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O mega drive gerava sprites maiores que no SNES?

Benny_Wade

Supra-sumo
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O tópico se limita a mera curiosidade e entretenimento de buscar saber na geração 16 bits, qual console fazia maiores sprites num dado jogo. Sabe-se que em alguns ports do mesmo jogo o tamanho do sprites eram bem relativo, a exemplo de Mortal Kombat e Art of fighter, aonde o SNES tinha sprites maiores que os ports do mega drive. Entretanto, em Samurai Shodown o mega levava superior vantagem.

Amostras do mega drive:

AlteredBeast1.jpg


hqdefault.jpg


hqdefault.jpg


hqdefault.jpg


hqdefault.jpg


hqdefault.jpg


hqdefault.jpg


boss-7.jpg
rangerx.jpg



Amostras no SNES:

hqdefault.jpg


hqdefault.jpg


7vNMLGa.gif


th_56914_Adventures_of_Batman__Robin_resize_122_877lo.jpg


boss_motherbrain2.gif



mega-man-x-2-05.png


0.jpg


E vc? Conhece algum outro game com sprites imensos?
 

Doctor Kafka

A Solitary Man
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Na geração 16 bits eu não tenho certeza, mas no NES quando os desenvolvedores queriam fazer sprites grandes eles colocavam no background, então o que na verdade parece um sprite é o background, por isso em boss battles por exemplo muitas vezes o fundo é todo preto.
 

Macbee

Ei mãe, 500 pontos!
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"O Mega Drive gerava sprites mariores que o SNES?"
Não.
 

paulojr_mam

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Na verdade, pelo que eu li o Mega Drive tinha menos limitação no tamanho dos sprites. Aparentemente o Snes só podia ter dois tamanhos de sprite ao mesmo tempo na tela, o MD era mais flexível e os tamanhos possíveis no MD também eram mais úteis do que os do Snes. Além disso o tamanho dos sprites é limitado pela resolução e o MD usava resolução maior. Dito isto, ambos usavam background pra gerar "sprites" grandes ou então combinavam vários sprites em um só elemento. O MD também tinha maior facilidade de ter mais sprites na tela sem slowdown por causa do processador.

Outro jogo com sprites (ou "sprites"?) grandes é Beyond Oasis.
gfs_69401_2_1.jpg
 
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doraemondigimon

Lenda da internet
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Na geração 16 bits eu não tenho certeza, mas no NES quando os desenvolvedores queriam fazer sprites grandes eles colocavam no background, então o que na verdade parece um sprite é o background, por isso em boss battles por exemplo muitas vezes o fundo é todo preto.

E está certa a sua ideia! A diferença entre os 8 e 16 bits era que, quando era pra se fazer os 'truques' com grandes chefões, os fundos podiam ser adaptados para se parecerem com os sprites de inimigos ou de heróis do jogo.

Um dos exemplos práticos era justamente Altered Beast e seu primeiro big boss:



Ambos os consoles já tiveram a capacidade de trabalhar com gráficos pré renderizados (e existem muitos jogos que utilizam disso). Mas, os truques usados na preparação dos jogos (POUCOS CHEFES chegavam a ter uma animação completa! E isso não era apenas uso de videogames com 8 ou 16 bits. Até o foderoso Neo Geo também teve que usar chefes em certos jogos feitos com as mesmas técnicas para 'economizar' espaço e sair um pouco mais em conta para a sua produção) são impressionantes!

Diferentes de animações (onde dava pra se perceber a diferença entre a área animada e a área 'de fundo' - Usado e MUITO em animações baratas 'made in USA'... Até parodiados em desenhos da Disney...)



Os jogos não ficam com detalhes.
 

o.aranhapvh

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Interessante....sempre tive uma impressão de que o Mega tinha jogos com sprites maiores. Apesar de que o Super Nes também tinha os seus(como o colega acima postou). Mas no geral, ficava com essa impressão do console da Sega.
 

Maxwelsonage

Bam-bam-bam
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Todos os exemplos que você citou é a utilização do background como parte do corpo do chefe. Apenas as partes móveis como braço ou pernas são sprites. Dá pra perceber isso no Super Ghols N Ghosts graças ao flickering que o jogo sofre.
Se for falar de sprites mesmo, acho que tenho alguns exemplos:
Art of Fighting do SNES quando a tela se aproxima.
Art_Of_Fighting_SNES_Review02.gif


A aranha de Super Turrican 2 (com teia usando Mode 7, ou seja, não daria para a aranha se utilizar de um background).
A tela não pegou a aranha toda, ela é bem enorme mesmo.
35938-Super_Turrican_2_(USA)-1459533049.png


Sobre a pergunta do título, não.
O sprites do Mega em alguns jogos parecem maiores por conta da adaptação de resolução que a versão de SNES sofre.

Snes_vs_Sega___Mortal_kombat_2___by_Elias1986.jpg

Se não fizessem isso, os sprites iriam parecer esticados na tela 4:3.
 

Doctor Kafka

A Solitary Man
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Agora no Neo Geo era outra conversa, tudo era feito com sprites, inclusive os cenários, não havia uso de backgrounds.
 

Macbee

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Pessoal, só não usem metasprites como exemplos de sprites maiores... São duas coisas diferentes.

SNES faz sprites de 8x8 até 64x64, enquanto o Mega faz de 8x8 até 32x32.
E o SNES consegue colocar mais na tela (tanto o número geral de sprites simultâneos quanto os visíveis em uma linha horizontal). Então não tem muito o que se discutir (o Nintendo ganha).
 

rogermaximal

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Com relação ao Samurai Shodown, eu posso estar enganado mas, mesmo a versão do Mega tendo sprites maiores, sempre achei ela inferior ao SS do SNES.

Digo isso porque apesar do SNES ter o "zoom out", ele era bem mais fiel a versão do Neo Geo mantendo a belíssima introdução, de ter o Earthquake selecionável e os estágios terem detalhes a mais.


A jogabilidade no Mega pra mim sempre pareceu capada, a do SNES tem todos os golpes certinhos. Claro, o que sempre pesou contra o SNES foi a falta de violência presente no console da Sega. Pra quem não se lembra, o sangue foi substituído por suco de laranja.

Intro no SNES:


Intro no Mega:


Com relação ao audio e músicas, as duas versões são incrivelmente horrorosas!

Bom...como disse, posso estar errado, mas sempre tive essa opinião.
 

edineilopes

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Interessante....sempre tive uma impressão de que o Mega tinha jogos com sprites maiores. Apesar de que o Super Nes também tinha os seus(como o colega acima postou). Mas no geral, ficava com essa impressão do console da Sega.
O segredo do Mega é quantidade de Sprites. Ali se destaca.

Também é um bom truque usar várias sprites para formar "um corpo só".
tumblr_n5fuv7PQLo1s9677oo1_r2_500.gif

O chefe final do Magical Quest era impressionante. Nunca tinha investigado se era background ou não.
322871-the-magical-quest-starring-mickey-mouse-snes-screenshot-the.png

O sprites do Mega em alguns jogos parecem maiores por conta da adaptação de resolução que a versão de SNES sofre.

Snes_vs_Sega___Mortal_kombat_2___by_Elias1986.jpg

Se não fizessem isso, os sprites iriam parecer esticados na tela 4:3.
Está errada a explicação. No caso deste seu exemplo, as sprites do Mega estão maiores sim. Não parecem maiores, são maiores, pois estão utilizando mais pixels para serem desenhadas.

Até acontecia o contrário, sprites do mesmo tamanho pareciam menores no Mega (Rock n Roll racing, Rei Leão), pois depois a tela era esticada no Snes fazendo o personagem engordar.

O Snes é capaz de fazer sprites maiores. Porém usar várias sprites pequenas (16x16 por exemplo) para formar um objeto maior (64x64) pode ser mais vantajoso para animar só um pedaço dos personagens e economizar dados.
 
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Maxwelsonage

Bam-bam-bam
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Está errada a explicação. No caso deste seu exemplo, as sprites do Mega estão maiores sim. Não parecem maiores, são maiores, pois estão utilizando mais pixels para serem desenhadas.

Até acontecia o contrário, sprites do mesmo tamanho pareciam menores no Mega (Rock n Roll racing, Rei Leão), pois depois a tela era esticada no Snes fazendo o personagem engordar.

O Snes é capaz de fazer sprites maiores. Porém usar várias sprites pequenas (16x16 por exemplo) para formar um objeto maior (64x64) pode ser mais vantajoso para animar só um pedaço dos personagens e economizar dados.
Era isso mesmo que eu estava querendo dizer. Esqueci que "parece" pode dar outro sentido. hehe

O chefe final do Magical Quest era impressionante. Nunca tinha investigado se era background ou não.
322871-the-magical-quest-starring-mickey-mouse-snes-screenshot-the.png
Sim, ele é um background. Todas as animações dele não utilizam sprites, apenas as magias (como essas bolas amarelas nas mãos dele..... :kgay) mas de resto é animação na camada mesmo. A Capcom era boa nisso e parece muito sprite, diferente desse do World of Illusion que parece mais um papel de parede com 3 frames de animação.
A série toda foi assim até:
latest

hqdefault.jpg
 

o.aranhapvh

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O segredo do Mega é quantidade de Sprites. Ali se destaca.

Também é um bom truque usar várias sprites para formar "um corpo só".
tumblr_n5fuv7PQLo1s9677oo1_r2_500.gif

Eu pirava no efeito do cenário nesse Boss em Contra: Hard Corps. Tem algo semelhante assim numa fase em Castlevania Bloodlines(também do Mega). Como é chamado esse efeito?
 

Ridge

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O segredo do Mega é quantidade de Sprites. Ali se destaca.

Também é um bom truque usar várias sprites para formar "um corpo só".
tumblr_n5fuv7PQLo1s9677oo1_r2_500.gif

Mas isso não era exclusivo do Mega drive, o SNES tbm fazia muito desse uso, um exemplo aqui de um chefe gigantesco de sprites no Snes.

 

edineilopes

Retrogamer
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Mas isso não era exclusivo do Mega drive, o SNES tbm fazia muito desse uso, um exemplo aqui de um chefe gigantesco de sprites no Snes.
Nem teria por que ser exclusivo de uma plataforma, não é uma tecnologia, é só a paciência de colocar várias sprites se mexendo para simular um corpo. A citação ao Mega Drive tem a ver com o quote, não com a imagem. Até coloquei em parágrafos diferentes.

Usei essa figura por conveniência, foi a primeira que achei no Google e não queria perder tempo. Estava procurando outras.
 

Ridge

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Tem tbm esse jogo de luta no SNES com sprites gigantes.

 

edineilopes

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Era isso mesmo que eu estava querendo dizer. Esqueci que "parece" pode dar outro sentido. hehe


Sim, ele é um background. Todas as animações dele não utilizam sprites, apenas as magias (como essas bolas amarelas nas mãos dele..... :kgay) mas de resto é animação na camada mesmo. A Capcom era boa nisso e parece muito sprite, diferente desse do World of Illusion que parece mais um papel de parede com 3 frames de animação.
A série toda foi assim até:
latest

hqdefault.jpg
Sim, marca registrada da série. Boss Final gigantesco.
 

edineilopes

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Eu pirava no efeito do cenário nesse Boss em Contra: Hard Corps. Tem algo semelhante assim numa fase em Castlevania Bloodlines(também do Mega). Como é chamado esse efeito?
O cenário "pista de corrida" lembro de emulador chamando de "raster effects". Antigamente isso desligado inviabilizava certos jogos de corrida.

Porém, a imagem do Contra parece um pouco diferente do usual; tem uma textura atípica fora da pista que não se parece com o chão vazio dos games de corrida.
 
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SonOfJeffer

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Adoro esses tópicos. Sempre fui muito fã do Mega, na verdade cresci com os consoles da TEC TOY, hahaha. Não admitia que o SNES era superior. Hoje vejo que a diferença era gritante. O SNES era praticamente um console de outra geração se comparado com o Genesis. Claro, isso não tira nenhum mérito do console da SEGA que tinha exclusivos pau a pau com o SNES e, em alguns casos, melhores.
 

Pyron

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Snes faz sprites maiores que o Mega sim e isso não tem discução, mas isso significa necessariamente personagens maiores na tela como nos exemplos dados aqui? Não.

O que alguns não entenderam ainda é que nenhum personagem ou objeto é formado por apenas 1 sprite, mas sim pelo conjunto deles, a capacidade de fazer sprites maiores é para dar mais flexibilidade para o desenvolvedor em certos casos de uso, mas como todo recurso ele tem seu custo, no caso dos consoles retro a banda, armazenamento e principalmente a vram são maior empecilho. Essas capacidades quando não são bem utilizadas acabam com qualquer jogo, gerando flicker, slowdowns e diversos outros problemas que podemos citar aqui..

vide o exemplo abaixo do strider do pce acd e como desperdiçaram recursos que sobrecarregaram o vdp contribuindo para o fracasso do jogo.

enemy1_comparison.png

sword_swing_comparison.png
 

edineilopes

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Snes faz sprites maiores que o Mega sim e isso não tem discução, mas isso significa necessariamente personagens maiores na tela como nos exemplos dados aqui? Não.

O que alguns não entenderam ainda é que nenhum personagem ou objeto é formado por apenas 1 sprite, mas sim pelo conjunto deles, a capacidade de fazer sprites maiores é para dar mais flexibilidade para o desenvolvedor em certos casos de uso, mas como todo recurso ele tem seu custo, no caso dos consoles retro a banda, armazenamento e principalmente a vram são maior empecilho. Essas capacidades quando não são bem utilizadas acabam com qualquer jogo, gerando flicker, slowdowns e diversos outros problemas que podemos citar aqui..

vide o exemplo abaixo do strider do pce acd e como desperdiçaram recursos que sobrecarregaram o vdp contribuindo para o fracasso do jogo.

enemy1_comparison.png

sword_swing_comparison.png
Falando em otimização de sprites, comenta-se que o Snes permitia 2 tamanhos na tela. Isso seria menor flexibilidade, o que podia complicar essa questão de otimização.
All SNES sprites are 16 colors. The SNES can have two sizes of sprites on the screen at once; the two sizes are selected with bits 5-7 of register $2101. The character data for sprites is stored in VRAM, in the same format as BG tiles. Two or more sprites can share the same set of tiles.

https://emu-docs.org/Super NES/General/snesdoc.html
 
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Pyron

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Falando em otimização de sprites, comenta-se que o Snes permitia 2 tamanhos na tela. Isso seria menor flexibilidade, o que podia complicar essa questão de otimização.

Sim, sempre falamos disso por aqui, mas dependendo da necessidade e da otimização da engine/desenvolvedor podemos ter várias coisas boas, como o snes foi muito popular os bons desenvolvedores souberam lidar bem com isso o que fica bem aparente nos exemplos dados aqui pela comunidade.

Um bom exemplo de sprites grandes é de um dos meus jogos favoritos do snes o GWED. Realmente ele usa basicamente só sprites grandes mas para isso rodar bem eles otimizaram bem a engine e fizeram algumas concessões, uma delas é que todos os personagens tem o mesmo tamanho e a outra é o tamanho de tela extremamente reduzido, note as tarjas pretas na já baixa low res do snes. Quando você joga isso na tv os personagens fica ainda maiores por conta do scaling do snes e as tarjas pretas ajudam ajustar a imagem e deixa-los ainda maiores do que eles realmente são.

gwendlessduel-12.png
gwendlessduel-7.png

538339-shin-kido-senki-gundam-wing-endless-duel-snes-screenshot-heavy.png
538338-shin-kido-senki-gundam-wing-endless-duel-snes-screenshot-wing.png


Mas na realidade o tamanho deles não são tão grandes assim..

13904.png

27616.gif
 

edineilopes

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Realmente ele usa basicamente só sprites grandes mas para isso rodar bem eles otimizaram bem a engine e fizeram algumas concessões, uma delas é que todos os personagens tem o mesmo tamanho e a outra é o tamanho de tela extremamente reduzido, note as tarjas pretas na já baixa low res do snes.
Com boa vontade e esforço se consegue driblar dificuldades. Mas ter o sistema fixado as sprites para apenas 2 tamanhos gera essa dificuldade de ter que "padronizar" tamanho. Para exclusivos os efeitos colaterais não devem ser relevantes, faz-se adaptando-se à máquina. Para portar jogos deve ter deixado muito desenvolvedor de cabelo em pé, tendo que pensar em como não desperdiçar processamento da máquina. Num jogo de nave, onde os objetos têm tamanhos muito diferentes, tiros pequenos, médios, grandes, powerups, inimigos... essa galera merece aplausos em encaixar cada ponto como se fosse um quebra-cabeças.

Falando em aplausos e sprites, me espanta tanta coisa na tela:

Konami era mestre em manipular sprites

Quando você joga isso na tv os personagens fica ainda maiores por conta do scaling do snes e as tarjas pretas ajudam ajustar a imagem e deixa-los ainda maiores do que eles realmente são.

gwendlessduel-12.png
gwendlessduel-7.png

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538338-shin-kido-senki-gundam-wing-endless-duel-snes-screenshot-wing.png


Mas na realidade o tamanho deles não são tão grandes assim..

13904.png

27616.gif
Caramba, não sabia que era gigante assim.
Caprichado, hein? Pixel art, cada ponto tendo sua importância.

tumblr_ob18lfSgda1s9677oo1_500.gif
 
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NÃOMEQUESTIONE

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Vou repostar uma mensagem minha de outro tópico.

Sobre sprites não vejo porque o Mega sofreria tendo em vista ter configurações de longe mais flexíveis que o rival, o Super Nes por exemplo pode exibir as seguintes combinações 8 x 8, 16 x 16, 32 x 32 e 64 x 64, quer dizer, na prática pra se desenhar um chefão os programadores usariam um sprite de 64 x 64 pixels, já para compor o Megaman eles devem ter usado desenhos de 16 x 16 pixels, sendo que de maneira nenhuma você pode usar mais de duas combinações de tamanho diferentes, tem de ser 16 x 16 e 64 x 64 na mesma tela o tempo todo, até mudar pra uma outra cena com diferentes combinações, um sistema pouco flexível, que come muita VRAM e também processamento, pois força você a usar muitos sprites para representar poucos objetos na tela.

Essa gif do King of Dragons da própria Capcom ilustra bem o que digo, toda a engine do jogo é baseado em sprites de tamanho de 8 x 8 e 16 x 16, só dois tamanhos por tela:kzonzo
fJIjn4f.gif


O Mega é muito, mas muito mais flexível nesse aspecto, pois você pode usar os seguintes tamanhos: 8 x 8, 8 x 16, 8 x 24, 8 x 32, 16 x 8, 16 16, 16 x 24, 16 x 32, 24 x 8, 24 x 16, 24 x 24, 24 x 32, 32 x 8, 32 x 16, 32 x 24 e finalmente 32 x 32 pixels, livremente, pode misturar qualquer combinação à vontade pela tela sem problema algum.

Mas NÃOMEQUESTIONE, o Mega tem uma desvantagem, não pode fazer sprites de 64 x 64 como os chefões maiores de Megaman provavelmente o são, sim mas é só juntar quatro de 32 x 32 que o "pobrema" tá resolvido :kgozo

O mesmo guerreiro de King of Dragons que no Super Nes usa 15 sprites de 16 x 16 pra ser desenhado, poderia ser feito no Mega com apenas 4 sprites: espada 16 x 32, escudo 8 x 16, guerreiro 2 desenhos de 32 x 24.
kcR1bsQ.png


Em suma o sistema de sprites do Mega era um diferencial enorme contra seu rival, e mais uma prova que especificações técnicas nada significam se não forem levados em conta os gargalos da máquina.
 
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Macbee

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Mas NÃOMEQUESTIONE, o Mega tem uma desvantagem, não pode fazer sprites de 64 x 64 como os chefões maiores de Megaman provavelmente o são, sim mas é só juntar dois de 32 x 32 que o "pobrema" tá resolvido :kgozo
Na verdade precisa juntar quatro sprites de 32x32 (pro Mega fazer um metasprite de 64x64), não dois.
 

Ridge

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Uma coisa que achava legal no SNES era que tbm usavam o Mode 7 pra gerar inimigos gigantes na tela, claro eles eram feitos de background e não sprites, alias muitas produtoras optavam por usar esse recurso, pois assim poderia manipular o personagem como aumentar ou diminuir e ate rotracionar, isso dava outra vantagem ao SNES perante seus concorrentes.

STurrican2i.jpg
super-turrican-2-snes-bossfights.png

superturrican-02.jpg
large.jpg

giant-boss-then1.gif
skyblazer-8.png
BossB.jpg
33376-Contra_III_-_The_Alien_Wars_(USA)-14.png
tumblr_m9osu5RiwN1qjdj3mo1_500.gif
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