Making Metroid Dread: Concluding The Saga, Samus' Voice, And Cinematic Storytelling - GameSpot
Making of de Metroid Dread: Concluindo a Saga, a Voz de Samus e a Narrativa Cinematográfica
Metroid Dread conclui a saga 2D de Samus, o enredo que começou com o
Metroid original em 1986 e tinha sido deixado por 19 anos após o lançamento do
Metroid Fusion em 2002. Isso não quer dizer que a história de Samus esteja completa (ou que nunca mais teremos outro jogo 2D Metroid), mas sua aventura envolvendo o extermínio dos Metroids termina com Dread.
Para entender melhor como os desenvolvedores MercurySteam e a Nintendo EPD criaram o Metroid Dread, falei com o produtor do Metroid Dread,
Yoshio Sakamoto.
Sakamoto é uma das vozes mais proeminentes por trás da franquia Metroid, especialmente as aventuras 2D de Samus. Antes de Dread, foi designer do Metroid, diretor do
Super Metroid, Metroid Fusion,
Metroid: Zero Missione
Metroid: Other M, conselheiro
do Metroid Prime: Federation Force, e produtor da
Metroid: Samus Returns.
Durante nossa conversa,
Sakamoto e eu conversamos sobre sua razão de querer focar a história de Dread em torno de temas de medo e pavor, restringindo a voz de Samus após suas aparições falantes em Fusion e Other M, e criando uma experiência cinematográfica com dublagem e cutscenes. Desculpe se você está esperando por qualquer visão sobre
Metroid Prime 4 (antes do início da entrevista, me disseram para não perguntar sobre a próxima parcela para as aventuras 3D de Samus).
Por que chamar o jogo de "Pavor"? O título está descrevendo os sentimentos de Samus no jogo ou há outros significados para o título?
O tema principal que circula em torno deste jogo é o medo e o pavor. Claro, quando dizemos medo e pavor, temos o
EMMI no jogo, e é claro que há muitas outras [fontes de] medo ou tristeza dentro do jogo. Como uma palavra que realmente dá direito a tudo, eu gosto da palavra pavor.
[Os temas] para este jogo refletem minha original [versão cancelada de Dread] de 15 anos atrás. Naquela época, o medo, o pavor já eram os principais temas do jogo. Eu queria fazer um jogo com esses temas como o centro. Agora que completamos o jogo, eu queria usar o mesmo nome para este jogo também.
Como Dread parece agora em comparação com seu conceito original cancelado? Além do tema, a estrutura do jogo mudou drasticamente ao longo dos anos?
Na minha ideia original, eu já tinha essa ideia da
EMMI que persegue samus. E também, eu já tive a visão de que vai ser focado em enredo, vai ser um jogo que está focando no elemento medo. No entanto, é claro, com esses 15 anos, há muitas coisas que eu experimentei na minha vida que eu queria incluir no jogo - eu pude me encontrar com um grande parceiro, MercurySteam Entertainment. E, claro, as especificações de hardware foram drasticamente melhoradas nos últimos 15 anos. Todos esses elementos combinados nos permitiram realizar este jogo finalmente depois de todos esses anos.
Então, respondendo suas perguntas, sim o conceito permaneceu o mesmo da minha ideia original, mas a apresentação, ou os detalhes do jogo, mudaram e evoluíram. Acho que, em última análise, conseguimos completar o jogo da melhor forma possível.
Como você projeta um jogo como Dread onde fãs de longa data estão chegando e pode saber tudo o que há para saber sobre Metroid, mas a série principal também se foi por tanto tempo que a maioria dos recém-chegados pode ter jogado apenas um jogo Metroid ou nenhum jogo Metroid? Você considerou esse equilíbrio ao projetar Dread ou ele atrai principalmente veteranos ou recém-chegados e não ambos?
O núcleo principal, a principal diversão da série
Metroid, eu sinto que não mudou. E eu não queria mudar. É algo que eu queria manter. Mas é claro que, a cada novo jogo da série
Metroid, sempre adicionei novas ideias e novos conceitos para trazer mais tempero e mais emoção aos fãs da série. Com isso, a parte clássica e também a nova parte, isso é algo que eu sempre tive em mente para manter como a série 2D
Metroid.
Ao mesmo tempo, ao fazê-lo, pode ser verdade que, para os recém-chegados, pode ser um obstáculo para os novos fãs entrarem nesta franquia. Portanto, para este jogo,
Metroid Dread, focando na parte do pavor, a parte principal do medo do conceito, o que eu queria fazer é que essas novas pessoas, novos fãs, se interessem pelo jogo: "Oh, então eu ouvi falar de
Metroid, mas eu nunca joguei. Parece que este
Metroid está se concentrando no elemento medo. Talvez eu gostaria de tentar." Essa é uma razão pela qual eu projetei o jogo desta maneira.
Em segundo lugar, as peças
EMMI são algo completamente novo para os fãs do
Metroid. Portanto, senti que pelo menos para as partes emmi, recém-chegados e fãs
metroid muito duros podem ter o mesmo sentimento, as mesmas emoções. Eles poderiam ficar na mesma linha de partida e participar no mesmo nível. Achei que isso seria algo muito excitante e muito divertido. É por isso que
Metroid Dread é projetado desta forma.
Você espera que as pessoas joguem Metroid 1 através de Fusion antes de Dread ou as pessoas podem começar com este jogo muito bem?
Se o jogador quiser pode jogar esses jogos passados, isso seria ótimo. Isso seria fantástico. Claro, são jogos bem antigos. Pode ser um pouco desafiador colocar a mão nesses jogos para jogar hoje em dia. E, claro, existem muitos designs de jogos e níveis de dificuldade que são adequados para cada era do hardware e por isso não tenho 100% de certeza de que os jogadores hoje em dia poderiam jogar esses jogos antigos de uma maneira muito conveniente ou não têm absolutamente nenhum estresse. Se os jogadores podem jogar esses jogos antigos, sim, seria ótimo. Mas eu não diria que sim, você precisa jogar esses jogos.
Em
Metroid Dread, no início do jogo, ele explica os eventos passados antes de
Dread, especialmente focando no episódio logo antes de
Dread, que é
Metroid Fusion. Mesmo que o jogador não tenha jogado nenhum
Metroid e
Metroid Dread seja sua primeira experiência com o jogo
Metroid, não haverá absolutamente nenhum problema. Eu gostaria de deixar para o jogador jogar os últimos jogos.
Como tem sido continuar a saga principal do Samus depois de quase 20 anos? Todos nós tivemos que sentar com Fusion agindo como a conclusão de suas aventuras 2D por um tempo agora.
Bem, em primeiro lugar, apenas uma palavra: longa. Foi muito tempo. Foi muito, muito longo. Claro, quando criamos o
Metroid original, não imaginávamos que se tornasse essa saga. A única razão pela qual pudemos continuar essa saga foi por causa dos fãs. Então, em primeiro lugar, eu gostaria de dizer um grande obrigado a todos os fãs que apoiam esta franquia.
Continuando essa história, fazendo uma nova história todas as vezes, havia muitas ideias que precisávamos inventar, e havia muitas partes onde era desafiador continuar e se conectar com a história passada. Como sabe,
Metroid Dread é a conclusão deste arco de história. Acredito que fui capaz de conectar vários elementos dos jogos passados para este jogo e concluí-lo. Então, sim, estou muito feliz por ter conseguido completar este jogo. Estou ansioso pelo lançamento do jogo.
Dread segue tanto o jogo Other M que adicionou muito mais cutscenes tradicionais e narrativas a uma das aventuras de Samus - e Samus Returns - um jogo que emulou as aventuras mais cedo e solitárias de Samus. Como Dread reúne esses dois tipos de histórias, se é que é verdade? Será que, em última análise, um é melhor do que o outro?
Bem, em primeiro lugar,
Other M é um pouco diferente de um jogo diferente em comparação com a série 2D. O que eu queria apresentar naquele jogo não é realmente o mesmo [como] o que eu queria apresentar com a série 2D. Comparar
Metroid Dread e
Other M não é realmente eficaz, então gostaria de falar sobre
Samus Returns e a comparação entre
Samus Returns [e Dread].
Para
Metroid Dread, é claro que há uma história que basicamente encerra o arco da história. Adicionamos uma série de cutscenes, muitas cutscenes que explicam ainda mais a situação da história e o que está acontecendo, para que o jogador tenha uma melhor compreensão do que está acontecendo. Com isso, sinto que a história será bem transmitida ao jogador.
Outro ponto sobre as cutscenes é que poderíamos realmente mostrar dinamicamente as ações incríveis de Samus e batalhas incríveis. Pode-se dizer que é na mesma direção que
Samus Returns, mas temos muito mais cenas narrativas relacionadas à história. No geral, as cutscenes evoluíram muito a partir do
Samus Returns. Estou muito satisfeito com o resultado final.
Há muitos temas narrativos de maternidade, responsabilidade pessoal versus responsabilidade profissional, e superação do luto em Fusion e Other M. Temas Semelhantes estão em Dread ou o jogo explora diferentes temas narrativos de um modo geral?
Há um tema narrativo para
Metroid Dread também. Claro, eu não posso explicar em grande detalhe aqui porque seria um grande spoiler. No final, eu gostaria que os jogadores experimentassem o jogo e entendessem: "Oh, então esta é a história. Esta é a narrativa de
Metroid Dread."
Eu acho que haverá muitas surpresas nesta aventura. Claro, não posso dizer em detalhes, mas tenho certeza de que haverá muitos altos e baixos para as emoções do jogador jogando este jogo.
As considerações narrativas e de história são importantes para a franquia Metroid? Eles eram importantes ao projetar Dread?
Sim. Eu sinto que do meu lado, os jogos que eu faço, eu sinto que o jogo deve ter algum tipo de narrativa, algum tipo de história subjacente e não apenas ter o jogador desfrutando do jogo apenas para a ação ou o combate. Eu gostaria que o jogador fosse imerso e sentisse a história que existe no centro desse jogo.
Falando em
Metroid, sim eu sinto que a parte da história, a parte narrativa, é muito importante. Isso é algo que também afeta o design do jogo. O design do jogo precisa ser alterado dependendo do que o jogador está sentindo naquele momento. Essa onda de emoção do jogador é outro elemento muito importante no meu design de jogo.
Minha política para o design do jogo é que o design do jogo e a narrativa devem ser um. Eles não são como se um é maior, um é mais fraco. Deve ser só uma coisa. Em relação ao
Metroid, a ação, a parte de exploração, a parte do jogo e a narrativa devem ser um conjunto.
A biblioteca de jogos que se inspiram na estrutura de Metroid explodiu desde o lançamento do Fusion em 2002 - vocês olharam para esses jogos, metroidvanias modernas, como inspiração para o design de Dread?
Em primeiro lugar, como uma das pessoas que basicamente criou o original de um desses jogos de exploração que levou a este enorme gênero de jogo chamado
metroidvania que é tão grande e tão popular, eu sou muito grato por esta grande base de fãs. Também me sinto muito feliz com isso.
Em relação aos outros jogos, não há realmente este jogo ou ideia em particular que eu tive referência. Para os jogos do
Metroid, eu sempre penso, "Ok, o que vamos fazer de novo desta vez?" Toda vez que olho para trás nos últimos jogos do
Metroid, penso: "O que funcionou bem? O que poderia ter sido feito melhor? Eu acumulo todas essas experiências dentro de mim e, claro, dentro da equipe, modifico, e então crio algo novo. Eu também dei uma importância muito grande em não ser muito conservador e experimentar coisas novas, adicionando novos elementos drásticos e coisas assim. Essa radicalidade, isso sempre experimentando algo novo, é o cerne do meu desenvolvimento em
metroid. E assim, respondendo a sua pergunta, não há realmente este jogo em particular [eu me inspirei], mas é claro que enquanto eu estou desenvolvendo jogos ou pensando sobre as novas ideias para os jogos, não apenas jogos de vídeo, mas outros entretenimentos também, há muitas coisas emocionantes da minha vida que eu procuro para referência e colocar no jogo.
Por que voltar a ter Samus como protagonista em silêncio? Ela não tem mais seus pensamentos "altos" como em Metroid Fusion ou monólogos em Other M.
Neste jogo, Samus mal fala. A razão pela qual eu queria fazer dessa forma é o tema principal deste jogo, que é o medo. Senti que para transmitir a situação atual do Samus ou o que Samus está pensando agora, isso seria melhor transmitido ao jogador não através de palavras reais ou voz real, mas mais com atuação ou visual. Quero que o jogador pense: "O que está acontecendo? O que samus está sentindo agora?" É por isso que eu decidi ir por este caminho para este jogo.
Por que você queria que Adam tivesse uma voz em Dread depois de ser um computador silencioso e baseado em texto em Fusion? Ele e Samus não são os únicos a falar... na verdade há um pouco de dublagem no jogo.
Bem, realmente não há nenhum significado profundo para usar a voz. Claro, há cenas em que é mais fácil transmitir a mensagem se houver vozes. E, claro, outra coisa é a atmosfera do jogo e a atmosfera da cena. Para certas cenas, ele se sente melhor e é mais compreensível se o jogador não ler o texto, mas ouvir as vozes.
E, claro, outra coisa é que em jogos antigos, era tecnicamente impossível ou a limitação de tamanho do cartucho tornava muito difícil usar as vozes. Mas hoje em dia, é totalmente possível. Existem muitos aspectos relacionados a este tópico, mas como uma forma de apresentação, sinto que as vozes podem ser usadas para transmitir suavemente as mensagens do jogo para o jogador. Essa é uma das razões pelas quais eu decidi ter vozes para [
Metroid Dread].