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pode pinar!Acho justo entender como câmera funciona nos jogos.
Apesar de cada jogo utilizar uma engine diferente, existem conceitos padrões no desenvolvimento de jogos, que estão limitados a tecnologia atual.
E quando se fala de câmera em jogos 3D, existem 2 abordagens praticamente:
1 - Fazer uma câmera que esta "solta" no ambiente 3D e segue o comando do player. Geralmente é usada em jogos com câmera fixa.
Essa abordagem não da muito certo em jogos 3D onde o jogador controla o personagem/câmera, pois a câmera acabaria que "entrando" dentro dos modelos 3D.
2 - O padrão em jogos 3D que possui controle da câmera, chamado de "Camera Blooms", ou "Spring Arms". Nada mais é do que um braço invisível ligando o personagem a câmera.
Se algum objeto que gera colisão entrar entre essa camera e o personagem, esse braço vai mudar de tamanho, fazendo ela "se aproximar" do personagem. Todos os jogos usam essa abordagem, praticamente.
Mas como vocês podem imaginar, 90% dos jogos possuem um gameplay padrão horizontal é fácil de se resolver. Quando o gameplay é vertical, isso se torna um problema muito sério, que é o caso de The Last Guardian, Shadow of the Colossus, etc...
Por mais que os devs controlem a câmera, façam as colisões perfeitas, ainda vai acontecer de entrar objetos entre o personagem e a câmera conforme a vontade do jogador.
Agora imaginem que existe um animal de 10 metros de altura se movendo o tempo todo. Não tem muito o que fazer, não com a tecnologia disponível atualmente.
Levando em conta como foi feita a câmera do TLG, lidaram muito bem com ela até. Caso a câmera fique enroscada, ela faz um fade out e retorna ao menino, troca de ângulos, etc...
É. Eu não joguei os remasters - joguei ICO em 2002/2003 e SOTC em 2005. Eles podem ter resolvido esses problemas na coletânea. Enfim, a câmera me lembra a de SOTC em 2005, só que um pouco mais chata de controlar (de novo: nada que um pouco de tempo e prática não resolva).joguei esses jogos no ps3, o remaster, esses dias.
Bom post. Isto só mostra o despreparo de muita gente da dita "crítica especializada", que muitas vezes sequer reconhece (que dirá premia) o esforço de uma visão artística e de game design ambiciosa como esta - onde a câmera, como você bem falou, "se comporta" de modo até mesmo exemplar, dada a dinâmica complexidade da sua situação.Acho justo entender como câmera funciona nos jogos.
Apesar de cada jogo utilizar uma engine diferente, existem conceitos padrões no desenvolvimento de jogos, que estão limitados a tecnologia atual.
E quando se fala de câmera em jogos 3D, existem 2 abordagens praticamente:
1 - Fazer uma câmera que esta "solta" no ambiente 3D e segue o comando do player. Geralmente é usada em jogos com câmera fixa.
Essa abordagem não da muito certo em jogos 3D onde o jogador controla o personagem/câmera, pois a câmera acabaria que "entrando" dentro dos modelos 3D.
2 - O padrão em jogos 3D que possui controle da câmera, chamado de "Camera Blooms", ou "Spring Arms". Nada mais é do que um braço invisível ligando o personagem a câmera.
Se algum objeto que gera colisão entrar entre essa camera e o personagem, esse braço vai mudar de tamanho, fazendo ela "se aproximar" do personagem. Todos os jogos usam essa abordagem, praticamente.
Mas como vocês podem imaginar, 90% dos jogos possuem um gameplay padrão horizontal, e é fácil de se resolver. Quando o gameplay é vertical, isso se torna um problema muito sério, que é o caso de The Last Guardian, Shadow of the Colossus, etc...
Por mais que os devs controlem a câmera, façam as colisões perfeitas, ainda vai acontecer de entrar objetos entre o personagem e a câmera conforme a vontade do jogador.
Agora imaginem que existe um animal de 10 metros de altura se movendo o tempo todo. Não tem muito o que fazer, não com a tecnologia disponível atualmente.
Levando em conta como foi feita a câmera do TLG, lidaram muito bem com ela até. Caso a câmera fique enroscada, ela faz um fade out e retorna ao menino, troca de ângulos, etc...
Qtas hrs camarada?O meu chegou e coloquei agora a noite!
Por meia hora de jogatina, já posso dizer que vou sentir falta de games assim, depois que terminar...
PS4 ( fat) com o cooler acelerado algumas vezes, principalmente em ambientes que usam iluminação.
Notei alguns engasgos de framerate, mas o que incomoda as x é mesmo a camera.
De resto, é uma obra prima!!!
Que o Fumita continue lançando pérolas assim!
Review sincero e enaltecendo pontos que não foram abordados.Terminei aqui. Não sei quantas horas foram já que o jogo não fala, mas olhando os troféus da para dizer que foram mais de 5 horas e menos de 15
Minhas impressões:
[+] História muito bonita, com muitas cenas emocionantes.
[+] Parte artística embasbacante, com gráficos muito lindos.
[+] Ótima trilha sonora.
[+] Level design muito bom, que te guia sem precisar ficar te apontando para onde ir a todo instante com setas.
[+] Animações muito impressionantes, em especial as do Trico.
[+] Jogo segue o mesmo formato de ICO, quem gostou dele vai gostar de The Last Guardian.
[+] É muito divertido ensinar novos truques ao Trico, que se comporta como um animal de estimação, precisando as vezes tentar duas ou três vezes algum truque novo antes de conseguir. Por outro lado consigo imaginar algumas pessoas não gostando desse ponto, pois as vezes você fica 3 minutos apontando para onde ir esperando a boa vontade do Trico.
[-] Pop-ups dizendo o que cada botão faz são exagerados de mais.
[-] Um tanto linear de mais.
[-] A performance do jogo está péssima no PS4 normal, em diversas partes o jogo roda a ~20 fps com frame pacing muito ruim. Totalmente inadmissível isso.
[-] A câmera do jogo é um completo desastre, a movimentação é ruim (mesmo ajustando a velocidade) e ela colide com tudo, muitas vezes fazendo a tela piscar enquanto a câmera busca outro ângulo. Diversas vezes a câmera ficou piscando durante 3~5 segundos tentando encontrar um ponto que funcionasse. Deveriam ter programado um esquema da câmera atravessar as paredes ou simplesmente fazer corredores maiores. Mesmo em ambientes abertos a câmera se comporta de forma ruim. Não lembro o último jogo que joguei que tivesse uma câmera tão ruim. Câmera ruim e framerate zoado em um jogo de plataforma atrapalha muito.
[-] Não gostei do elemento de combate do jogo. Ele se comporta ao contrário do combate de ICO, aqui você que é perseguido pelos inimigos enquanto o Trico os derrota. Por mim todo o elemento de combate poderia ser removido, mesma coisa com ICO.
Veredito final e resumo:
ICO 2, com um colosso te seguindo, ao invés de uma menina indefesa. Se gostou de ICO, pode comprar sem medo. A história é emocionante e o relacionamento com o Trico é muito lindo. Porém é um tanto linear, o combate é chato (também não gostei do combate em ICO) e tem problemas técnicos inaceitáveis (câmera e framerate).
Nota: 8,5/10 (seria um 9 se não tivesse os problemas técnicos, que é a mesma nota que dei para o ICO).
Fiquei 1 hora... mas fiquei explorando e olhando os detalhes do Trico e tals..Qtas hrs camarada?
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Isso dai é a mesma coisa que reclamar de um sorvete ser doce.[-] Um tanto linear de mais.
Nisso os caras realmente pisaram na bola. Por que não incluir uma opção pra desabilitar essas dicas??? Não dá pra entender isso, principalmente vindo de um time que preza tanto pelo minimalismo. Na minha avaliação, isso compromete lamentavelmente a imersão.[-] Pop-ups dizendo o que cada botão faz são exagerados de mais.
Como vou dar alguns detalhes do combate, vou colocar meu comentário em spoiler.[-] Não gostei do elemento de combate do jogo. Ele se comporta ao contrário do combate de ICO, aqui você que é perseguido pelos inimigos enquanto o Trico os derrota. Por mim todo o elemento de combate poderia ser removido, mesma coisa com ICO.
1hr para q? Qtas hrs o jogo dura migowFiquei 1 hora... mas fiquei explorando e olhando os detalhes do Trico e tals..
A média é entre 12h e 15h.1hr para q? Qtas hrs o jogo dura migow
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Ele vive declarando que "se encontrou" fazendo jogos e que é assim que ele gosta de se expressar. É reconfortante lembrar disso e saber que certamente outros jogos dele virão. E, agora, com mais liberdade, vamos ver o que ele apronta.Acabei de finalizar. Nunca chorei e me emocionei tanto em um jogo como nesse final. Acho que com nenhuma mídia, aliás. Incrível. Ueda não pode parar de fazer jogos. Nunca.
Preciosidade esse jogo logo no final do ano. Leva meu GotY com facilidade. f**a-se essa punhetação técnica. Porra, chega disso. Jogar algo que me evoque sentimentos que nenhum outro jogo evoca merece uma abordagem que nenhum outro jogo recebe.
Que jogasso. put* que pariu.
Curiosamente, esse é o plot mais "elaborado" dos três jogos em termos de narrativa, mas também o com mais pontas soltas.sem Spoilers, da para relacionar a história com Ico e shadows?
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Sim, sim. Não dúvido que a Sony contrate a gen para cuidar da direção de exclusivos do PS4/5 no futuro. Com certeza veremos mais coisa do Ueda, principalmente após tirar esse peso enorme das costas.Ele vive declarando que "se encontrou" fazendo jogos e que é assim que ele gosta de se expressar. É reconfortante lembrar disso e saber que certamente outros jogos dele virão. E, agora, com mais liberdade, vamos ver o que ele apronta.
Sobre jogo do ano, meu coração fica dividido, mas dou pra Inside, que eu considero um verdadeiro marco (e que certamente se inspirou nos jogos do Ueda, em algum grau). Inside é meu novo ICO, no sentido "queridinho".
Fiz isso em 2009:sem Spoilers, da para relacionar a história com Ico e shadows?
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- O bicho do TLG é proveniente da cruza do Agro com uma Colossi. Notem o umA.
- Yorda tava fraquinha pois estava grávida. O filho era do Ico, que rompeu o lacre da Yorda brincando de médico, mas já tinha gozo suficiente pra engravidar. Então por isso ele foi expulso do vilarejo, não pelos chifres. Inclusive, os chifres foram implantados pra servir de “bode expiatório”.
- o gurizinho do TLG é o filho da Yorda com Ico.
- os protagonistas do TLG (bicho e gurizinho) foram pra um albergue. Na verdade, TLG se passará todo nesse albergue, que tem um pátio bem grande. O objetivo é achar a saída e procurarem pelos pais.
- aquela vadia que dorme o tempo todo em SotC na verdade era Yorda em trabalho de parto. Wander era o parteiro.
- porque The Last Guardian? Yorda briga com Ico e a Colossi com o Agro no Programa do ratinho pra ver quem fica com a guarda (Guardian <> guarda... captaram?) dos filhos.
Com certeza vou comprar o jogo, ainda mais depois dos relatos que o jogo emociona de verdade, até o ponto de chorar.Terminei aqui. Não sei quantas horas foram já que o jogo não fala, mas olhando os troféus da para dizer que foram mais de 5 horas e menos de 15
Minhas impressões:
[-] A performance do jogo está péssima no PS4 normal, em diversas partes o jogo roda a ~20 fps com frame pacing muito ruim. Totalmente inadmissível isso.
Lê o tópico, carai.Alguém experimentou com o PSVR?
E qual a duração do game?
Joguei umas 2 hrs ontem com minha filha de 4 anos, ela se assustou e se envolveu com trico como se estivesse la..
na partes que eles ficam separados para resolver algum quebra cabeça e liberar passagem para o bicho ela chegava a querer chorar "porque os dois tem que ser amigos para sempre" segundo ela..
acho que não preciso dizer mais nada
Acho justo entender como câmera funciona nos jogos.
Apesar de cada jogo utilizar uma engine diferente, existem conceitos padrões no desenvolvimento de jogos, que estão limitados a tecnologia atual.
E quando se fala de câmera em jogos 3D, existem 2 abordagens praticamente:
1 - Fazer uma câmera que esta "solta" no ambiente 3D e segue o comando do player. Geralmente é usada em jogos com câmera fixa.
Essa abordagem não da muito certo em jogos 3D onde o jogador controla o personagem/câmera, pois a câmera acabaria que "entrando" dentro dos modelos 3D.
2 - O padrão em jogos 3D que possui controle da câmera, chamado de "Camera Blooms", ou "Spring Arms". Nada mais é do que um braço invisível ligando o personagem a câmera.
Se algum objeto que gera colisão entrar entre essa camera e o personagem, esse braço vai mudar de tamanho, fazendo ela "se aproximar" do personagem. Todos os jogos usam essa abordagem, praticamente.
Mas como vocês podem imaginar, 90% dos jogos possuem um gameplay padrão horizontal, e é fácil de se resolver. Quando o gameplay é vertical, isso se torna um problema muito sério, que é o caso de The Last Guardian, Shadow of the Colossus, etc...
Por mais que os devs controlem a câmera, façam as colisões perfeitas, ainda vai acontecer de entrar objetos entre o personagem e a câmera conforme a vontade do jogador.
Agora imaginem que existe um animal de 10 metros de altura se movendo o tempo todo. Não tem muito o que fazer, não com a tecnologia disponível atualmente.
Levando em conta como foi feita a câmera do TLG, lidaram muito bem com ela até. Caso a câmera fique enroscada, ela faz um fade out e retorna ao menino, troca de ângulos, etc...