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Tópico oficial Oculus Rift |OT2] Meta vai abrir sua plataforma para 3rd parties [Meta Horizon OS + ASUS + LENOVO]

Kise Ryota

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Novidades, novidades e mais novidades!

Oculus Touch anunciado! Pre-ordem começa dia 10/10 e o Touch será shippado dia 6/12! Custará $199 (como já era esperado), virá com outra câmera e com dois jogos: The Unspoken (Insomniac) e VR Sports Challenge (Sanzaru Games).

Para quem não ficou sabendo, já foi confirmado que o Touch usa pilha (1 pilha AA para cada controle).

Imagens da versão final no spoiler

Oculus-Touch-6-1024x504.jpg


Oculus-Touch-5.jpg


Oculus-Touch-3.jpg

Ainda sobre o Touch, a Oculus confirmou suporte oficial a 360° e "room scale". Brendan Iribe disse que com duas câmeras posicionadas em cantos opostos vc já pode ter uma experiência 360°, e que se quiser room scale (ou seja, se for uma área realmente grande) vc poderá adicionar uma terceira câmera (cada sensor extra sairá por $79). Aí vai depender das necessidades de cada um.

O importante é que eles oficialmente oferecem esse "suporte" agora (embora tecnicamente tenha sido sempre possível).

Screenshot-2016-10-06-at-9.41.12-PM-1024x640.png
 
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Previsão do Michael Abrash para a VR em 5 anos em termos de qualidade de imagem (um grande fator para que tudo isso que ele previu aconteça até 2021 é que até lá também haja um Eye Tracking que seja perfeito em termos de precisão/latência. Sem isso não será possível alcançar o que ele espera).

p6jlhka8iwpx.png


abrash-1024x641.jpg


Abrash-OC3-2.png


Abrash-OC3-3.png



Ele também acredita que em 5 anos será muito importante ter uma forma de "mixar" a realidade com a VR, tornando bem tênue a linha entre o que é real e o que é virtual

Abrash-OC3-4.png
 
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Kise Ryota

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A Oculus anunciou também o requisito mínimo para o Rift, o que vai derrubar o preço de entrada para $499! (somente o PC)

Screenshot-2016-10-06-at-8.49.06-PM-1024x640.png



As specs mínimas ficaram em um i3-6100 e GTX 960 (lembrando que as specs anteriores eram (e continuam sendo) as recomendadas. Agora há a mínima também).

20161006_105320.jpg




Tudo isso graças a otimizações nos últimos drivers da AMD e da Nvidia, e principalmente a uma nova magia negra bruxaria técnica que a Oculus criou, chamada por eles de Asynchronus Spacewarp. No Asynchronus Timewarp eles conseguiam prever para onde o jogador estaria olhando, analisando o último frame. Isso era usado para completar com novos frames sempre que havia uma queda abaixo dos 90fps mínimos. A limitação disso era que funcionava apenas para a rotação da cabeça. Não funcionava caso o usuário movesse a cabeça pra frente por exemplo (posição no espaço).

Então basicamente vc sentiria o game em 90fps enquanto estivesse apenas rotacionando a cabeça (mesmo não estando a 90fps), mas caso se inclinasse para a frente, aí vc notaria a falta de frames (geraria positional juddering e ghosting).

A nova técnica funciona justamente com a posição no espaço 3D. Ela pega os dois últimos frames, faz uma analise da diferença entre eles e cria um novo frame sintético que tenta prever como a imagem seria se fosse completamente renderizada. Com isso vc pode jogar em 45fps (o que sua máquina está de fato gerando, sem o spacewarp), mas na prática ter 90fps mantendo a imagem fluida. Embora seja mais uma forma de 'reprojection', não é a mesma técnica que a Sony usa.

Anyway, isso promete aumentar o número de consumidores com pcs aptos a aguentarem o Rift na config mínima.

Resta saber qual a sensação na prática, jogando em 45fps e fazendo uso disso. Para quem tem nvidia já consegue habilitar através de uma mudança no registro, então logo irão pipocar as impressões do pessoal.

Embora seja excelente ter essa técnica (não só pra quem tem hardware que só entrega 50fps mas como também para quem já consegue os 90 mas sofre ocasionais quedas, ou mesmo gostaria de melhorar a imagem em troca de alguns fps's a menos), o fato de que a especificação recomendada continua válida demonstra que o ideal será sempre rodar o mais próximo possível dos 90fps.

Até pq esses tipos de técnicas sempre geram algum artefato, e quanto mais abusarem delas maiores as chances do usuário perceber tais artefatos.


EDIT: vídeo da AMD explicando

 
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Kise Ryota

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Zuckerberg anunciou que a empresa está trabalhando em uma solução de tracking "inside out" para mobile





Inside-Out.jpg



Seguem impressões (em inglês)


Hands-on With The Santa Cruz Inside Out Position Tracking Oculus Prototype

Santa-Cruz-1024x640.png



We went hands on with the Santa Cruz prototype from Oculus, which is the current name for an early standalone mobile VR headset the company is working on that includes position tracking.

No photos or videos were allowed for the demo, and it was a brief hands-on. The device looked and felt much like an Oculus Rift. Demo providers declined to say whether the demo ran at 60, 75 or 90 frames per second, nor did they reveal the resolution of the headset. Inside the headset, I walked from one end of the room to another and back again, jumped and crouched, and the self-contained unit didn’t lose tracking. The headset displayed a sparse environment with no clear interactivity available beyond the ability to move freely around the room. The headset featured four cameras on the front face, two pointed toward the ceiling and two more pointed toward the floor.

When I approached a wall a blue grid line came up warning me of my proximity. Tracking did have one small hiccup when I reached a corner of the room and turned quickly, but otherwise tracking was really solid and I felt no discomfort quickly taking several steps across the room. Overall, the experience felt more like a Rift that went wireless rather than a Gear VR that gained position tracking.

The headset was in a super early state, with a battery hanging on the back that got disconnected as they carefully placed it on my head.

Intel and Qualcomm are among a number of tech companies attempting to figure out how to do inside out position tracking in a way that doesn’t drain the battery too quickly. With a big reveal on ‘Santa Cruz’ at Oculus Connect by Facebook CEO Mark Zuckerberg, it is clear a self-contained mobile unit is a high priority of the company.

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Resumindo, como o Zucker disse, é apenas uma demo por enquanto, eles não possuem um produto ainda.

Mas o cara que testou deu uma boa impressão da demo. O headset usa bateria e possui 4 câmeras para fazerem o tracking.
Ele se abaixou, pulou, deu vários passos rápidos e não sentiu desconforto em momento algum. Pra ele estava mais para uma versão do Rift sem fio do que pra um GearVR com positional tracking (só pra ficar claro: não é um Rift wireless, é um stand-alone, ou seja, tem processamento próprio). Não foi dito a ele em qual resolução ou framerate o headset estava funcionando (certamente ele está rodando com um chip mobile, então é provável que estivesse num framerate e resolução mais baixos).

O cara relatou que houve apenas um único momento em que sofreu uma perda no tracking. No geral, foi uma experiência sólida.

Fiquei animado :O
Carmack deve estar trabalhando pesado nisso. A grande questão é como fazer o tracking "inside out" (quando o próprio headset, sozinho, é capaz de saber sua posição no espaço) funcionar bem sem drenar a bateria rapidamente (que tem sido o grande problema). Várias empresas estão buscando por essa solução.
 
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Kise Ryota

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Tio Zuck também falou sobre quanto o Face já investiu em conteúdo para a Oculus


Facebook CEO Mark Zuckerberg: “We’ve Invested $250M in Funding Oculus Content”

zuck-oculus-funding-1000x750.jpg



Além disso, o próprio Zuckerberg disse que eles estão planejando investir pelo menos mais $250 milhões em novos conteúdos.
E a Oculus anunciou também que eles irão cobrir as taxas de licenciamento da Unreal Engine para desenvolvedores que ganham até $5 milhões em receita.
 

Kise Ryota

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A Epic anunciou pro Touch um novo game chamado 'Robo Recall', um clássico arcade shooter, e disse que será completamente grátis.

Link para impressões
(inglês)

Impressões do TESTED







Touch-Packaging-Art-1024x576.jpg


Robo_Recall_OC3_A4_screenshot_02.jpg


Robo_Recall_OC3_A4_screenshot_03.jpg


Robo_Recall_OC3_A4_screenshot_04.jpg


Robo_Recall_OC3_A4_screenshot_05.jpg
 
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Muitas novidades *-*
A Oculus também abriu o design do conectador de áudio e da interface facial do Rift para que 3rd parties possam criar acessórios pro Rift.

Ela também anunciou o novo in-ear (custando $49) pro Rift (com drivers otimizados para VR), para quem deseja um isolamento total:

b17b5f82fd5046a1b6e7c9f05efcd1ca
 

Kise Ryota

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Alguns vídeos do Oculus Medium em mixed reality :kluv
Acho que a VR com controles de movimento irá mudar a forma como assets são modelados e animados.



 

Kise Ryota

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Zuckerberg mostrando o app social que o face está criando



 
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Jogadô

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Porra, toda vez que entro aqui fico tarado pra comprar essa porra, agora fiquei na dúvida do que é melhor, Rift ou vive.
 
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Porra, toda vez que entro aqui fico tarado pra comprar essa porra, agora fiquei na dúvida do que é melhor, Rift ou vive.

Difícil responder, no momento o vive leva vantagem por ja ter o motion control, a tela do vive é mais brilhante com fov pouco maior, perdendo um pouco na nitidez tbm, os pixels no vive serão mais aparente. Agora o oculus com os controles touch no fim do ano, passa ser uma otimo opção pois me parece que ha um investimento grande em games, já o vive não tem este investimento pesado ficando a cargo de poucas pessoas a pruduzir um game, no fim games simples e concetuais, sem cara de jogo completo, aí ficará dependendo do Revive, que é um soft para rodar alguns jogos do uculus no vive, a valve não parece querer investir em conteúdo no vive.
 

Kise Ryota

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Pelas impressões que tenho lido no Reddit (uma de um user bem conceituado), parece que essa nova técnica (ASW) realmente entrega o que promete. Se a pessoa estiver rodando com um sólido 45fps, haverão artefatos mas o usuário não consegue perceber. Só foi percebido ao gravar um vídeo direto da lente e assistindo. Olhando pelo HMD aparentemente não se nota, apenas percebe-se a fluidez da imagem. Negócio é aguardar mais testes da galera, mas pra mim essa foi a maior notícia desse Oculus Connect.


Anyway, trazendo mais novidades. Hands-on do 'Lone Echo' pelo TESTED



Simplesmente amei a forma que eles encontraram pra movimentação! E pra quem reclama tanto da falta de braço e corpo, tá aí uma IK (inverted kinematic) bem corajosa (pq simular os braços apenas com 3 pontos de referência é impossível de forma 100% precisa, e ter o corpo em um game onde vc está num ambiente sem gravidade e vai dar vários spins poderia desorientar o jogador (até citaram isso no vídeo). Acho que foi o meu game favorito dessa OC).

Outra novidade é que divulgaram a duração da bateria do Touch. 20 horas com haptic feedback e 30 horas sem :kwow (lembrando que é uma pilha AA em cada controle)
 
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Kise Ryota

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Confirmado que o sensor vendido separadamente virá com um extensor USB (no caso se a pessoa for fazer um setup com 3 câmeras). Acho que a segunda câmera que vem com o touch não terá esse extensor. Seria bom se eles vendessem o cabo separadamente também, assim quem quiser apenas 2 câmeras posicionadas para 360 graus poderia comprar um cabo que é garantido se funcionar (diferente da grande maioria que tem à venda na Amazon por exemplo).


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@Kise Ryota

Asyncronous Warp só vai funcionar nas placas atuais (Pascal/Nvidia, Vega/Polaris em AMD)?

Ou essa instrução pode rodar em qualquer hw?
 

Kise Ryota

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Asyncronous Warp só vai funcionar nas placas atuais (Pascal/Nvidia, Vega/Polaris em AMD)?

Ou essa instrução pode rodar em qualquer hw?
Pelo o que eu li no reddit só está funcionando da série 9xx em diante pras nvidias. Pras GPUs da AMD ainda não está disponível (estão finalizando o software),e ainda não ficou claro se será apenas a polaris. Acho que no final isso vai depender tanto da nvidia qto da AMD, de darem suporte pras séries anteriores.

E não funciona no Windows 7 tbm.

Não sei se a Nvidia terá interesse em fazer funcionar na série 7xx por exemplo, e no vídeo da AMD que eu postei antes, explicando como funciona, eles falaram "nas placas polaris", então não sei se foi marketing apenas ou se eles também irão se aproveitar para vender as novas placas. Particularmente penso que a Nvidia não dará suporte a série 7xx mas a AMD deve dar suporte a série anterior a polaris.

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Pelo o que eu li no reddit só está funcionando da série 9xx em diante pras nvidias. Pras GPUs da AMD ainda não está disponível (estão finalizando o software),e ainda não ficou claro se será apenas a polaris. Acho que no final isso vai depender tanto da nvidia qto da AMD, de darem suporte pras séries anteriores.

E não funciona no Windows 7 tbm.

Não sei se a Nvidia terá interesse em fazer funcionar na série 7xx por exemplo, e no vídeo da AMD que eu postei antes, explicando como funciona, eles falaram "nas placas polaris", então não sei se foi marketing apenas ou se eles também irão se aproveitar para vender as novas placas. Particularmente penso que a Nvidia não dará suporte a série 7xx mas a AMD deve dar suporte a série anterior a polaris.

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Espero que sim, se A AMD der suporte pra GCN 1.2 mais uma razão pra eu correr atrás de um Rift fim do ano.
 

Kise Ryota

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Mais imagens do protótipo (e dá pra ver que definitivamente é um protótipo mesmo)





Cums_ByVUAEfWE-.jpg


CumtcvlUkAAzADg.jpg


Cumtb7VUkAEuWNn.jpg


CumuGcZVUAA--63.jpg
 

RareHero

Bam-bam-bam
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Vou postar por aqui pois esse tópico é o único lugar onde as pessoas ainda argumentam com sabedoria sem a chiliquência dos outros tópicos sobre VR na pasta...

 

Tio do Rio

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Nunca ví tanto hate gratuito desde o Kinect obrigatório com o XO.
Aliás pq diabos o zé compara um acessório inútil como o Kinect com PSVR? Só a OS mesmo.
 
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Kise Ryota

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Vou postar por aqui pois esse tópico é o único lugar onde as pessoas ainda argumentam com sabedoria sem a chiliquência dos outros tópicos sobre VR na pasta...

Nunca ví tanto hate gratuito

Cuidado ao falarem sobre isso, serão acusados de estarem ofendendo as pessoas de bem desse fórum e de serem defensores de grupos de ódio e discriminação. Acreditem se quiserem.

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Kise Ryota

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Eu sinceramente acho o conceito desse game interessante (pra VR), mas vendo os movimentos bruscos e intensas mudanças de direção que são necessários para voar, e isso tudo usando a cabeça... cara, isso vai acabar com o pescoço de qualquer um :klol

Sério, tá difícil de imaginar isso funcionando na prática, é fisicamente muito exigente. Agora, depois que eu vi esse game pela primeira vez, foi inevitável pensar num game de Quadribol usando o Touch. Com uma mão vc tipo que move a vassoura, como se fosse um manche de avião (quem jogou um game de voo japonês no wii já tem uma base de como seria), e com a outra vc faria os movimentos característicos do 'esporte'.

Sou suspeito pra falar pq adoro HP, mas realmente acho que seria uma experiência muito foda, teria uma mecânica de jogo muito boa (principalmente com o fator online, onde cada jogador teria a sua posição e função), o Touch cairia como uma luva e seria bem menos intensivo como esse da Ubisoft. Espero que com o novo filme da franquia vindo aí eles aproveitem a deixa para criar esse game.


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É como diz o ditado: Quem não tem Summer Lesson caça com VRKanojo [ksafado]

NSFW



Os japas piram
 
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