@GFOLDSCHOOL tem tbm o Wipeout 64, o game é muito veloz, e além de rápido ele é roda suave tbm, algumas pistas tem velocidade insana.
Ele é ate mais frenético que os três Wipeout lançados no PSX, incluindo o 3 que é o mais avançado deles.
Otima postangem !Interessante eu achava que era um porte simples mas vi que foi um game exclusivo para o N64 com melhorias no gameplay e geometria dos levels se comparado com os antecessores
O Wipeout 64 fornece a maioria dos recursos do
Wipeout 2097, além de novas armas exclusivas para cada equipe. Novas adições à interface de armas incluem a capacidade de disparar três foguetes ao mesmo tempo e mísseis de bloqueio traseiro. As armas de retorno incluem mísseis, metralhadoras e
parafusos de plasma . Exclusivo do
Wipeout 64 é um power-up desbloqueável para armas chamado "Cyclone", que permite ao jogador fortalecer o poder de suas armas. Há também a inclusão de um contador de eliminação que mede quantos adversários foram eliminados em uma corrida pelo jogador. Isso abriu o caminho para o modo Eliminator introduzido no
Wipeout 3 .
Ao contrário de seus antecessores que permitiam tela dividida entre dois jogadores, o
Wipeout 64 introduz a tela dividida para um máximo de quatro jogadores pela primeira vez.
O Wipeout 64 também introduz uma nova adição chamada Modo de Desafio, na qual o jogador precisa completar conjuntos de desafios em classes e trilhas predefinidas, obtendo o tempo mais rápido em um Contra-Relógio, a colocação mais alta em uma corrida ou eliminando a maioria dos adversários. através de um deathmatch baseado em armamento.
A maioria das faixas no
Wipeout 64 apresenta layouts espelhados de circuitos de faixas selecionadas no
Wipeout e
Wipeout XL , definidas em locais diferentes. Algumas conversões não são perfeitamente precisas, pois alguns cantos foram flexibilizados ou cortados completamente, as elevações foram alteradas e não houve seções de faixas divididas.
Desenvolvimento
O Wipeout 64 foi desenvolvido pelo desenvolvedor da Liverpudlian,
Psygnosis .
[9] Após rumores de que vários editores haviam abordado a Psygnosis sobre o desenvolvimento de uma parcela do
Wipeout para o Nintendo 64,
a Psygnosis anunciou oficialmente o
Wipeout 64 em abril de 1998.
O desenvolvimento começou em fevereiro de 1998 e levou uma quantidade total estimada de oito. meses para completar o jogo.
O Psygnosis originalmente pretendia publicar o jogo com a Sony Music Entertainment, responsável pela distribuição para a Europa. No entanto, em setembro de 1998, a
Midway Games obteve direitos de publicação e distribuição. É um título N64 raro, com tempos de carregamento visíveis, disfarçado pela solicitação 'Aguarde', devido aos tempos de descompressão do som.
O Wipeout 64 utilizou o manípulo analógico do N64, tornando os navios mais receptivos que os antecessores da série. Em vez de criar uma sequela completa para o
Wipeout 2097 , a Psygnosis decidiu usar o
Wipeout 2097 e ajustar seu design. O produtor sênior Andy Satterthwaite afirmou que o
Wipeout 64é um jogo totalmente novo e não um porto do seu antecessor, devido a alterações na estrutura do jogo, novas pistas de corrida e novos recursos. Durante o desenvolvimento, o Psygnosis ficou impressionado com a precisão do controle do Nintendo 64 e conseguiu fazer a aeronave se curvar sem sacrificar a velocidade. Uma das melhorias que o Psygnosis fez de seu antecessor é permitir que a aeronave atingisse as paredes da pista de corrida sem parar completamente.
Áudio
Apesar da capacidade limitada de um cartucho de jogos, o
Wipeout 64 cabia em nove faixas, principalmente dos compositores Rob Lord e Mark Bandola (creditados como "PC MUSIC" no jogo), com faixas adicionais de
Fluke e
Propellerheads . Ao contrário de seus antecessores, a equipe interna de música da
Psygnosis ,
CoLD SToRAGE , não produziu música para este jogo, embora os trabalhos de CoLD SToRAGE apareçam nos futuros jogos
Wipeout .
Os anunciadores de corrida
fazem a ponte entre os
Wipeouts e o
Wipeout 3 fazendo com que uma voz masculina declare quais armas estão prestes a serem usadas contra o jogador; uma voz feminina dá as boas-vindas aos jogadores nos cursos e anuncia os eventos da corrida e o resultado.
E olha que foi a primeira tentativa do estúdio ao fazer um game para o N64, muitos multis ficaram bem melhores no N64 principalmente os que ele era a plataforma alvo como no caso do Shadowman
Shadowman tem excelente draw distance, a igreja não a alcança até o final do nível, mas aqui já podemos vê-la redenrizada tridimensionalmente , mesmo que seja de uma maneira simples.
Na modelagem da igreja, a verdade é que ela não muda muito de longe ou de perto, a parte superior é exatamente a mesma, mas se você mudar o ambiente, o terreno base etc.
Dentro da igreja, tudo do lado de fora é descarregado, como esperado, o engraçado é que, se houver uma porta aberta mostrando o interior, ela bate a porta xD
Aqui um comparativo com a versão de PS1 e Dreamcast
De quebra o frame rate nesse game é melhor que no PS1
Adivinhem qual versão é a foto acima
A capa desse game éra uber foda! TInha até alto relevo e um dos únicos game a terem legendas em portugues o que era rarissimo acontecer