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Me indiquem filmes de samurais pra eu entrar no hype. Assisti o último samurai na Netflix esses tempos. Quais outros no mesmo estilo?
Só procurar os filmes dirigidos por Akira Kurosawa,
Yojimbo, Shichinin no Samurai, Kumonosu-jō, Rashômon, etc..
Outro excelente também é o THE SWORD OF DOOM de Kihachi Okamoto
Não se esquecendo deste clássico das antigas também
The 47 Ronin (1941)
(fique longe do filme recente com o Keanu Reeves de 2014, é uma verdadeira b*sta)
(aqui o original completo)
Tem que ser em japonês, pra ficar no climaProblema de jogar em japonês é a falta de sincronia.
Pelo menos tem o Zoro de One Piece dublando o protagonista.
Seria bom se tivesse como colocar as cutscenes em tela cheia também.
Não sou fã dessas bordas pretas tipo RDR2, The Order.
Joguei Sekiro em japonês.Tem que ser em japonês, pra ficar no clima
Assim como sekiro, nada daquelas vozes canastronas dos outros idiomas, eles não tem o feeling da cultura japonesa
Esse negócio de "mundo cheio" e "mundo vazio" é a maior ilusão, a não ser que o que te interessa seja algo meramente visual.A unica coisa que me intriga a respeito do jogo ainda é saber o quão rico é o mundo dele. O que me preocupa é que eu vejo muitos cenários vazios, e por se tratar de mundo aberto, eu tenho o receio que isso acabe ficando repetitivo. Eu que o jogo se passa numa época feudal, logo não estou esperando aglomeração do nivel "GTA", mas msm o Red Dead Redemption 2 mostra como cenários vastos podem ser ricos sem precisar de várias pessoas juntas.
Já tem algum "review" ou "preview" que aborde esse aspecto do jogo? Podemos esperar vilarejos? Vms encontrar com pessoas viajando pelas estradas e tentando viver suas vidas normalmente apesar da invasão?
Esse negócio de "mundo cheio" e "mundo vazio" é a maior ilusão, a não ser que o que te interessa seja algo meramente visual.
Olha o exemplo de "mundo cheio". Cheio de m****, diga-se de passagem como diria o Craque Neto.
Visualizar anexo 127215
Falaram que vai ter vários npcs.
Uma coisa é ter um monte de npc andando, isso AC tem de sobra e não torna o mundo vivo. Ou chegar em uma vila e ter sempre os mesmos npcs parados no mesmo lugar ou andando para frente e para trás sem nenhum sentido.Uma coisa que voces tem que levar em conta é que Tsushima é uma ilha relativamente pequena e na historia ela está sendo invadida pelos mongóis. Então eu duvido muito que de pra encontrar gente andando de cavalo o tempo todo e brincando de picula no meio de uma invasão.
Se está esperando um mapa do tamanho do RDR 2 com milhões de npcs andando pra lá e pra cá, esse jogo não é pra vocÊ.
Algumas screenshots:
Não :(Seu conhecido que tá jogando fez mais algum comentário sobre?
Esse negócio de "mundo cheio" e "mundo vazio" é a maior ilusão, a não ser que o que te interessa seja algo meramente visual.
Olha o exemplo de "mundo cheio". Cheio de m****, diga-se de passagem como diria o Craque Neto.
Visualizar anexo 127215
Falaram que vai ter vários npcs.
É isso. O estúdio que está fazendo esse jogo é a Sucker Punch que na minha opinião nunca fez nenhum jogo grande coisa. Sempre achei os jogos da serie infamous bem chatos e genéricos.Uma coisa é ter um monte de npc andando, isso AC tem de sobra e não torna o mundo vivo. Ou chegar em uma vila e ter sempre os mesmos npcs parados no mesmo lugar ou andando para frente e para trás sem nenhum sentido.
Quando cito RDR é na forma como ele conseguiu retratar o velho oeste. Imagina a ilha de Tsushima sendo retratada com as consequências da invasão, você vendo a forma como as pessoas vivem. Isso causa uma imersão incrível.
Como nas apresentações eles não mostraram isso, provavelmente, não devem ter dado importância para essa parte.
Eu nem quero um mundo grande, não. Estou cansado desses jogos de mundo aberto enchendo linguiça com pontos de interrogação no mapa.
Uma coisa é ter um monte de npc andando, isso AC tem de sobra e não torna o mundo vivo. Ou chegar em uma vila e ter sempre os mesmos npcs parados no mesmo lugar ou andando para frente e para trás sem nenhum sentido.
Quando cito RDR é na forma como ele conseguiu retratar o velho oeste. Imagina a ilha de Tsushima sendo retratada com as consequências da invasão, você vendo a forma como as pessoas vivem. Isso causa uma imersão incrível.
Como nas apresentações eles não mostraram isso, provavelmente, não devem ter dado importância para essa parte.
Eu nem quero um mundo grande, não. Estou cansado desses jogos de mundo aberto enchendo linguiça com pontos de interrogação no mapa.
Me indiquem filmes de samurais pra eu entrar no hype. Assisti o último samurai na Netflix esses tempos. Quais outros no mesmo estilo?
Hype enorme aqui, já comprei na pré-venda digital.
Vou terminar TLOUS 2 essa semana provavelmente, agora não sei espero ele ou começo o Death Stranding.
esse vc tem de jogar so ele ate zerar, se pausar pra jogar outro depois fica dificil voltar, pois o legal é a trama envolvente.Death Stranding
É isso. O estúdio que está fazendo esse jogo é a Sucker Punch que na minha opinião nunca fez nenhum jogo grande coisa. Sempre achei os jogos da serie infamous bem chatos e genéricos.
Não cobraria nada do nível RDR deles. Acho que vai ser mais ou menos isso ai que você falou, chegar em um hub e ter os npcs que vendem, npc pra melhorar os equipamentos e npc de missão.
O meu interesse no jogo é puramente pela ambientação e história que eu acho muito interessantes. Se eles me derem 20 horas de gameplay competente e uma história boa, eu já me dou por satisfeito.
O meu medo é ser um Days Gone da vida e eles capengarem com uma história ruinzinha qualquer que não me foi nem um pouco interessante. E é uma preocupação que eu tinha até pouco tempo porque eles não mostraram quase nada do jogo.
A minha expectativa é que o jogo tire de 8,5 a 9. Vamos ver o que vai acontecer, dia 14 saem os reviews e se eles soltaram antes do jogo sair, alguma confiança nele a sony deve ter.
Enviado de meu SM-G975F usando o Tapatalk
Estou para pegar o Infamous SS e jogar, concordo que nenhum jogo deles foi aclamado ou tido como referência... Porém olhando a Wiki dos caras eles fizeram um jogo a cada 2 anos (série Sly Cooper) e pararam 4 anos para começar Infamous e nem sei se Infamous levou 4 anos em desenvolvimento...
Já o GoT deram a entender que entrou em desenvolvimento logo após a entrega do First Light (DLC do Infamous).
Japão feudal já me ganha, agora é ver se eles vão entregar um jogo bom, se for mediano eu já fico satisfeito por ser Japão feudal, jogo vários jogos medianos com temáticas chatas... Essa temática me anima.
A trilha sonora de Ghost of Tsushima
Receba a trilha digitalmente ou em um conjunto de dois CDs a partir de 17 de julho.
Rev. Dr. Bradley D MeyerAudio Director, Sucker Punch Productions
Olá a todos! Junto com todos aqui da Sucker Punch, estou muito empolgado para que Ghost of Tsushima chegue logo nas mãos de todos. Muitas pessoas nos perguntam sobre a trilha sonora do game, e o estúdio está feliz em compartilhá-la. gostaria de falar um pouco sobre a música, os compositores e sobre o processo de criação desta fantástica trilha sonora.
Como de costume, quando começamos a detalhar o mundo de Ghost of Tsushima, usamos temporariamente música de filmes, TV e outro games que nos inspiraram e apresentavam o feeling que buscamos. Dois compositores cujo trabalho se destacou, e que sempre chamava nossa atenção conforme detalhamos mais e mais do mundo e da história são Ilan Eshkeri e Shigeru “Ume” Umebayashi. Continuamos a ser movidos por sua música durante o desenvolvimento inicial, e soubemos então que queríamos ambos como compositores em Ghost.
Pode estar se perguntando por que escolhemos usar dois compositores para o jogo. Primeiro, Ghost of Tsushima é grande. Há bastante conteúdo e sabemos que seria necessário muita música para encher o mundo e mostrar a evolução da jornada de Jin, de samurai até o Ghost. Segundo, quando feito direito, múltiplas vozes esculpindo a trilha pode criar uma tapeçaria mais diversa e elaborada para a história e a ação do game se apoiarem. Ilan e Ume ambos trouxeram algo especial para a trilha, que usamos para criar a base emocional do mundo inteiro: da história ao combate à exploração da ilha.
No nosso primeiro protótipo, criamos uma pequena missão onde você cavalga por um cenário enorme, e luta contra um líder Mongol dentro de um forte japonês. usamos uma faixa de uma das trilhas sonoras de filme de Ilan para o passeio a cavalo, e o estúdio inteiro teve uma reação muito elétrica. A ação relativamente mundana tomou uma qualidade épica e emocional, em grande parte devido a esta bela obra musical. Ilan compôs várias trilhas de filmes, incluindo Coriolanus, 47 Ronin, e Stardust, para games como a franquia The Sims, e outros projetos legais, incluindo a missão Pincipal da Agência Espacial Européia. O que nos chamou atenção em sua música foi o forte conteúdo melódico e suas escolhas únicas de instrumentalização .Sabíamos que a nossa trilha teria que ser bem melódica e emocional para transmitir a história de Jin Sakai e do povo de Tsushima, então Ilan foi uma escolha natural. Pedimos que ele se concentrasse em criar as melodias e temas para os personagens, e ele imediatamente mergulhou em instrumentos tradicionais japoneses e escalas musicais.
Para falar mais sobre sua música, queremos convidar Ilan para compartilhar algumas palavras sobre seu processo criativo em Ghost:
Desde a nossa primeira reunião, percebi que Ghost contava uma forte jornada emocional. As equipes da Sucker Punch e da PlayStation foram inspiradoras e generosas com sua criatividade, então soube na hora que adoraria trabalhar no jogo.
O tema de Jin, “The Way of the Ghost,” foi uma das primeira peças que escrevi. Geralmente as produções ficam prontas para a música depois que todo mundo já começou a trabalhar no jogo, Por mais que entenda a história, sempre leva algum tempo para realmente apreciar e entender as nuances de personagens bem escritos. Embora alguns dos meus primeiros esboços evoluíram, este tema grudou mesmo. É sobre como o povo de Tsushima o enxerga. Ele é seu heróis: forte, infalível, inspirador e cheio de esperança, mas o que realmente me fascinou sobre Jin é o contraste do que está acontecendo dentro dele. Para salvar seu lar e o povo que ele ama, ele deve ir contra tudo que foi ensinado a acreditar, e quebrar o código dos Samurai. Pelo jogo, Jin é um, personagem em conflito emocional, e acima de tudo, foi isso que me atraiu à Ghost.
O cenário histórico é fascinante. Comecei a estudar música japonesa antiga, canções folclóricas, música de corte, música sagrada e taiko, além das diferentes escalas pentatônicas usadas na música japonesa. É um mundo de extrema riqueza, feito para uma vida inteira de exploração. Na trilha do jogo, usei Shakuhachi, Koto, Shamisen, Taiko Drums e Chants, e a minha descoberta favorita, a Biwa. A Biwa é um instrumento que os Samurai usavam, e sua arte foi quase perdida – hoje em dia há apenas alguns músicos no mundo todo! Por sorte, pude encontrar um deles para tocar em Ghost. É um som realmente especial e você pode ouví-lo na faixa “The Heart of the Jito.”
Quis criar um mundo emocional que não apenas apoia a narrativa e a ação do jogo, mas que espero também completamente atrair o jogador para o coração e alma da jornada emocional de Jin.
Quanto a Shigeru Umebayashi, o catálogo de sua obra é grande demais para listar, mas algumas de suas trilhas são as de House of Flying Daggers, True Legend, e The Grandmaster. O que víamos continuamente na obra de Ume foi um senso de lugar. Sua música ajudou a nos transportar no tempo, e para o outro lado do planeta. è realmente mágica, e sabíamos que queremos que ele crie o terreno sonoro do nosso mundo. Pedimos que Ume começasse a esboçar alguns temas concentrados na beleza natural do mundo que estávamos criando. Ele realmente usou o arco emocional do mundo, e criou um conjunto de temas baseados em palavras chave, representando a gama que Jin vivencia: Serenidade, Ocupação, Exílio, Assombro, e Santuário.
Para falar um pouco mais sobre como abordou os temas deste mundo aberto, aqui está Ume:
Nasci na cidade de Kita-Kyushu, que fica próxima da ilha de Tsushima. Entretanto, nunca estive lá pessoalmente, e não era familiar com a história de Tsushima antes de trabalhar neste game. Agora que faço parte do projeto, acho que seria uma ótima oportunidade para visitar.
Quando estava compondo música para o game, me inspirei na natureza, clima, estilo de vida e música clássica japonesa. As minhas composições usam vários instrumentos japoneses, como Shakuhachi, Koto, e o Taiko japonês. Mas os instrumentos não são nada sem quem os toca. Para mim, vejo músicos como avatares de mim mesmo. Materializam a música que conceitualizei, e a entregam aos ouvintes. Sem essa colaboração, seria apenas um músico de rua que todos ignoram.
Quando as pessoas ouvem a música do jogo, espero que sintam o coração das pessoas de Tsushima – aqueles que amam a terra, vivendo com as dádivas da terra, e dos guerreiros que aprendem a usar suas katanas e seguem o caminho do samurai.
A gravação foi uma empreitada global, unindo o trabalho dos compositores, da Sucker Punch e do departamento interno de música PlayStation. Gravamos as cordas e os metais no estúdio Abbey Road de Londres, e no Air Studios, além dos solos e instrumentos tradicionais japoneses, como o Koto e Shakuhachi. Gravamos aúdio solo adicional e instrumentos tradicionais como o Shamisen, percussão, Shakuhachi e um conjunto de Taiko em Tóquio, além de monges budistas dos templos de Honjyuji e Myounji, que providenciaram cânticos para a trilha. Em Los Angeles, tivemos a sorte de usar os talentos do famoso músico Tuvan, Radik Tyulyush para gravar os cânticos e instrumentos tradicionais dos Mongóis, e o Doutor Osamu Kitajima nos ajudou com a gravação de ainda mais instrumentos japoneses como a Biwa.
Os últimos passos para os nossos magos da música foram pegar a trilha e desconstruí-la em camadas, que depois foram implementadas no nosso sistema de música para cuidar do playback no jogo, baseado na ação, dificuldade e intensidade do que está acontecendo em cena.
O resultado final é uma trilha poderosa e evocativa, que traz à vida a Tsushima do século 13, e o difícil caminho que Jin deve trilhar, de samurai até Ghost. Ouça abaixo alguns exemplos, e não vemos a hora de trazer o resto da trilha sonora até vocês no dia 17 de julho.
PlayStation · Ghost of Tsushima OST preview: Jin Sakai
PlayStation · Ghost of Tsushima OST preview: Bushido
A trilha sonora oficial será lançada pela Milan Records dia 17 de julho em todas as plataformas digitais, além de um conjunto de dois CDs. Você pode reservar aqui, e todas as reservas da trilha sonora digital incluem um download imediato da trilha “The Way of the Ghost (feat. Clare Uchima).” Uma edição de vinil também será lançada no futuro.
Obrigado por ler e ouvir. Esperamos compartilhar mais detalhes sobre a trilha sonora de Ghost of Tsushima no futuro!
https://blog.br.playstation.com/2020/07/02/a-trilha-sonora-de-ghost-of-tsushima/