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SNes Enhanced Color

Proteus_

Bam-bam-bam
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Estou postando aqui minhas hackers de Super Street Fight 2 , King of Dragons , Captain Commando entre outros para SNes , onde tentei deixar os gráficos o mais próximo possível do Arcade.....

Uma coisa que sempre reparava é que todos os jogos portes da Capcom nos 16bits tinham muitos defeitos , seja em programação , paleta de cor e etc....

Analisando muitos jogos de SNes e seu Hardware , percebesse nitidamente que a Capcom muita das vezes (ou quase sempre) lançava portes de seus jogos de maneira mais rala possível , não aproveitando sequer o potencial do console em exibir um numero considerável de cores simultâneas , que por mais que fosse menor que a do Arcade era suficiente para deixar o jogo mais próximo do original , e analizando jogos de outras produtoras isso ficava ainda mais evidente.

Aqui uma comparação entre portes de algumas thirds com a Capcom.

Konami.

2hhzqqa.png


Takara
Mesmo a Takara sendo uma Third medíocre , ela soube usar melhor a paleta de cores do SNes que a Capcom em seus Portes.
2h7dwk6.png

Midway
xgh7y0.png

Combatribes
nwlaw1.jpg

Agora a Capcom
Super Street Fighter 2
2nimkwn.png

Captain Commando
x3jat.png


Perceberam a diferença gritante a favor do Arcade nos jogos da Capcom?
Por outro lado eu via jogos como DKC rodando com gráficos bem detalhados e realistas para um 16bits de mesa e me perguntava:

Se o SNes foi capaz de aguentar isso .
105txky.png

E isso
rkv3w9.png

jogo cancelado por causa da chegada do N64.
Porque será que ele não aguentava rodar pelo menos na mesma paleta dos jogos da Capcom? tinha alguma coisa errada nisso.

SNes tinha uma senhora paleta de cores que conta com 32.768 cores que é a metade da do Arcade , isso quer dizer que pra cada tom do SNes o Arcade tinha 2 , vendo por esse lado a diferença não parece ser tão grande assim , mesmo assim , comparando a versão de SNes com a de Arcade parecia que o SNes era desprovido dos tons usados nas versões Arcade da Capcom fazendo ele ficar ainda mais longe da versão original do jogo , tendo quase sempre gráficos com cores escurar e sem brilho.

Nessas minhas mudanças fica evidente que a Capcom não teve dedicação e fez os gráficos o mais rápido possível para poupar tempo de produção ou por desleixamento mesmo quem sabe.....

As modificações que fiz são : tons de pele e roupa, refiz a fonte do jogo pois a original era muito baixa resolução, adicionei sangue nas Cutscenes na qual tinha sido removido pela Nintendo, Também dei uma melhorada no sprites do Guiler e do Ken.

Abaixo Screns e Vídeos de comparação entre as versões Arcade, Enhanced e origina


gPvina8.png
jVAQTgB.png
[/IMG]
gPvina8.png
jVAQTgB.png

2R30uc8.png
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Tbn4luS.png
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bUJk68b.png
P6USSpR.png

g9ZmJhq.png
nVAwpcE.png

Bp8Cnss.png
ZUPOdDT.png

9isHW4B.png
cwlaf0j.png

xq3qS0X.png
HE0oX3a.png

FQB5u4g.png
sv8h2hX.png

hEdmTqw.png
5s1jKZf.png

Alguns sprites dei uma melhorada por estarem muito diferentes do Arcade como o Ken e Guiler.
Nessa screen percebesse que a cabeça do Ken nas versões 16 bits é meio achatada diferente do Arcade que é mais arredondada.
MuLPFWk.png

Nessa screen percebesse que o Guiler nas versões 16 bits é meio franzino , o braço é sem definição e a banderia do braço é torta.
lWk5FPl.png


Aqui alguns videos de comparação entre a versão Arcade e SNes hacker

Honda Stage - Arcade


Honda Stage - SNes Enhanced


Cammy Stage - Arcade


Cammy Stage - SNes Enhanced


Ken Stage - Arcade


Ken Stage - SNes Enhanced


Sagat Stage - Arcade


Sagat Stage - SNes Enhanced


Guiler Stage - Arcade


Guiler Stage - SNes Enhanced
 
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spyblack

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Entrei pensando que ia ter umas roms com color correction kkkkkk
 

Proteus_

Bam-bam-bam
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Vega Stage - Arcade


Vega Stage - SNes Enhanced


T.Hawk - Stage Aracde


T.Hawk - SNes Enhanced


Rodando na tv de tubo



Bom não vou postar todos os vídeos aqui em vez disso 2 videos de game player.

Game Player 1


Game Player 2
 
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Proteus_

Bam-bam-bam
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Super Street Fight 2 HD kkkkkkkkk XD É só uma brincadeira minha kkkkkkkk.


Captain Command
sAR701J.png

9rabQpq.png

Tem uns bugzinhos na paleta da fumaça e na labareda do gordinho que solta fogo , porque esse game player tinha sido gravado como teste e eu tinha esquecido de conserta isso nele , mas já esta consertado.


Mas tarde posto mais alguns Hackes , falowwww.
 


Maxwelsonage

Bam-bam-bam
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Também não entendo esse problema da Capcom.
Eles tinham um padrão diferente de cores para o SNES, muitas vezes a cor azul no jogo era a mesma usada na logo "Capcom" no início, como uma reutilização de cores. Reutilizar gráficos até entendo, mas cores não faz sentido pra mim.
Super Mario World faz muita reutilização de cores, tanto que os Koopalings possuem cores erradas e totalmente diferentes do SMB3 e da artwork do manual. Mas como o jogo foi feito as pressas eu entendo.
Suas hacks, principalmente desse Street Fighter deixaram as cores do jeito que deveriam ser, ótimo trabalho. :kpisca
 

Proteus_

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Também não entendo esse problema da Capcom.
Eles tinham um padrão diferente de cores para o SNES, muitas vezes a cor azul no jogo era a mesma usada na logo "Capcom" no início, como uma reutilização de cores. Reutilizar gráficos até entendo, mas cores não faz sentido pra mim.
Super Mario World faz muita reutilização de cores, tanto que os Koopalings possuem cores erradas e totalmente diferentes do SMB3 e da artwork do manual. Mas como o jogo foi feito as pressas eu entendo.
Suas hacks, principalmente desse Street Fighter deixaram as cores do jeito que deveriam ser, ótimo trabalho. :kpisca
Obrigado!! Nos outros foruns acharam que Captaim Command foi mais próximo , eu até tinha explicado que isso acontecia pelo simples fato do jogo usar sprites e layer muito próximo do original , já Super Street Fight , os sprites geralmente tinham uma certa diferença assim como alguns layers como por exemplo a arvore do cenário do Blancka , que nitidamente da pra se perceber que refizeram Super Street Fight em cima das outras versões , apenas adicionando alguns personagens e cenários , isso mais evidente ainda quando se pega as outras versões para editar , pois ambas tem a mesma montagem , esse inclusive é o motivo pelo qual o jogo pausa as musicas no meio do round igual nas outras versões , e realmente a Capcom era meio estranha no SNes , não sei se ela fazia isso de propósito para força a idéia de que o console era extremamente fraco perante a CPS e que não era capaz de acompanhar nem mesmo a paleta de cores sei lá .......:kduvida
Só sei que nunca intendir essa doidisse dela.
 

spyblack

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É que vc entrou no momento que eu estava criando o tópico kkkkkkkkkkkkkkkkk.
Percebi, gostei do seu trabalho de romhacking de snes, trabalhar com paleta de cor não é o trabalho mais divertido que existe, ainda mais com tantas nuances e as vezes em um mesmo pedaço de jogo o snes trocar tantas vezes de paleta, lembro que eu e o meu parceiro de romhacking Denim tivemos muitos problemas e dores de cabeça com a title screen do Rockman & Forte quando portamos a localização que fiz da versão GBA, só na title screen tinha diversas quebras de paleta e reuso muito confuso.
Parabéns pelo trabalho, se puder divulgue os IPS no rh.net, vou gostar muito de jogar seu trabalho.

Também não entendo esse problema da Capcom.
Eles tinham um padrão diferente de cores para o SNES, muitas vezes a cor azul no jogo era a mesma usada na logo "Capcom" no início, como uma reutilização de cores. Reutilizar gráficos até entendo, mas cores não faz sentido pra mim.
Super Mario World faz muita reutilização de cores, tanto que os Koopalings possuem cores erradas e totalmente diferentes do SMB3 e da artwork do manual. Mas como o jogo foi feito as pressas eu entendo.
Suas hacks, principalmente desse Street Fighter deixaram as cores do jeito que deveriam ser, ótimo trabalho. :kpisca
A questão não é bem as cores ou a utilização delas, é mais pela quantidade de paletas simultâneas, dai pode ser que durante o port da versão arcade usaram filtros automatizados para conversão, na época não se tinha tanta tecnologia e os computadores não faziam facilmente teste em tempo real como fazemos no romhacking, assim trocar cores de forma automatizada deve ter sido o problema, talvez houve um reuso de código ruim para essa automatização.
 

Pyron

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Muito bom, parabéns pelo trabalho. Curti d+ o SSF2, gostaria de aproveitar e pedir se possível para dar uma revisada no cenário do ryu, o céu ficou deslocado já que não acompanhou as mudanças feitas no resto do cenário, arrumo isso pra mim seu trabalho fica perfeito. Peço para que faça no SF2T também, já abusando da sua boa vontade.
 

Proteus_

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Percebi, gostei do seu trabalho de romhacking de snes, trabalhar com paleta de cor não é o trabalho mais divertido que existe, ainda mais com tantas nuances e as vezes em um mesmo pedaço de jogo o snes trocar tantas vezes de paleta, lembro que eu e o meu parceiro de romhacking Denim tivemos muitos problemas e dores de cabeça com a title screen do Rockman & Forte quando portamos a localização que fiz da versão GBA, só na title screen tinha diversas quebras de paleta e reuso muito confuso.
Parabéns pelo trabalho, se puder divulgue os IPS no rh.net, vou gostar muito de jogar seu trabalho.


A questão não é bem as cores ou a utilização delas, é mais pela quantidade de paletas simultâneas, dai pode ser que durante o port da versão arcade usaram filtros automatizados para conversão, na época não se tinha tanta tecnologia e os computadores não faziam facilmente teste em tempo real como fazemos no romhacking, assim trocar cores de forma automatizada deve ter sido o problema, talvez houve um reuso de código ruim para essa automatização.
Pode ser que vc tenha razão , também pode ser que não é uma ipotese até que boa , mas leve em conta que isso também valia para outras Thirds , como citei acima com screns e dentre delas as piores conversões de paleta era as da Capcom , além disso vale ressaltar que Thirds do Nipe da Capcom deveriam ter Pcs muito mais tops que uma Takara por exemplo , comparando conversões de paleta entre elas , percebesse que a Takara nisso era muito mais feliz que a Capcom , outra coisa a ser mensionada e que se vc pega a primeira conversão da Capcom como parametro de comparação , vai ver que nesse sentido (paleta) ela fez uma conversão muito melhor (paleta) , claro que como era primeira conversão , ou uma das primeiras , ela queria imprenssionar todo mundo , então logo se deduz que essa dos filtros pode ser uma idéia errônea.
 
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Proteus_

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Muito bom, parabéns pelo trabalho. Curti d+ o SSF2, gostaria de aproveitar e pedir se possível para dar uma revisada no cenário do ryu, o céu ficou deslocado já que não acompanhou as mudanças feitas no resto do cenário, arrumo isso pra mim seu trabalho fica perfeito. Peço para que faça no SF2T também, já abusando da sua boa vontade.
Obrigado , sobre Street Fight 2 turbo, bom essa edição esta em andamento , eu só não tinha postado ainda por falta de tempo , pois fiz o tópico no meu intervalo kkkkkkkkkkkk o vicio é foda sacomené .
Sobre o cenário do Ryu , o motivo do Céu esta assim é que ele é comprimido em 8bits , logo para se alterar ele , vc precisa descomprimi-lo primeiramente , isso também acontece nos cenários do M.Bisom , T.Hawk , mas no caso deles eu conseguir suavizalos , já no do Ryu é complexo , pois digamos que a cor que eu queira ediatar do céu é 15R .30G. 46B , OU SEJA 15,30,46 EM RGB , quando vc olha pra ela , ela esta dentro do jogo como 0.0.0 então ao menos que vc descomprima ela , vc só pode aumentar os valores , além disso , a paleta do céu mexe com o brilho do telhado da casa do meio , apesar que a paleta do telhado do meio é única , o brilho dela esta comprimido junto ao do céu em 8bits , e quando vc tenta alterar os valores R.G.B 0.0.0 DO CÉU , automaticamente , ele mexe com o telhado do meio , mesmo assim , mexendo nesses valores só é possivel mexer com o brilho e não com as cores , então como disse no começo , a não ser que vc descomprima essa cor não é possivel deixar o céu perfeito sem estragar o telhado (deixa-lo muito claro demais) pois eu ate tinha deixeido ele perfeito , mais as telhas do meio ficaram esquisitas , então dei mais prioridade para elas.
 
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Ridge

Bam-bam-bam
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Ficou otimo, as cores ficaram bem proximas ao do arcade, quase iguais, a Capcom era realmente preguiçosa.
 

NÃOMEQUESTIONE

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Tava vendo as especificações técnicas da CPSP1, são 4096 cores simultâneas e master paleta de 65000 cores, ficou tudo muito bom, muito próximo do Arcade mesmo, parabéns!
Se puder dar uma olhada no Knights of Rounds :kideia
 

Proteus_

Bam-bam-bam
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Tava vendo as especificações técnicas da CPSP1, são 4096 cores simultâneas e master paleta de 65000 cores, ficou tudo muito bom, muito próximo do Arcade mesmo, parabéns!
Se puder dar uma olhada no Knights of Rounds :kideia

Então , como eu tinha explicado acima , a paleta total do SNes é a metade da total da CPS como eu tinha dito nesse trecho.

SNes tinha uma senhora paleta de cores que conta com 32.768 cores que é a metade da do Arcade , isso quer dizer que pra cada tom do SNes o Arcade tinha 2 , vendo por esse lado a diferença não parece ser tão grande assim , mesmo assim , comparando a versão de SNes com a de Arcade parecia que o SNes era desprovido dos tons usados nas versões arcade da Capcom fazendo ele ficar ainda mais longe da versão original do jogo , tendo quase sempre gráfcos com cores escurar e sem brilho.

Essa diferença não é tão grande assim , como tinha explicado antes , para cada variação de tom do SNes a CPS tinha 2 variações , que da o total de 65.536 + ou - , pra ilustrar melhor fiz um gráfico com ambas as paletas.
Fiz uma representação exata dos tons apresentados abaixo , as 2 marcada com vermelho representam os tons da CPS , os outros em azul o SNes , também marquei com uma barra vermelha , o limite de tom branco maximo de ambas as paletas.
2efm3bl.png

Pela foto da pra se ter uma noção do que disse antes , a diferença não parece ser tão grande assim , a diferença esta mais na saturação ou no brilho de cada tom , que pode parecer um pouco mais quente ou um pouco mais brilhoso que no SNes dependendo do tom , mas que não chega ser abismal como era suposto pela Capcom nos seus portes , tanto que outras Thirds conseguiam um resultado bem melhores que ela , então a diferença fica mesmo por conta das cores simultâneas , que poderia ser resolvido utilizando o modo scanline , que aumenta o numero de cores simultâneas no SNes , mas isso é outro assunto.
Já Knight Of Rounds , bom eu tava até editando ele , mas sinceramente acho que não vale o esforço pois o jogo é muito capado , a Capcom foi açogueira demais nele , sem precisão alguma , esse jogo poderia ter saído muito melhor se ela o portasse direito , claro que ele teria que ter alguns cortes , só que no caso ela não fez corte e sim retalhação , mas posso até fazer isso sim .
Aqui uma palinha dele.
tWSb7I6.png
 
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spyblack

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Também deve-se levar em conta um outro fator, o meio onde o jogo é distribuído, jogos de arcade geralmente são alguns tons mais claros do que os de console, e isso é devido aos arcades originais serem projetados para salas escuras e em muitos casos vidro frontal que deixava tudo um pouco mais escuro.
Por isso as conversões capcom podem ter esses tons mais escuros em relação as outras softs.
Quando fiz algumas edições de jogos capcom, percebi que são mais fáceis de se escrever editores pelo simples fato de que o tilemap e estrutura de distribuição de paletas serem bem normatizadas... No caso do Rockman & Forte a coisa ficava até fácil de ver visualmente no hexa, coisa complicada se não estiver bem acostumado com a abstração numérica. Começamos usando um editor de tilemaps e rapidamente ele evoluiu para um editor de tilemaps com reordenação de paletas, e com isso deu para ver que era todo automatizado o processo de escrita das paletas.
Os primeiros jogos portados acredito que o cuidado foi deveras maior por causa do impacto do port em si, depois a coisa degringolou para o simples copy+past, note que se você olhar bem a sequência de paletas é praticamente a mesma, até mesmo o endereço de alocação é quase igual, a forma como o console aloca, a largura de banda usada e até mesmo a tabela é quase a mesma. Isso é característico de processo automatizado, somado a diferença estética da TV CRT da época em relação ao arcade original, na época existia uma recomendação bem muito divulgada no japão de assistir e jogar com luz acessa e nos arcades não era bem assim, principalmente fora do japão.

Enfim, isso não desculpa o trabalho porco da capcom com suas paletas de cor. Não mesmo.
 

Proteus_

Bam-bam-bam
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Também deve-se levar em conta um outro fator, o meio onde o jogo é distribuído, jogos de arcade geralmente são alguns tons mais claros do que os de console, e isso é devido aos arcades originais serem projetados para salas escuras e em muitos casos vidro frontal que deixava tudo um pouco mais escuro.
Por isso as conversões capcom podem ter esses tons mais escuros em relação as outras softs.
Ok , mas vc reparou que todas as screens que postei acima de outras Thirds são de comparações entre SNes e Arcade? então o mesmo que vale para Capcom , vale para as outras , só que no caso a única com trabalho porco na paleta ai é a Capcom , claro que em algumas screens percebesse uma pequena diferença no qual poderia ter sido melhorado mas que não chega a dar uma diferença gritante e sim bem leve , como no caso do Tutles im Time , no qual já dei uma melhorada a um tempo atrás , mas que a diferença é tão pouca que não faz muito sentido eu tentar fazer uma versão Enhanced dele , então mesmo que :

jogos de arcade geralmente são alguns tons mais claros do que os de console, e isso é devido aos arcades originais serem projetados para salas escuras e em muitos casos vidro frontal que deixava tudo um pouco mais escuro.
Isso deveria ter acontecido com as outras Thirds só que não , mostrando que realmente a Capcom tinha feito uma conversão nas coxas.
Os primeiros jogos portados acredito que o cuidado foi deveras maior por causa do impacto do port em si, depois a coisa degringolou para o simples copy+past, note que se você olhar bem a sequência de paletas é praticamente a mesma, até mesmo o endereço de alocação é quase igual, a forma como o console aloca, a largura de banda usada e até mesmo a tabela é quase a mesma. Isso é característico de processo automatizado, somado a diferença estética da TV CRT da época em relação ao arcade original, na época existia uma recomendação bem muito divulgada no japão de assistir e jogar com luz acessa e nos arcades não era bem assim, principalmente fora do japão.
No caso das alocações de endereçoes offsets , isso acontece pelo fator organização , pois no caso se vc pegar portes da (Takara , Konami e etc...) ou mesmo jogos do próprio SNes , como Gudan Endles por exemplo , ele são organizados de maneira muito semelhante , muita das vezes indênticos , só mudando a posição na rom , mas como vc mesmo disse , mesmo que tudo isso que vc disse acima fosse o real motivo , isso não seria desculpa , pois as outras também teriam o mesmo problema , e o que se ver é um trabalho bom das outras Thirds e um trabalho péssimo da Capcom , parecendo que ela tava dando o jogo de graça e não vendendo (ganhando dinheiro com ele).

Mais um exemplo de ótima conversão.
Aero Fight / Sonic Wings
15ntysp.png

Existem áreas na versão de SNes que em minha opinião a paleta usada chega a ser mais bonita que a do Arcade.
 
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DarkMorten

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mas o que roubou a minha atenção foi esse Dream (jogo cancelado) .. eu nem sabia da existencia disso e fiquei assim :kwow:kwow:kwow:kwow:kwow
as footages que achei no youtube .. não, não tão rodando em snes não .. :kwow
 

Maxwelsonage

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mas o que roubou a minha atenção foi esse Dream (jogo cancelado) .. eu nem sabia da existencia disso e fiquei assim :kwow:kwow:kwow:kwow:kwow
as footages que achei no youtube .. não, não tão rodando em snes não .. :kwow
A Rare pelo Youtube revelou o jogo rodando nesse vídeo de pouco tempo atrás. Dá pra ver que usaram emulador mesmo, mas não liberaram a ROM ainda.

Graficamente, tava ficando melhor que os DKCs.
 

DarkMorten

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A Rare pelo Youtube revelou o jogo rodando nesse vídeo de pouco tempo atrás. Dá pra ver que usaram emulador mesmo, mas não liberaram a ROM ainda.

Graficamente, tava ficando melhor que os DKCs.


sim ... mas a versão preliminar que foi pro Nintendo 64 perdeu pra mim qualquer tipo de charme ou carisma .. tudo pq resolveram fazer "3d"
 

Silverock®

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Ficou excelente bom trabalho, procurei e não achei tem a rom ou ips ja disponível dos trabalhos prontos?
 

Proteus_

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topico intressante

mas o que roubou a minha atenção foi esse Dream (jogo cancelado) .. eu nem sabia da existencia disso e fiquei assim :kwow:kwow:kwow:kwow:kwow
as footages que achei no youtube .. não, não tão rodando em snes não .. :kwow

Vc esta enganado , É só olhar o vídeo ai meu amigo que foi gravado , isso ai é um vídeo gravado do game player do jogo já rodando no SNes , em fase beta do jogo ( ou seja em processo de criação) na entrevista os caras disseram que essa técnica ai era a mesma dos DKS só que em estagio mais avançado , quando eles já conseguiam fazer muito mais coisas , só que o novo console da Nintendo já estava no mercado (N64) então eles decidiram porta o jogo para lá já que o SNes já estava no fim de sua vida além doque eles ficaram empolgados com o novo console da Nintendo , sendo que a Mesma (Nintendo ) disse que queria esse novo jogo no N64 ,quando eles passaram para o N64 , viram que o jogo tinha ficado meio sem graça , e sem carisma
wk5jjt.png

então eles reformularam todo o jogo que acabou virando outro totalmente diferente , o que conhecemos hoje como

banjo kazooie

Minha opinião:

Acho que o jogo ficou sem graça no N64 por não ter nada de especial , diferente do que seria no SNes pelo simples fato de que o jogo lá seria revolucionário se levando em conta o console assim como foi a serie DK , pois o jogo mostraria todo o poderio gráfico do console , o que se pensou em ter alcançado com a serie Dk pois depois de ver esse jogo rodando isso caiu por terra , o exemplo disso é o tamanho do personagem que se reparar bem , ele toma boa parte da tela , ou seja bem maior que o kongs de DK.

Sobre a parte gráfica , bom apesar de ser muito bonito eu logo de cara acreditei que realmente o SNes era bem capaz disso pelo simples fato que os gráficos apesar de bem acima de tudo que se via nos 16bits e até nos DKS , ainda eram similares a serie DKs apesar de esta bem acima do mesmo.
Veja!!.
2v8oe2s.png


Claro que no Dreams apesar de o vídeo que soltaram ser em baixa resolução , os gráficos parecem bem melhores e mais reais que os de Dks , mas vale lembrar também que a ferramenta usada para o desenvolvimento dos DKS era mais arcaica e já no Dreams , além de ser um jogo um pouquinho mais recente onde a ferramenta de trabalho já era um pouco melhor , a técnica ASM (Advanced Computer Modeling) já estava em um nível bem mais avançado o que permitiu esse nível gráfico , claro que a gpu do SNes ajudou muito também no nível gráfico mas que não deixa de ser impressionante.

Outro ponto que achei interessante foi o modo de visão do jogo que era isométrico dando uma sensação de jogabilidade 3D assim como em Super Mario rpg.

Bom foi uma pena esse jogo não ter saído pois seria incrível um jogo desse nipe no SNes.

Aqui a imagem do cartucho do jogo postada no twitter do Tim Stamper.
33zeiy0.png

Video do programa Game Over.
 

Proteus_

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Ola tou postando esses 3 videos de comparação , pra saber se eu deixo assim , ou deixo original mesmo , estou perguntando sobre o áudio , pois eu alterei os pratos da bateria das musicas , pra ver se dava mais qualidade a elas de Street fight 2 turbo , também alterei o barulho de atrito do raduckem e soco , tentando deixa-lo mais próximo do arcade , então fiz 3 videos de comparação da Versão Arcade , original e Enhanced , para compararem , não reparem o lag , pois me pc ta uma b*sta pra gravar , e eu vou ter que formata-lo .
Arcade

Enhanced
Reparem que eu mudei os pratos da bateria pra ver se a musica fica com mais qualidade , caso gostem , alterarei os outros instrumentos , reparem também no barulho de atrito do soco e raduckem vejam se ficou bom.

Original

QUERO OPINIÕES , POIS NO OUTRO FORUM QUASE NINGUEM OPINOU.
 

Gouken

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Cara, achei seu trabalho incrível. Eu pensava que a Capcom só fazia cagada nas conversões de Megadrive devido a baixa paleta de cores, me surpreendi no quanto ela foi preguiçosa com o Super Nintendo também. O Pyron sabe bem disso e fez um excelente trabalho com os 2 Street Fighters do Mega. Mais uma vez, parabéns pelo trabalho. Vai disponibilizar o arquivo com as cores corrigidas?
 

Proteus_

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Cara, achei seu trabalho incrível. Eu pensava que a Capcom só fazia cagada nas conversões de Megadrive devido a baixa paleta de cores, me surpreendi no quanto ela foi preguiçosa com o Super Nintendo também. O Pyron sabe bem disso e fez um excelente trabalho com os 2 Street Fighters do Mega. Mais uma vez, parabéns pelo trabalho. Vai disponibilizar o arquivo com as cores corrigidas?
Sim vou , deixa só eu terminar as roupas alternativas, a proposito , eu fiz uma pergunta acima , de uma olhada la e responda por favor.
 
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Proteus_

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King Of Dragons
Game Player
Alguns tons se repetem , como por exemplo , a grama e as arvores compartilham a mesma paleta , o chão da versão do SNes tem uma textura a menos.
Arcade

SNes Enhanced

SNes Original


2eo8ydc.png

2445sa8.png
 
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gente , eu fiz uma pergunta acima , onde postei 3 vídeos de Street Fight 2 turbo , a pergunta foi sobre o áudio , me respondam .
 
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