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Microsoft apresentará DirectSR (Super Resolução) na GDC 2024

Wolkaiser

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A Microsoft está se preparando para lançar algumas notícias interessantes na GDC 2024 (que é a Graphics Developer Conference) que começa em 23 de março. Os desenvolvedores devem se preparar para aprender sobre a nova tecnologia de super resolução, que é supostamente chamada de “DirectSR”.

DirectSR pode ter como objetivo estabelecer uma solução padronizada para placas gráficas operando em nível de software, complementada por núcleos acelerados por GPU. Quais núcleos e quais arquiteturas, isso é algo que a Microsoft ainda não confirmou.

Provavelmente o objetivo principal é garantir a compatibilidade com as arquiteturas de GPU mais recentes, aquelas que já suportam Intel XeSS, AMD FSR e NVIDIA DLSS. Conforme demonstrado pela AMD e pela Intel, a tecnologia de super resolução não precisa ser bloqueada pelo fornecedor, mas seu desempenho pode variar dependendo da implementação.

A Microsoft poderia finalmente fornecer uma solução suportada por todas as arquiteturas de GPU modernas que seja muito mais fácil de implementar pelos desenvolvedores de jogos. Atualmente, os desenvolvedores de jogos são obrigados a adicionar cada tecnologia individualmente, mas esse processo é mais simples porque os recursos subjacentes já estão presentes, como vetores de movimento ou outra tecnologia de aumento de escala temporal.

Com apresentação marcada para 21 de março, o evento contará com engenheiros da Microsoft, AMD e NVIDIA.

MICROSOFT-DIRECTSR.png


Recentemente, foi revelado que a Microsoft está trabalhando para habilitar o recurso “Auto SR” no sistema operacional Windows. Não está claro se esta tecnologia está de alguma forma conectada ao DirectSR, ou melhor, funciona em um nível superior, semelhante ao que a AMD está fazendo com Radeon Super Resolution (um upscaling de nível de driver).

WINDOWS-SUPER-RESOLUTION-HERO-1536x939.jpg


 

_Fairbanks_

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mto bom, esse ano IA vai voar, e com ctz vamos ver novidades em jogos com isso. essa padronização ai seria maravilhosa pra todo mundo. Pelo menos o DLSS 2.0 já viraria padrão em tudo. ai tem que ver como faz com frame-gen e o que mais a NVIDIA inventar esse ano, pq com ctz sai um DLSS 4.0 com as RTX 5000.
 

Wolkaiser

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Espero que não seja só outra solução espacial tipo FSR1.

O Auto SR, pelo o que diz na imagem, vai utilizar IA, então é provável que seja uma solução tipo o XeSS.

Agora o DirectSR me parece igual o DirectStorage, uma API unificada onde o desenvolvedor não precisa se preocupar em ter que adicionar cada uma das existentes hoje, a API já forneceria todas, inclusive o AutoSR para o desenvolvedor.

Com isso, em tese, imagino que todos os jogos teriam acesso à upsampling logo de cara, sem precisar ficar esperando a implementação dele.
 

LucianoBraga

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O Auto SR, pelo o que diz na imagem, vai utilizar IA, então é provável que seja uma solução tipo o XeSS.

Agora o DirectSR me parece igual o DirectStorage, uma API unificada onde o desenvolvedor não precisa se preocupar em ter que adicionar cada uma das existentes hoje, a API já forneceria todas, inclusive o AutoSR para o desenvolvedor.

Com isso, em tese, imagino que todos os jogos teriam acesso à upsampling logo de cara, sem precisar ficar esperando a implementação dele.

Assim como ser só software não significa que é ruim, usar IA também não quer dizer que é bom. Pode ser qualquer coisa, IA é a expressãozinha da moda.
 

wtsds

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Assim como ser só software não significa que é ruim, usar IA também não quer dizer que é bom. Pode ser qualquer coisa, IA é a expressãozinha da moda.

Então se ta me dizendo que o FSR2 pode superar o dlss? Eu duvido. Em baixas resoluções o FSR sofre pra kct da até desgosto. AMD também está trabalhando em um FSR ou outra coisa via IA pra RDNA 5. O futuro é IA não software.
 


T1mp4s

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Então se ta me dizendo que o FSR2 pode superar o dlss? Eu duvido. Em baixas resoluções o FSR sofre pra kct da até desgosto. AMD também está trabalhando em um FSR ou outra coisa via IA pra RDNA 5. O futuro é IA não software.
Acho que ele quis dizer que só por ser IA, não quer dizer que será do nivel da nvidia, a solução da Microsoft pode ser inferior
 

wtsds

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Acho que ele quis dizer que só por ser IA, não quer dizer que será do nivel da nvidia, a solução da Microsoft pode ser inferior

Sim, mas entra algo feito via software vs algo feito por aprendizado de maquina. Não tem como o aprendizado de maquina perder. Esse algoritmo vai ser aperfeiçoando infinitamente e a AMD já está trabalhando na solução dela via IA também.
 

tonyr2d2

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Super supimpa, mas poderemos ter isso na gen atual ou vai ficar pro próxima, agora vai, poder da nuvem, gráficos mais realistas que a realidade, jogo de filminho, bla bla bla bla bla bla...
 

LucianoBraga

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Então se ta me dizendo que o FSR2 pode superar o dlss? Eu duvido. Em baixas resoluções o FSR sofre pra kct da até desgosto. AMD também está trabalhando em um FSR ou outra coisa via IA pra RDNA 5. O futuro é IA não software.

Não foi isso que eu disse. Leia de novo, ou até entender.

De qualquer forma, FSR nunca foi propagandeado pra resolução baixa. Nem DLSS.
 

rodrigoxm49

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Então se ta me dizendo que o FSR2 pode superar o dlss? Eu duvido. Em baixas resoluções o FSR sofre pra kct da até desgosto. AMD também está trabalhando em um FSR ou outra coisa via IA pra RDNA 5. O futuro é IA não software.
Mudando o assunto pra esse ponto, vc tem testado o FSR recentemente? Cara, vários jogos fazem um trabalho muito competente. Tem muito jogo que, em boa parte das cenas, fica bem similar ou similar ao DLSS.
 

wtsds

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Mudando o assunto pra esse ponto, vc tem testado o FSR recentemente? Cara, vários jogos fazem um trabalho muito competente. Tem muito jogo que, em boa parte das cenas, fica bem similar ou similar ao DLSS.

Nen uso. Até agora não joguei um jogo q não tinha o dlss. O FSR 2 não ficou bom no f1 23. E dou uma olhada em games que tem os dois pra ver as diferenças. Assim a imagem até fica ok. O problema é os artefatos q ele gera a mais que o dlss. Não tem comparar.

Não foi isso que eu disse. Leia de novo, ou até entender.

De qualquer forma, FSR nunca foi propagandeado pra resolução baixa. Nem DLSS.

Todo mundo usa o FSR 2 pra salvar uns fps em qualquer resolução. Em 1440p que já acho uma resolução boa, ele só fica bom dependendo do desenvolvedor aplicar direito. Oq é raro. Oq mata é os artefatos, vc ve umas coisas nas bordas das coisas com ruído, é isso um porre pra min.

Te falar, o DLSS funciona bem até em 1080p no modo qualidade. Pq ele não gera os artefatos do FSR2. Hardware Unboxed fez um video comparado e o dlss venceu de lavada em resoluções de 1080p e 1440p. Em 4k é onde o FSR2 mais chega perto ou iguala em alguns casos, pq a resolução é bem alta já.
 

rodrigoxm49

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Nen uso. Até agora não joguei um jogo q não tinha o dlss. O FSR 2 não ficou bom no f1 23. E dou uma olhada em games que tem os dois pra ver as diferenças. Assim a imagem até fica ok. O problema é os artefatos q ele gera a mais que o dlss. Não tem comparar.



Todo mundo usa o FSR 2 pra salvar uns fps em qualquer resolução. Em 1440p que já acho uma resolução boa, ele só fica bom dependendo do desenvolvedor aplicar direito. Oq é raro. Oq mata é os artefatos, vc ve umas coisas nas bordas das coisas com ruído, é isso um porre pra min.

Te falar, o DLSS funciona bem até em 1080p no modo qualidade. Pq ele não gera os artefatos do FSR2. Hardware Unboxed fez um video comparado e o dlss venceu de lavada em resoluções de 1080p e 1440p. Em 4k é onde o FSR2 mais chega perto ou iguala em alguns casos, pq a resolução é bem alta já.
Sei lá, não vejo essa diferença toda mais. O DLSS é melhor, mas o FSR costuma gerar uma ótima imagem também. Eu não penso que nem seja um diferencial tão grande pra NVIDIA mais. Eu diria que hj a diferença entre os FG delas é maior do que upscaler até.
 

rodrigoxm49

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Nen uso. Até agora não joguei um jogo q não tinha o dlss. O FSR 2 não ficou bom no f1 23. E dou uma olhada em games que tem os dois pra ver as diferenças. Assim a imagem até fica ok. O problema é os artefatos q ele gera a mais que o dlss. Não tem comparar.



Todo mundo usa o FSR 2 pra salvar uns fps em qualquer resolução. Em 1440p que já acho uma resolução boa, ele só fica bom dependendo do desenvolvedor aplicar direito. Oq é raro. Oq mata é os artefatos, vc ve umas coisas nas bordas das coisas com ruído, é isso um porre pra min.

Te falar, o DLSS funciona bem até em 1080p no modo qualidade. Pq ele não gera os artefatos do FSR2. Hardware Unboxed fez um video comparado e o dlss venceu de lavada em resoluções de 1080p e 1440p. Em 4k é onde o FSR2 mais chega perto ou iguala em alguns casos, pq a resolução é bem alta já.
Acabei de encontrar uma exceção bem grande rs Tanto FSR quanto solução da Intel têm péssimo resultado. Até atrapalham. Vídeo tá no tempo certo

 

wtsds

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Acabei de encontrar uma exceção bem grande rs Tanto FSR quanto solução da Intel têm péssimo resultado. Até atrapalham. Vídeo tá no tempo certo



Eu não suporto esse shimering. É algo que q tira meu foco jogando. Por isso não tem como, se o FSR não evoluir pra IA, nunca vai chegar no dlss.
 

Grave Uypo

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meio q f**a-se. vou vazar pra linux logo logo (ja to dual boot com mint) entao quero ver eh vulkan implementar coisas assim. f**a-se dx
 

Wolkaiser

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DirectSR não está substituindo upscalers existentes, é uma API para super resolução de vários fornecedores​


DIRECTSR-FSRXESSDLSS-HERO-2048x1065.jpg


Talvez para evitar mais confusão antes da grande revelação do DirectSR, a Microsoft deixou claro em uma nova postagem no blog que o DirectSR não é uma nova tecnologia de super resolução. Esta é uma API para desenvolvedores de jogos que irá agilizar a integração de tecnologias de super resolução existentes e futuras de maneira integrada.

O DirectSR foi desenvolvido com a ajuda de grandes fornecedores de GPU como NVIDIA e AMD, que também apresentarão a tecnologia em março na GDC 2024. Parece que essas empresas encontraram um terreno comum sobre o que é realmente necessário para que o upscaling temporal funcione em jogos. Na maioria dos casos, isso envolve vetores de movimento, buffers de profundidade e cor, marcas de reação e exposição. Essas variáveis (no caso de FSR) devem ser compartilhadas entre os frames para que o upscaling funcione de forma eficiente. Supõe-se que outras tecnologias temporais tenham requisitos semelhantes, e o DIrectSR poderia potencialmente adicionar mais variáveis para futuras técnicas de upscaling.

Apresentando DirectSR
Temos o prazer de anunciar DirectSR, nossa nova API projetada em parceria com fornecedores de hardware de GPU para permitir a integração perfeita de Super Resolução (SR) na próxima geração de jogos. Super Resolução é uma técnica de ponta que aumenta a resolução e a qualidade visual dos jogos. DirectSR é o elo perdido que os desenvolvedores esperavam ao abordar a integração de SR, fornecendo uma experiência mais suave e eficiente que pode ser dimensionada em todo o hardware. Essa API permite SR de vários fornecedores por meio de um conjunto comum de entradas e saídas, permitindo que um único caminho de código ative uma variedade de soluções, incluindo Super Resolução NVIDIA DLSS, Super Resolução AMD FidelityFX™ e Intel XeSS. O DirectSR estará disponível em breve no Agility SDK como uma prévia pública, que permitirá aos desenvolvedores testá-lo e fornecer feedback. Não perca nosso DirectX State of the Union na GDC para dar uma espiada em como o DirectSR pode ser usado em seus jogos!

Curiosamente, esta não é a primeira tentativa de facilitar a implementação do aumento de escala temporal. A NVIDIA já tentou fornecer sua estrutura Streamline que permitiria aos desenvolvedores de jogos adicionar facilmente upscalers concorrentes. No entanto, isso nunca fez muita diferença para os títulos mais populares, já que essas tecnologias foram integradas de perto em colaboração com cada desenvolvedor de jogos.

As tecnologias de upscaling mais populares incluem: NVIDIA DLSS2/3 (código fechado e hardware bloqueado para GPUs GeForce RTX), AMD FSR2/3 (que são de código aberto) e Intel XeSS (que nunca foi lançado como código aberto, apesar das promessas da Intel). Há também TSR no Unreal Engine que também pode ser suportado pelo DirectSR.

Fonte: Microsoft

 

LucianoBraga

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Ou seja: é o Streamline, só que em nível de SO ao invés de dentro do SDK safado da Nvidia.
Particularmente, acho excelente.
 

T1mp4s

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Acabei de encontrar uma exceção bem grande rs Tanto FSR quanto solução da Intel têm péssimo resultado. Até atrapalham. Vídeo tá no tempo certo


O Xess esta mais proximo do DLSS do que o FSR2, isso por que o Xess chegou por último.
As proximas atualizações do Xess podem ultrapassar a amd nesse campo se ela dormir no ponto.
 

Wolkaiser

Bam-bam-bam
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Microsoft DirectSR revelado, tornando os upscalers de resolução mais fáceis de implementar​

DirectSR – o esforço da Microsoft para criar uma interface para várias tecnologias de upscaling​


MICROSOFT-DIRECTSR-HERO-1200x624.jpg


Na GDC 2024, Microsoft, AMD e NVIDIA apresentaram uma nova tecnologia que poderia simplificar a implementação de upscaling no futuro. Em vez de exigir que os desenvolvedores de jogos individuais adicionem novas tecnologias para cada fornecedor, a Microsoft está propondo uma solução que pode agilizar o processo de implementação, permitindo que os desenvolvedores incorporem facilmente todas as soluções disponíveis no mercado. Aparentemente, nem importa se o upscaling usa GPU ou NPU porque ambas as opções devem ser suportadas.

DirectSR pode resolver uma das maiores frustrações entre os jogadores que já compraram hardware, mas descobrem que seus jogos ainda não suportam sua tecnologia de upscaling preferida. Se os jogos suportassem DirectSR, não haveria muitas desculpas para os desenvolvedores de jogos não ativarem outras opções.

O novo esforço visa habilitar o suporte DirectSR em sistemas Windows PC e Xbox, mesmo para jogos já lançados. A solução não visa padronizar o upscaling, mas sim fornecer uma interface simples que ofereça todos os dados necessários e possa encaminhar a consulta ao upscaler. Isso é viável porque os upscalers geralmente usam conjuntos de variáveis semelhantes, se não idênticos, o que torna possível o esforço do DirectSR.

DIRECTSR-INPUTS.jpg


A Microsoft pretende cuidar do pré-processamento e preparação de todos os parâmetros que os upscalers possam precisar e, em seguida, chamar o upscaler necessário, seja DLSS, FSR ou XeSS, o que significa que nenhum precisa ser implementado separadamente.

A Microsoft também está sugerindo que, assim que um novo upscaler for lançado, exigindo novos parâmetros, o tempo de execução do DirectSR possa ser facilmente atualizado para suportar essas novas variáveis.

Ao contrário do Work Graphs, outra tecnologia interessante que foi apresentada na GDC, o DirectSR ainda não possui data de lançamento ou beta. A Microsoft apenas iniciou o desenvolvimento desta tecnologia e é incerto como ela será adotada pelos desenvolvedores. No entanto, dado que AMD e NVIDIA estão a bordo, isso indica que os dois maiores fornecedores de GPU já estão interessados.

 

LucianoBraga

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Bem o que eu disse.

É excelente pela iniciativa da padronização de entradas, mas "meh".

Não sei porque c***lho chamam de "API", é uma extensão do DirectX. A base do padrão são os inputs necessários pra operação do FSR2.2.2 por ser um shader de propósito geral, aberto e de acordo com as especificações do Compute Shader 6.2, que já tá dentro do DX de qualquer forma. Antes que alguém se rasgue, pra Nvidia e Intel não muda nada dado o fato de que DLSS e XeSS partem das mesmas entradas básicas.

Em tese, se a produtora colocar os valores de entrada necessários todos e não tiver implementação nenhuma, vai rodar com o FSR2.2.2. Como ficaria a questão da seleção de perfil de escala não se sabe, mas não duvido de algo na bobíssima Game Bar.

O FSR3.1 vem aí com melhorias no upscaler e deve substituir o padrão do 2.2.2 mas, segundo a MS, qualquer atualização no DirectSR é mole de fazer (Windows Update mesmo, certamente).
 
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