O que há de Novo?
Fórum Outer Space - O maior fórum de games do Brasil

Registre uma conta gratuita hoje para se tornar um membro! Uma vez conectado, você poderá participar neste site adicionando seus próprios tópicos e postagens, além de se conectar com outros membros por meio de sua própria caixa de entrada privada!

  • Anunciando os planos GOLD no Fórum Outer Space
    Visitante, agora você pode ajudar o Fórum Outer Space e receber alguns recursos exclusivos, incluindo navegação sem anúncios e dois temas exclusivos. Veja os detalhes aqui.


Trocas de ideias sobre o poder do Nintendo GameCube

Qual o motivo principal que te leva a conclusão de que o Gamecube é mais poderoso que o PS2 ?

  • Pela minha percepção ao ver os jogos, os dele me parecem flagrantemente superiores

    Votes: 45 57,0%
  • Pelo consenso que se formou, ele sempre foi visto dessa forma não há porque pensar diferente

    Votes: 9 11,4%
  • Pelo meu entendimento em Hardware consigo ver que ele é superior

    Votes: 23 29,1%
  • Joguei poucos jogos no PS2 e os que joguei honestamente não me impressionaram

    Votes: 0 0,0%
  • algum outro motivo: Qual ?

    Votes: 2 2,5%

  • Total voters
    79
  • Poll closed .

T-Rexz

Lenda da internet
Mensagens
15.345
Reações
13.681
Pontos
1.604
@Sega&AMD não é por nada mal, mas tem como corrigir o nome do console no título, pois quando digito na busca a palavra "GameCube", eu não consigo achar este tópico.
 

Jefferson Praxedes

Bam-bam-bam
Mensagens
2.061
Reações
7.603
Pontos
453

Ericson Anzois

Bam-bam-bam
Mensagens
543
Reações
568
Pontos
293
Ai me parece que só é deformação de polígono com mapas cúbicos para fazer o reflexo , mas realmente a agua tem aquele efeito de película , vou ver se jogo ele essa semana ainda para procurar, talvez o segundo jogo tenha em mais abundancia
De fato, olhando melhor, parece elevação dos vértices. Alguém me passou o peixe e eu vendi. De qualquer maneira, eu olhei um vídeo com longplay e não consegui achar explicitamente. O conselho é verificar os backgrounds. Desconfio que o do Egito possa ter. Procurei baixar o jogo também, mas meus links de um ano atrás para download de roms estão mortos.
 

Sega&AMD

Ei mãe, 500 pontos!
Mensagens
13.808
Reações
13.837
Pontos
803
Estamos em 2022 e tem produtora que admite que o Xbox tem menos prioridade, por isso alguns bugs e outros problemas. E isso porque temos hardwares uniformes, várias engines e ferramentas de desenvolvimento avançadas.

Agora você imagina isso 20 anos atrás, com três consoles com arquiteturas diferentes. É isso que o Segão aí não entende até hoje, não adianta o Game Cube ser mais poderoso que do PS2, se ele era prioridade baixa das desenvolvedoras.
Interagi contigo na pag 13 mas tu ignorou, na ocasião estavas falando em resoluções disse 640x480 para zelda twilight (eu corrigi que na verdade são 608x448 640x480 é zelda wind) são os supostos motivos pelo qual o GC apresenta um visual limpo em relação a um suposto ''visual sujo'' nos games de ps2, ao fazer a correção o assunto cessou sem ao menos um 'tens razão' .Mas vou tentar a interação novamente e expandir o tema ambos consoles possuem jogos nas variadas resoluções sendo as mais comuns 512x488, 640x448 e 640x480, a lista está paginas anteriores, na sexta gen só xbox e Dreamcast escapam mantendo um frame buffer cheio de 640x480 para a quase totalidade dos jogos, o xbox vai até além com resoluções em 1080i e 720p , o tal aspecto sujo dos games de ps2 só existe nos shavelwares, pois em quase todos os jogos de média para alta gama, quem joga ps2 sabe, o visual é mais limpo, o motivo é muito simples ele evita sempre que pode o uso do filter flicker que o pessoal chama grosseiramente de anti aliasing, eu tenho argumentos para sustentar a nitidez geral dos games de PS2 principalmente sob aos de GC pois desconheço um jogo do GC em que ele não use esse filtro de flicker, quem se atenta aos detalhes sabe que aa remove serrilhados mas deixa o visual soft, se em algum game o GC vier a ficar mais nítido é porque a arte do jogo favoreceu ou PS2 também está usando tal filtro como em Ratatouille.

não levarei em consideração outros pontos, apenas nitidez

Burnout

Na verdade, pode ser descrito como melhor no cubo, versão veio alguns meses depois e tem alterações no skybox, que afetam toda a iluminação, algumas alterações nos reflexos, blur e sombras além de ter scan progressivo, mas não é o mesmo definições.

https://www.ign.com/articles/2002/04...t-head-to-head

'' PS2 definitivamente tem uma exibição sharp, mas perde para os problemas de cintilação e aliasing. O GameCube parece impressionante com iluminação suave, texturas agradáveis e alguns efeitos que o Xbox não possui. É muito estranho que a versão do GameCube pareça "mais suja". Se isso foi intencional ou não pelos desenvolvedores é desconhecido. Os carros não parecem perfeitamente plásticos ou recém-encerados como no Xbox e PS2. Você pode realmente gostar desse visual, mas no final o Xbox definitivamente tem a vantagem - mesmo que apenas um pouco. A iluminação especular, os reflexos do carro e as texturas mais nítidas funcionam bem. Todas as versões rodam a impressionantemente sólidos 60 quadros por segundo.''

Burnout 2

https://www.ign.com/articles/2003/06...t-head-to-head

“Ficamos chocados ao ver o quão sólido este motor é no PlayStation 2. O console da Sony pode ter seus problemas com jaggies e cintilações, mas quando se trata de Burnout 2 os resultados são surpreendentes. Tem um visual mais nítido do que GameCube e Xbox''

''No ano passado, o visual mais suave (soft) do GameCube foi uma vantagem definitiva, mas este ano a nitidez do PlayStation 2 em combinação com todos os efeitos especulares supera o GameCube.''

''O GameCube, embora parece suave e melhorado em relação à versão do ano passado , não tem o mesmo calibre de iluminação e efeitos de reflexão que os outros dois''

Beyond Good and Evil (esse postei até um video de ambas versões pag atrás)

https://www.ign.com/articles/2003/12...l- cabeça a cabeça

''GameCube, assim como Prince of Persia, tem um visual mais vívido e brilhante. Ele também atinge taxas de quadros mais altas com mais frequência, mas é inconsistente demais para torná-lo valioso. É um vice-campeão para o Xbox, e não muito atrás. Não tem suporte progressivo. A PlayStation 2 tem um ecrã muito nítido e nítido, mas a carga mais leve na qualidade das texturas e o rácio de fotogramas muito pior tornam-no visualmente mais inferior. No GameCube, no entanto, ele suporta varredura progressiva , um deleite raro para proprietários de PS2.''

NFS: Underground

https://www.ign.com/articles/2003/11...d-head-to-head

'' O PlayStation 2 realmente oferece a aparência mais nítida dos consoles''
''Os métodos de anti-aliasing e filtragem do GameCube o deixam com uma aparência decididamente mais embaçada do que o PlayStation 2. Não muito, mas é perceptível''

Viewtiful Joe 2 (nesse aqui o cube é mais nítido)

https://www.ign.com/articles/2004/12.. .d-to-head-mini

''PlayStation 2 é apenas um pouco mais saturado e "mais sujo", o que significa que você tem algumas bordas irregulares e um pouco menos de nitidez do que você tem no GameCube

No final, o GameCube parece apenas um um pouco mais limpo e, especialmente , se você tiver uma televisão com capacidade para varredura progressiva (480p), poderá ver a diferença na nitidez.''

Golden eye: Rogue Agent

https://www.ign.com/articles/2004/11. ..

head-to-head Vantagens do GameCube:
Framerate -- Melhor que o PS2.
Texturas -- À distância, às vezes mais detalhadas que no PS2.
Desvantagens do GameCube:
Widescreen Não 480p Portado fraco -- Cor estranha; pobre implementação de efeitos como os reflexos
PlayStation 2 Vantagens Tela nítida -- Cores e bordas são mais nítidas. Widescreen
PlayStation 2 Desvantagens: Texturas -- Texturas ''distantes'' não tão detalhadas, falta de filtragem. Framerate -- Mais fraco que GCN e Xbox Não 480p.

Madden 2004
https://www.ign.com/articles/2003/08...4-head-to-head

''Olhe atentamente para o PlayStation 2 e você deve ver isso tem uma aparência muito nítida ; a desvantagem são todos os jaggies da falta de anti-aliasing.''

Hulk

''E, bem, quanto ao PlayStation 2, não parece ruim, na verdade, é bastante nítido.''
..........
Eu poderia postar mais exemplos de tantos, exclusivos e multis mas os citados deve ser o suficiente, ao menos deveria ser.
 
Ultima Edição:

Sega&AMD

Ei mãe, 500 pontos!
Mensagens
13.808
Reações
13.837
Pontos
803
vídeo muito bom confira aos 1:21 e 2:28. e 2:38.

 
Ultima Edição:

johnwolque

Ei mãe, 500 pontos!
Mensagens
4.873
Reações
12.948
Pontos
703
acho que o poder do cubo só foi realmente explorado nos seus exclusivos ,nos multis por N razões já discutidas ,houve obstáculos ,seja pela mídia com pouco espaço ,seja pelos jogos que em sua maioria foram feitos no ps2 ou pensados pro ps2 ou com prioridade pra ele e depois portados pros outros ele ficou com versões um pouco piores

com o xbox era mais fácil de programar e adaptar ,era o mais poderoso dos três ,tinha uma mídia DVD como o ps2 e vinha com um HD e por vezes mesmo quando a versão principal era do ps2 eles ainda conseguiam colocar umas perfumarias a mais ,e mesmo assim ainda teve casos que a versão vinha pior pois a engine do game era muito baseado no hard do ps2 ,

já com GC exigia muito mais esforço e tempo coisa que as produtoras não tinham pra ele, pois era o lanterninha ,sua versão seria a menos vendida de qualquer jeito
 
Ultima Edição:


TrovãoAzul

Habitué da casa
Mensagens
415
Reações
464
Pontos
78
Em Hardware, o Xbox original era mais poderoso, mas acho que nenhum jogo realmente se aproveitou de todo potencial e poder do console. Diferente do saudoso GameCube, onde a Nintendo aproveitou muito bem e mesmo alguns jogos thirdies-parties souberam aproveitar o potencial e poder do cubinho.
 

BrunobrsliveX

Veterano
Mensagens
358
Reações
499
Pontos
138
Em Hardware, o Xbox original era mais poderoso, mas acho que nenhum jogo realmente se aproveitou de todo potencial e poder do console. Diferente do saudoso GameCube, onde a Nintendo aproveitou muito bem e mesmo alguns jogos thirdies-parties souberam aproveitar o potencial e poder do cubinho.
Pará de todos os 3 consoles quem teve o hardware explorado até a última gosta foi o Xbox
Ninja gaiden Black e half Life 2 usaram tudo que deu.. Tanto que no half Life 2 tem hora que o console parece que começa a pedir para diminuir os maltratos nele hehehe

@Sega amd
O que tem a dizer sobre shin megami tensei nocturne?
Estou jogando o game e estou achando ele muito bom no aspecto técnico muito bom mesmo..
 

Old Supremo

Ei mãe, 500 pontos!
Mensagens
325
Reações
571
Pontos
528
O ninja gaiden do Xbox já tinha cara de jogo da próxima geração, me lembro q alguns poucos jogos já tinham mesmo cara de jogo do 360

Enviado de meu SM-A325M usando o Tapatalk
 

Planetfall

Veterano
Mensagens
275
Reações
378
Pontos
148
Adoro esse tipo de tópico, mesmo que tenha sido criado com outro tipo de intenção, sempre tem uma galera trazendo dados técnicos super interessantes. Antes de clicar eu já sabia o que teria, inclusive a parte do RE4 no Cube rodar "em menor resolução" que o PS2 (cômico). Esse mesmo OP, em outro tópico, já foi destruído por outro usuário, quando o mesmo afirmava que no RE4 o PS2 apresentava um campo de visão maior que o Cube, quando na verdade o Cube não só tinha mais detalhes, como também apresentava ter um campo de visão maior (mesmo com as tarjinhas pretas), kkkkkkk. Nunca liguei pra essas tarjas, inclusive zerei o The Evil Within 1 (jogão) no PC com as mesmas, tinha a opção de remover, mas preferi usá-las, da uma diferenciada no clima do game. Vi que ele também queria uma comparação pós-vila, mais late game, mas acho que seria ainda pior. Tem uma parte, uma sala, que tem um monte de lava com belos efeitos e o cube limpa o chão com o PS2.
 
Ultima Edição:

Sega&AMD

Ei mãe, 500 pontos!
Mensagens
13.808
Reações
13.837
Pontos
803
O que tem a dizer sobre shin megami tensei nocturne?
Estou jogando o game e estou achando ele muito bom no aspecto técnico muito bom mesmo..
para me evocar use arrobaSega&AMD

Tu citou Shin megame tensei mas estava falando xbox olhei de relance pensei que tratava do Nine e não respondi mas agora vejo que era do nocturne, ambos Nine e Nocturne são jogos mais próximos do inicio da gen, o do xbox de 2002 e o do PS2 de fevereiro de 2003, o Nine é bonito colorido é 3d mas é fixo mais ao estilo de shadow hearts trata-se de um gráfico simples para o xbox não há muito o que comentar, o Nocturne por sua vez é sim um jogo bonito mas não é muito lembrado por seus gráficos já que ele entrou no average do console, o que ele mostra é o que já víamos em legacy of kain soul reaver 2, evergrace 1, dark cloud a grande sacada de Nocturne foi a arte, os shimerings reduzidos, os efeitos de luzes, reflexo e transparência que são muito bons, o jogo tem uma média gráfica boa, os modelos são bons com dentes na boca mas como eu disse caiu no average do ps2 para um jogo de 2003. Se fosse um game metroidvania de ação juro seria perfeito, não joguei mas vendo uns vídeo gostei da pegada meio Final Fantasy antigo no mapa mundi só que em 3d nas areas internas com batalhas aleatórias, quem gosta de rpg turno assim como eu precisa jogar com certeza até porque aparece o Dante do Devil may cry é ruim meter o spoiler mas para quem ler o tópico pode se interessa.

Ainda falando em RPG eu vi Morrowind, um jogo que é vendido como impossível no PS2, sim eu concordo mas não muito o PS2 poderia rodar uma adaptação do game dark cloud nas áreas aberta, Kings field 4 e outros mostra que da para fazer algo, um pena o ps2 não ter tido um bom clone do jogo.

Na neoGaf tem um tópico chamado Are there any good wertern rpgs on PS2 onde tem uma boa lista de jogos de wrpg para PS2 a maioria vista de cima como Fallout mas é bom saber que o console teve games no estilo, depois vou tentar algum.
 

BrunobrsliveX

Veterano
Mensagens
358
Reações
499
Pontos
138
para me evocar use arrobaSega&AMD

Tu citou Shin megame tensei mas estava falando xbox olhei de relance pensei que tratava do Nine e não respondi mas agora vejo que era do nocturne, ambos Nine e Nocturne são jogos mais próximos do inicio da gen, o do xbox de 2002 e o do PS2 de fevereiro de 2003, o Nine é bonito colorido é 3d mas é fixo mais ao estilo de shadow hearts trata-se de um gráfico simples para o xbox não há muito o que comentar, o Nocturne por sua vez é sim um jogo bonito mas não é muito lembrado por seus gráficos já que ele entrou no average do console, o que ele mostra é o que já víamos em legacy of kain soul reaver 2, evergrace 1, dark cloud a grande sacada de Nocturne foi a arte, os shimerings reduzidos, os efeitos de luzes, reflexo e transparência que são muito bons, o jogo tem uma média gráfica boa, os modelos são bons com dentes na boca mas como eu disse caiu no average do ps2 para um jogo de 2003. Se fosse um game metroidvania de ação juro seria perfeito, não joguei mas vendo uns vídeo gostei da pegada meio Final Fantasy antigo no mapa mundi só que em 3d nas areas internas com batalhas aleatórias, quem gosta de rpg turno assim como eu precisa jogar com certeza até porque aparece o Dante do Devil may cry é ruim meter o spoiler mas para quem ler o tópico pode se interessa.

Ainda falando em RPG eu vi Morrowind, um jogo que é vendido como impossível no PS2, sim eu concordo mas não muito o PS2 poderia rodar uma adaptação do game dark cloud nas áreas aberta, Kings field 4 e outros mostra que da para fazer algo, um pena o ps2 não ter tido um bom clone do jogo.

Na neoGaf tem um tópico chamado Are there any good wertern rpgs on PS2 onde tem uma boa lista de jogos de wrpg para PS2 a maioria vista de cima como Fallout mas é bom saber que o console teve games no estilo, depois vou tentar algum.
Tô revezando, durante alguns dias me dedico ao shin megami tensei nocturne e outros dias jogo mais o SMT devil surivor overcloked no 3ds
 

Sega&AMD

Ei mãe, 500 pontos!
Mensagens
13.808
Reações
13.837
Pontos
803
ótimo trabalho de comparação feito por esse espanhol o melhor até o momento
mas já tratamos do assunto, a versão do ps2 não é como é por falta de poder ela foi feita para ser funcional, entusiastas já abriram os arquivos da versão ps2 em um PC e viram que dava para habilitar algumas coisas como por exemplo a iluminação sem perdas de frames mas a versão GC por outro lado teve a engine toda adaptada a seus chips operando em 100% e mais um pouco já que recorreu ao artifício de baixar resolução facilmente visto em 1:53 os serrilhados e as tremedeiras são frutos da baixa res, o rapaz fez o vídeo de modo bem justo ainda que se mostrou pró GC falando algumas biased como atribuir falta de poder e ignorando assuntos que poderiam ser abordado como efeitos de explosão mas como não era do agrado, nem tocou no assunto.
 
Ultima Edição:

*ka

Mil pontos, LOL!
Mensagens
11.821
Reações
11.548
Pontos
1.344
entusiastas já abriram os arquivos da versão ps2 em um PC e viram que dava para habilitar algumas coisas como por exemplo a iluminação sem perdas de frames
Existe algum patch demonstrado o jogo com esses efeitos ativos e sem queda no framerate?
E vou deixar claro que não sou fã de console ou empresa, normalmente gosto de um aparelho pelos jogos.
 

Sega&AMD

Ei mãe, 500 pontos!
Mensagens
13.808
Reações
13.837
Pontos
803
Existe algum patch demonstrado o jogo com esses efeitos ativos e sem queda no framerate?
E vou deixar claro que não sou fã de console ou empresa, normalmente gosto de um aparelho pelos jogos.
Essa é a boa conduta ter a mente aberta @Diego Sakazaki poderá explicar melhor. Quero pontuar que eles melhoram o gráfico na versão ps2 mas nem por isso ficará igual GC pois tem coisa que nem o mod poderá modificar, pois o desenvolvimento foi focado no cube era exclusivo dele. Mas vai ser legal conhecer esses mods.
 

Ryo_Sakazaki

Ei mãe, 500 pontos!
Mensagens
6.099
Reações
11.981
Pontos
754
Essa é a boa conduta ter a mente aberta @Diego Sakazaki poderá explicar melhor. Quero pontuar que eles melhoram o gráfico na versão ps2 mas nem por isso ficará igual GC pois tem coisa que nem o mod poderá modificar, pois o desenvolvimento foi focado no cube era exclusivo dele. Mas vai ser legal conhecer esses mods.
Na versão do PS2 e na antiga versão de PC portada pela Sourcenext. Tem como alterar algumas luzes, iluminação dinâmica e sombras usando editor hexadecimal.
Mas como é um processo lento, meio que na tentativa e acerto, a galera sempre deixou pra lá e nunca avançou uma modificação em grande escala.

Existe também como alterar a quantidade de inimigos na tela. Que no PS2 é menor. Tem um limite que se ultrapassado o game da crash. Além de modificar os modelos de algumas coisas por modelos mais detalhados com mais polígonos. Tipo usar a cabeça do Leon das conversas de rádio no modelo in-game.

Tem muitos truques que a Capcom usou na versão do PS2 pra driblar as limitações. Em algumas áreas muito grandes, tem dithering na imagem, a qualidade das texturas é alternada em tempo real de acordo com a distância do Leon ao objeto e tal. É bem legal de se investigar.

Na minha opinião, a Capcom meio que fez o que podia na versão do PS2 com o tempo e dinheiro que tinham. Mas provavelmente SE o jogo fosse feito desde o inicio para o console, o resultado final teria sido melhor.
 

Sega&AMD

Ei mãe, 500 pontos!
Mensagens
13.808
Reações
13.837
Pontos
803
Existe algum patch demonstrado o jogo com esses efeitos ativos e sem queda no framerate?
Sem queda de frame não, mas vou deixar alguns exemplos do que dava para fazer sem ter de reescrever o jogo

A luz poderia ter sido ligada



chuva, flash e fog poderiam ter sido aumentados





textura de madeira das caixas aprimoradas 256x256



Com esses três itens seria possível fazer uma versão ps2 mais interessante do que a que foi lançada, esse programadores/modificadores são amadores profissionais da capcom podiam ter ido mais longe em minha opinião se esse fosse o desejo deles.
 
Ultima Edição:

Jefferson Praxedes

Bam-bam-bam
Mensagens
2.061
Reações
7.603
Pontos
453
Esbarrei num artigo hoje aqui e me lembrei desse tópico que estava adormecido , sobre as versões do Star Wars Bounty Hunter



Para maximizar as capacidades do PS2 e do GameCube, os artistas separaram os pipelines de textura das duas plataformas. Isso permitiu que eles incorporassem texturas de 24 bits na edição GameCube e reduzissem a resolução de texturas de 4 e 8 bits na versão PS2, cuja capacidade de memória de textura é muito menor do que a do console Nintendo. Usando as texturas menores, os artistas foram capazes de encaixar mais texturas nas superfícies do PS2 do que teria sido possível com as versões muito maiores do GameCube.

Além disso, as edições PS2 e GameCube foram equipadas com motores gráficos totalmente diferentes, personalizados para explorar os pontos fortes únicos de cada plataforma. Aproveitando a enorme largura de banda Direct Memory Access do PS2 e fornecendo mapeamento MIP de textura e anti-aliasing em tela cheia, o grupo foi capaz de incorporar um número excepcionalmente alto de texturas no jogo. Os artistas também maximizaram o desempenho dos dois chips de unidade vetorial do PS2, usando o segundo chip para esfolamento de personagens e loops de renderização otimizados, enquanto dedicavam o primeiro chip à animação esquelética, permitindo que dezenas de personagens aparecessem na tela simultaneamente sem diminuir a taxa de quadros. Embora o motor gráfico possa desenhar 10 milhões de triângulos por segundo, depois de adicionar jogabilidade, colisão, lógica, som e assim por diante, a edição PS2 acaba por mover cerca de 30.000 a 50.000 triângulos por quadro, a uma taxa média de 30 quadros por segundo.

O motor gráfico GameCube, por outro lado, adiciona sombras projetadas e até 50% mais polígonos a todos os personagens. Ele também capitaliza a CPU mais rápida do sistema para aumentar a taxa de quadros para 60 quadros por segundo e utiliza sua capacidade de compactação de textura para fornecer texturas de alta resolução com variação de cores aprimorada.


Os mapas de textura para ambas as versões foram criados no Photoshop da Adobe Systems e, em seguida, aplicados a qualquer um de uma série de sombreadores especialmente projetados que dizem a cada console como usar o canal alfa da textura para modificar a refletividade, transparência, especulação ou outros atributos da superfície durante o jogo. Esses sombreadores foram fundamentais na texturização dos pântanos de Malastare, cuja atmosfera turva dependia menos da variedade de texturas e mais da resolução e dos efeitos de canal alfa, como para simular "raios de Deus" cortando o véu de névoa espessa. Os artistas também adicionaram camadas de pinturas de fundo na borda das selvas de Malastare que foram coordenadas com a distância e o ângulo de visão da câmera para manter a ilusão de profundidade.

Enquanto o editor de efeitos visuais estava alimentando os efeitos de artilharia de Jango, a equipe de modelagem e animação estava dando a Jango a agilidade de gato que ele precisa para escapar do fogo inimigo e navegar pelos mundos complexos do jogo. O personagem pode se esquivar, pular, rolar, pendurar-se em bordas, rastejar através de túneis, mergulhar com ambas as armas em chamas ou realizar acrobacias aéreas enquanto faz a embalagem de jatos sobre abismos perigosos. Jango, composto por aproximadamente 2700 polígonos na versão PS2 e 7500 polígonos na sua encarnação no GameCube,

 

Sega&AMD

Ei mãe, 500 pontos!
Mensagens
13.808
Reações
13.837
Pontos
803
Ta claramente no low e com baixissimo frame rate, veremos qual será a tese dos advogados para explicar isso aqui.

 
Ultima Edição:

Jefferson Praxedes

Bam-bam-bam
Mensagens
2.061
Reações
7.603
Pontos
453
Ta claramente no low e com baixissimo frame rate, veremos qual será a tese dos advogados para explicar isso aqui.


Este jogo usa um manipulador de exceção de ponto flutuante customizado pro PS2! Nem a versao de PC prestou com bugs no áudio e framerate inconsistente tambem

Vou falar uma real, esse jogo alem de ser cheio de glitches e bugs não tá favorável em nenhum dos consoles, alem dos portes serem ruins o framerate não fica bom nem na plataforma target, o Xbox era pra rodar a 30 cravados no mínimo!!! E a versao do GC por falta de tempo e orçamento os devs não foram capazes se reescrever o codigo para otimizar a física e a colisão nos outros consoles!



A única coisa boa desse jogo pro gamecube é que esses porte ruim favoreceu os devs do Dolphin a melhorar o emulador lol

True Crime: Streets of LA é um jogo de mundo aberto geralmente popular da era pós-GTA 3. Eventualmente, a série se desenvolveu no excelente jogo de 2012 Sleeping Dogs. Mas entre esses dois pontos está True Crime: New York City, uma bagunça ambiciosa demais de um jogo com uma seleção lendária de bugs e falhas. Agora, pelo menos, deu aos desenvolvedores do emulador do GameCube uma maneira de tornar o Dolphin melhor.

Ao longo de sete anos, os desenvolvedores passaram centenas de horas depurando” uma falha específica em True Crime: New York City, como explicam os desenvolvedores do Dolphin. Sempre que você tocasse em um objeto físico, o jogo travava. A versão original do GameCube tinha bugs, claro, mas o jogo não travava assim"

Os desenvolvedores acabaram descobrindo que TC:NYC estava dividindo por zero toda vez que uma dessas colisões físicas acontecia. Você pode obter uma análise mais técnica nas próprias palavras dos desenvolvedores - estou fora do meu alcance em matemática abstrata - mas, normalmente, você não quer que os computadores dividam por zero. Inicialmente, os desenvolvedores pensaram que era um bug do próprio Dolphin. No final, eles descobriram que era assim que o jogo deveria funcionar
.

TC:NYC foi desenvolvido inicialmente para o PlayStation 2, que lida com a matemática de ponto flutuante de maneira muito diferente do GameCube - no sentido de que ele lida com isso. Os desenvolvedores que portaram o jogo para o GameCube aparentemente não tiveram tempo ou orçamento para reescrever o mecanismo de física de uma maneira que a máquina da Nintendo pudesse realmente entender, então eles traduziram números que o GameCube entenderia como erros em formas mais simples.

“Isso nos deixou na posição incômoda de precisar implementar suporte para manipulação de exceção de ponto flutuante”, explicam os desenvolvedores do Dolphin, algo que os criadores do emulador “nunca esperaram precisar”.

Eles trabalharam com o pessoal do emulador de PlayStation 2 trabalhando no PCSX2 para entender o problema em primeiro lugar, e agora existem duas soluções para o problema nas versões mais recentes do Dolphin. Um deles emula com precisão o comportamento do hardware original, mas é “incrivelmente lento” – o outro é essencialmente um hack, mas deixa o jogo rodar com desempenho razoável.


O engraçado é que, mesmo com todo esse esforço para fazer o TC:NYC funcionar no Dolphin, os desenvolvedores ainda não recomendam que você o jogue. “Nós da equipe Dolphin recomendamos que usuários casuais não joguem True Crime: New York City no Dolphin ou no GameCube/Wii. Período. A versão do GameCube tem muitos problemas sérios, incluindo relatos de que pode corromper seu cartão de memória e fazer com que você perca todos os seus dados salvos.”

Aqui uma screen com mais informações do artigo do pessoal do Dolphin :

IMG_20230109_120713.jpg
 
Ultima Edição:

Sega&AMD

Ei mãe, 500 pontos!
Mensagens
13.808
Reações
13.837
Pontos
803
Vou falar uma real, esse jogo alem de ser cheio de glitches e bugs não tá favorável em nenhum dos consoles, alem dos portes serem ruins o framerate não fica bom nem na plataforma target, o Xbox era pra rodar a 30 cravados no mínimo!!!
Nesse ponto eu discordo, eu considero a versão do xbox compatível com o poder dele (é um console poderoso 2x mais forte que o ps2 mas ainda é um console de sexta geração) e dado que o jogo é pesado ele executou a 30fps virtualmente cravados na maior parte do tempo só caindo em combate intenso. É um grande console.
 
Ultima Edição:

Sega&AMD

Ei mãe, 500 pontos!
Mensagens
13.808
Reações
13.837
Pontos
803
Nem valeria muito responder o Sega AMD, é um iludido que até hoje acredito que o PS2 é algo mágico.
Bom os testes estão lá em cima, eu sou muito pragmático, se quer jogar true crimes não jogue no gamecube pois 12fps dirigindo o carro não vira, o resto é apenas confabulações.
 
Ultima Edição:

Ericson Anzois

Bam-bam-bam
Mensagens
543
Reações
568
Pontos
293
Bom os testes estão lá em cima, eu sou muito pragmático, se quer jogar true crimes não jogue no gamecube pois 12fps dirigindo o carro não vira, o resto é apenas confabulações.
Fio, afinal de contas o que você quer? Você não acha que um tópico, criado por você mesmo, para discutir o PODER do GC é inapropriado para posts dizendo justamente o contrário? Isso já está mais que esclarecido. Tecnicamente o GC é melhor que o PS2. Ele foi tão superior que a Nintendo deu um overclock nele e empurrou com controle de movimento com sucesso. Comparar versões de jogos para demonstrar a capacidade de um console, principalmente quando a plataforma mestre foi o PS2, não é adequado. Ainda mais um jogo como True Crime. Veja: ele rodou com fps aceitável na versão LA? Na pior das hipóteses, se os devs quisessem, poderiam ter aproveitado a mesma engine e feito algo melhor.
 

Rodrigo Zé do Cx Jr

Lenda da OS desde 2000
VIP
Mensagens
37.165
Reações
58.265
Pontos
2.009
Eu achava que esse tópico já tava morto...
Não sei se foi postado esse vídeo, talvez até eu mesmo tenha o feito:



Resumindo os pontos principais, falando apenas de recursos e não specs:
  • PS2 não tem anti aliasing nativo, GC tem. Guardando as proporções, o AA era pra época o que hoje é o RT (talvez até mais), o pináculo dos recurso gráficos.
  • PS2 tem apenas filtro bilinear de texturas, GC tem filtro trilinear filtro anisotrópico. Isso era muito nítido.

Isso sem falar das specs que já foram bem debatidas.

Pra mim, sendo leigo no assunto, reitero: a única possibilidade de o "GC ser menos poderoso que o PS2" é pelo fato de os DVDs do PS2 terem 4 / 5x mais espaço que os mini do GC, ou seja, eles tinham que comprimir a porra toda pra caber em 1 mídia, sendo que nem em duas (como RE 4 ) resolvia.

Fora isso, desculpe @Sega&AMD , tu é o único em 16 páginas de discussão que ainda diz que o PS2 é mais poderoso que o GC.
 

Gustavo Reis

Bam-bam-bam
Mensagens
1.293
Reações
2.455
Pontos
453
True crime NYC do cube eu conheço como poucos, tenho o jogo original e fiz 100% nele, resetei muito meu cubinho de tanto que travava, por exemplo, se você subir a Broadway até cruzar com a rua 125, tem 99% de chance do jogo congelar, fora as rodovias que o carro vivia afundando ou o gráfico literalmente "saía do lugar", o fps é ruim sim, mas eu pouco me importava, no wii pelo nintendont, ameniza muito esse problema de frame.

Enfim, vou deixar um vídeo aqui que gravei anos atrás
 

NÃOMEQUESTIONE

Mil pontos, LOL!
Mensagens
25.245
Reações
104.755
Pontos
1.299
Relacionado a esse tópico, um carinha fez uma comparação detalhada do Matrix Path of Neo versão PC x PS2, via de regra o PC tem texturas mais nítidas e maior resolução, mas o PS2 dá um banho na iluminação, modelagem dos personagens, efeitos de pós processamento e também usa normal mapping extensivamente, sem impactos significativos na performance, o jogo para PC exagera demais nesse recurso, ao ponto de deixar as faces dos personagens super artificiais, sério, é tanto brilho que tá mais pra enviromental map.



Segundo o autor do vídeo a versão PS2 é mais estável também e que muito provavelmente foi a versão principal de desenvolvimento.
 
Ultima Edição:

Sega&AMD

Ei mãe, 500 pontos!
Mensagens
13.808
Reações
13.837
Pontos
803
Os dois ultmos jogos do Harry Potter Também enganam pacas no Ps2.



 

Jefferson Praxedes

Bam-bam-bam
Mensagens
2.061
Reações
7.603
Pontos
453
Os filtros de pós processamento era o charme do PS2 mesmo, eu tava vendo o GTA San Andreas e não tem jeito esse jogo foi esculpido pra rodar so no PS2 mesmo, porque o jogo só teve porte porco pra todas as outras plataformas consecutivas



Diferenças de plataforma​

San Andreas foi lançado em cerca de 10 plataformas diferentes ao longo dos anos e, com todos esses lançamentos, há muitas mudanças sutis (e não tão sutis) no jogo.

Por uma questão de consistência, as comparações serão baseadas no lançamento do PS2. Se uma determinada porta for especificamente baseada em outra porta, isso será anotado junto com quaisquer diferenças específicas de porta.

Diferenças Gerais​

  • A versão para PC e Xbox usa compactação DDS para suas texturas, o que leva a alguns artefatos, como perda de dados de cores. Um exemplo notável é o ícone da missão CRASH, onde a luz vermelha da sirene parece cinza.
    • Conforme escrito mais adiante na página, a porta do Xbox provavelmente recebeu um tratamento pior em termos de artefatos de compactação DDS.
  • A compressão DDS usada nas texturas é ridícula e deixa toneladas de artefatos de canal alfa na versão do Xbox. Abaixo estão apenas algumas amostras.
    • A versão PS2 usa bitmaps brutos, o que significa que não possui nenhum artefato de compactação, além da redução de cores em alguns casos, pois as texturas são de 4 ou 8 bits. Assim, a versão PS2 tem as texturas mais próximas do original. IMG_20230115_150842.jpg
Tem muito mais coisas , alem dessas versoes remasterizadas removerem uma porção de músicas da rádio porque a Rockstar não tem dinheirinho para renovar kk mais informações aqui

 

Sega&AMD

Ei mãe, 500 pontos!
Mensagens
13.808
Reações
13.837
Pontos
803
Resumindo os pontos principais, falando apenas de recursos e não specs:
  • PS2 não tem anti aliasing nativo, GC tem. Guardando as proporções, o AA era pra época o que hoje é o RT (talvez até mais), o pináculo dos recurso gráficos.
  • PS2 tem apenas filtro bilinear de texturas, GC tem filtro trilinear filtro anisotrópico. Isso era muito nítido.
Por isso esse tipo de tópico é bom

O N64 também tem filtro trilinear, isso não tem bem a ver com nitidez ainda mais em consoles tão limitados quantos os de sexta gen.

AA ? Serio que era o RT da sexta gen ? afinal ja existia na quinta gen. Esse é um assunto interessante e cheio de mitos, que veieam do lançamento japonês do PS2 e que pegou e esta ai até hoje (foi propagado principalmente pelos famboys do dreamcast)
foram na época duas confusões a primeira o não suporte do ps2 (em hardware) do AA de subpixel e a segunda a ideia de que ele não suporta AA nenhum já que o Edge-aa estava quebrado nos kits, algo que começou a ser corrigido imediatamente a partir de quando isso se tornou problema (ou seja após o lançamento japones). O GC tem um gpu mais moderno realmente suporta AA de subpixel ou seja o MSAA por hardware mas isso era muito pesado exigia baixar a resolução ficando elas por elas. Vamos ver os 3 jogos em que ele usou isso (olha que GC tem uns 50 exclusivos) já que tu diz que isso era tão impotante quanto ray tracing vale a pena analisar a extensão do uso.

NBA Courtside 2002 640x240 [3×MSAA] (jogo inteiro)
Star Wars Rogue Squadron III: Rebel Strike 512x264 [3×MSAA]
Star Wars Rogue Squadron II: 640x264 [3×MSAA]
Peach's Castle (tech demo ) 640x240 [3×MSAA]

Dito isso esses são os 3 principais tipos de AA para a época:

FSAA Full screen AA ou aa de tela cheia (hoje chamado de SuperSampling) como funciona ? renderiza o grafico do jogo em maior resolução que sua saída, ps2 e dreamcast usam esse método ou variações dele é bastante eficaz borrando pouco a saída.

Edge-AA que embaça apenas as bordas (ao depender da arte do jogo embaça tudo, deixando aspecto low res)

Subpixel AA (MSAA) desconheço se o PS2 usou, mas GC usou naqueles jogos já citados, o xbox usou em uma lista muito maior mas o xbox era uma gpu nvidia poderosa.

Agora vem a real, sinto dizer mas os ''anti-aliasing'' da gen não passam de um filtros para corrigir o flicker (aquela tremedeira ao fundo, shimmering, má renderização) as vezes nem isso tinha, era apenas a arte bem elaborada do jogo. AA é algo bacana mas todos eles sem exeção borram (ainda hoje 2023) a imagem salvo se o jogo tiver sido projetado com o uso da aa mente a ponto dele ser incorporado a arte do jogo. Por isso o melhor aa desde de sempre é realmente não ter aa nenhum e renderizar em alta resolução, quando muito por um filtro menos intrusivo possível.
 
Ultima Edição:

Ericson Anzois

Bam-bam-bam
Mensagens
543
Reações
568
Pontos
293
Agora vem a real, sinto dizer mas os ''anti-aliasing'' da gen não passam de um filtros para corrigir o flicker (aquela tremedeira ao fundo, shimmering, má renderização) as vezes nem isso tinha, era apenas a arte bem elaborada do jogo. AA é algo bacana mas todos eles sem exeção borram (ainda hoje 2023) a imagem salvo se o jogo tiver sido projetado com o uso da aa mente a ponto dele ser incorporado a arte do jogo. Por isso o melhor aa desde de sempre é realmente não ter aa nenhum e renderizar em alta resolução, quando muito por um filtro menos intrusivo possível.
O AA era bugado no hardware. Inclusive, a própria Sony não recomendava o uso. O dev tinha que contornar com outras alternativas. Mas, vamos fazer o seguinte: eu entendo que o tópico não cabe essa discussão e parece que aquele da sexta geração foi abandonado. Então, mesmo achando que isso já foi discutido um monte, a gente pode criar um tópico geral só para você mostrar por que seu console pode fazer um determinado jogo e os outros não. Com suas explicações técnicas, ao invés de apresentar comparações. Daí a galera pode responder com explicações técnicas também. Se você topar, TMJ.
 

Rodrigo Zé do Cx Jr

Lenda da OS desde 2000
VIP
Mensagens
37.165
Reações
58.265
Pontos
2.009
Por isso esse tipo de tópico é bom

O N64 também tem filtro trilinear, isso não tem bem a ver com nitidez ainda mais em consoles tão limitados quantos os de sexta gen.

AA ? Serio que era o RT da sexta gen ? afinal ja existia na quinta gen. Esse é um assunto interessante e cheio de mitos, que veieam do lançamento japonês do PS2 e que pegou e esta ai até hoje (foi propagado principalmente pelos famboys do dreamcast)
foram na época duas confusões a primeira o não suporte do ps2 (em hardware) do AA de subpixel e a segunda a ideia de que ele não suporta AA nenhum já que o Edge-aa estava quebrado nos kits, algo que começou a ser corrigido imediatamente a partir de quando isso se tornou problema (ou seja após o lançamento japones). O GC tem um gpu mais moderno realmente suporta AA de subpixel ou seja o MSAA por hardware mas isso era muito pesado exigia baixar a resolução ficando elas por elas. Vamos ver os 3 jogos em que ele usou isso (olha que GC tem uns 50 exclusivos) já que tu diz que isso era tão impotante quanto ray tracing vale a pena analisar a extensão do uso.

Pra tu ver como tu mistura as coisas.

Em nenhum momento se falou em qual geração tais recursos surgiram, estávamos falando sobre PS2 x GC, inclusive foi a parte do quote que tu me marcou.

Aliás, o fato de o PS2 agonizar pra usar AA enquanto já existia na geração anterior como tu mesmo comentou (confesso que eu nunca tinha me tocado disso), além de não me contradizer faz o contrário: reforça o meu ponto - e de todo o resto do tópico exceto tu - que o PS2 é inferior ao Cubo em TODOS os quesitos técnicos.

Sempre levo em conta tuas considerações, parece ter um baita conhecimento sobre o tema, mas dessa vez teu xadrez multidimensional de 16 páginas não tá funcionando. Tu vai conseguir até uma fusão nuclear aqui nesse tópico, mas nem por mil caraglios vai convencer alguém que o PS2 é mais poderoso que o GC, ainda que se esforce bastante pra isso, o que é melhor do que nego que tenta só cagar regra sem o mínimo embasamento.

Quanto AA x RT eu deixei bem claro no post que a analogia era por ambos serem os pináculos dos recursos gráficos de suas respectivas épocas, eram praticamente divisores de águas e muito se utilizava pra diferenciar um console do outro (tanto que agora estão comparando os RT do PS x XBSX), ou no mínimo os assuntos mais hypados.

já que tu diz que isso era tão impotante quanto ray tracing

Tu leu essa parte em negrito?

  • PS2 não tem anti aliasing nativo, GC tem. Guardando as proporções, o AA era pra época o que hoje é o RT (talvez até mais), o pináculo dos recurso gráficos.

Não é uma questão de comparação direta, não importa quem é mais ou menos.
 
Topo Fundo