Abdullah Al-Papai
Ei mãe, 500 pontos!
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Gran Turismo pode ser o que quiser, menos um simulador, se não existem danos nos carros.
Simulador de corrida não é definido por existência de dano estético ou não, mas sim pelo realismo da física do veículo, do modelo/física dos pneus e da interação do carro com a pista, dos ajustes mecânicos etc etc etc. É claro que um sistema robusto de danos é legal para um simulador, mas está longe de ser o fator principal.
Falando na boa, pense em uma escala de 1 a 10.
O 1 nessa escala seriam jogos como Forza Horizon, Burnout, Need for Speed etc. Jogos 100% arcade. Pirueta, explosão, drifts malucos e coisa do gênero.
O 10 são jogos pique IRacing, Rfactor2, AC Competizione com todas as assists desligadas etc. Jogos 100% simulação. Se você não está acostumado, vai sentar e ficar NO MÍNIMO um dia inteiro jogando para conseguir terminar uma única volta com velocidade minimamente aceitável (em uma pista com um carro; cada pista e cada carro são aprendizagens diferentes).
GT cobre, digamos, entre o 4 e o 7 nessa escala aí. Ele é suficientemente acessível para o público geral conseguir jogar com controle e se divertir, mas também permite que você desligue todas as assists e se beneficie de um setup com volante/pedais colocando mais realismo na parada e deixando "simulador-like".
Por isso ele é "simcade" e não full simulador, nem full arcade.
Agora, não adianta meter o pau em GT porque "não é simulador herp derp" e vir falar que FORZA (ou pior, forza horizon) é o pica das galáxias. Peloamor de deus. Só mostra que cês não tem a put* ideia do que é sim racing.
Simuladores são jogos quase exclusivos de PC (exceção de acc) e extremamente inacessíveis para o público em geral. Para começo de conversa, em um simulador é basicamente impossível/inviável você jogar com um controle ao invés de um volante. Apenas tente jogar Rfactor com um controle...
E pior: o volante deve ser preferencialmente Direct Drive, ou pelo menos um Belt Drive para você se beneficiar do realismo da modelagem da pista/física dos pneus. Os G-qualquer coisa a base de engrenagem são legais para brincar, mas ficam BEM abaixo do que o pessoal de sim racing usa e você se guia pelo visual com eles, não pelo force feedback. E falo isso na boa, sendo dono de um. É necessário que o motor do volante tenha torque, linearidade e resolução suficiente para que você "sinta" a pista. Os G-27/29/920 tem coisa de 2nm de torque, um Fanatec CSW na casa dos 7nm e os Direct Drive na casa dos 20nm. Só que dos Fanatec p/ cima é volante de 10k+.
Daí para um volante desses você precisa de uma base FORTE, senão ele desmonta sua mesinha. Precisa estar esperto também p/ ele não torcer/quebrar seu pulso. O pedal deve acompanhar também, tendo uma célula de carga com boa resistência. É cansativo jogar assim, fisicamente demandante. Fora isso, o field of view deve ser ajustado p/ você ter maior noção de profundidade; um setup desses se beneficia tremendamente de um arranjo com três telas ou VR.
Simulador hardcore é isso aqui:
Agora, ninguém que é fã de GT espera isso do jogo. GT vende 10 milha de cópias porque as pessoas não precisam montar um setup de 20k+ para poder o jogar. Ele vende porque vai desde o "mais arcade" até "mais sim" dentro do próprio jogo e isso atende um público gigante. Daí você para e pensa: pra que a Polyphony vai gastar tempo/dinheiro desenvolvendo features que não tem NADA a ver com o que é esperado da franquia?
Eles poderiam implementar um modelo de danos robusto. Pode até ser que implementem, não sei. Mas qual a % dos jogadores que querem loucamente um modelo de danos desse? Quão realista esse modelo precisa ser? Como isso impactaria o jogo? Essas são decisões que tem que fazer sentido dentro do que se espera de um GT, não de uma análise maluca tipo "kkk não pode ter slogan de driving simulator não kkk cadê os danos hein kkk".
O problema aqui nessa "discussão" é que cês tão viajando e basicamente citando coisas que são "não-problemas" dentro da franquia.