Cara, tudo muito legal, eu curti bastante.
o Tetris com tema na parte do "inferno" de "O Jardim das Delícias" do Bosch (pintor do final do medievo) ficou bem interessante na real, assim como os demais projetos.
É impactante visualmente, mas cá entre nós, é muito bizarro de jogar porque as ilustrações ainda que passem relativamente bem a forma dos tetrominós, confundem muito a interpretação de onde estão os vazios.
Na época eu usei um "modo debug" que desenhava um grid no fundo e nos tetrominós pra conseguir jogar adequadamente enquanto testava =P
Entendi sua busca pro fazer seus próprios gráficos, e acho que começar com 8 bits foi uma escolha sábia, melhor sempre começar pelo mais simples (pelo menos eu tenho me convencido disso nos últimos anos).
Eu sempre curti pixel art, até mesmo antes de começar a mexer com gamedev. Participei de um antigo fórum nacional chamado Pixel Paradise... tinha um pessoal bem bacana lá, pena que a demanda era tão baixa que a comunidade não sobreviveu por muito tempo.
A questão do 8bits pra mim nem é tanto pela acessibilidade. Hoje muita gente faz aqueles gráficos "tiny" que também são relativamente fáceis de trabalhar, mas eu tenho um apreço mesmo pelos games clássicos, de quando o mais importante era a diversão do jogador e não o apelo gráfico de shaders e efeitos de luz/etc.
Uma coisa que eu acho é que nós não precisamos reinventar a roda: não é preciso uma gameplay super original, revolucionária, etc. O game funcionando redondinho, sendo competente no que se propõe, e trazendo assets originais, já é algo legal. Se puder ainda fugir de certos clichês e/ou trazer uma narrativa original (personagens inusitados, história original) melhor ainda. Por isso que curti bastante o Tetris e o "Odeio Carros", hehehehehhehe. Acho que liberdade criativa tem de fazer parte de toda produção cultural, e um game não é diferente.
Sim. O Pedro meio que foi uma referência pra mim nesse sentido, pois mesmo sendo um artista excepcional, sempre buscava a forma mais simples de representar graficamente a mensagem que queria passar com o jogo.
Achei bem legal o Way Trip, parece um game que cumpre o que tem pra oferecer. Você diz que não saiu bem como planejado, o que que você queria que tivesse ficado diferente?
Eu já conhecia o Evandro haviam muitos anos, e até aquele ponto nunca tínhamos feito nada em dupla porque ambos eramos programadores e ele não sabia desenhar nem um ovo.
Eis que apareceu um rapaz lá no fórum que a gente frequentava anunciando um pequeno concurso nacional. Eles tinham um site bacaninha e tal, então ele chegou pra mim e falou "po, vamos tentar fazer algo ae!".
O problema é que eu já tinha bolado uma ideia e começado a desenhar, dae respondi que se ele quisesse implementar a engine não tinha problema, mas que o gameplay já estava definido.
Num primeiro momento ele aceitou, mas ao longo do processo foi fazendo alterações aqui e ali - OK, é compreensível que ele quisesse participar da parte criativa, mas ele aceitou trabalhar em um projeto já estabelecido e sabia que não teria muito espaço pra tal.
No final acabou dando certo e saiu um jogo bem feitinho até, mas a diferença mais gritante ficou por conta da mecânica de progresso. Como você deve ter reparado, cada sala é gerada aleatoriamente, baseada em um lvl interno que determina que tipo/quantidade de inimigos irá aparecer.
Originalmente, você só poderia avançar para a próxima sala após derrotar todos os inimigos (o último iria dropar uma chave). Haveriam sempre duas ou mais portas, simbolizando que a cada nova sala vocẽ teria de fazer uma escolha sem saber o que encontraria do outro lado - nenhum inimigo e baús com itens, poucos inimigos e algum item ou muitos inimigos.
Quando me dei conta, ele já tinha implementado o sistema de slots pras chaves e as portas com cores que indicavam qual caminho seria o mais "fácil" e qual o mais "difícil". Não é que a ideia seja ruim, mas se pensar, acabou ficando algo que tu pode ir avançando sempre pela porta aberta ou usando uma chave que já tem (um tanto bobo pra um contexto que simboliza consequências de decisões sem volta).
Acho também que uma sequência do Prince of Thieves é algo que tem potencial também, algo mais elaborado e com gráficos mais elaborados, mesmo que no estilo NES, seria bem legal, e tem margem pra uma narrativa interessante (as referências da literatura e cinema sobre Hobin Hood, etc).
Já havia uma premissa pra que a continuação tivesse um mapa ao estilo Super Mario, onde cada fase representaria uma caixa-forte de outro regente que seguiu o exemplo do rei Ricardo.
O que me desanima sobretudo é não ter algum propósito mais específico nisso, digo, quando eu faço um trabalho em parceria existe ao menos o compromisso de entregar a minha parte/etc. Se for um trabalho solo, a falta de uma comunidade onde possa trocar ideias e receber feedback também não ajuda =/
Não me apego também nessa coisa de colocar o jogo no Steam... vi alguns caras do outro fórum que eu frequentava lançarem jogos tão absurdamente ruins lá que começamos a usar o termo "Luiz" pra indicar a galera que espalhava lixo no Greenlight (referência ao Luiz espalha lixo do episódio agente secreto Pica-pau).
Na contramão, jogos potencialmente muito bons acabam não conseguindo aprovação por uma mera questão de "popularidade"!
Claro que tudo isso depende de empolgação, e isso só você pra saber de onde tirar sua motivação. Eu tenho feito meus games por curtição e pelo aprendizado. Fico frustrado as vezes: tentei a greenlight do Devwill, divulguei, me empenhei em fazer trailer, tudo o mais, e morri na praia (só atingi 5% de votação e estagnei faz um bom tempo). Sigo com o plano B: terminar o game e liberar "free" como os anteriores. Faço também por que não quero fazer outra coisa do meu tempo livre (como gastar horas no facebook ou coisa do gênero).
Então, é como eu disse acima... até por já estar mexendo com isso há muitos anos - e sem ter uma pretensão profissional - acaba que a motivação depende de algum fator externo.
Quando não consigo fazer algo que valha a pena publicar, fico desenvolvendo minigames/etc pra mim mesmo, mas é meio chato saber que eu poderia estar trabalhando nalgo bacana ao invés disso.