O que há de Novo?
Fórum Outer Space - O maior fórum de games do Brasil

Registre uma conta gratuita hoje para se tornar um membro! Uma vez conectado, você poderá participar neste site adicionando seus próprios tópicos e postagens, além de se conectar com outros membros por meio de sua própria caixa de entrada privada!

  • Anunciando os planos GOLD no Fórum Outer Space
    Visitante, agora você pode ajudar o Fórum Outer Space e receber alguns recursos exclusivos, incluindo navegação sem anúncios e dois temas exclusivos. Veja os detalhes aqui.


RPG de gráficos pré-renderizados que estou fazendo

Indariuma

Ser evoluído
Mensagens
31
Reações
110
Pontos
43
banner 1.png


Olá grupo.
Venho aqui mostrar um projeto de um RPG com gráficos pré-renderizados que estou fazendo. O nome é CHRONICLES OF THE ALPHABET.
Algumas imagens:



1.png4.png9.png7.png

Infelizmente está só em inglês ainda. eu sei, shame on me. Quero escrever ele todo em português ainda e colocar para mudar o idioma no menu de opções, mas tenho que terminar uma demo mais funcional primeiro.

O pré-renderizado é um estilo gráfico que vejo sendo muito pouco usado. É meu estilo favorito, pois o jogo passa a ter duas funções: a primeira é servir como um jogo de videogame, e a segunda é praticamente funcionar como um album de imagens, um portfolio, contendo diversas ilustrações feitas pelos devs para se apreciar, pois cada angulo foi escolhido a dedo por eles.

Mas não só isso seria esse jogo, claro, ele também é um amalgama pessoal de coisas que eu sempre quis ver num RPG de turnos mas nunca cheguei a ver, assim como é também um amalgama das melhores características (para mim) que eu já vi em diferentes RPGs de turnos por ai (um fez melhor tal coisa, outro fez melhor tal coisa, e eu quis juntar tudo isso num jogo só).

Características do jogo:

====================================================================================================
1- Turnos por ATB =======================================================================================
====================================================================================================


É um RPG por turnos que vai usar o sistema de ATB, quando a sua barra encher toda, você escolhe a sua ação.

3.gif a

Essa pode ser uma opinião um pouco controversa.

Então... eu acho, hoje, o sistema de batalha em tempo real melhor do que o sistema de batalha baseado em turnos em quase todos os aspectos (na minha opinião). Isso acontece pelo motivo que o tempo real é verossímil, enquanto que o sistema de turnos é um "faz de conta". Quanto mais verossímil é uma obra melhor ela é aproveitada.

Entretanto, o sistema de turnos tem uma enorme vantagem sobre o tempo real, e a Square Soft notou isso em 1991.

A vantagem é simples: apenas em um sistema de turnos você pode realmente ter um grupo, uma party, no total controle do jogador. Observe que os jogos populares de RPG da atualidade, como The Witcher, The Elder Scrolls e Dark Souls, usam apenas um personagem principal, um solitário. Porque ter uma I.A. assumindo o controle do resto dos membros do seu grupo nunca será o mesmo que controlar cada um deles você mesmo (Dark Souls, em especial, queria uma party contra seus chefes gigantes e mais fortes, igual é em Final Fantasy, mas fez isso por meios online, com fantasmas brancos e sunbros).

Sabendo disso, a Square Soft criou um sistema que aproveitaria o dinamismo verossímil batalha acelerada em tempo real e o controle de cada um dos membros da party exclusivamente para o jogador fornecido pelas batalhas por turnos, literalmente o melhor de dois mundos. E este é o ATB (Active Time Battle), introduzido em Final Fantasy IV.

Anteriormente, em jogos como Dragon Quest e Final Fantasy, os RPGs eram realmente em turnos: primeiro todo o seu grupo faz um movimento, com todo o tempo necessário para montar a sua estratégia, depois o grupo inimigo faz o seu movimento, como em um jogo de mesa.

A barra de ATB injeta o dinamismo e um pouco da verossimilhança do tempo real: o personagem (inimigo ou jogador, todos estão preenchendo juntos a sua barra) que preencher mais rápido terá a sua vez, e a velocidade de preenchimento é baseada no status de velocidade de cada unidade em batalha.

Final Fantasy IV também é o apogeu do uso barra de ATB. As batalhas são muito mais rápidas aqui do que em jogos futuros. O jogador precisa estar em constante atenção e os comandos nunca param de aparecer em uma batalha difícil (principalmente do meio ao final do jogo). No entanto, os jogos ficarão cada vez mais lentos.

Em Final Fantasy V ainda não é tão notável, no VI é um pouco mais, o VII já tem um ritmo bem mais lento, no VIII a batalha é sofrível de tão lenta. No IX as coisas não estão melhores e Final Fantasy X dropou a barra de ATB.

O que aconteceu? A barra ATB ficou antiquada no início dos anos 2000? Então... À medida que a tecnologia avançava a Square Soft via a necessidade de tornar as animações das ações cada vez mais elaboradas, demorando cada vez mais para que elas fossem concluídas e voltassemos à batalha.

O PSOne era mais poderoso, e eles queriam impressionar,colocando cada vez mais e mais firulas nas animações de cada ação possível.

Compare o tempo das animações dos ataques normais, feitiços e invocações, fracos e fortes, de Final Fantasy VIII com os de Final Fantasy IV. Você verá que as animações de ataques normais, uso de itens, invocações e feitiços neste jogo (IV) são quase instantâneas (trovão e thundaga são quase instantâneas), isso porque a Square Soft ainda não tinha a experiência e nem a tecnologia para fazê-las "chiques" e "longas".

A limitação tecnologia fez o ATB ser jogado da maneira que deveria.

A barra de ATB, por conta de sua natureza de mesclagem com o dinamismo da batalha em tempo real, CLAMA por animações rápidas, clama para que não se perca tempo assistindo uma animação. Mas a partir de Final Fantasy VII cada summon usado tinha que contar uma história inteira através de uma cutscene, uma cutscene que podia até levar meio minuto cada vez que é usada. Em Final Fantasy VIII até mesmo os ataques normais levavam alguns segundos extras para realizar uma animação mais sofisticada (já que agora tem hardware mais poderoso). Cloud, quando ataca, só vai e volta, igual nos FF de Snes, mas Squal PRECISA ter uma animação em que ele primeiro toma um impulso e depois vai correndo até o inimigo, e então desfere um golpe. VII, VIII e IX sofrem com esse tempo desnecessário.

Animações lentas e longas é algo que vai completamente contra a lógica da barra de ATB. Não faz sentido ter a barra ATB em um jogo se a animação de cada movimento leva tempo suficiente para fazer o jogo parecer novamente um RPG de turnos puro. É por isso que eu acredito que Final Fantasy X fez certo ao se livrar da barra ATB e abraçar os turnos novamente, ou você escolhe o ATB ou escolhe as animações sofisticadas, os dois juntos faz o jogo ficar lento e chato.

Baseando-me nisso, em Crônicas do Alfabeto, eu tentei fazer cada animação o mais instantânea possível com o mínimo de sofisticação que deu (pois quero usar a barra de ATB igual Final Fantasy IV a usou)

====================================================================================================
2. Skills sempre disponíveis para uso, mesmo sem MP suficiente, como na famosa cutscene de Final Fantasy IV. ==========================
====================================================================================================


Uma das coisas que eu sempre quis fazer durante a gameplay é repetir a famosa cutscene do mago TELLAH de FINAL FANTASY IV.

Para quem não sabe do que estou falando, um pequeno spoiler de Final Fantasy IV. Caso não se importe com spoilers desse jogo, então recomendo que leia:

Tellah, o mago do grupo, usa Meteor, um antigo feitiço poderoso, contra Golbez, o vilão. No entanto Tellah não tinha MP suficiente para usar tal magia, mas ele a usa mesmo assim. Como resultado, Tellah morre.
Aconteceu neste momento apenas por razões dramáticas; afinal, foi uma cutscene.
Você não pode usar magia sem Magic Points fora das cutscenes, mas eu sempre quis poder repetir esse feito, usar algo poderoso mesmo sem o MP necessario e ter um party member morto como consequência. Desde a primeira vez que assisti a essa cena icônica eu quis experimentá-la em qualquer batalha aleatória do jogo.

Em Chronicles of the Alphabet você pode usar qualquer feitiço, habilidade ou item sem o MP necessário.

Entretanto, ao fazer isso, o restante MP necessário será descontado no HP do personagem. Portanto, usar uma magia poderosa enquanto ainda estiver fraco fará com que seu personagem morra, mas não sem antes usar de fato essa magia no inimigo como um "ultimo recurso".

O sacrifício de um personagem ao usar algum poder que ele ainda não consegue controlar é um toque dramático muito usado na mídia em geral, praticamente historias de fantasias em todas as mídias já usaram esse recurso dramático. Mas adicioná-lo à jogabilidade? Isso seria um sabor que sempre quis provar desde que joguei FFIV pela primeira vez:

A 3.png

Primeira imagem: O item GREATAXE pede 8 ST (MP) para ser usado;
Segunda imagem: Eu só tenho 4 de ST (a barra azul). Mas eu uso mesmo assim, veja o machado atacando o inimigo;
Terceira imagem: O inimigo perde 23 de HP e minha ST vai a 0, entretanto, os 4 pontos restantes são descontados no meu HP.

Aqui uma cena minha em que estou enfrentando um chefe nesse meu jogo. Eu uso esse mesmo item, o GREATAXE, com meus dois aliados mais fracos que estão quase morrendo (o chefe também está quase morrendo até esse ponto). Sacrifico eles para que ambos usem esse poderoso recurso para diminuir logo a vida do chefe:

Sacrificando um party member para usar uma skill avançada no boss

====================================================================================================
3. Uma barra de Stamina no lugar de uma barra de MP ===============================================================
====================================================================================================


Para usar o sistema descrito acima uma barra de MP convencional não ia adiantar. Então eu resolvi mudar de Magic Points para um sistema de Stamina.

Ou seja, essa barra vai ser recuperada automaticamente a cada turno, igual uma barra de stamina em um RPG-Ação, e no começo de toda batalha a barra de todos os party members estará zerada.

Se a barra não começasse zerada o jogador operaria sob um senso de que ele deve economizar o máximo de stamina possível, enquanto que o jogo funciona bem melhor quando você a usa por completo assim que tem a primeira chance. Uma barra que sempre começa zerada e vai recuperando com o tempo se provou melhor para que essa segunda mentalidade fosse adotada, ao meu ver.

Uma habilidade chamada de "TANK" recupera 20% da stamina, aumenta a velocidade por um certo periodo e o deixa invencível por cerca de 12 segundos (pois vai tankar todos os ataqeus), ela não custa nada e pode ser usada quando quiser. Foi feita justamente para ser "spammada". Mas TANK não acumula, usar de novo enquanto falta 2 segundos para seu primeiro uso terminar não vai fazer ela recomeçar, depois dos dois segundos você estará aberto para o ataque do inimigo e seu segundo TANK foi inútil (e todos os inimigos batem muito pesado).

A estratégia aqui é manejar quando usar TANK e o quanto vale esperar a barra de Stamina encher para perder menos HP para usar uma skill ou item poderoso

====================================================================================================
4. Inimigos no mapa ======================================================================================
====================================================================================================


Nem tem o que falar né, eu sei que a noção de inimigos invisíveis é para simular o rolar dos dados, mas para mim isso não cai bem num jogo eletronico.
Entretanto aqui eu fui um pouco além... toda a party que voce enfrentar vai estar disponível no mapa.

Characters in map.png

No mapa acima existem três inimigos e na batalha acima também três inimigos.
Em um RPG normal, cada um desses três inimigos no mapa te levaria a uma party inimiga diferente, cada um seria uma luta. Mas o que eu quis fazer aqui foi fazer com que, ao tocar em qualquer um desses três, você seja transportado para a mesma batalha (contra os três inimigos. Os três te levam a mesma batalha), e ao vencer uma única vez, os três vão sumir do mapa.

São mais inimigos em tela, pois TODOS os party members das parties inimigas estarão presentes. Mas se você matar uma party de 3 inimigos por exemplo, ai já vão ser três inimigos que vão sumir do mapa, folgando espaço para você passar sem entrar em demais batalhas.

====================================================================================================
5. Level design de metroidvania ===============================================================================
====================================================================================================


Eu quero experimentar com isso num JRPG de turnos. Pois a noção de world map já foi usada à exaustão.

Aqui não vai ter world map em que você estará grandão para simular longas jornadas. Não, aqui você fará tudo a pé, mas todas as áreas do jogo vão ser labirinticas e interconectadas, e isso num "JRPG" de turnos de visão isométrica.

====================================================================================================
6. Você pode recrutar monstros para a sua party ====================================================================
====================================================================================================


Isso para mim é praticamente obrigatório para um bom RPG de turnos... literalmente todo o "appeal" de Pokémon é baseado nessa "mecânica", assim como Final Fantasy Tactics também faz isso.

Como eu sempre adorei ver essa característica aqui, você pode recrutar qualquer monstro que encontre para a sua party. E para isso eu estou usando o melhor metodo que já vi, o de Digimon World Dusk/Dawn de Nintendo DS.

Nesses Digimon, você pode fazer o download de um digimon depois de tê-lo encontrado X vezes, pois você coletou muita Data dele... aqui eu só imitei na cara dura mesmo, derrote X vezes esse inimigo e você poderá adquiri-lo a partir do bestiário, mas obviamente que não é "fazer download" a desculpa que eu coloquei para ser esse o método.

====================================================================================================
7. Job sistem baseado em Final Fantasy V/Tactics e liberdade no manejo no sprite ==============================================
====================================================================================================


Assim como nesses dois citados você também poderá ter uma classe principal e equipar uma classe secundária, assim como equipar outras 6 skills passivas de qualquer classe que você já tenha adquirido.

E assim como nesses jogos, o sprite do seu personagem mudará dependendo da classe... MAS... aqui você não só poderá mudar a cor do sprite da classe em que está, como também vai poder mudar o sprite em si.

Quer ser um mago com curandeirismo como segunda classe? Ótimo... ah, você quer fazer isso enquanto usa o sprite da classe do cavaleiro como fins meramente estéticos? Caso você já tenha também adquirido a classe do cavaleiro então você PODE mudar o sprite. Ah você quer mudar a cor do sprite do cavaleiro? Pode também!

Como eu sempre aqui poder fazer isso, mudar o sprite e a cor do sprite para o que eu bem entender, então eu vou implementar no meu jogo.

====================================================================================================
8. Gráfico pré-renderizado ==================================================================================
====================================================================================================


Eu estou me baseando em Dream Chronicles em relação a usar graficos pre-renderizados em si. Esse foi o jogo que me fez cair de cabeça na ideia de eu fazer um jogo utilizando esse estilo:

5.jpg

E me baseei em Digimon World 3 para usar os personagens como sprites 2D em um pré-renderizado isométrico sempre no mesmo angulo:

4.jpg

Final Fantasy VII e Castlevania Symphony of the Night têm algo em comum: ambos são clássicos atemporais da indústria, e ambos estrearam em 1997 para o mesmo sistema. Com uma diferença: FFVII envelheceu muito mal enquanto Symphony ainda é muito bonito até hoje, inspirando artisticamente muitos jogos indie com sua pixel art profissional.
Digimon World 3 é um dos poucos jogos pré-renderizados dessa época que ficou muito charmoso, e isso se deve ao fato dele usar uma camera fixa sempre no mesmo ângulo enquanto usa sprites 2D para seus personagens.

====================================================================================================
9. Link de download ======================================================================================
====================================================================================================


Eu tenho um link para uma versão dele disponível para download:

Página no itch.io com link de download.

Entretanto, a versão disponível para download é uma versão já antiga e está CHEIA de defeitos, como:

1- História MUITO gordurosa, com muito texto;
2- Navegação meio lenta;
3- Tutoriais fracos;
4- Alguns erros sobre a função de alguns itens;
5- Alguns bugs que podem quebrar a jogatina;
6- Ocasionais crashes.
7- Aspect Ratio quadrado para emular o 32-bit.

Eu venho trabalhado numa versão bem melhor, em widescreen e que arruma todos os problemas acima, assim como dando uma bela recauchutada em TODOS os cenários pré-renderizados. Aqui uma comparação dessa versão disponível para download com a que eu estou trabalhando (basta ver as imagens comparando as duas):

Versão DEMO remasterizada.

PS: A função de trocar o sprite ainda não está disponível nessa DEMO, isso porque eu ainda tenho que desenhar cada sprite de cada classe primeiro...
 

Maxtremus

Lenda da internet
Mensagens
23.998
Reações
12.126
Pontos
1.769
Show de bola! Só acho que esses personagens "cabeçudos" não combinam muito com esses cenários mais realistas. Gosto mais de um estilo Persona de PS1.

Revelations-Persona-PC-Download-Free-768x555-1.jpg
 

Homerzinho

Ei mãe, 500 pontos!
Mensagens
348
Reações
532
Pontos
784
Cara, gostei dos MUITO gráficos e da proposta, mas o inglês das screens tá bem macarrônico. Talvez fosse melhor dar uma revisada
 

Aldi

Mil pontos, LOL!
GOLD
Mensagens
8.031
Reações
5.647
Pontos
1.164
Achei muito legal os gráficos e a temática (apesar de nao tolerar mais rpg de turno), a única opinião que eu daria é na animação do puliça na batalha, achei estranho como ele ficou, de resto, parabéns e continue em frente!
 

Cristiano Sword

Bam-bam-bam
Mensagens
2.326
Reações
10.962
Pontos
453
Os players cabeção tão matando a direção de arte, considere mudar um pouco o estilo de arte dos players. O amigo acima deu um exemplo de persona, mas acredito que os sprites de digimon3 dos players tbm pode fuicar bom.
 


Caius Ballad

Bam-bam-bam
Mensagens
861
Reações
895
Pontos
283
Muito bacana. Realmente não são gráficos que se veja nos lançamentos indies.

Tem alguma dica sobre esse tipo de gráfico? Onde aprendeu a utilizar, quais ferramentas usa, etc?
 
Topo Fundo