado em 20 de outubro de 2023.
2D e Amanhã: Como os desenvolvedores de 'Super Mario Bros Wonder' encontram nova alegria na criação de aventuras clássicas Side-Scrolling. Na sessão, o Sr.
Takashi Tezuka, o produtor deste jogo que esteve envolvido em muitas séries de Super Mario desde o primeiro jogo com o Sr. Shigeru Miyamoto, e o Sr.
Shiro Mori, o diretor, subiram ao palco. Influenciado pelo estilo clássico do Mario 2D, ele falou sobre o apelo e evolução do Mario 2D e o desenvolvimento do jogo em equipe através do desenvolvimento de Mario Wonder, que é cheio de novas jogadas e surpresas.
Por que Mario 2D agora? Diferença entre Mario 2D e Mario 3D
Primeiro, Tezuka explicou por que decidiu dar uma palestra em um local como o GDC 2024.
Mario Wonder é o primeiro jogo em 11 anos desde que "New Super Mario Bros U" foi lançado em dezembro de 2012 como um jogo completamente novo da série "Super Mario Bros." (chamado de "2D Mario"). Durante esse tempo, Tezuka esteve envolvido na produção de jogos como "Super Mario Run" e "Super Mario Maker", então ele não achava que a lacuna estava ficando maior, e antes que ele soubesse, parecia que 11 anos haviam se passado.
Então, um dia, percebi que se um novo jogo 2D do Mario não tivesse sido lançado por tanto tempo, seria estranho pensar que Mario havia sido substituído por 3D em vez de 2D. Por isso, ele achou que deveria falar sobre o apelo da produção de jogos 2D, que levou a esta sessão.
Então, qual é a diferença entre 2D Mario e 3D Mario? Ambos são jogos de ação em que você move Mario e desafia fases com vários inimigos e armadilhas, mas o método de criação dessas "jogadas" é muito diferente.
Os três primeiros elementos do personagem, câmera e mapa do jogador são comuns tanto ao Mario 2D quanto ao 3D, mas no caso de jogos 3D, é necessário mover a câmera para não bater em obstáculos, e leva tempo para ajustar. Por outro lado, jogos 2D não têm isso, então você pode gastar mais tempo criando o núcleo do jogo.
Mesmo que você faça um filme no mesmo período de tempo, onde você coloca seu esforço é diferente, e os pontos de prazer que você pode obter como criador também são diferentes.
Além disso, ele citou um comentário do game designer da equipe e falou sobre o apelo de criar jogos 2D, dizendo:
"Você pode criar ideias e expressões que não pode fazer na vida real, e pode incorporá-las". O mundo dos jogos é todo feito de imitações e exageros do real. Tezuka diz que expressões que levariam a uma sensação de desconforto em um espaço realista em um jogo 3D podem ser misturadas naturalmente em um jogo 2D, e "é difícil ser pego mesmo se você trapacear".
Veja o salto de Mario, por exemplo. É comum saber que quando você pressiona as setas ao pular, a trajetória muda, mesmo que seja na direção oposta que você está indo. Isso é impossível na física real, mas parece natural para a pessoa que está jogando. Quando digo isso novamente, esse movimento de pular e definir o ponto de pouso com as teclas direcionais é estranho na realidade, mas é um movimento que faz com que os fãs do jogo se sintam familiarizados com Mario.
Outro atrativo da produção de jogos 2D foi que
"o 2D é mais fácil de entender do que o 3D, e é mais fácil recriar o curso".
Tezuka uma vez teve uma conversa com Shigeru Miyamoto sobre como qualquer um pode fazer um jogo 2D. Se será ou não um jogo interessante depende do gosto, mas se houver uma ferramenta fácil de usar com peças para fazer um curso, qualquer um pode fazer um curso.
E, de fato, é comprovado pelo jogo "Super Mario Maker". Independentemente de você ter experiência em desenvolvimento de jogos ou não, qualquer pessoa pode criar um percurso / level, e as partes que podem ser usadas são todas iguais. Em Super Mario Maker, cursos são postados de todo o mundo todos os dias, e muitos deles foram elogiados de todo o mundo por seu alto nível de perfeição, e muitos deles nos mostram como jogar jogos que nunca foram jogados em Mario antes. Claro, também há levels que não são interessantes.
Não há dúvida de que um bom código-fonte, som, gráficos e inimigos e truques empolgantes são importantes, mas como você aproveita ao máximo depende do seu design de nível. Na verdade, no site de desenvolvimento de Super Mario, o curso será ajustado o quanto o tempo permitir.
Então, o que o Sr. Tezuka está pensando ao criar Mario? Ou seja
, "é importante fazer com que a experiência do brincar pareça real".
Isso não quer dizer que deva ser realista. Quando Mario bate em um inimigo, ele sente dor. Quando me movo em lugares altos, minhas nádegas estão rígidas, meus peitos estão cheios de ar e eu me sinto cauteloso. Desta forma, deve haver algo a ser ganho pelo jogador ser capaz de se sentir como Mario e ficar nervoso. A expressão do jogo evoluiu ao longo do tempo, e tornou-se possível criar mundos realistas, imagens realistas e sons realistas, mas não devemos buscar uma sensação de realização apenas no realismo da expressão, mas devemos procurar maneiras de "fazer o jogo parecer real".
Em Mario Wonder, as expressões faciais e gestos dos personagens no jogo também impressionam.
O chapéu de Mario Luigi estoura quando ele é surpreendido por um evento repentino, goomba dorme com uma lanterna no nariz sem perceber que Mario está se aproximando, e Shova empurra um com uma expressão tensa enquanto transpira. Inimigos, aliados e muitas outras coisas vêm à mente, mesmo que você apenas pense sobre isso.
Esses movimentos expressivos de personagens são um elemento que faz com que a brincadeira pareça realista, mas mesmo que sejam feitos, eles não têm sentido a menos que sejam feitos para que as pessoas os percebam. Mesmo que você crie um anime animado, se for um level design que não te atrai, a cena dificilmente será notada pelo jogador.
Um anime divertido dos personagens foi criado, e foi retomado firmemente no design de níveis, e a equipe de som que viu a cena sentiu que queria adicionar um sistema envolvente e interessante. Dessa forma, as pessoas envolvidas no desenvolvimento de jogos influenciam umas às outras, e expressões maravilhosas são utilizadas nos jogos,
diz Tezuka.
Outro emblema MOTTAINAI também foi introduzido que permite que Mario e seus amigos alternem livremente suas performances. Existem vários tipos de saltos, como o "salto de escalada em caverna" que permite que você grude em uma parede e depois pule direto de lá novamente, e o "salto fofo" que permite saltar mais alto e macio do que o normal, mas uma das razões para introduzir isso foi que também havia a ideia de que "seria um desperdício se você terminasse o level uma vez e não pudesse jogá-lo, mesmo que levasse muito tempo para fazê-lo".
Desta forma, parece que há muitas coisas que nasceram do desperdício, e isso porque toda a equipe quer "desfrutar de tantas surpresas que nunca se vai cansar dos jogos do Mario".
O que foi e o que não foi usado no novo elemento surpresa de Mario "Wonder"
Em seguida, sob o tema "o que foi e o que não foi adotado em Wonder", ele falou sobre que tipo de ideia foi usada para criar a nova peça de Mario Wonder.
Mario Wonder tinha um grande objetivo: criar um Mario 2D cheio de novos segredos e maravilhas. Então, como podemos fazer uma grande diferença? Quando o Sr. Mori pensou no Super Mario Bros original enquanto pensava nisso, ele percebeu algo novamente.
Quando você acertar um bloco, uma moeda vai sair, e o super cogumelo vai fazer o seu corpo maior. Se você mergulhar no cano, há uma área subterrânea com uma atmosfera diferente do solo, e se você bater nos blocos, você pode escalar as videiras que crescem para alcançar a área escondida acima das nuvens. Super Mario é um jogo cheio de novos segredos e maravilhas.
No entanto, isso se tornou uma questão de curso e comum nos muitos anos em que o Mario 2D foi jogado, e tem sido um problema na criação de Mario por um longo tempo. Super Mario Bros 3 introduziu uma novidade chamada mapas, que agora é comum. Com base nesses novos segredos e maravilhas de Mario até agora, devemos criar uma nova versão de Mario Wonder.
A ideia era que, se você acertasse um bloco, um item especial apareceria, e você poderia pegá-lo e se mover para outra área. Quando você pega um item, algo acontece. Você pode ir a lugares que você nunca viu antes. É certamente um desenvolvimento de Mario, e é sem precedentes.
Quando mostrei isso ao Sr. Tezuka, ele disse: "Isso não mudou até agora, e não é que tenhamos que ir para outra área, mas que podemos fazer o lugar mudar". Talvez ele tenha tomado isso como "algo mais a fazer" ou pensado "vamos mudar isso o máximo possível de qualquer maneira" e Wonder nasceu. Os canos se contorcem como besouros, e a Pak'n Flower canta como um musical. Em vez de deformar para outra área, o próprio lugar muda sua aparência com mudanças misteriosas.
A direção de novos segredos e maravilhas foi decidida, mas é preciso um número considerável e variações de ideias maravilhosas para preenchê-los. Então decidimos fazer uma reunião de ideias e debater ideias com toda a equipe.
O importante aqui é que não é um membro específico, mas
toda a equipe, como a palavra indica. Independentemente da profissão ou carreira, não havia regras ou condições específicas para a criação de ideias, e o método era escrever livremente (desenhar) em notas adesivas, fossem rabiscos ou simples ilustrações, e enviá-las.
Todos os envolvidos no desenvolvimento de jogos, independentemente de sua função, são designers de jogos. Com isso em mente, ele solicitou ideias, e também tornou o método de submissão casual, dizendo:
"Se houver regras, será difícil criar ideias livres".
O número de ideias nascidas dessa forma é de cerca de 2.000. À medida que os verifiquei, as "condições para serem utilizadas no jogo" foram gradualmente reduzidas.
Uma das específicas é que "antes que a ideia no jogo seja ativada, há algo relacionado ao jogo". Por exemplo, se você pegar Wonder, Mario de repente se torna um balão, o que parece abrupto, mas faz sentido se houver um inimigo parecido com um balão na fase antes disso. Além disso, foram determinadas algumas condições, como: "serei capaz de fazer coisas que não podia fazer antes (nessa fase)" e "posso explicar em poucas palavras".