Maxwelsoonage
Supra-sumo
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Obrigado!Impressionante, parabéns! Isso significa que não utilizavam a resolução alta pór outros motivos que não as cores, como o consumo maior de processamento e ausência de modos e efeitos? Ou nem isso também?
Na verdade, não há consumo maior de processamento.
É só a S-PPU que vai estar operando diferente, a CPU não tem carga extra alguma.
Tem alguns motivos bem grandes para não terem usado tanto:
1 - O tamanho dos gráficos. Eles precisam ser 4 vezes maiores que o normal, a menos que você queira que eles fiquem miúdos na tela.
Isso acaba gastando VRAM mais rápido.
Por exemplo, toda camada no SNES suporta até 1024 tiles. Com 1024 tiles em 2bpp (16 KB), 4bpp (32 KB) ou 8bpp (64 KB) na resolução padrão do SNES, você pode completar uma tela inteira só de tiles únicas, sem repetir nenhuma.
Em alta resolução de 512x448, essa quantidade de tiles só ocupa 1/4 da tela.
Nessa minha demo, as 1024 tiles usadas no background são essas, muito perto do limite.
Ok eu exagerei no tamanho dessas coisas, mas é só pra demonstrar o nível de detalhes mesmo. hehe
Como o Mode 6 só tem uma camada, não existe outra pra usar o resto das tiles, 1024 é o limite. A menos que se use HDMA para fazer a camada acessar outros 1024 tiles, mas nesse caso específico não deu pra usar, já que to usando offset-per-tiles junto. Seria útil no Mode 5.
2 - A imagem estar em modo entrelaçado/interlaced pode ser desagradável para alguns. A imagem tende a ser mais "tremida", já que fica nesse troca troca de linhas impares e linhas pares.
Os emuladores emulam o entrelaçamento de maneira crua, então você consegue ver uns artefatos feios na tela que não são aparentes nas CRTs.
Em 512x224 você não precisa usar o modo entrelaçado, então ele foi mais utilizado.
3 - O número de camadas e as especificações delas.
No Mode 5, você tem duas camadas: Uma camada de 4bpp, permitindo 8 paletas de 16 cores, padrão do console. A outra camada é de 2bpp, permitindo 8 paletas de 4 cores. Essa segunda camada ser de 2bpp já era algo que os devs não curtiam, já que uma segunda camada é geralmente usada para o fundo de uma fase e esse formato é mais preferível para barra de status ou algo simples assim.
No Mode 6, sobra uma única camada de 4bpp.
4 - Limitação com efeitos de transparência.
Os chamados Mainscreen e Subscreen do console são dois planos muito úteis para efeitos especiais de cores. É como se fosse um plano de misturar cores enquanto o outro é opaco.
Em alta resolução não é possível utilizar isso corretamente, pois esses dois planos são necessários para o aumento da resolução.
Por isso acabei fazendo as bolhas traçadas. Elas ficam piscantes na televisão.
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