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Tópico oficial Nintendo Switch | Tópico Oficial do "Vai Falir!" [+RIP Fade, press F :kcry]

ELTORO

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Zelda raiz é open world, tá.

O primeiro Zelda não foi o Ocarina of Time.
Então você não jogou ou não está lembrando direito.
O jogo é tão Open World que várias das dungeons você ainda tem de fazer na ordem porque senão o jogo te bloqueia.
E não tem como você atravessar o mapa inteiro desde o início.

O primeiro Zelda é mais parecido com Metroid do que os Zeldas novos.
O primeiro jogo (raiz do raiz) sim, mas todos os outros seguiram a fórmula clássica e Zelda se tornou o sucesso que é com base nessa fórmula clássica. Link to the Past, Ocarina of Time, Majora's Mask, Wind Waker, Twilight Princess e os portáteis também, Link's Awakening, Minish Cap, por aí vai.

Eu não quero que a série fique presa nesse formato, mas dá para inovar o jogo sem fugir tanto assim, como foi o caso de Breath of the Wild.
Né nada.
O primeiro jogo dava mais liberdade do que outros, porém a estrutura dele ainda permanece nos clássicos.

Tanto que se for parar pra pensar o A Link to the Past é bem parecido.
Oferece grande liberdade, mas não a ponto de você poder completar tudo na ordem que quiser, e o mundo não é completamente exploravel desde o começo.
Exatamente igual o primeiro.
 

ELTORO

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A Nintendo acabou tendo uma recepção negativa com Skywad Sword (que pra mim é excelente) e optou por fugir da fórmula clássica e entrar no conceito de mundo aberto. O que deu extremamente certo, com dois jogos excelentes (BOTW e TOTK). No entanto, eu sou do time que sente que fugiu demais de um Zelda "raiz", por assim dizer.

Eu acho que poderiam dar mais uma chance a fórmula clássica, só que de maneira repaginada e trazendo novidades para a franquia. É possível inovar e manter a fórmula clássica ao mesmo tempo - ou pelo menos não fugir tanto, como Breath of the Wild. Wind Waker, dada as devidas proporções, conseguiu isso.
Não precisa nem voltar a fórmula clássica meu caro.
Basta fazer dungeons maiores, mais elaboradas, e ao mesmo tempo desafiadoras.
A Trial of the Sword, apesar de não ser dungeon, é um exemplo primoroso de como isso funciona.
Igualmente aquela dungeon da DLC, que pra mim é a melhor do jogo disparada.

Diminuir a quantidade shrines e substituir por dungeons de tamanho médio também seria uma boa.
Integrar elas no próprio cenário pra ficar mais orgânico.
Colocar pedaços de lore que vão ajudar você a entender melhor a história e possivelmente interagir com essas informações nas missões.

Com missões em si penso que poderia ter um tratamento parecido.
Porém com sistema de consequência.
Dependendo do que você fizer na missão, ela tem uma conclusão diferente, com recompensas diferentes também.
É uma forma de deixar elas mais dinâmicas e livres pra todos os jogadores.

Mas isso são apenas o que eu quero.
Tem várias formas de fazer isso sem ter que voltar pra fórmula clássica.
 

Fidid0

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O primeiro jogo (raiz do raiz) sim, mas todos os outros seguiram a fórmula clássica e Zelda se tornou o sucesso que é com base nessa fórmula clássica. Link to the Past, Ocarina of Time, Majora's Mask, Wind Waker, Twilight Princess e os portáteis também, Link's Awakening, Minish Cap, por aí vai.

Eu não quero que a série fique presa nesse formato, mas dá para inovar o jogo sem fugir tanto assim, como foi o caso de Breath of the Wild.
O Zelda II é o A Link to The Past também são jogos onde o jogador tem certa liberdade. Só começaram a pegar na mão do jogador no OoT.

O que fizeram no Skyward Sword, fique tranquilo. Não vai voltar mais. O jogo falhou no Wii e falhou de novo no Switch. Fazer um Uncharted de capa e espada simplesmente não funciona.
 

Ryu-san

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O que fizeram no Skyward Sword, fique tranquilo. Não vai voltar mais. O jogo falhou no Wii e falhou de novo no Switch. Fazer um Uncharted de capa e espada simplesmente não funciona.
Eu sou fã de Skyward, pra mim é uma joia incompreendida e ao mesmo tempo uma oportunidade desperdiçada pela Nintendo. Mas não precisa ser tão linear, dá para ficar em um meio-termo.

Eu sou fã de praticamente todos os jogos da franquia, incluindo BOTW e TOTK. Eu só não gostaria que todos os títulos principais seguissem a linha de mundo aberto.

No mundo ideal, eles passariam a ter três linhas de lançamentos: Zelda 3D com fórmula clássica, Zelda 3D de mundo aberto e Zelda 2D.
 


ELTORO

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Eu não consigo analisar TOTK dessa maneira que vocês fazem.

O sentimento que eu tenho quando entro no jogo é tão bom e gostoso...
E nem precisa.
As opiniões são muito variadas, cada uma tem o seu valor.
E no geral foi um jogo com recepção parecida com a sua.

Resumindo, se gostou, tá valendo.
Se não curtiu, tá valendo também.
 

eKart

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Hoje eu finalizei o Lifeless Planet do Nintendo Switch, que comprei em promoção tempo atrás.

No começo não entendi a história. No final, ao zerar, parecia o começo.

:klolwtf
Tá, tem suas qualidades. Mas mesmo para um jogo antigo que peguei em promoção poderia ofertar mais. Mesmo assim, valeu a grana hahaha
Me divertiu em vários momentos.

Depois aprontei essa no Mario Kart.
Gerencialmento de itens e um belo dodge de blue shell pra sacramentar a vitória!



Podia ter postado a bomba que tu jogou em mim kkkkkkkk

Vai ter volta :kgrr
 

Royal_Salute

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Você acabou de provar que grande parte do tempo de desenvolvimento foi gasta em fazer o Ultrahand, enquanto outros inúmeros aspectos foram deixados de lado ou feito nas coxas.
Não restou tempo suficiente pra ajustar o resto, porque focaram todas as forças no Ultrahand.

Sim, grande parte do desenvolvimento foi gasto nas habilidades novas, mas de forma alguma outros aspectos foram deixado de lado. Foram 5 anos de desenvolvimento pra uma sequência e colocaram conteúdo pra kct. Expandiram em tudo BoTW (vc falou nos inimigos, ToTK tem próximo do dobro de número de inimigos de BoTW).

Zelda BoTW chegou pro player e falou: "faça como vc quiser, na ordem que quiser, vá explorar e faça tua aventura".

Zelda ToTK a mensagem foi expandida pra "resolva COMO vc quiser". Esse foi o grande trunfo do jogo e sim, foi o que consumiu boa parte do desenvolvimento. Fazer fuse/ultrahand funcionar sem quebrar o jogo foi algo muito complexo. Aí vc tem um jogo cheio de puzzles onde cada um resolve de uma maneira diferente e divertida... isso que foi o grande destaque do ToTK e desde o começo falavam isso. Quando os primeiros previews chegaram do pessoal da mídia que jogou a great sky island, eles falavam que quando se reuniram pra conversar sobre o jogo cada um tinha resolvido de uma forma diferente os primeiros puzzles, e isso era muito louco e único. Mesmo as formas "cheese" eram parte da solução... buscar soluções malucas/quebradas fazia parte da diversão tb.

ToTK marca a indústria por culpa disso. Se é o que queremos pros futuros zeldas é outra história, mas ToTK deixou tua marca.

E +1x de forma alguma "o resto foi feito nas coxas", o jogo teve uma atenção grande em todos aspectos. Aproveitaram muita coisa do BoTW pq ToTK é uma sequência, mas a quantidade de conteúdo foi imensa e sem sombra de dúvidas justificou um jogo novo.
 

LuffyKurosaki

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Fiquei desanimado em saber que o Metroid do Switch colocaram esse tipo de coisa, que tem um inimigo a lá Nemesis que fica lhe perseguindo durante o jogo
 

ELTORO

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Sim, grande parte do desenvolvimento foi gasto nas habilidades novas, mas de forma alguma outros aspectos foram deixado de lado. Foram 5 anos de desenvolvimento pra uma sequência e colocaram conteúdo pra kct. Expandiram em tudo BoTW (vc falou nos inimigos, ToTK tem próximo do dobro de número de inimigos de BoTW).

Zelda BoTW chegou pro player e falou: "faça como vc quiser, na ordem que quiser, vá explorar e faça tua aventura".

Zelda ToTK a mensagem foi expandida pra "resolva COMO vc quiser". Esse foi o grande trunfo do jogo e sim, foi o que consumiu boa parte do desenvolvimento. Fazer fuse/ultrahand funcionar sem quebrar o jogo foi algo muito complexo. Aí vc tem um jogo cheio de puzzles onde cada um resolve de uma maneira diferente e divertida... isso que foi o grande destaque do ToTK e desde o começo falavam isso. Quando os primeiros previews chegaram do pessoal da mídia que jogou a great sky island, eles falavam que quando se reuniram pra conversar sobre o jogo cada um tinha resolvido de uma forma diferente os primeiros puzzles, e isso era muito louco e único. Mesmo as formas "cheese" eram parte da solução... buscar soluções malucas/quebradas fazia parte da diversão tb.

ToTK marca a indústria por culpa disso. Se é o que queremos pros futuros zeldas é outra história, mas ToTK deixou tua marca.

E +1x de forma alguma "o resto foi feito nas coxas", o jogo teve uma atenção grande em todos aspectos. Aproveitaram muita coisa do BoTW pq ToTK é uma sequência, mas a quantidade de conteúdo foi imensa e sem sombra de dúvidas justificou um jogo novo.
Quando grande parte do mapa é repetida, o submundo é o mundo de cima invertido e 95% com a mesma estética (que é bem feia), e as próprias ilhas que fizeram propaganda são pequenas...
Sim, pra mim isso é prova que o resto foi deixado de lado.
E sim, também acho que teve conteúdo feito nas coxas pra adicionar conteúdo de forma superficial, ao invés de aprofundar naquilo que o BOTW construiu.
Mais Koroks, mais Shrines, mais inimigos (ainda que sejam poucos), mais itens, mais e mais...conteúdo que não avança em nada a franquia.
Ultrahand gastou muito tempo, tiveram que preencher com conteúdo assim.

Desculpa, TOTK pode ter sido um marco, mas muito menor do que BOTW.
Enquanto BOTW foi falado e exaustivamente discutido por 6 longos anos, TOTK passou 1 ano e o pessoal já esgotou de coisas pra falar.
Por que?
Porque faltou conteúdo novo suficiente pra continuar falando.
Até o Zeltik que vivia falando do BOTW desanimou com esse novo.

A diferença disso pra um Majora's Mask da vida é gigantesca.
Aquele jogo reutilizou assets do Ocarina, mas construiu um mundo completamente novo, com provavelmente a melhor história disparada da franquia, com uma proposta muito única e surrealista.
E tudo isso feito com apenas 1 ano.
Não é apenas porque o escopo da época era menor, mas porque os próprios desenvolvedores optaram por qualidade ao invés de quantidade, totalmente o oposto de Tears of the Kingdom.
 

ELTORO

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Fiquei desanimado em saber que o Metroid do Switch colocaram esse tipo de coisa, que tem um inimigo a lá Nemesis que fica lhe perseguindo durante o jogo
Ué mas não existe isso.
Os EMMI só te seguem em áreas específicas.
São rápidas de passar e tem checkpoint antes.

Nem mesmo o Fusion tem disso.
O SA-X te segue apenas uma hora ou outra.
E não é muito difícil escapar.
 

Royal_Salute

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Eu discordo Eltoro do mapa.

O mapa principal não só tem mudanças como tem +d 150 cavernas... ganhou profundidade tb e ascend foi a habilidade que eu + gostei. No mapa de BoTW original ela não faria mto sentido.

O dephs é um mapa novo... sim, meio vazio e com coisas repetidas, mas isso pq o mapa do zelda é gigantesco... se fizessem o dephs 1/2 do tamanho do mapa original já não tariam falando tanto nisso de ser + repetitivo e espaçado. Problema é que o dephs tem um conteúdo bem menor pra um tamanho de mapa igual. Mas não deixa de ter conteúdo.

E tem bastante ilhas... claro q o céu não pode tar inteiro ocupado se não até taparia o sol kkkk, mas tem muito conteúdo no ar, e a movimentação nas ilhas é diferente e a graça do ar é chegar nas ilhas tb.

Quando vc soma os 3 (as mudanças e adições no mapa principal, mais o dephs e mais o céu), dá sim sem dúvidas no mínimo "1 mapa extra a mais" que BoTW. Sendo que o mapa de BoTW é gigante.

E acho natural não ter o msm impacto que BoTW... botw até sair ToTK era considerado o melhor jogo da história (pela maioria das listas e um pool tb com pessoas da imprensa), mto difícil uma sequência ter o mesmo impacto né.
 

Renduck

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O Zelda II é o A Link to The Past também são jogos onde o jogador tem certa liberdade. Só começaram a pegar na mão do jogador no OoT.
Só que Oot é praticamente um ALLTP em 3D. O mundo não é totalmente aberto, pois necessita de items pra passar. A estrutura é a mesma.
3 pingentes = 3 pedras
7 medalhões = 7 virgens
Dark world = Viagem pro futuro
 

ELTORO

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Eu discordo Eltoro do mapa.

O mapa principal não só tem mudanças como tem +d 150 cavernas... ganhou profundidade tb e ascend foi a habilidade que eu + gostei. No mapa de BoTW original ela não faria mto sentido.

O dephs é um mapa novo... sim, meio vazio e com coisas repetidas, mas isso pq o mapa do zelda é gigantesco... se fizessem o dephs 1/2 do tamanho do mapa original já não tariam falando tanto nisso de ser + repetitivo e espaçado. Problema é que o dephs tem um conteúdo bem menor pra um tamanho de mapa igual. Mas não deixa de ter conteúdo.

E tem bastante ilhas... claro q o céu não pode tar inteiro ocupado se não até taparia o sol kkkk, mas tem muito conteúdo no ar, e a movimentação nas ilhas é diferente e a graça do ar é chegar nas ilhas tb.

Quando vc soma os 3 (as mudanças e adições no mapa principal, mais o dephs e mais o céu), dá sim sem dúvidas no mínimo "1 mapa extra a mais" que BoTW. Sendo que o mapa de BoTW é gigante.

E acho natural não ter o msm impacto que BoTW... botw até sair ToTK era considerado o melhor jogo da história (pela maioria das listas e um pool tb com pessoas da imprensa), mto difícil uma sequência ter o mesmo impacto né.
As cavernas não tem profundidade suficiente para serem chamadas de dungeons.
São lugares feitos pra pegar aquelas bubbuls gems somente.
Depois que entendi isso (e não demorou muito), ficou repetitivo.

O depths não é um lugar meio vazio... É muito vazio.
Quando entrei no local, confesso que fiquei surpreso com a ideia.
A música inicial, a escuridão, até a câmera... Foram feitas de forma sensacional.
A impressão que me passou é que eu estava prestes a explorar um ambiente totalmente desconhecido e perigoso.

Aí você começa a explorar, e vê que grande parte do mapa não tem nada.
Os biomas não mudam e o visual é feio de doer (muito mais feio que as camadas de cima que são bem bonitas).
As lightroots acabam com o desafio porque tiram a escuridão do cenário.
Não tem nada de relevante pra coletar, a não ser fazer grind de Zonaite (primeira vez que vejo grind na franquia).
As armas "intactas" continuam quebrando rápido.

Aí eu te pergunto: qual o motivo pra explorar um lugar que não tem nada que chame a atenção e consegue ser mais repetitivo do que o mapa do BOTW?
Nenhuma.
Não vejo nem razão pra descer no submundo.

Meu ponto não é nem que não tem conteúdo.
Mas que esse conteúdo foi feito de forma apressada, e nas coxas.
Provavelmente porque o foco da Nintendo foi o Ultrahand.
Não sobrou muito tempo pra deixar o jogo com conteúdo de qualidade.

As ilhas no céu não so poderiam ser mais elaboradas, mas deveriam haver mais inimigos aéreos para tentar impedir seu progresso.
No BOTW era tudo no chão e os Guardiões te restringiam de movimentação livre (sem desafio) perto de vários lugares.
Nesse jogo, tem no chão, mas nos céus não tem nada.
Ouvi dizer que a Nintendo cortou um monte de ilhas no céu porque achou que colocaram muitas. Mas fizeram uma correção extrema, que é remover demais.

No mais...
Até admito que o Ultrahand uma mecânica extremamente foda. Pega do Nuts and Bolts é claro, mas com o adicional de elementos da física no TOTK.
Eu até entendo eles terem focado nisso.
Mas acho que o potencial dele foi muito subutilizado, e o mapa de BOTW não se encaixa com essa mecânica.

Deveriam ter criado um novo mapa.
Que fosse menor, mas com mais profundidade e explorando mais esse lado.
 

ELTORO

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Só que Oot é praticamente um ALLTP em 3D. O mundo não é totalmente aberto, pois necessita de items pra passar. A estrutura é a mesma.
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Fora que o primeiro jogo também já tinha uma certa estrutura.
Existiam dungeons que você podia fazer em ordem diferente, mas não eram todas.
 

slashf

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Tiktok foi o último jogo que eu passei das 100 horas. Pra mim foi melhor que qualquer coisa lançada aí nesses últimos anos.
 

ELTORO

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Tiktok foi o último jogo que eu passei das 100 horas. Pra mim foi melhor que qualquer coisa lançada aí nesses últimos anos.
Pra mim esse título vai pra Mario Wonder.
O jogo é tão criativo e divertido que eu tive de parar propositalmente pra não viciar.

Agora TOTK em 20 horas ja cansei.
Em comparação, o BOTW so fui caçar quando bati 200 horas.
 

Royal_Salute

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Cara, não concordo c o q vc ta falando El toro... Pra mim essa percepção de pouco conteúdo é exatamente por três mapas gigantescos. Mas blz, n vamos ficar na discussão infinita.

Tive 235 horas de tears... Não passo de 100h em um jogo há mto tempo. Pra mim foi conteúdo pra kct, se ficasse apenas na Main quest e side adventures (q são sides mais elaborados) daria no mínimo 60h-70h. O jogo teve mto a oferecer msm.
 

B.D. Joe

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BOTW foi um marco no nível de OOT. Veio pra virar o jogo de uma marca que tava no marasmo lancando sua franquia pra iOS e consoles velhos e foi grande responsável por levar o Switch a ser o colosso que é.
O problema de TOTK é só um: falta de novidade. Enquanto BOTW voce tinha curiosidade de ir em cada ponto, em TOTK as pessoas tem curiosidade em coisas diferentes: na historia, nas mecanicas, mas nunca no MUNDO.
 

B.D. Joe

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O jogo é lotado de conteúdo mas a pessoa pode nao ter interesse em explora-lo.
Eu nao tive tanto interesse quanto tive no BOTW.

Mas em conteudo é muita coisa, nao tem como. Pegaram BOTW, mudaram o mapa principal, colocaram mais 2 mapas e mudaram TODAS as mecanicas do jogo. É primoroso.
Mas nao acho tao interessante kkkk
 

Fidid0

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Só que Oot é praticamente um ALLTP em 3D. O mundo não é totalmente aberto, pois necessita de items pra passar. A estrutura é a mesma.
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Sim, mas não falei nada de estrutura, falei que o jogador tinha mais liberdade até o Alttp, e do OoT em diante começou a ser uma experiência mais guiada.

Zelda "clássico" se trata do jogador explorar por conta própria um mundo misterioso e rico, nunca foi essa receita de bolo que começou no OoT.

E com base no feedback que a Nintendo recebeu no combo BoTW+ToTK eles já perceberam que o público não precisa ser tratado como um retardado mental como aconteceu no Skyward Sword. BoTW é um autêntico Zelda no seu estado mais puro, já Skyward Sword é tão Zelda quanto Link Crossbow Training.
 

zanchin

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Sim, mas não falei nada de estrutura, falei que o jogador tinha mais liberdade até o Alttp, e do OoT em diante começou a ser uma experiência mais guiada.

Zelda "clássico" se trata do jogador explorar por conta própria um mundo misterioso e rico, nunca foi essa receita de bolo que começou no OoT.

E com base no feedback que a Nintendo recebeu no combo BoTW+ToTK eles já perceberam que o público não precisa ser tratado como um retardado mental como aconteceu no Skyward Sword. BoTW é um autêntico Zelda no seu estado mais puro, já Skyward Sword é tão Zelda quanto Link Crossbow Training.
Você trouxe um bom ponto. A minha impressão é que o BotW tem um feeling mais de "Zelda" do the TotK, o que é interessante se pensar que o segundo é uma continuação direta do primeiro e uma "evolução. Eu acho que eu tenho esse sentimento por causa de alguns pontos:
  • BotW tudo era novidade
  • Link no BotW se aventura sozinho o tempo todo, em TotK você tem os espíritos malas ao teu redor
  • História mais coesa e centrada no BotW
  • BotW ;e menos grindy e requer menos farm para adquirir itens
  • Shrines eram mais interessantes no BotW (não estou falando das Divine Beasts)
Claro que TotK tem mais conteúdo mas como já foi discutido antes a questão é o quanto esse conteúdo torna TotK uma experiência como Zelda mais interessante ou apenas mais um filler em um open world.
 

Ryu-san

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E com base no feedback que a Nintendo recebeu no combo BoTW+ToTK eles já perceberam que o público não precisa ser tratado como um retardado mental como aconteceu no Skyward Sword. BoTW é um autêntico Zelda no seu estado mais puro, já Skyward Sword é tão Zelda quanto Link Crossbow Training.
Kkkk Skyward Sword, mesmo entre fãs de Zelda, é um dos mais criticados. É claro que ninguém quer um jogo parecido.

Mas A Link to the Past, Ocarina of Time, Majora's Mask, Wind Waker e Twilight Princess, que seguem a fórmula clássica, são jogos aclamados.

A gente (quem curte esse formato, no caso) só não gostaria que a fórmula fosse deixada totalmente de lado. Pode ser um jogo secundário, não importa. Só não deixa esse tipo de experiência presa em remakes, sem nunca mais ter um título novo.
 

gamermaniacow

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Eu entendo completamente quem reclama que BotW/TotK se desviaram do formato tradicional. Eu comprei a proposta de ambos, mas a Nintendo criou um pepino pra ela mesmo. Ainda mais que TotK tornou BotW obsoleto.

Veremos como será o próximo Zelda mainline. Acredito que dá pra trazer a liberdade dos últimos jogos num formato tradicional, mas sem virar um playground. Não que eu acredite que ela vai voltar com o formato antigo... SS foi duramente criticado e os novos são unanimamente aclamados, 0 motivos pra sequer cogitar voltar.

A evolução natural da franquia foi exatamente o que aconteceu, não precisa de contorcionismo pra criticar/defender o novo formato. ALTTP é muito mais parecido com Zelda 1 do que BotW, ao contrário do que vivem dizendo atualmente.
 

Metal_Killer

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As cavernas não tem profundidade suficiente para serem chamadas de dungeons.
São lugares feitos pra pegar aquelas bubbuls gems somente.
Depois que entendi isso (e não demorou muito), ficou repetitivo.

O depths não é um lugar meio vazio... É muito vazio.
Quando entrei no local, confesso que fiquei surpreso com a ideia.
A música inicial, a escuridão, até a câmera... Foram feitas de forma sensacional.
A impressão que me passou é que eu estava prestes a explorar um ambiente totalmente desconhecido e perigoso.

Aí você começa a explorar, e vê que grande parte do mapa não tem nada.
Os biomas não mudam e o visual é feio de doer (muito mais feio que as camadas de cima que são bem bonitas).
As lightroots acabam com o desafio porque tiram a escuridão do cenário.
Não tem nada de relevante pra coletar, a não ser fazer grind de Zonaite (primeira vez que vejo grind na franquia).
As armas "intactas" continuam quebrando rápido.

Aí eu te pergunto: qual o motivo pra explorar um lugar que não tem nada que chame a atenção e consegue ser mais repetitivo do que o mapa do BOTW?
Nenhuma.
Não vejo nem razão pra descer no submundo.

Meu ponto não é nem que não tem conteúdo.
Mas que esse conteúdo foi feito de forma apressada, e nas coxas.
Provavelmente porque o foco da Nintendo foi o Ultrahand.
Não sobrou muito tempo pra deixar o jogo com conteúdo de qualidade.

As ilhas no céu não so poderiam ser mais elaboradas, mas deveriam haver mais inimigos aéreos para tentar impedir seu progresso.
No BOTW era tudo no chão e os Guardiões te restringiam de movimentação livre (sem desafio) perto de vários lugares.
Nesse jogo, tem no chão, mas nos céus não tem nada.
Ouvi dizer que a Nintendo cortou um monte de ilhas no céu porque achou que colocaram muitas. Mas fizeram uma correção extrema, que é remover demais.

No mais...
Até admito que o Ultrahand uma mecânica extremamente foda. Pega do Nuts and Bolts é claro, mas com o adicional de elementos da física no TOTK.
Eu até entendo eles terem focado nisso.
Mas acho que o potencial dele foi muito subutilizado, e o mapa de BOTW não se encaixa com essa mecânica.

Deveriam ter criado um novo mapa.
Que fosse menor, mas com mais profundidade e explorando mais esse lado.

Concordo com muito do que você falou aqui. Eu até hoje não terminei o TOTK mas peguei pra jogar simultaneamente agora o BOTW outra vez. Várias mecânicas no Tears deixam o Breath até como obsoleto mas várias outras não.

EX: Concordo demais que os depths são completamente sem graça. No início eu ainda ficava querendo explorar e acender mais lightroots mas chega uma hora que simplesmente enjoa. Só vou lá agora quando tem uma missão específica ou acho algum mapa que indique que ali tem um item. Fora isso, desnecessário.

O mesmo para o céu. Completamente vazio e repetitivo. Basicamente só serve pra procurar os poucos shrines que geralmente são a mesma coisa (Quest de levar o shrine até a base) e mais nada.

Outro ponto negativo do jogo na minha opinião é o excesso de shrines sem nada, que só tem o baú do tesouro e pronto. Podia ter ao menos um inimigo ali pra pelo menos preencher algo.

Mas o pior pra mim é que basicamente acabou a exploração do mapa e andar a cavalo. É só voo de paraglide pra cima e pra baixo. Até mesmo shrines que talvez fossem desafiadoras de se chegar se fosse via "meios normais", basta sair voando de alguma ilha que chega na boa

Vários shrines que tem um desafio bacana, basta ter um foguete para fundir no escudo que bypassa tudo (eu mesmo fiz isso várias vezes pra poupar tempo)

Mas o Ultrahand realmente foi uma adição que mudou o jogo. Realmente sensacional as possibilidades que ele dá. Outro ponto positivo é você estar lá no alto de um labirinto no céu por ex, se jogar com R pressionado e ir até os depths sem nenhum tipo de load ou travamento.

Ponto ruim dos 2 jogos pra mim são as armas quebrarem, isso pra mim é o pior de tudo. Po várias vezes eu acho uma arma maneira (E até o hylian shield) e não uso com medo de quebrar e ser uma m**** pra comprar de volta. O Hylian shield mesmo eu só ando equipado quando não tem batalha. Quando vem inimigo eu rapidamente equipo algum outro descartável e vou pra luta
 

ELTORO

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Concordo com muito do que você falou aqui. Eu até hoje não terminei o TOTK mas peguei pra jogar simultaneamente agora o BOTW outra vez. Várias mecânicas no Tears deixam o Breath até como obsoleto mas várias outras não.

EX: Concordo demais que os depths são completamente sem graça. No início eu ainda ficava querendo explorar e acender mais lightroots mas chega uma hora que simplesmente enjoa. Só vou lá agora quando tem uma missão específica ou acho algum mapa que indique que ali tem um item. Fora isso, desnecessário.

O mesmo para o céu. Completamente vazio e repetitivo. Basicamente só serve pra procurar os poucos shrines que geralmente são a mesma coisa (Quest de levar o shrine até a base) e mais nada.

Outro ponto negativo do jogo na minha opinião é o excesso de shrines sem nada, que só tem o baú do tesouro e pronto. Podia ter ao menos um inimigo ali pra pelo menos preencher algo.

Mas o pior pra mim é que basicamente acabou a exploração do mapa e andar a cavalo. É só voo de paraglide pra cima e pra baixo. Até mesmo shrines que talvez fossem desafiadoras de se chegar se fosse via "meios normais", basta sair voando de alguma ilha que chega na boa

Vários shrines que tem um desafio bacana, basta ter um foguete para fundir no escudo que bypassa tudo (eu mesmo fiz isso várias vezes pra poupar tempo)

Mas o Ultrahand realmente foi uma adição que mudou o jogo. Realmente sensacional as possibilidades que ele dá. Outro ponto positivo é você estar lá no alto de um labirinto no céu por ex, se jogar com R pressionado e ir até os depths sem nenhum tipo de load ou travamento.

Ponto ruim dos 2 jogos pra mim são as armas quebrarem, isso pra mim é o pior de tudo. Po várias vezes eu acho uma arma maneira (E até o hylian shield) e não uso com medo de quebrar e ser uma m**** pra comprar de volta. O Hylian shield mesmo eu só ando equipado quando não tem batalha. Quando vem inimigo eu rapidamente equipo algum outro descartável e vou pra luta
É que para cada um passo pra frente tem outro pra trás.
Tem o submundo e ilhas no céu. Por outro lado, ambas carecem de profundidade.
Tem cavernas. Por outro lado, são feitas apenas pra coletar Bubbul Gems.
O Ultrahand é uma adição que evolui o Magnesis. Por outro lado, ocupa dois espaços na roda de habilidades (junto com o Autobuild), e o seu potencial foi subutilizado.
Você pode ter mais veículos. Por outro lado, todos eles são temporários, e não são páreos pra moto do BOTW que é excelente de controlar (e fácil de repor combustível).
Tem mais itens. Por outro lado, muitos itens quebram o sistema do jogo, como a Muddle Bud e o Puffshroom.
Tem flechas combinadas com itens. Por outro lado, o menu pra combinar deixa o jogo muito mais travado, e as flechas especiais foram retiradas (inclusive a Ancient que era One Hit Kill).
Tem fusão com itens. Por outro lado, continua sendo inútil porque todas suas armas quebram.
As shrines de combate ficaram mais sofisticadas. Por outro lado, existem muitas shrines de tutoriais.
Tem dungeons com temática mais diferente. Por outro lado, são mais quebradas e tem menos puzzles criativos do que as Divine Beasts. E os chefes são demasiadamente fáceis.

Eu acho que os desenvolvedores tentaram apenas adicionar ao invés de reformular o o núcleo dos sistemas.
Por isso que o combate, por exemplo, tem mais opções, mas continua sendo simplório. Porque os duelos não foram melhorados. Não expandiram a mecânica de se pendurar contra os inimigos igual existe no Dragon's Dogma (imagina batalhar os dragões se pendurando neles, seria muito foda). Não ampliaram a quantidade e variedade de golpes. Não colocaram habilidades especiais, salvo uma exceção ou outra. Padrões de ataque dos inimigos continuam muito parecidos. Inimigos aparecem em grupos muito parecidos, eles não misturaram muitos tipos de inimigos num espaço só.

Sobre as armas quebrarem, também acho ruim.
Acho que uma solução, ao invés das armas quebrarem, seria primeiro, separar armas lendárias de armas ordinárias.
Armas como Master Sword, Dusk Bow, tem durabilidade infinita, e propriedades diferentes. Porém, o dano seria menor.
Armas comuns como uma Claymore teriam ataque maior. Porém, desgastariam com o passar do tempo. Se você deixar ela desgastar bastante, sem consertar, aí sim ela quebra.

E aliás, podia ter como craftar e consertar arma.
Não sei como não existe isso.
Até modders conseguiram criar e a Nintendo não fez.

Vão falar que o Fuse é exatamente isso, só que tem um pulo do gato.
O Fuse permite juntar apenas uma arma com outro objeto/arma.
Não tem como misturar vários em uma arma só.
 

odema

Mil pontos, LOL!
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Comecei TotK mas não tenho o mesmo ânimo de quando joguei BotW.

Achei muito cheio de recursos, de repente é pra gerações mais novas acostumadas com Minecraft.

Vou pegar meu arpão e ir caçar baleias....
 

Night Sky

Bam-bam-bam
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Aparentemente a Nintendo está fazendo uma pesquisa sobre RPGs do Mario, incluindo a série Mario & Luigi. Foi postado agora há pouco no GameXplain, então imagino que possa ser verdade, apesar da proximidade com o primeiro de abril.

Alguém recebeu algo parecido? Segundo o vídeo, alguém postou no reddit que recebeu essa pesquisa por email:

 
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