MalleoBH
Lenda da internet
- Mensagens
- 33.608
- Reações
- 60.131
- Pontos
- 1.724
Título: RiME
Plataformas: PS4, Xbox One, Switch e PC
Desenvolvimento: Tequila Works (https://www.greybox.com/rime/pt-br/)
Plublishers: Greybox e Six Foot
Gênero: Aventura / Puzzle
Formato: Físico e Digital
Lançamento: 26/05/2017 (versão Switch sem data ainda)
Preço: PS4, One e PC: U$29,99. Versão Switch digital U$30 e Física com OST U$40.
Um mundo de descobertas que se abre diante de você. Explore o lindo, porém hostil, mundo de RiME, uma aventura de quebra-cabeças para um jogador que será lançada em maio de 2017.
Em RiME, você é um menino que acorda em uma ilha misteriosa, após um naufrágio. Você vê animais selvagens, ruínas abandonadas e uma gigantesca torre que o convida a chegar mais perto.
Munido apenas da sua inteligência e da vontade de vencer — e da ajuda de uma raposinha prestativa — você precisa explorar esta ilha enigmática e revelar seus mais ocultos segredos.
- Explorar: Descubra essa ilha misteriosa no seu próprio ritmo. Interaja com a vida selvagem, procure itens escondidos ou simplesmente aproveite as paisagens e sons.
- Resolva quebra-cabeças: Abra caminho pelas ruínas ancestrais resolvendo puzzles que envolvem som, luz, perspectiva, plataforma e até a manipulação do tempo.
- Descubra segredos: Saiba mais sobre o passado do menino encontrando dezenas de segredos e itens colecionáveis.
- Venha se encantar: Admire a deslumbrante paisagem inspirada no mediterrâneo ao som da envolvente trilha sonora de David García Díaz.
Vídeo da reintrodução do game, agora como multiplataforma:
Trailer de lançamento:
Trinta minutos de gameplay do início do jogo:
Imagens:
Box Art:
Artworks:
Box Art:
Artworks:
Open Critic: 84 http://opencritic.com/game/4151/rime?tab=1
Metacritic 81: http://www.metacritic.com/game/playstation-4/rime?ref=hp
Destructoid 7/10: https://www.destructoid.com/review-rime-436492.phtml
GameSpot 6/10: https://www.gamespot.com/reviews/rime-review/1900-6416688/
PSU 9,5/10: http://www.psu.com/review/33039/rime-review
USgamer 6/10: http://www.usgamer.net/articles/rime-review
PC Gamer 6,2/10: http://www.pcgamer.com/rime-review/
Polygon 6,5/10: https://www.polygon.com/2017/5/25/15689062/rime-review
IGN Espanha 9/10: http://es.ign.com/rime-xbox-one/118876/review/rime-analisis-para-ps4-xbox-one-y-pc
Xbox Achievements 9/10: http://www.xboxachievements.com/game/rime/review/
GamesRadar+ 9/10: http://www.gamesradar.com/rime-review/
Tópico antigo:
Título: RiME
Plataformas: PS4, Xbox One, Switch e PC
Desenvolvimento: Tequila Works (www.tequilaworks.com)
Plublisher: Greybox e Six Foot
Gênero: Aventura / Ação /Puzzle
Formato: Digital
Lançamento: Maio de 2017
Preço: Não anunciado
Esse TO vou fazer um pouco diferente. Nesse primeiro post vou deixar a matéria completa da revista EDGE #273. Essa reportagem é um pouco extensa, mas muito interessante e esclarece bem o que podemos esperar do game sem revelar muito. A matéria nos deixa na expectativa de jogar. Segue:
Como um pequeno estúdio espanhol está arriscando sozinho para criar Rime, aventura profundamente estilizada.
Texto por NATHAN BROW (EDGE #273)
Quando tinha oito anos de idade, Raúl Rubio ficou preso em uma caverna. Ele cresceu nos arredores das montanhas do norte da Espanha, e no momento estava explorando um sistema de cavernas perto da cidade de Zugarramurdi, onde supostamente bruxas se reuniam para rituais de ocultismo. (Verdade ou não, vários dos acusados foram condenados à morte pela Inquisição no início do século 17.) Rubio - jovem demais para ter medo por um lugar com uma história tão obscura e sangrenta - aventurou-se mais e mais fundo ainda. Então ficou escuro, e ele percebeu que estava perdido.
"Eu estava no meio de uma caverna, era escuro como breu, e, claro, quando você é uma criança você não está ciente de como as coisas são perigosas", ele disse. "Eu tentei sair, só porque eu pensei que eu podia. Eu tinha uma câmera - uma câmera fotográfica típica anos 80, que usavam rolos de filme. Eu usei o flash para tirar uma foto, assim por um breve segundo eu podia ver a caverna, e então eu andava as cegas até que eu pudesse tirar outra. Eu saí, mas eu posso te dizer, as estalactites machucam muito. "
Não é de admirar que Rubio iria crescer para fazer videogames. Ele encontrou-se diante de um problema complicado em um lugar desconhecido, e usou as ferramentas à sua disposição para encontrar uma solução. É ainda menos surpreendente que agora, como CEO e diretor criativo no estúdio Tequila Works com sede em Madrid, ele esteja fazendo Rime, um jogo incrivelmente bonito sobre um garoto que está preso em uma misteriosa ilha. É um projeto profundamente pessoal, e não apenas para Rubio. Sua ambientação é inspirada pela costa mediterrânea da Espanha, onde o diretor de arte José Luis Vaello cresceu e muitos dos funcionários da Tequila Works iam passar férias quando crianças. Seu protagonista é universalmente relacionável; afinal, todos nós tivemos oito anos de idade uma vez. Mas Rubio é a força criativa de condução, e há muito mais dele em Rime do que apenas a sua história da caverna.
01. Raúl Rubio, CEO e Diretor criativo 02. José Luis Vaello, Diretor de Arte 03. Sandra Christensen, Animadora Líder
Ele é - estranhamente, dado à sua ambientação banhada pelo sol - um jogo sobre perda. Embora seja um conceito ao qual todos podem se relacionar à sua maneira ("Para uma criança", Rubio diz, "perder uma bola é uma tragédia"), as reflexões aqui foram desencadeadas em Rubio, um pobre nadador, quase se afogando no mar muitos anos depois de sua desventura em Zugarramurdi. Ele não pensou em sua morte iminente, mas no que ele estava deixando para trás, e ele se preocupava brevemente sobre quem iria tirar o carro da garagem, porque só ele sabia onde estavam as chaves. Também é um jogo sobre paternidade, sobre guiar uma criança inocente por um mundo estranho; quando nos encontramos, o primeiro filho de Rubio acabava de completar nove meses de idade. Algumas das ideias mais bizarras de Rime vieram a ele no delírio nebuloso da privação do sono da chegada do nascimento de seu filho. A equipe irá dizer-lhe que não pode ser feito (suas ideias), em seguida trabalham incansavelmente para descobrir como podem.
Mesmo sem os difíceis sonhos de design de Rubio, Rime é um projeto problemático. Os escassos poucos minutos de cenas mostradas do jogo nos únicos dois trailers até hoje têm colocado bastante luz sobre detalhes, precisamente porque este é um conceito minimalista. Não há combate, nenhum tutorial, nenhum diálogo ou texto de ajuda. Você é um garoto de oito anos de idade, em uma ilha estranha, e o que acontece a seguir é com você.
"Desde o início, queríamos fazer uma experiência mais livre", Vaello diz. "Os jogos de hoje geralmente tentam ajudar extremamente, para dizer-lhe para onde ir, o que fazer, quais botões apertar. A sensação que você tem quando resolve um puzzle sem qualquer tipo de orientação ou sugestão em um jogo é muito mais gratificante do que quando você está cercado de muitas pistas. "
Esse tipo de jogo é muito mais difícil de fazer do que parece. "Como designer, você está sempre pensando em termos de regras e mecânica", diz Rubio. "Mesmo que o seu jogo não tenha sistema de pontuação, ou níveis, ou estatísticas de conclusão, você está sempre tentando fazer mecânica... Mas neste jogo, as regras não são as regras que você conhece [do mundo real]. Tudo no jogo pode ser explicado; estamos usando conceitos que você pode entender, como o som, ou como funciona a luz. Mas você precisa aprender as regras da ilha. Nós não queremos colocar uma história restritiva na frente de seus olhos e fazer você se sentir como um ator. Nós queremos que você seja aquele que está descobrindo a ilha, certo? "
É um ethos que exige um controle meticuloso e implacável sobre o tipo de sinalização que outros jogos tendem a reservar para momentos específicos. A linguagem audiovisual do jogo tem que estar perfeita com o meio ambiente, essa concepção e dinâmica que a Tequila Works alcançou, gentilmente orientando-o ao longo sem ser tão óbvio sobre isso ou fragmentando o mistério e sentido de espaço da ilha. Na primeira vez em que pegamos o pad e começamos a guiar o menino da praia para o interior da ilha, é a trajetória de vôo e o chamado de uma gaivota que prende a nossa atenção. Seguimos, pressionando os botões do DualShock 4 para termos uma ideia dos controles. E não leva muito tempo. X faz o garoto pular. Triângulo faz ele gritar, assim um esboço de linhas em forma de cúpula fluem para fora a poucos metros ao redor dele para mostrar o alcance de seu grito. E é isso. É escasso, com certeza, mas o mais próximo que estamos chegando a um tutorial. Então, quando a gaivota leva-nos para o primeiro puzzle da demo, sabemos que a solução está em um desses dois botões.
Uma grande esfera dourada está enterrada no chão, brilhando ao sol de meio dia do Mediterrâneo. Em torno dela, meia dúzia de estátuas de macacos estão colocadas em formação circular, olhando em direção a esfera. A gaivota pousou em uma delas; aproximo, grito, e a estátua brilha. Grito para a esfera e ela salta para fora, iluminando todos os macacos de uma só vez, uma torre emerge para fora do chão. Começo a subir, saltar para as primeiras pegas até que percebo que não há necessidade. "Ao contrário de um típico mundo aberto onde você corre e pula por toda parte, neste jogo você escala muito", diz Rubio. "Nós não queremos que a experiência seja frustrante - muito pelo contrário, queremos que você se divirta. E este é o começo do jogo, por isso não faria nenhum sentido para nós matá-lo. Você é uma criança, pelo amor de Deus." Mais tarde, quando as mãos do garoto estão sobre uma borda e são bicadas por uma gaivota trazendo proteção suspeita, a nossa queda é amortecida pelo mar, e nós estamos de volta, mas a uma curta distância da praia.
Quando chegamos ao cume da primeira torre, a câmera vira para mostrar uma torre que se projeta no alto do céu, e assim nós sabemos onde supostamente é o seguinte destino. Este é um mundo aberto em 3D, e como geralmente você tem o controle do ângulo da câmera com o analógico direito, é hora de sempre prestar atenção no que o jogo brevemente coloca no seu campo de visão. A câmera não é apenas a ferramenta mais importantes que a Tequila Works tem para revelar o caminho a frente, é a nossa também. Por exemplo, uma raposa nos leva a um bosque de árvores e notamos esculturas em seus troncos. Ao ajustar a câmera, elas se combinam para formar um esboço de uma raposa, que também coloca a visão no ângulo perfeito para localizar o próximo puzzle.
Até agora, nós descobrimos duas das regras desta ilha: a importância que é atribuída ao som e a perspectiva. O que vem a seguir combina os dois. Encontramos um ângulo de câmera para alinhar os pedaços de uma pequena esfera de ouro que, quando concluído, gera uma muito maior, só que mais longe, no meio de um outro anel de estátuas de macacos. Um grito e estamos subindo em direção a uma ponte que conduz a uma torre verdadeiramente colossal, mas não há nenhuma maneira de entrar. "Lembre-se, você está vendo este mundo como uma criança, e crianças não têm lógica", diz Rubio. "Elas acreditam que podem mover o sol, certo?"
Então isso prova a subversão da lógica sobrenatural do mundo real. Nós avistamos um longo caminho circular no chão. Ao corremos em torno dessa circunferência, o sol do meio-dia começa a se aproximar, em seguida, desaparece totalmente, e o menino logo corre abaixo de um dossel de estrelas. Vire-se e corra para o outro lado e o sol nasce novamente. Tem sido luz do dia desde que chegamos aqui, então a solução certamente está na escuridão. A lua ilumina a torre no final da ponte, e uma porta de entrada surge do nada. No interior, o menino encontra um estranho objeto, de um azul profundo e brilhante, e estende a mão para tocá-lo. A câmera se afasta, o logotipo do jogo aparece no céu, e é neste ponto que Rubio se cala.
Você pode entender por que a Tequila Works está sendo um pouco reticente a liberar muito sobre Rime. Este tipo de jogo não se presta bem ao marketing tradicional: não pode haver post sobre o combate, não pode ter trailer sobre o sistema de questing, não há cortes de uma cara seqüência de diálogo em CGI, e nenhuma coleção de screenshot detalhando os segredos da ilha. É um jogo para ser colhido e explorado, não explicado, e isso se aplica a seu marketing também. Ele está dizendo, por exemplo, que o trailer da Gamescom não foi apresentado ou discutido, apenas mostrado. Esse é o modo Rime de mostrar Rime.
Rubio disse que a equipe estava deslumbrada com a reação ao trailer de revelação na Gamescom 2013, mas desde então descobriu que a sua falta de aptidão para PR rendeu perguntas embaraçosas. "Este ano, as pessoas vinham assim: 'Ei, não foi na E3. Está atrasado? Será que foi cancelado? Qual é a data de lançamento?' E coisas como essa: 'OK, o que é o jogo?' As pessoas querem mais."
Rubio e equipe podem ser cautelosos como querem, mas eles escolheram não mostrar algumas impressões em uma parede do estúdio que juntas formam um storyboard para o jogo inteiro. A ilha que nós vimos é apenas a primeira de cinco levels - uma, Rubio diz, para cada uma das cinco fases do luto (a saber: negação, raiva, negociação, depressão e aceitação). Elas serão ligadas por 'sonhos' para colocar os eventos em contexto. Existem várias ilhas, algumas com muitas áreas, a paleta de cores e mudanças de cenários permanecem fieis às influências da equipe - o uso de luz de Joaquín Sorolla, espaço negativo de Dali, o surrealismo de Giorgio De Chirico e a alteridade crível do Studio Ghibli - tudo moldado entorno do desejo de uma linguagem visual consistente de Vaello. "Tudo tem de ser percebido como um todo", diz ele. "Você tem que alcançar algum tipo de equilíbrio, porque claro que é um jogo de fantasia, mas você não pode ter, tipo, algumas ruínas antigas parecendo ser extraterrestre. Eles têm de estar no tema fantasia, mas não tão fora deste mundo, o que seria algo fora do lugar. Tem que se sentir perto, para ser algo que você pode se relacionar, para ser crível como algo que poderia ter existido anteriormente."
O projeto é conduzido pela arte, mas exige que todas as disciplinas trabalhem em conjunto de uma forma que, simplesmente, não seria possível em um estúdio colossal em uma produção de grande orçamento. O staff da Tequila Works consiste de 20 funcionários que trabalham em um único andar no centro de Madrid. Rubio os chama de "tango a tres", um tango de três vias. Artistas, designers e programadores devem trabalhar juntos para resolver os incomuns problemas do jogo: como ensinar sem texto? Orientar sem sinalização? Narrar sem discurso? Então Rubio entra com um de seus sonhos de febre pela falta de sono e complica as coisas ainda mais.
Na verdade, uma de suas idéias mais recentes encapsula a extensão em que Rime desvia da norma. É uma cena mostrada no trailer da Gamescom deste ano, em que o menino atravessa uma área à noite com chuva pesada. Seus arredores são invisíveis, o mundo só ganha forma apenas pela chuva que cai; isto, ao que parece, é um problema quando você está trabalhando com a Unreal Engine 4.
"A engine é basicamente definida, por isso tudo tem que ser fisicamente correto", explica Rubio. "Estamos tentando criar algo que é muito Studio Ghibli. Temos que fazer algo que é real, mas ao mesmo tempo não parece real. Isso é um problema." Tudo nessa cena é falso de alguma forma, reflexos de algo que a engine não acredita existir, o cenário desenhado com shaders ao invés de texturas. Isso tem suas vantagens: uma vez que os artistas coçaram a cabeça o suficiente para chegar a uma solução, tornou-se uma das cenas mais fáceis de produzir em todo o jogo.
É justo também que Rubio não é a única voz que importa. "A maioria das nossas ideias mudam e se transformam o tempo todo", ele nos diz. "São as idéias de todos para manipular. Nós somos como um time de futebol. Você não precisa dizer às pessoas exatamente o que fazer. Você sabe como os outros jogam, quais são os seus pontos fortes. Eu confio totalmente na equipe, e sinto que eles podem confiar em mim, mesmo pensando que eu sou super louco."
Para Sandra Christensen, essa forma bastante incomum de trabalho é uma espécie de revelação. A animadora principal de Rime é o que a Tequila Works chega mais perto de ter uma superstar, sua carreira a levou para estúdios como a LucasArts, EA e Double Fine, antes que ela se juntasse ao estúdio de Madrid há um ano. "É um dos projetos mais gratificantes que já trabalhei", diz ela. "A menor das empresas em que eu estava antes tinha dez animadores, o que é ótimo para se chegar a um objetivo específico, com todo mundo especializado em uma coisa, mas a grande coisa sobre Rime é que estamos todos a colaborar de tão perto. Todo mundo escuta."
O trabalho de Christensen é vital, também, porque cabe a ela assegurar que o jogador desenvolva um relacionamento com um protagonista que não pode falar. "Nós temos que captar não somente o movimento infantil, o que é muito difícil de fazer, mas também como ele evolui e muda. É uma meta de muito alto nível, que suas emoções sejam legíveis quando você joga. "No início, o menino se move como uma criança excitada, correndo ansioso para ver o que está ao virar da esquina. Mais tarde, com as mudanças de tom, ele desvenda mais do curioso conto por trás desta terra intrigante, que terá de mudar. "Temos quatro ou cinco variações de animações para as subidas e descidas de morros, para as escaladas, e para os penhascos... É realmente um pouco de algo pequeno. É ótimo que podemos nos concentrar no personagem principal, e não se prender por um monte de NPCs ou combate. Nós estamos tentando fazer muito por um projeto "pequeno", e eu digo entre aspas - por que realmente evoluiu para algo bastante sofisticado".
O que parece ser a história de um menino em uma ilha é sobre muito mais do que isso, e há uma quantidade enorme de artesanato envolvido em fazer algo que muitos assumiram, desde as pequenas obras que a Tequila tem mostrado. "Ontem estávamos discutindo como pensávamos que a primeira ilha era a maior", diz Rubio, "mas a segunda é o dobro do tamanho, a terceira é o dobro daquela novamente, e eu não posso dizer mais nada sem estragar o jogo. Temos duas regras aqui. Primeira, fazemos universos únicos. Segunda, fazemos jogos simples." O estúdio certamente cumpriu a primeira, mas e a segunda? Como Rubio admite: "Isso nunca acontece."
----
Trailer de revelação, conceitual (Gamescom 2013):
Segundo Trailer (Gamescom 2014):
Ultima Edição: