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Tópico oficial Nintendo Switch | Tópico Oficial do "Vai Falir!" [+RIP Fade, press F :kcry]

IuriXtremeSilver

Ei mãe, 500 pontos!
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Acho meio contraditório a Nintendo cheio de frescura com suas IPs, mas compartilhando esses painéis sensacionais. Pode ser mina de ouro pra concorrência nos desenvolvimentos...

No mais, imagino o Aonuma no meio de um brainstorm citar "i want to dig holes". Gostei do meme

porque serve pra fazer propaganda da empresa e contratar novos desenvolvedores nesses paínes da GDC
 

Kise Ryota

Exploiter Lixoso
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O que que a Nintendo não faz com um tablet consumindo apenas 5 watts (contra os 200 watts da concorrência :klol)


The sound design in Tears of the Kingdom is also incredibly complex. Osada explained that the world contains voxel information to create a 3D terrain. Voxels are data points on a 3D grid that store information. In Zelda, each voxel sources information about the terrain, like if it's inside or outside, near water, near a forest, if Ascend is possible, and more. A search algorithm determines how sound interacts with the voxels, like sound changing when an object is behind a wall.

Just like the design philosophy for the rest of the game, sounds in Tears of the Kingdom play in a system without dedicated implementation, and in some cases abstract sounds combine to create something entirely new. For example, there is no dedicated wagon sound or paddle boat sound, these sounds are created by the wheels rolling or rotating on the water, with the quality changing based on the size, shape, and material. Osada said, "It’s making sounds that I have no memory of creating! Even the director told us, 'This is basically a physics engine for sound, isn’t it?'”

Tears of the Kingdom is incredibly complicated, and the aspects the developers touched on during the GDC panel barely scratch the surface of everything going on at once in Hyrule.
 
Ultima Edição:

gamermaniacow

Togges
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O que que a Nintendo não faz com um tablet consumindo apenas 5 watts (contra os 200 watts da concorrência :klol)


The sound design in Tears of the Kingdom is also incredibly complex. Osada explained that the world contains voxel information to create a 3D terrain. Voxels are data points on a 3D grid that store information. In Zelda, each voxel sources information about the terrain, like if it's inside or outside, near water, near a forest, if Ascend is possible, and more. A search algorithm determines how sound interacts with the voxels, like sound changing when an object is behind a wall.

Just like the design philosophy for the rest of the game, sounds in Tears of the Kingdom play in a system without dedicated implementation, and in some cases abstract sounds combine to create something entirely new. For example, there is no dedicated wagon sound or paddle boat sound, these sounds are created by the wheels rolling or rotating on the water, with the quality changing based on the size, shape, and material. Osada said, "It’s making sounds that I have no memory of creating! Even the director told us, 'This is basically a physics engine for sound, isn’t it?'”

Tears of the Kingdom is incredibly complicated, and the aspects the developers touched on during the GDC panel barely scratch the surface of everything going on at once in Hyrule.


Muito bom essas informações do TotK. Fico feliz da Nintendo mostrando cada vez mais esses aspectos por trás de cena.

TotK é um monstro. Um negocio que acontece de vez em nunca. É uma masterpiece técnica e criativa. E isso leva para um jogo simplesmente fenomenal.

Eu não ligo pra essas premiações de fim de ano, pois não da pra se levar a sério, mas ano passado talvez tenha sido a pior da história. Não tem competição, TotK foi o melhor jogo de 2023 em todos os aspectos. Quando você analisa cada elemento que faz um game ser game, TotK é um showcase em ambas as áreas. Direção artistica, arte, gráficos, técnica, historia, game design, level design, sound design, ost... Leva tudo.
 

Preguiça

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Muito bom essas informações do TotK. Fico feliz da Nintendo mostrando cada vez mais esses aspectos por trás de cena.

TotK é um monstro. Um negocio que acontece de vez em nunca. É uma masterpiece técnica e criativa. E isso leva para um jogo simplesmente fenomenal.

Eu não ligo pra essas premiações de fim de ano, pois não da pra se levar a sério, mas ano passado talvez tenha sido a pior da história. Não tem competição, TotK foi o melhor jogo de 2023 em todos os aspectos. Quando você analisa cada elemento que faz um game ser game, TotK é um showcase em ambas as áreas. Direção artistica, arte, gráficos, técnica, historia, game design, level design, sound design, ost... Leva tudo.

É raro mas as vezes vemos comentarios sensatos por aqui, é isso aí mesmo
 


All_Might

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Esse vídeo da GDC será muito bom. Ansioso para liberarem tanto o do Zelda quanto o do Mario Wonder.





WtVthr3.jpg



:klol :klol :klol





Interessante que eles não imaginariam que as pessoas iriam usar o Portable Pot para construções. A ideia (por trás do design do Pot) era apenas de garantir que a comida não caísse se fosse colocado em um terreno irregular, ou usado em um veículo em movimento. Mas a criatividade nos levou a coisas assim:



Também falaram que o Dark World foi inspiração para o Depths.


Esse aqui sobre o som eu achei muito interessante, pq eu nem nunca havia notado :klol

GJItsrXa4AAgqlW


Mais tweets no spoiler











Uma matéria da IGN sobre a apresentação de hoje de Zelda








Os caras pensaram em tantas possiblidades pro Mario Wonder que dá pra fazer outro jogo (ou DLC) tranquilamente :klol



Uma aula extremamente preciosa.... pena que as devs ocidentais estão mais preocupadas com o que a SweetBabyInc vai enfiar na goela deles....
 

Trezoitao38

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Muito bom essas informações do TotK. Fico feliz da Nintendo mostrando cada vez mais esses aspectos por trás de cena.

TotK é um monstro. Um negocio que acontece de vez em nunca. É uma masterpiece técnica e criativa. E isso leva para um jogo simplesmente fenomenal.

Eu não ligo pra essas premiações de fim de ano, pois não da pra se levar a sério, mas ano passado talvez tenha sido a pior da história. Não tem competição, TotK foi o melhor jogo de 2023 em todos os aspectos. Quando você analisa cada elemento que faz um game ser game, TotK é um showcase em ambas as áreas. Direção artistica, arte, gráficos, técnica, historia, game design, level design, sound design, ost... Leva tudo.

Baldurs Gate é só um "melhor jogo do ano", TOTK será lembrado por décadas.
 

Royal_Salute

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Ontem fui no parque da Nintendo em Osaka e hj na loja de Kyoto.

Se desse pra postar vídeo aqui (dá?) compartilhava uns legais q fiz... Mas fica algumas fotos (as principais do parque eu tirei de outro cel, mas hj na loja da Nintendo tirei algumas pra postar aqui) :

Parque da Nintendo bonito d+... Sério... Parque temático mais bonito que já vi, é pequeno mas achei mais bonito que do Harry Potter até. Tirei algumas fotos de fora:

IMG-20240321-WA0029.jpg


IMG-20240321-WA0028.jpg


IMG-20240321-WA0027.jpg


E as internas na fila indo pro brinquedo do Mario Kart. Os detalhes impressionaram:

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IMG-20240321-WA0034.jpg


IMG-20240321-WA0036.jpg


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Outros detalhes aleatórios do parque:

IMG-20240321-WA0031.jpg


IMG-20240321-WA0030.jpg


Loja da Nintendo em kyoto com um Mario grande no cano na entrada do shopping... Aí no 7o andar é a loja. Gostei bem mais da de Kyoto que de tokyo. Tinha uma fila lá pra jogar o jogo da peach q sai amanhã (eu gravei mas n tirei foto).

IMG-20240321-WA0024.jpg


Amiibos: destaque pra dark samus... E pra quem gosta de FFVII achei o sephiroth mto bem feito. Da pra comprar uma caixa com os 4 Amiibos dos champions lá do Zelda tb.

IMG-20240321-WA0020.jpg


IMG-20240321-WA0021.jpg


IMG-20240321-WA0025.jpg


Dava pra comprar uns action figures maiores tb... 2x o tamanho de um amiibo... Mas bem mais caro tb (amiibo no Japão eh uns 60 reais, esses figures são uns 250+-):

IMG-20240321-WA0026.jpg


Dessa vez acabei comprando 4 Amiibos (mario/bowser/fox/Ken), e uns palitinhos pra comida japonesa personalizados haha (depois tiro foto e coloco tb)

Ps: Sorry não conseguir editar tamanho etc.. To fazendo do celular, foi o melhor q consegui!
 
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Poor_Boy

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Caramba, já tinha até esquecido do jogo! Olhei minha caixa de e-mails e acabei de receber a confirmação do envio pela Play-Asia.

Talvez depois da Páscoa chegue (:
Princess Peach é bem bacaninha sim.
Não recomendo preço cheio, mas esse é daquele tipo de jogo que provavelmente não vai vender muito, talvez esperar baixar seja até pior e fique mais caro daqui 1 ano.
Como eu sou b*tch da nintendo (e agora meio bixaa tb por ter jogado isso) eu já paguei minha mídia física.
 

ptsousa

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O que que a Nintendo não faz com um tablet consumindo apenas 5 watts (contra os 200 watts da concorrência :klol)


The sound design in Tears of the Kingdom is also incredibly complex. Osada explained that the world contains voxel information to create a 3D terrain. Voxels are data points on a 3D grid that store information. In Zelda, each voxel sources information about the terrain, like if it's inside or outside, near water, near a forest, if Ascend is possible, and more. A search algorithm determines how sound interacts with the voxels, like sound changing when an object is behind a wall.

Just like the design philosophy for the rest of the game, sounds in Tears of the Kingdom play in a system without dedicated implementation, and in some cases abstract sounds combine to create something entirely new. For example, there is no dedicated wagon sound or paddle boat sound, these sounds are created by the wheels rolling or rotating on the water, with the quality changing based on the size, shape, and material. Osada said, "It’s making sounds that I have no memory of creating! Even the director told us, 'This is basically a physics engine for sound, isn’t it?'”

Tears of the Kingdom is incredibly complicated, and the aspects the developers touched on during the GDC panel barely scratch the surface of everything going on at once in Hyrule.


E muita gente ainda acha que ser tecnologicamente avançado é somente textura em 4k e resolução do render :obrigue
 

gamermaniacow

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Baldurs Gate é só um "melhor jogo do ano", TOTK será lembrado por décadas.

Não joguei BG3, deve ser um grande jogo, mas a aclamação dele veio mais por conta de que um grupo de pessoas descobriram a existência de wRPG, ou como eu gosto de chamar, 'RPGzão', com infinitas interações e narrativa brancheavel. Num mundo que Horizon é considerado um grande RPG, BG3 vai ser uma experiência de outro mundo mesmo.

Isso e outros motivos que fogem do assunto do tópico.
 

Crystal

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Ontem fui no parque da Nintendo em Osaka e hj na loja de Kyoto.

Se desse pra postar vídeo aqui (dá?) compartilhava uns legais q fiz... Mas fica algumas fotos (as principais do parque eu tirei de outro cel, mas hj na loja da Nintendo tirei algumas pra postar aqui) :

Parque da Nintendo bonito d+... Sério... Parque temático mais bonito que já vi, é pequeno mas achei mais bonito que do Harry Potter até. Tirei algumas fotos de fora:

IMG-20240321-WA0029.jpg


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E as internas na fila indo pro brinquedo do Mario Kart. Os detalhes impressionaram:

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Outros detalhes aleatórios do parque:

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IMG-20240321-WA0030.jpg


Loja da Nintendo em kyoto com um Mario grande no cano na entrada do shopping... Aí no 7o andar é a loja. Gostei bem mais da de Kyoto que de tokyo. Tinha uma fila lá pra jogar o jogo da peach q sai amanhã (eu gravei mas n tirei foto).

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Amiibos: destaque pra dark samus... E pra quem gosta de FFVII achei o sephiroth mto bem feito. Da pra comprar uma caixa com os 4 Amiibos dos champions lá do Zelda tb.

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Dava pra comprar uns action figures maiores tb... 2x o tamanho de um amiibo... Mas bem mais caro tb (amiibo no Japão eh uns 60 reais, esses figures são uns 250+-):

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Dessa vez acabei comprando 4 Amiibos (mario/bowser/fox/Ken), e uns palitinhos pra comida japonesa personalizados haha (depois tiro foto e coloco tb)

Ps: Sorry não conseguir editar tamanho etc.. To fazendo do celular, foi o melhor q consegui!
Tá valendo a pena ir? Ouvi relatos de muita fila, vou estar em Osaka por 7 dias e tava pensando se vale apena tirar 1 dia todo pra isso.
 

ELTORO

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Promoções de até 95% na eShop:

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TotK é um monstro. Um negocio que acontece de vez em nunca. É uma masterpiece técnica e criativa. E isso leva para um jogo simplesmente fenomenal.

Eu não ligo pra essas premiações de fim de ano, pois não da pra se levar a sério, mas ano passado talvez tenha sido a pior da história. Não tem competição, TotK foi o melhor jogo de 2023 em todos os aspectos. Quando você analisa cada elemento que faz um game ser game, TotK é um showcase em ambas as áreas. Direção artistica, arte, gráficos, técnica, historia, game design, level design, sound design, ost... Leva tudo.
Concordo apenas em termos de parte técnica.
Nintendo extrapolou os limites do Switch.
Nem parece que está rodando num aparelho com hardware antiquado.
A transição do céu, pro chão e submundo é magnífica, não tem uma interrupção sequer.

Quanto a criatividade e história, discordo muito.
A história desse jogo tem escrita muito ruim. Muitos furos, muitas contradições, falta de desenvolvimento de personagens, lore mal desenvolvida, Ganondorff sem personalidade e descaracterizado na localização em inglês. Até o Zeltik que fazia muitas teorias no BOTW ficou desanimado, porque achou a história aquém do que deveria.

E em termos de criatividade...
O submundo foi feito de forma preguiçosa, é o mapa de cima mas invertido, 90% do ambiente é igual e tem pouca coisa relevante pra fazer.
As ilhas que foram propagandeadas são minúsculas. Vi uma entrevista do Fujibayashi dizendo que eles reduziram bastante porque estava ficando "bagunçado".
Acho que exageraram na dose e tiraram muito.

Eu falo isso como alguém que inicialmente estava achando o jogo fantástico, depois de umas 20 horas jogadas senti que estava jogando o Breath of the Wild, porém pior : muito mais conteúdo e menor qualidade.
 

de acordo

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Mais ou menos a minha impressão, eu até estava empolgado com o mapa dos céus e os fundos esperando uma experiência diferente mas acabou que ganhei um BoTW com uma mecânica que mais para o seu progresso do que realmente parece fazer parte do jogo, construir é um pé no saco e tira muita da organicidade que anterior tinha.
 

IuriXtremeSilver

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MEU SEGUNDO FILHINHO CHEGOU !!!

Já comprei MHRise+SunBreak (66% off) e um cartão EvoPlus de 256gb (mas vai pro OG e o 128gb vai pro Lite)


1711062909324.png



Sim, aquela é um projeto exclusivo da Koseji Bijou que trabalhei no Blender, biboo de Hololive Advent , que no aniversário dela pretendo lança-la como mod
 

ELTORO

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Mais ou menos a minha impressão, eu até estava empolgado com o mapa dos céus e os fundos esperando uma experiência diferente mas acabou que ganhei um BoTW com uma mecânica que mais para o seu progresso do que realmente parece fazer parte do jogo, construir é um pé no saco e tira muita da organicidade que anterior tinha.
Pois é.
Eu de verdade acredito que a mecânica de construir é boa, porém ela não foi feita para aquele mapa e a Nintendo tomou umas decisões ruins de design.

Não há, por exemplo, uma grande quantidade de inimigos que fazem utilização inteligente dos apetrechos Zonai. Por essa razão, a maior parte deles você derrota facilmente e não tem desafio nenhum à sua altura. A dificuldade fica desbalanceada quando você constrói algo que é compatível com eles. Até contra os mais fortes (Lynel e aqueles dragões Gleeok).

Como você falou, já demora para fazer os dispositivos, construir é cansativo e tira a organicidade do gameplay.
Aí, tem o lance de TODOS veículos e objetos consumirem muita bateria, especialmente no início, o que inviabiliza a utilização de coisas mais simples para solucionar problemas.
Além do mais, eles desaparecem depois de um tempo.
Qual a razão de você montar um dispositivo que já gasta muita bateria, e ainda por cima desaparece?
Queria saber qual o significado dessa ideia, de verdade.
Seria como você construir um carro tunado, e logo em seguida ele desaparecer (foi o que aconteceu comigo no jogo pra falar a verdade).
Eu que gosto de construir as paradas nos jogos (desde Tony Hawk Pro Skater 2, que tinha criador de fases), fiquei completamente desanimado ao saber que os dispositivos desaparecem.

E, já que há tanta ênfase nisso, porque eu não posso, por exemplo, construir uma casa utilizando a tecnologia Zonai, para que eu possa utilizá-la como um meio de sobreviver a um ambiente hostil, ou simplesmente utilizá-la como ponto de teletransporte?
É preciso completar uma quest pra fazer uma casa, mas não é do seu jeito igual em um Minecraft da vida, é do jeito que o jogo estipulou, e apenas em um local...totalmente anti-criatividade, diria eu.

Enfim, a ideia em si de construir as paradas é legal, faltou ser bem executada.
 

NBT master

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Se for 100cc , achei tranquilo, quando jogava com 4 players aqui em casa, agora se for mais rápido que isso vixe rsrsr
Eu concordo com a perda de performance. Mas ainda consigo jogar 150cc 4 players e já joguei alguns campeonatos assim. Mas é aquela: muda muito.

Hoje joguei um pouco e acertei um verde indecente num final de corrida maluco hahaha

 

Tempestaga

Bam-bam-bam
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Boa tarde pessoal, gostaria de saber se No more Heroes 3 vale a pena?
Agradeço desde já :rox

Sim, é o melhor jogo do Suda em questão de gameplay, só fica ligado que você vai se perder na história se não jogar os outros jogos, principalmente Travis Strikes Again: No More Heroes, e se prepare para essa música ficar presa na sua cabeça por muito tempo.

 

mendingo_26

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Parte 1

[GDC 2024] Cuidar dos outros cria novas brincadeiras e surpresas. O charme e a evolução do Mario 2D falados na palestra "Super Mario Bros Wonder"​


No GDC 2024, realizado em São Francisco, EUA, foi realizada uma sessão para "Super Mario Bros Wonder" (doravante referido como "Mario Wonder"), o mais recente título da série Super Mario da Nintendo, que foi lançado em 20 de outubro de 2023.

2D e Amanhã: Como os desenvolvedores de 'Super Mario Bros Wonder' encontram nova alegria na criação de aventuras clássicas Side-Scrolling. Na sessão, o Sr. Takashi Tezuka, o produtor deste jogo que esteve envolvido em muitas séries de Super Mario desde o primeiro jogo com o Sr. Shigeru Miyamoto, e o Sr. Shiro Mori, o diretor, subiram ao palco. Influenciado pelo estilo clássico do Mario 2D, ele falou sobre o apelo e evolução do Mario 2D e o desenvolvimento do jogo em equipe através do desenvolvimento de Mario Wonder, que é cheio de novas jogadas e surpresas.

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Por que Mario 2D agora? Diferença entre Mario 2D e Mario 3D

Primeiro, Tezuka explicou por que decidiu dar uma palestra em um local como o GDC 2024.

Mario Wonder é o primeiro jogo em 11 anos desde que "New Super Mario Bros U" foi lançado em dezembro de 2012 como um jogo completamente novo da série "Super Mario Bros." (chamado de "2D Mario"). Durante esse tempo, Tezuka esteve envolvido na produção de jogos como "Super Mario Run" e "Super Mario Maker", então ele não achava que a lacuna estava ficando maior, e antes que ele soubesse, parecia que 11 anos haviam se passado.

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Então, um dia, percebi que se um novo jogo 2D do Mario não tivesse sido lançado por tanto tempo, seria estranho pensar que Mario havia sido substituído por 3D em vez de 2D. Por isso, ele achou que deveria falar sobre o apelo da produção de jogos 2D, que levou a esta sessão.

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Então, qual é a diferença entre 2D Mario e 3D Mario? Ambos são jogos de ação em que você move Mario e desafia fases com vários inimigos e armadilhas, mas o método de criação dessas "jogadas" é muito diferente.

Os três primeiros elementos do personagem, câmera e mapa do jogador são comuns tanto ao Mario 2D quanto ao 3D, mas no caso de jogos 3D, é necessário mover a câmera para não bater em obstáculos, e leva tempo para ajustar. Por outro lado, jogos 2D não têm isso, então você pode gastar mais tempo criando o núcleo do jogo.

Mesmo que você faça um filme no mesmo período de tempo, onde você coloca seu esforço é diferente, e os pontos de prazer que você pode obter como criador também são diferentes.

005.jpg

Além disso, ele citou um comentário do game designer da equipe e falou sobre o apelo de criar jogos 2D, dizendo: "Você pode criar ideias e expressões que não pode fazer na vida real, e pode incorporá-las". O mundo dos jogos é todo feito de imitações e exageros do real. Tezuka diz que expressões que levariam a uma sensação de desconforto em um espaço realista em um jogo 3D podem ser misturadas naturalmente em um jogo 2D, e "é difícil ser pego mesmo se você trapacear".

Veja o salto de Mario, por exemplo. É comum saber que quando você pressiona as setas ao pular, a trajetória muda, mesmo que seja na direção oposta que você está indo. Isso é impossível na física real, mas parece natural para a pessoa que está jogando. Quando digo isso novamente, esse movimento de pular e definir o ponto de pouso com as teclas direcionais é estranho na realidade, mas é um movimento que faz com que os fãs do jogo se sintam familiarizados com Mario.

Outro atrativo da produção de jogos 2D foi que "o 2D é mais fácil de entender do que o 3D, e é mais fácil recriar o curso".

Tezuka uma vez teve uma conversa com Shigeru Miyamoto sobre como qualquer um pode fazer um jogo 2D. Se será ou não um jogo interessante depende do gosto, mas se houver uma ferramenta fácil de usar com peças para fazer um curso, qualquer um pode fazer um curso.

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E, de fato, é comprovado pelo jogo "Super Mario Maker". Independentemente de você ter experiência em desenvolvimento de jogos ou não, qualquer pessoa pode criar um percurso / level, e as partes que podem ser usadas são todas iguais. Em Super Mario Maker, cursos são postados de todo o mundo todos os dias, e muitos deles foram elogiados de todo o mundo por seu alto nível de perfeição, e muitos deles nos mostram como jogar jogos que nunca foram jogados em Mario antes. Claro, também há levels que não são interessantes.

Não há dúvida de que um bom código-fonte, som, gráficos e inimigos e truques empolgantes são importantes, mas como você aproveita ao máximo depende do seu design de nível. Na verdade, no site de desenvolvimento de Super Mario, o curso será ajustado o quanto o tempo permitir.

Então, o que o Sr. Tezuka está pensando ao criar Mario? Ou seja, "é importante fazer com que a experiência do brincar pareça real".

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Isso não quer dizer que deva ser realista. Quando Mario bate em um inimigo, ele sente dor. Quando me movo em lugares altos, minhas nádegas estão rígidas, meus peitos estão cheios de ar e eu me sinto cauteloso. Desta forma, deve haver algo a ser ganho pelo jogador ser capaz de se sentir como Mario e ficar nervoso. A expressão do jogo evoluiu ao longo do tempo, e tornou-se possível criar mundos realistas, imagens realistas e sons realistas, mas não devemos buscar uma sensação de realização apenas no realismo da expressão, mas devemos procurar maneiras de "fazer o jogo parecer real".

Em Mario Wonder, as expressões faciais e gestos dos personagens no jogo também impressionam.

O chapéu de Mario Luigi estoura quando ele é surpreendido por um evento repentino, goomba dorme com uma lanterna no nariz sem perceber que Mario está se aproximando, e Shova empurra um com uma expressão tensa enquanto transpira. Inimigos, aliados e muitas outras coisas vêm à mente, mesmo que você apenas pense sobre isso.

Esses movimentos expressivos de personagens são um elemento que faz com que a brincadeira pareça realista, mas mesmo que sejam feitos, eles não têm sentido a menos que sejam feitos para que as pessoas os percebam. Mesmo que você crie um anime animado, se for um level design que não te atrai, a cena dificilmente será notada pelo jogador.

009.jpg

Um anime divertido dos personagens foi criado, e foi retomado firmemente no design de níveis, e a equipe de som que viu a cena sentiu que queria adicionar um sistema envolvente e interessante. Dessa forma, as pessoas envolvidas no desenvolvimento de jogos influenciam umas às outras, e expressões maravilhosas são utilizadas nos jogos, diz Tezuka.

010.jpg

Outro emblema MOTTAINAI também foi introduzido que permite que Mario e seus amigos alternem livremente suas performances. Existem vários tipos de saltos, como o "salto de escalada em caverna" que permite que você grude em uma parede e depois pule direto de lá novamente, e o "salto fofo" que permite saltar mais alto e macio do que o normal, mas uma das razões para introduzir isso foi que também havia a ideia de que "seria um desperdício se você terminasse o level uma vez e não pudesse jogá-lo, mesmo que levasse muito tempo para fazê-lo".

Desta forma, parece que há muitas coisas que nasceram do desperdício, e isso porque toda a equipe quer "desfrutar de tantas surpresas que nunca se vai cansar dos jogos do Mario".

O que foi e o que não foi usado no novo elemento surpresa de Mario "Wonder"​

Em seguida, sob o tema "o que foi e o que não foi adotado em Wonder", ele falou sobre que tipo de ideia foi usada para criar a nova peça de Mario Wonder.

011.jpg

Mario Wonder tinha um grande objetivo: criar um Mario 2D cheio de novos segredos e maravilhas. Então, como podemos fazer uma grande diferença? Quando o Sr. Mori pensou no Super Mario Bros original enquanto pensava nisso, ele percebeu algo novamente.

Quando você acertar um bloco, uma moeda vai sair, e o super cogumelo vai fazer o seu corpo maior. Se você mergulhar no cano, há uma área subterrânea com uma atmosfera diferente do solo, e se você bater nos blocos, você pode escalar as videiras que crescem para alcançar a área escondida acima das nuvens. Super Mario é um jogo cheio de novos segredos e maravilhas.

013.jpg

No entanto, isso se tornou uma questão de curso e comum nos muitos anos em que o Mario 2D foi jogado, e tem sido um problema na criação de Mario por um longo tempo. Super Mario Bros 3 introduziu uma novidade chamada mapas, que agora é comum. Com base nesses novos segredos e maravilhas de Mario até agora, devemos criar uma nova versão de Mario Wonder.

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A ideia era que, se você acertasse um bloco, um item especial apareceria, e você poderia pegá-lo e se mover para outra área. Quando você pega um item, algo acontece. Você pode ir a lugares que você nunca viu antes. É certamente um desenvolvimento de Mario, e é sem precedentes.

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Quando mostrei isso ao Sr. Tezuka, ele disse: "Isso não mudou até agora, e não é que tenhamos que ir para outra área, mas que podemos fazer o lugar mudar". Talvez ele tenha tomado isso como "algo mais a fazer" ou pensado "vamos mudar isso o máximo possível de qualquer maneira" e Wonder nasceu. Os canos se contorcem como besouros, e a Pak'n Flower canta como um musical. Em vez de deformar para outra área, o próprio lugar muda sua aparência com mudanças misteriosas.

A direção de novos segredos e maravilhas foi decidida, mas é preciso um número considerável e variações de ideias maravilhosas para preenchê-los. Então decidimos fazer uma reunião de ideias e debater ideias com toda a equipe.

O importante aqui é que não é um membro específico, mas toda a equipe, como a palavra indica. Independentemente da profissão ou carreira, não havia regras ou condições específicas para a criação de ideias, e o método era escrever livremente (desenhar) em notas adesivas, fossem rabiscos ou simples ilustrações, e enviá-las.

Todos os envolvidos no desenvolvimento de jogos, independentemente de sua função, são designers de jogos. Com isso em mente, ele solicitou ideias, e também tornou o método de submissão casual, dizendo: "Se houver regras, será difícil criar ideias livres".

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O número de ideias nascidas dessa forma é de cerca de 2.000. À medida que os verifiquei, as "condições para serem utilizadas no jogo" foram gradualmente reduzidas.

Uma das específicas é que "antes que a ideia no jogo seja ativada, há algo relacionado ao jogo". Por exemplo, se você pegar Wonder, Mario de repente se torna um balão, o que parece abrupto, mas faz sentido se houver um inimigo parecido com um balão na fase antes disso. Além disso, foram determinadas algumas condições, como: "serei capaz de fazer coisas que não podia fazer antes (nessa fase)" e "posso explicar em poucas palavras".
 

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Parte 2

[GDC 2024] Cuidar dos outros cria novas brincadeiras e surpresas. O charme e a evolução do Mario 2D falados na palestra "Super Mario Bros Wonder"​


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A partir daí, começou o protótipo do Wonder e tornou-se importante que fôssemos também uma equipe.

Uma pequena equipe de um designer de jogos, artista, programador e equipe de som foi formada para prototipar Wonder. Uma vez que o protótipo é feito, toda a equipe irá experimentá-lo e compartilhar suas opiniões. Em resposta a essas opiniões, toda a equipe as discutiu e melhorou o nível de perfeição de Wonder por meio de "ideias em camadas".

017.jpg

Como exemplo, também foram apresentadas algumas das ideias adotadas. A primeira é uma versão ilustrada da peça: "Todo o estágio se inclina, e você se agacha durante todo o percurso". Qualquer um que tenha jogado o jogo vai notar que essa ideia foi adotada como está.

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019.jpg

A outra é "Wonder Quiz starts?" Surpreendentemente, isso é realmente tudo o que há para isso.

Essa foi a ideia de um programador em seu primeiro ano na empresa, e como mencionei anteriormente, todos os desenvolvedores da Nintendo são designers de jogos, e o mesmo vale para os recém-chegados. Não há uma descrição específica, mas é por isso que podemos compartilhá-la com todos e imaginá-la.

020.jpg

Uma pessoa que viu o potencial dessa ideia foi o Sr. Mori. No início, ele sentiu que era tão abrupto que ele não sabia o que fazer, mas depois de vê-lo, ele usou sua imaginação de várias maneiras e pareceu interessante.

Ideias que não foram adotadas também foram introduzidas. Um deles é "Quando Wonder acorda, o fundo e os personagens são live-action, Mario se torna de oito cabeças, a música de fundo é o zumbido de um velho e o efeito sonoro é 'Piyon' imitando sua boca". Foi ideia de Koji Kondo, diretor de som e criador de Mario Sound.

022.jpg

Era uma ideia interessante, mas que foi rejeitada porque era difícil imaginar a "relevância para Wonder" e como a peça mudaria no corpo live-action de oito cabeças.

No entanto, não foi completamente desutilizado, e o efeito sonoro foi adotado como o "Hana Song Sound Effect" do emblema.

Diz-se que a "voz misteriosa" deste emblema é a de Kondo, que teve a ideia. Além disso, também é um emblema que responde ao espírito perdulário da equipe de desenvolvimento, que está curiosa sobre que tipo de movimento e que tipo de voz será produzida = vai querer experimentá-lo no estágio após terminá-lo.

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Outro exemplo do que foi rejeitado foi a ideia de que o rosto de Mario seria feito de blocos gigantes, e que ele avançaria para que os blocos não fossem comidos pelos esquilos.

A ideia em si foi interessante e teve um impacto, mas se o rosto feito de blocos for grande, ele será empurrado em vez de "como evitar os blocos", e se for menor, será divertido se esquivar, mas o impacto da tela será perdido.

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025.jpg

Como você pode ver nos dois exemplos, não é que não tenha sido adotado = foi uma má ideia. Existem várias razões para a rejeição, como se pode ser interessante como jogabilidade e sua viabilidade. Alguns, como a ideia de Kondo, foram trazidos à vida por distintivos.

O game não teve essas ideias desde o início. Ele nasceu para enfrentar e resolver os problemas que o Mario 2D tem, e ninguém sabe a resposta. Mori diz que é divertido criar porque é algo que toda a equipe encontra e ninguém sabe a resposta.

026.jpg

Tezuka também destacou que "há muitos cérebros" que são mais importantes do que ter muitas pessoas trabalhando na mesma direção e trabalhando com o mínimo de desperdício possível.

No desenvolvimento de Mario Wonder, toda a equipe teve ideias, mas isso não foi apenas para criar os elementos do jogo. A experiência de cada pessoa na produção de jogos aumenta, a motivação aumenta por ser capaz de falar (criar ideias) e o senso de unidade da equipe melhora com a troca de opiniões. Tezuka disse que é importante refletir a individualidade e as habilidades de cada pessoa na produção, e que a própria gestão da equipe deve ser realizada para esse fim.

027.jpg

Mais liberdade, um jogo online mais amigável para as pessoas

A partir daqui, ele falou sobre como Mario Wonder lidou com o "baixo grau de liberdade", que era uma das questões do 2D Mario.

028.jpg

No primeiro Super Mario, o objetivo era passar uma etapa mundial em quatro percursos. É um ciclo de jogo em que você desafia o estágio repetidas vezes e, ao terminá-lo, você pode sentir sua própria melhora e uma sensação de dever cumprido. Você pode voar pelo mundo, mas é basicamente um caminho reto.

Além disso, Super Mario tem vários power-ups, mas embora você possa trazer itens, o básico está ligado ao estágio, então não foi divertido escolher sua habilidade favorita e capturá-la.

O mapa-múndi, que apareceu em Super Mario 3 e criou a diversão de se aventurar ao redor do mundo, é basicamente uma estrada reta, embora haja ramificações e deformações mínimas. Não existe essa coisa de escolher um dos vários cursos para progredir no jogo ou pular as partes em que você não é bom.

029.jpg

Em Mario Wonder, tornamos possível andar livremente pelo mapa-múndi para resolver o problema da baixa liberdade. Se você olhar para uma miniatura de um curso e achar interessante, escolha-o. Olhe para a exibição de dificuldade e tente a partir do lugar que parece fácil. A maneira como você procede, como zerar o estágio casualmente e rapidamente, depende da habilidade e do humor do jogador.

030.jpg

Para avançar para uma nova área, você precisará do item chave "Semente Wonderful", mas existem outras maneiras de obtê-lo além de zerar o estágio, você pode até pular o estágio mas isso não é recomendado. Este foi o primeiro fator que decidimos ao considerar a estrutura do mapa. Com esses elementos e as habilidades especiais dos emblemas que podem ser demonstradas no mapa, as aventuras de Mario evoluíram e resolveram a falta de liberdade até agora.

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032.jpg

Um dos elementos que evoluiu em Mario Wonder é o "jogo online".

Jogar online com pessoas de todo o mundo é muito divertido, mas há uma série de desafios. No caso do jogo competitivo, as pessoas que continuam perdendo, como os iniciantes, vão parar, e no jogo cooperativo, as pessoas que não são boas em jogos vão parar de jogar porque acham que isso pode arrastá-las para baixo. Se há pessoas "trolls", você pode ter problemas.

033.jpg

034.jpg

Como Satoshi Iwata disse uma vez em uma entrevista no site oficial da Nintendo, "The President Asks" (link externo), a Nintendo tem discutido "como os pais podem passar jogos online com segurança para seus filhos" e "como criar um mundo livre de assédio".

035.jpg


Há muitas maneiras de resolver esse problema, mas em Mario Wonder, escolhi o caminho de "ajudar outros jogadores quando eles cometem erros sem interferir diretamente neles, e ter certeza de que eu só faço coisas boas sozinho". Isso é jogar online com um fantasma vivo que é exibido em forma translúcida.

Deixei isso semitransparente para deixar claro que outros jogadores não quebrarão blocos ou matarão inimigos. Eles não estão diretamente envolvidos na conquista do seu curso, mas irão ajudá-lo quando você for derrotado. Como cada um deles conquista o curso, acontece que não há ninguém ao seu redor, mas, nesse caso, um painel montado por outra pessoa irá ajudá-los. Os painéis são itens que podem salvar outras pessoas além de você mesmo, e também podem ser usados para transmitir elementos ocultos.

Dessa forma, o modo online cria uma sensação de jogar junto com alguma pessoa, mesmo que eles não estejam fisicamente juntos, é uma das respostas para que o jogo possa ser jogado com tranquilidade.

037.jpg

Isso também inclui ideias importantes para o desenvolvimento de jogos em equipe. Muitas pessoas estão envolvidas na produção de jogos, mas o importante nessa relação entre as pessoas é agir não só por você, mas também pelas pessoas ao seu redor. É diferente de "cuidar" e é uma sensação de ajudar os outros que estão em apuros. Mori disse que uma equipe com um grande número de pessoas que tem isso provavelmente será capaz de produzir um bom jogo também.

038.jpg

039.jpg

Algumas pessoas podem pensar que há algum tipo de segredo para a criação de jogos da Nintendo, mas Tezuka diz que, na verdade, não há um método definido. É importante encarar "o que é importante" para cada jogo, e "continuar correndo" sempre fazendo jogos, e como enfrentá-lo é discutido nesta sessão.

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041.jpg

Mesmo em uma série de longa duração como Super Mario, você pode criar um novo jogo enfrentando problemas e resolvendo-os. A tecnologia de desenvolvimento de jogos está evoluindo dia a dia. Que tipo de jogo será criado pela fusão de novas tecnologias com tecnologias históricas? Tezuka, que se disse animado com o futuro, concluiu com uma mensagem de que "é super divertido pensar em jogar", e a sessão terminou em meio a diversos aplausos.
 

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A partir daí, começou o protótipo do Wonder e tornou-se importante que fôssemos também uma equipe.

Uma pequena equipe de um designer de jogos, artista, programador e equipe de som foi formada para prototipar Wonder. Uma vez que o protótipo é feito, toda a equipe irá experimentá-lo e compartilhar suas opiniões. Em resposta a essas opiniões, toda a equipe as discutiu e melhorou o nível de perfeição de Wonder por meio de "ideias em camadas".

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Como exemplo, também foram apresentadas algumas das ideias adotadas. A primeira é uma versão ilustrada da peça: "Todo o estágio se inclina, e você se agacha durante todo o percurso". Qualquer um que tenha jogado o jogo vai notar que essa ideia foi adotada como está.

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A outra é "Wonder Quiz starts?" Surpreendentemente, isso é realmente tudo o que há para isso.

Essa foi a ideia de um programador em seu primeiro ano na empresa, e como mencionei anteriormente, todos os desenvolvedores da Nintendo são designers de jogos, e o mesmo vale para os recém-chegados. Não há uma descrição específica, mas é por isso que podemos compartilhá-la com todos e imaginá-la.

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Uma pessoa que viu o potencial dessa ideia foi o Sr. Mori. No início, ele sentiu que era tão abrupto que ele não sabia o que fazer, mas depois de vê-lo, ele usou sua imaginação de várias maneiras e pareceu interessante.

Ideias que não foram adotadas também foram introduzidas. Um deles é "Quando Wonder acorda, o fundo e os personagens são live-action, Mario se torna de oito cabeças, a música de fundo é o zumbido de um velho e o efeito sonoro é 'Piyon' imitando sua boca". Foi ideia de Koji Kondo, diretor de som e criador de Mario Sound.

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Era uma ideia interessante, mas que foi rejeitada porque era difícil imaginar a "relevância para Wonder" e como a peça mudaria no corpo live-action de oito cabeças.

No entanto, não foi completamente desutilizado, e o efeito sonoro foi adotado como o "Hana Song Sound Effect" do emblema.

Diz-se que a "voz misteriosa" deste emblema é a de Kondo, que teve a ideia. Além disso, também é um emblema que responde ao espírito perdulário da equipe de desenvolvimento, que está curiosa sobre que tipo de movimento e que tipo de voz será produzida = vai querer experimentá-lo no estágio após terminá-lo.

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Outro exemplo do que foi rejeitado foi a ideia de que o rosto de Mario seria feito de blocos gigantes, e que ele avançaria para que os blocos não fossem comidos pelos esquilos.

A ideia em si foi interessante e teve um impacto, mas se o rosto feito de blocos for grande, ele será empurrado em vez de "como evitar os blocos", e se for menor, será divertido se esquivar, mas o impacto da tela será perdido.

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Como você pode ver nos dois exemplos, não é que não tenha sido adotado = foi uma má ideia. Existem várias razões para a rejeição, como se pode ser interessante como jogabilidade e sua viabilidade. Alguns, como a ideia de Kondo, foram trazidos à vida por distintivos.

O game não teve essas ideias desde o início. Ele nasceu para enfrentar e resolver os problemas que o Mario 2D tem, e ninguém sabe a resposta. Mori diz que é divertido criar porque é algo que toda a equipe encontra e ninguém sabe a resposta.

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Tezuka também destacou que "há muitos cérebros" que são mais importantes do que ter muitas pessoas trabalhando na mesma direção e trabalhando com o mínimo de desperdício possível.

No desenvolvimento de Mario Wonder, toda a equipe teve ideias, mas isso não foi apenas para criar os elementos do jogo. A experiência de cada pessoa na produção de jogos aumenta, a motivação aumenta por ser capaz de falar (criar ideias) e o senso de unidade da equipe melhora com a troca de opiniões. Tezuka disse que é importante refletir a individualidade e as habilidades de cada pessoa na produção, e que a própria gestão da equipe deve ser realizada para esse fim.

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Mais liberdade, um jogo online mais amigável para as pessoas

A partir daqui, ele falou sobre como Mario Wonder lidou com o "baixo grau de liberdade", que era uma das questões do 2D Mario.

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No primeiro Super Mario, o objetivo era passar uma etapa mundial em quatro percursos. É um ciclo de jogo em que você desafia o estágio repetidas vezes e, ao terminá-lo, você pode sentir sua própria melhora e uma sensação de dever cumprido. Você pode voar pelo mundo, mas é basicamente um caminho reto.

Além disso, Super Mario tem vários power-ups, mas embora você possa trazer itens, o básico está ligado ao estágio, então não foi divertido escolher sua habilidade favorita e capturá-la.

O mapa-múndi, que apareceu em Super Mario 3 e criou a diversão de se aventurar ao redor do mundo, é basicamente uma estrada reta, embora haja ramificações e deformações mínimas. Não existe essa coisa de escolher um dos vários cursos para progredir no jogo ou pular as partes em que você não é bom.

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Em Mario Wonder, tornamos possível andar livremente pelo mapa-múndi para resolver o problema da baixa liberdade. Se você olhar para uma miniatura de um curso e achar interessante, escolha-o. Olhe para a exibição de dificuldade e tente a partir do lugar que parece fácil. A maneira como você procede, como zerar o estágio casualmente e rapidamente, depende da habilidade e do humor do jogador.

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Para avançar para uma nova área, você precisará do item chave "Semente Wonderful", mas existem outras maneiras de obtê-lo além de zerar o estágio, você pode até pular o estágio mas isso não é recomendado. Este foi o primeiro fator que decidimos ao considerar a estrutura do mapa. Com esses elementos e as habilidades especiais dos emblemas que podem ser demonstradas no mapa, as aventuras de Mario evoluíram e resolveram a falta de liberdade até agora.

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Um dos elementos que evoluiu em Mario Wonder é o "jogo online".

Jogar online com pessoas de todo o mundo é muito divertido, mas há uma série de desafios. No caso do jogo competitivo, as pessoas que continuam perdendo, como os iniciantes, vão parar, e no jogo cooperativo, as pessoas que não são boas em jogos vão parar de jogar porque acham que isso pode arrastá-las para baixo. Se há pessoas "trolls", você pode ter problemas.

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Como Satoshi Iwata disse uma vez em uma entrevista no site oficial da Nintendo, "The President Asks" (link externo), a Nintendo tem discutido "como os pais podem passar jogos online com segurança para seus filhos" e "como criar um mundo livre de assédio".

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Há muitas maneiras de resolver esse problema, mas em Mario Wonder, escolhi o caminho de "ajudar outros jogadores quando eles cometem erros sem interferir diretamente neles, e ter certeza de que eu só faço coisas boas sozinho". Isso é jogar online com um fantasma vivo que é exibido em forma translúcida.

Deixei isso semitransparente para deixar claro que outros jogadores não quebrarão blocos ou matarão inimigos. Eles não estão diretamente envolvidos na conquista do seu curso, mas irão ajudá-lo quando você for derrotado. Como cada um deles conquista o curso, acontece que não há ninguém ao seu redor, mas, nesse caso, um painel montado por outra pessoa irá ajudá-los. Os painéis são itens que podem salvar outras pessoas além de você mesmo, e também podem ser usados para transmitir elementos ocultos.

Dessa forma, o modo online cria uma sensação de jogar junto com alguma pessoa, mesmo que eles não estejam fisicamente juntos, é uma das respostas para que o jogo possa ser jogado com tranquilidade.

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Isso também inclui ideias importantes para o desenvolvimento de jogos em equipe. Muitas pessoas estão envolvidas na produção de jogos, mas o importante nessa relação entre as pessoas é agir não só por você, mas também pelas pessoas ao seu redor. É diferente de "cuidar" e é uma sensação de ajudar os outros que estão em apuros. Mori disse que uma equipe com um grande número de pessoas que tem isso provavelmente será capaz de produzir um bom jogo também.

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Algumas pessoas podem pensar que há algum tipo de segredo para a criação de jogos da Nintendo, mas Tezuka diz que, na verdade, não há um método definido. É importante encarar "o que é importante" para cada jogo, e "continuar correndo" sempre fazendo jogos, e como enfrentá-lo é discutido nesta sessão.

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Mesmo em uma série de longa duração como Super Mario, você pode criar um novo jogo enfrentando problemas e resolvendo-os. A tecnologia de desenvolvimento de jogos está evoluindo dia a dia. Que tipo de jogo será criado pela fusão de novas tecnologias com tecnologias históricas? Tezuka, que se disse animado com o futuro, concluiu com uma mensagem de que "é super divertido pensar em jogar", e a sessão terminou em meio a diversos aplausos.
otimos post, m neles vemos porque os jogos da nintendo fazem que compremos um segundo console para poder jogalos
 
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