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Tópico oficial Oculus Rift |OT2] Meta vai abrir sua plataforma para 3rd parties [Meta Horizon OS + ASUS + LENOVO]

Hitokiri-Ken

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Muito bom, fiquei imaginando como poderia ter um jogo em terceira pessoa sendo jogado com o OR. Queria ver se funcionava bem mesmo em uma câmera mais próxima como é nos TPS.
 

Kise Ryota

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Alien Isolation está na E3 com suporte ao Rift, a IGN fez um rápido hands-on sobre essa e outras duas demos que a Oculus levou pro show (Super HOT e Lucky's Tale):

http://www.ign.com/videos/2014/06/10/oculus-rift-hands-on-with-alien-isolation-and-more-e3-2014


Outra novidade é que Jason Rubin, co-fundador da Naughty Dog, se juntou a Oculus!

https://www.kickstarter.com/project...bfce04a5c09f7882c41&ref=backer_project_update


E um pessoal do Reddit (usuários escolhidos por votação pela comunidade (e 1 penetra LOL)) testou o Control VR (que já alcançou sua meta no kickstarter restando ainda 24 dias), a convite dos próprios criadores:

 

Kise Ryota

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Em entrevista pro site stuff.tv Palmer Luckey confirmou que o CV1 (primeira versão do Rift para o consumidor,
pra quem for novo aqui) será vendido a preço de custo:

"Seja qual for o valor que ele (CV1) custe a nós para produzirmos, esse será o preço pelo qual iremos vendê-lo.
Essa é uma das coisas que a negociação com o Facebook nos permitiu fazer: porque já temos os recursos por
trás de nós, não precisamos nos preocupar em fazer dinheiro com nossos consumidores nesse momento. Se estivéssemos atuando por conta própria e tentando fazer dinheiro com a venda do hardware, nós teríamos que fazer lucro o bastante em cada unidade vendida para manter-mos a empresa por alguns anos, antes de lançarmos uma próxima versão".

Ele também disse que "os próximos 6 meses serão uma loucura". "Nós temos muitas coisas acontecendo".

"A primeira versão consumer será muito melhor que o DK2 [atual devkit] - muito melhor.
Há muitas coisas não anunciadas ainda sobre as quais não podemos falar, mas o CV1 será muito menor, muito mais leve, barato, com um FoV (field of view) mais amplo, alta resolução e alto framerate. DK2 não foi projetado para ser a coisa mais fina ou leve que poderíamos fazer, ou a mais barata. Ele foi feito para ser algo que pudéssemos lançar rapidamente, tendo todas as funções que precisávamos que ele tivesse, tudo de uma forma muito confiável. Mas ele é uma ferramenta de desenvolvedor. Nós reutilizamos um monte de partes no DK2 que usamos no DK1, porque isso nos permitiu sermos muito mais rápidos. Mas para a versão consumer nós estamos fazendo cada pedaço do zero. Não há uma única peça do DK1 ou DK2 que será usada nele, então somos capazes de projetá-lo desde o início para que seja perfeitamente integrado, uma pequena peça mínima de hardware."

"Com o Facebook, agora nós temos aquele apoio financeiro, nós temos a confiança de que iremos estar por perto por um longo período e que podemos nos dar ao luxo de tomarmos as decisões certas para fazer a VR acontecer de forma grandiosa."

luckey01.jpg



http://www.stuff.tv/oculus/oculus-founder-tells-stuff-were-going-sell-rift-cost-price/news
 

vkiske

Ei mãe, 500 pontos!
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Acho que nunca tive tanto hype pra um produto eletrônico quanto com esse Rift... meu Deus do céu, a cada notícia dá vontade de dar um fast forward na vida até o lançamento.
 

Kise Ryota

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Em entrevista a Bloomberg, Brendan Iribe confirmou que eles já possuem um protótipo do CV1, e que este já é bem mais leve e mais fino, e que ele está sendo testado por mais pessoas do que apenas as que trabalham lá (provavelmente querem um feedback sobre motion sickness de diferentes pessoas). Ele também confirmou que Jason Rubin (co-fundador da Naughty Dog) entrou para a empresa com a função de criar os estúdios da própria Oculus VR e por consequência termos os primeiros títulos first party :klove

Segue o vídeo com a entrevista:




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Falando em vídeo, The Assembly é o um novo game anunciado para o Project Morpheus e também será lançado pro Rift:




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http://arstechnica.com/gaming/2014/...h-of-a-million-units-for-first-consumer-rift/


Em outra entrevista, agora pro Arstechnica, Brendan disse que a Oculus espera vender pouco menos de 1 milhão de unidades na primeira versão do Rift. Ele diz que pra isso eles precisam de muito conteúdo, e que há bastante conteúdo sendo feito nesse momento, mas que não será o suficiente, eles precisam de mais. E que novos games ou novas experiências precisam de 6, 12, 18 meses para serem produzidos. Também confirma que no mês que vem serão shippados 40 mil DK2 :kwow [sem contar as orders que já ficaram para serem shippadas em agosto], e que essa contagem de 6 a 18 meses para se produzir conteúdo de fato começa a contar a partir do momento que o DK2 estiver nas mãos dos desenvolvedores. No mais, também diz que o CV2 só sairá entre 1 a 2 anos depois que o CV1 for lançado.

Acho que isso confirma que o Rift só sairá, na melhor das hipóteses, no verão americano de 2015. O Iribe até lembrou na entrevista que a citação do Palmer de que se o CV1 não sair até o final de 2015, é porque algo deu muito errado, e eles ficarão muito decepcionados.

Eles parecem já ter uma ideia formada de como será o hardware do CV1 e agora estão totalmente focados em lançar conteúdo, estão formando seus próprios estúdios, estão assumindo a publicação de games, estão patrocinando o desenvolvimento de outros, devem estar criando aplicativos first party (como o Cinema VR), e a meta deve ser de que quando o CV1 estiver nas prateleiras, precisa haver conteúdo. Só assim irão atingir a meta de vender quase 1 milhão, e isso é óbvio. Já estamos carecas de saber que nenhum hardware se vende sozinho, e conteúdo era uma grande preocupação que eu tinha, uns 5 meses atrás, e agora se foi.

Então, brace yourselves para esperar mais esse tempo todo, mas acredito que a espera valerá muito a pena, e virá recheada não só de um excelente hardware, mas de muito jogos, que é o que realmente importa. O futuro será brilhante :rox
 


Kise Ryota

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Wired: Lucky's Tale will blow your mind


Playful.jpg




I’ve tried to describe Lucky’s Tale, with words and stuff, to other people at the E3 show here in Los Angeles. I can’t do it. I usually end up saying, “You’ve just got to go try it.”

Oculus still hasn’t said anything about when it plans to ship the consumer version of its virtual reality headset. But it’s already working with game developers to show off some real games — not tech demos, but actual consumer products it’s developing as first-party software for the Rift. One of them is Lucky’s Tale, created by Playful, the new studio started by Paul Bettner, co-creator of Words With Friends.

So imagine a Mario 64-style third-person cartoony run-and-jump platformer game. Now imagine that the Oculus take on this is not that you are seeing every vomit-inducing jump and roll from Mario’s eyes, but that you’re just hanging out watching as Mario does all this stuff. You’re in there with him, controlling his moves, but you’re on the sidelines. And by moving your head around you can get better views of the action.

That’s Lucky’s Tale. It doesn’t sound like it should work, sounds like kind of a waste of virtual reality — what, it’s just like playing a regular videogame but the screen wraps around your head? But the sense of presence is staggering. It’s like you’re actually in there. When Lucky hits a box and stars pop out of the top of it, you naturally look upwards to see where they’re going to fall. And at that moment you feel like you’re staring up at the sky in real life, looking at things that are about to fall on you.
If you don’t expect that this would be so impressive, neither did I, and neither did Paul Bettner.

“When we first got together with Oculus, we looked at this new platform and realized, all the rules of making games just got thrown out the window,” he told WIRED on Tuesday in a meeting room within Oculus’ E3 booth. “When we realized that… we decided the only way to figure this out was to rapidly create one prototype after another.”

Bettner and his team, working alongside Oculus, cranked out all kinds of different, playable game ideas, over 40 of them, over the course of four months. But it was the third-person platformer that stuck. “The moment we saw it, we were just blown away — oh my gosh, this works better than anything else we’ve tried,” he said.

There’s a cool only-in-VR moment as well. Lucky can pick up and throw bombs, and you’ve got to aim at targets by just moving your head and focusing your gaze on the bullseye. It’s intuitive, simple and deadly accurate.

The flexible nature of the cartoon platform game, Bettner says, means we can expect all sorts of experimenting with the play controls in Lucky’s Tale.

“It gives us an excuse to put all these different experiences into one game,” he says. “If I’m a gamer and I just got my shiny new Oculus, I want a game that’s going to take me to all these different places and do all these different things.”

That’s the big question — now that we’re starting to see some full games that promise to blow us away with the power of VR, when can consumers expect to actually get their hands on a finished Oculus Rift?

“We designed this as a launch game for the consumer Rift, so our launch date is their launch date,” Bettner says. Now I really can’t wait for that day.

http://www.wired.com/2014/06/oculus-luckys-tale/

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The Verge: Playing the mind-bending new Oculus Rift games at E3 2014


The latest games show how far VR has come — and how far it has left to go




Virtual reality development has come full circle.

When we first saw John Carmack's version of what would become the Oculus Rift, it was playing a copy of Doom 3. But over time, developers realized that motion sickness and outmoded interfaces made first-person action games a tough sell. At the 2014 Game Developers Conference, Oculus declared that VR was more of a "seated experience,"putting you in cockpits and on couches.


Then, at E3, they decided to send you running around a deserted spaceship. Since being acquired by Facebook, Oculus has rapidly ramped up its hiring, recruiting the likes of former THQ head Jason Rubin to work on publishing dedicated VR titles. Company CEO Brendan Iribe is cagey about what this means for the product, though he emphasizes that it's still focused firmly on games. He wouldn't comment on rumors that Oculus is working with Samsung on a mobile headset, saying only that the company has worked with many partners.

According to Oculus, hardware isn't the main issue right now. With the fundamental technology in place, it's turned to the question of what people will play and how they'll access it. The company has been working on a Rift interface to replace the current clunky system of starting games from the desktop, but it's supposedly still in the design stage. Iribe wouldn't rule out 2014 as a shipping date for the final product, but he said that this year is mostly about the development kit. Along with that interface, Oculus has been aggressively building a catalog, and those efforts have borne fruit at E3. The company is showing off three games: third-person platformer Lucky's Tale, survival horror game Alien: Isolation, and bullet time shooter Superhot. And with them, they've made their strongest case so far for the Rift.

Virtual reality often gets talked about as an experience for the eyes alone, but 3D sound is behind the best section of the demo. In Superhot, enemies are trying to shoot you, but time moves only when you do. The result is like an extended gunfight from The Matrix.You carefully feint and dodge your way down a hallway, leaning and ducking to avoid bullets — it's a very cool use of the newly added head-tracking technology. But the best part is that if a bullet gets too close, you'll hear it whistle past your ear. I wasn't expecting this when it happened, and it turned an abstract video game gunfight into something that felt like it could genuinely affect my body.

superhot_gif3_medium.gif


Lucky's Tale is unlike Superhot in almost every way. Developed by the creator of Words with Friends, it's a cute and straightforward game that feels like looking in on a diorama. In it, you guide an anthropomorphic fox around a cartoon garden and forest; if you look at the fox, he'll use the Oculus' gaze tracking to stare right back at you. I didn't spend enough time with it to evaluate its merits as a platformer, but as a Rift demo, it showed how an omniscient third-person perspective can remain immersive.

For early enthusiasts of the Oculus Rift, however, Alien: Isolation is probably closest to the original promise. It's a dark, spaceship-bound survival game where you're constantly looking over your shoulder for a threat, slower than a shooter but no less atmospheric. While the game's interface still isn't optimized for the Rift, its horror elements take advantage of how close things can feel in it — namely, the creature tearing you apart. (My time was cut short by the arrival of Eric Garcetti, the mayor of Los Angeles. His reaction, after leaning around imaginary corners and crawling into a vent, was a combination of pleasant surprise and mild bemusement.)

LT_01_medium.jpg


Alien: Isolation's most instructive flaw is that it's just realistic enough to drive home its unrealism. Lucky's Tale and Superhot are both experiences your body doesn't expect to grasp, but we understand things like walking intimately, even if we'll never meet a xenomorph. The more your avatar is doing something you could do, the more you feel the lack when you open a door but can't touch it, or curl up in a tight space while your body is comfortably sitting in a chair. Don't get me wrong, it's still fantastic. It just makes you long for something more.

Iribe sees visual immersion as the biggest component of virtual reality. Tactile feedback and motion control systems like the Omni Virtuix Treadmill and the Leap Motion, he says, provide improvements that are significant but incremental. We also aren't at a point where we can take VR graphics for granted. This week's demos are only the beginning of developers figuring out how to move, see, and act in the Rift, and the short E3 demos don't provide enough time to evaluate them as games. The most exciting part of them isn't even how well they actually work — it's seeing hard proof that people are feeling out the limits and potential of virtual reality.

http://www.theverge.com/2014/6/11/5...llet-time-inside-the-latest-oculus-rift-games


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Parece que com esse Lucky's Tale, todos os momentos que eu sonhei com um Mario 64 em VR não foram em vão. Eu sabia que esse tipo de game seria incrível em VR, que não era necessário que todos os jogos fossem FPS, e esse será a prova disso. Como eu queria que a nintendo fizesse jogos pro Rift, MY GOSH. Imagina o que ela faria, as ideias sensacionais no uso do tracking (que eu espero que seja aperfeiçoado no CV1, para termos ao menos liberdade de 1 metro em 360°).

Talvez num futuro, quando VR for algo natural e do tamanho de óculos de sol [o Palmer já disse que o CV1 seria algo entre o DK2 e um óculus de sol], a nintendo faça um console focado nisso (desde que toda a família possa usufruir, é claro).

Mas até lá, já fico satisfeito em ver os grandes games que irão aparecer no PC, e com o co-founder da ND criando estúdios para a Oculus, veremos o momento triunfal dos jogos de plataforma!!!
 

Kise Ryota

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Entrevista dos caras do Tested com Nate Michell (isso já se tornou uma tradição rsrs)

 

Kojiro

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A maioria das impressões que se lê sobre Oculus/Morpheus são muito positivas.

Parece que capacetes são o futuro mesmo.
 

Kise Ryota

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Reação do cara jogando Alien Isolation no Rift :klol




E uma cobertura agora do Engadget com uma entrevista em vídeo com o Palmer e o Nate, aconselho que acessem o link:

http://www.engadget.com/2014/06/12/oculus-rift-e3-2014/


How I got stabbed in the chest at E3 2014 (an Oculus Rift tale)


There I was, impaled by an alien. I was carefully walking around a space station, with nothing more than my (admittedly dim) wits and a motion tracker, watching a large, terrifying alien stamp about. My only direction was to survive. "You had one job!" I failed at it.

The tech demos are over: Oculus Rift's second development kit at E3 2014 isn't running any dalliances aimed at proving the tech. It's running real-ass games. Alien: Isolation was the third game I played, and it was by far the most terrifying. You're not a space marine, and you're not named Ellen Ripley. You're just some unwitting sheep running from assured death at the hands/tentacles/teeth of an H.R. Giger-designed alien. Delightful.

ALIEN: ISOLATION

Alien: Isolation is being made by Sega's recently acquired game studio The Creative Assembly. Hell, it's coming out this year on game consoles and PC. Again, the demos are over -- there are entire game dev teams dedicating time to virtual reality at this point. Isolation is proof of that, and it's a great first example. It's not even clear how people will be able to play Isolation's VR mode at this point; the game's headed to PC, but there's no VR headset to buy just yet enabling said functionality. Sure, you could buy a dev kit and stuff, but that's pretty far from ideal.

Anyway, Alien: Isolation is meant to terrify you. You're stuck in a confined area of a space station while the aforementioned alien stomps about. If it sees you, you're done. Not, "Oh, I'll turn and run." Not, "Shoot her! Shoooooooot herrrrr!", Jurassic Park-style. It comes right at you and the motion sensor in your hand doesn't offer any defense. So while I snuck from room to room looking for an out, I was able to avoid interacting with the hulking beast a few times. About three minutes in, though, he spotted me dead on. I turned to run. He caught up quickly and stuck me through with a vicious-looking appendage. I looked down and saw said appendage sticking out of my chest, blood dripping from it. The future of gaming is pretty messed up, y'all.


LUCKY'S TALE

Do you like Super Mario 64? How about Super Mario 3D World? Or Ratchet & Clank? Well you should be super pumped about Lucky's Tale, the second game being published directly by Oculus VR. It's being made by the folks behind Words with Friends and, before that, they were Ensemble Studios alums (Age of Empires, Halo Wars, etc.). It's a colorful, cutesy third-person platformer. You feel a bit like a god, looking down on a cartoony world filled with stars to grab and platforms to bounce on. "So what; it's a platformer!" you say. Okay, okay -- cool it.

What makes Lucky's Tale especially cool is the gameplay implications of wearing a head-tracking VR headset. Lucky has to throw bombs occasionally; simply look at your target and push a button. Boom! How about hidden secrets? Just look around the level; having a VR headset on means the 3D platforming world of Lucky's Tale is a physical platform just a few feet away from your gaze, able to be explored more deeply than ever before. What's that next to the ledge? Just bend your head around the corner and take a look, why don'tcha? While the game at first feels like little more than a pretty 3D platformer, it quickly becomes a whole new experience in VR.


SUPERHOT

superhot_630.gif


First and foremost, you can play Superhot right now. And you absolutely should, because it's super boss. Check it out right here.

That aside, playing Superhot in VR is bananas. The conceit of the game is that time moves forward as your character moves. So it's a first-person shooter, but the bullets only move toward you as you move your character. It's kind of like living in The Matrix's bullet-time sequences; you can literally watch a bullet as it whizzes past your head, slowly moving forward as the bullet creeps past you. It makes the whole shooting experience far more personal. One bullet takes you down, and there are many bullets. Playing Superhot feels like a game of virtual reality Twister. I found myself moving in short bursts, advancing time and carefully moving my head as to avoid the bullets flying my way.

Forget Team Fortress 2's VR support -- Superhot is where it's at for first-person shooting in virtual reality.
 

Kise Ryota

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E aí? Nenhuma palavra, reação?

Já foi um milagre ter rolado a foto :klol
O Miyamoto é muito reservado quando testa um produto de outra empresa, geralmente é isso aí mesmo, só vemos uma imagem e olhe lá, diferente do Yoshida que se vc perguntar ele fala abertamente sobre outros produtos, até concorrentes diretos.

Mas eu já prevejo o próximo console da Nintendo com um hmd próprio ou uma parceria com a Oculus e um Mario 64 VR revolucionário :ksafado
 

nitzerebb

Bam-bam-bam
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Já foi um milagre ter rolado a foto :klol
O Miyamoto é muito reservado quando testa um produto de outra empresa, geralmente é isso aí mesmo, só vemos uma imagem e olhe lá, diferente do Yoshida que se vc perguntar ele fala abertamente sobre outros produtos, até concorrentes diretos.

Mas eu já prevejo o próximo console da Nintendo com um hmd próprio ou uma parceria com a Oculus e um Mario 64 VR revolucionário :ksafado


Eu lembrei da cara do Miamoto quando viu o Kinect ...rs

F7JmoPi.png


Alias cara , parabéns pelo tópico ficou muito bom !! Estou quase comprando um DevKit 2 para fazer uma brincadeiras :D
 

ihh

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Caras eu tava vendo a foto do Minhamoto testando o rift e pensei no projeto do robô novo dele...
Quão foda seria um jogo que você entra no cockpit do robô a là Power Rangers?? Acho que seria muito bacana. Titanfall tem um pouco disso, mas penso mais em robôs maiores e um combate com as mãos mesmo, nada de armas.

Ou um jogo de evangelion nesse esquema tb seria foda.
 

Kise Ryota

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Entrevista e opiniões sobre o Morpheus. Essa dupla do Tested é muito boa.

 

Kise Ryota

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How happy accidents made Oculus platformer Lucky's Tale possible


When Playful announced a partnership with Oculus VR to make the third-person platformer Lucky's Tale exclusively for the Rift, I thought they were nuts.

First-person games make up the lion's share of VR showpieces for a reason: adapting to virtual reality seems easiest when you’re inhabiting a vaguely human-shaped avatar that moves the way you would in real life.

Hell, Oculus’s best practices guide for developing VR games includes a direct recommendation to give the user a body because, as you might expect, “looking down and having no body is disconcerting.”

But Playful founder Paul Bettner believes his team has figured out how to make it work.

“I was like, ‘you guys gotta trust me,’” says Bettner, recalling the hard sell he made when presenting a (very rough) prototype of Lucky’s Tale to Palmer Luckey and his team. “I think this is the first [VR] game where I’m going to be able to move a player smoothly through the environment and not make them sick, the way an FPS would.”

After playing a build of Lucky’s Tale during E3 this week, I’m inclined to agree. The third-person perspective is remarkably comfortable; it feels as though you’re sticking your head into an elaborate diorama and guiding a tiny creature through the world. I found the gentle movement of the camera as it automatically follows the protagonist to be a bit off-putting, but it works well enough, and the the fact that it works at all flies in the face of contemporary VR game design principles.
Stumbling upon the sweet spots of VR design

And yet Playful seems poised to pull it off, apparently by accident. Bettner claims that many of the most important design decisions made during development of Lucky’s Tale were based on what he calls "happy accidents" that happened while engineers were fiddling with the game’s parameters to try and figure out how to make a third-person perspective work in VR.


"We literally took your eyes and moved them so they’re like, eight feet apart. You basically turn into Godzilla."

For example, Playful initially built the game to human scale — the cartoonish protagonist was roughly one and a half meters tall, and everything else in the world was built to match. But when Bettner put the Rift on and started playing, everything felt wrong.

“The character was huge, he was creepy-looking,” says Bettner. “His head was giant and he had to stand like ten feet away from you for you to even be able to see what he was trying to do,” which made the whole experience feel remote and uncomfortable.

Bettner figured that most people, consciously or not, imagine Mario to be about the size of a toy, and so the team started experimenting with scaling down the world by scaling up the camera.

“We literally took your eyes and moved them so they’re like, eight feet apart,” says Bettner. “You basically turn into Godzilla, and the effect that has is the whole level shrinks and everything you’re playing with ends up in that sweet spot.”

He’s referring to what Playful calls the “VR sweet spot,” the space that’s between one to eight feet from your eyes. The studio has found that people playing VR games are often most satisfied when they’re interacting with objects in that zone, presumably because it’s an area that’s comfortable to focus on for prolonged periods of time. So when Playful changed the scale of Lucky’s Tale so that Lucky appeared to be about ten inches tall and just about everything he needed to do — from smashing monsters to jumping on blocks — would take place in that sweet spot, it instantly became far more enjoyable to play.

“It instantly felt so much better,” says Bettner. “Like, this is what it should feel like if you told me I could go inside a platforming game.”

More importantly, at least for those who suffer from motion sickness, was the unexpected side effect that scaling up the size of the camera had on player comfort. As Lucky grew smaller in relation to the player he had to travel farther before the camera would automatically move to keep pace, which meant that Playful’s troublesome third-person camera suddenly began to move at a much smoother and more sedate rate.

"[VR camera] design is so hard, because it's so subjective," says Bettner. "We've literally gone through a hundred different versions of the camera, and it's still not one hundred percent comfortable. But it's fundamentally more comfortable than just about any other VR experience we've seen before."

Bettner claims part of that comfort stems from Lucky's habit of looking directly at the player and following them as they move their head around the level. It's another accident-cum-feature --
"This is what it should feel like if you told me I could go inside a platforming game."

one of the Playful programmers started experimenting with making Lucky's head follow the movements of the Rift ("I think he was trying to make it so that if you leaned to the side, Lucky would also lean to the side," says Bettner) and accidentally made it so that when the player looked at Lucky, he looked directly back at the player and kept moving his head (within reason) to maintain eye contact.

When I write that out it comes off as creepy, but in my experience it's actually a very natural-feeling effect, one that makes Lucky seem a bit more like a real creature and affords your eyes something to stay focused on as you swivel your head to look at the surrounding level.

"The moment I saw that, I immediately had this gut-level emotional response like…I'm not him, you know?" says Bettner.

He's referring to his experience watching people play games like Mario, where -- over time -- players start to identify with Mario and the gap between player and protagonist disappears. Most of us, for example, don't say "I can't believe Mario made that,"; we say "I can't believe I made that!"

But not here, not so much. In trying to develop a third-person platformer that's viable in VR, Bettner thinks Playful may have created something that can't be neatly described with contemporary game design language.

"It actually feels like more of a cooperative game, but between you and this toy you're playing with," says Bettner. I counter that it feels more akin to a second-person game; your control over the actions of another creature feels more akin to barking orders than exercising omnipotence, because that creature has a semblance of personality and you're inhabiting the world alongside him.

Or perhaps I'm just overthinking it. Bettner, for his part, just seems excited to be figuring it out as he goes along.

“I’ve never had this much fun,” he says, when I ask about how VR game development compares to the years he spent working at Zynga, Newtoy and Ensemble Studios. “People like John Carmack, who were there at the birth of 3D games, I think they got to go through something like this — where all these rules for making games were literally thrown out the window. I feel like we’re back on that frontier again.”


http://www.gamasutra.com/view/news/...de_Oculus_platformer_Luckys_Tale_possible.php
 

Kise Ryota

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Gamespot falou com o Reggie mala sobre VR e o fato do Miya ter testado o Rift, e segue a matéria:


Shigeru Miyamoto--creator of acclaimed franchises like Mario, Zelda, and Donkey Kong--tried out the Oculus Rift headset at E3, but President and chief operating officer of Nintendo of America Reggie Fils-Aime doesn't think that virtual reality is ready to hit the market.

"For us, it's all about fun gameplay," Fils-Aime said at E3 according to the Associated Press. "That's what we want. We want a fun, compelling experience. Right now, the technology isn't quite there yet, in our view.”

However, Fils-Aime didn’t rule out the possibility that Nintendo will experiment with VR if and when Nintendo deems it worthwhile.

“Certainly, it's something we're looking at,” he said. “We look at a wide range of technologies. When it's there and enables a fun experience, we'll be there, too."

Sony, of course, is already hard at work on its own VR headset, Project Morpheus, and Xbox boss Phil Spencer previously said that VR is not a fad. Ubisoft and Electronic Arts said that they are experimenting with VR internally, with executive vice president at EA Studios saying that “all you have to do is to put the Oculus or Morpheus headset onto your head and realize that VR is now finally at the point where it's going to be viable.”
 

Hitokiri-Ken

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Logo essa empresa será comprada tbm. Mto bom o produto,mesmo estando em forma embrionária.

O futuro será promissor :rox


Como falaram destruíram o Kinect heheheh

Mas espero mesmo que seja comprada, porque esperar até eles terem a dimensão suficiente pra atingir consumidores normais iria demorar muito.


E3 2014 Interview: Oculus VR's Palmer Luckey and …:

Parece que vão ter mais hardwares chegando pra dar suporte ao riff.
 

Kise Ryota

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"Foi muito inspirador", disse ele sobre o headset VR, o qual ele testou pela primeira vez recentemente.
"Eu posso me imaginar fazendo alguma coisa com ele. É tão convincente. A experiência emocional para o espectador — É simplesmente uma outra maneira de ser capaz de se conectar."

fonte

Acho que todos que conhecem o Rift e assistiram esse filme também fizeram uma ligação de possibilidades :klolz


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E aqui temos a primeira filmagem pela lente do DK2

 

Seladonia

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Pros entendidos: O que se sabe sobre o Morpheus em comparação com o OR?

Acredito que a maior desvantagem é ele ser exclusivo do PS4, dessa forma meio que já tem os pregos no caixão ao estilo PSMove... enquanto o Oculus Rift nos PCs tem um potencial infinitamente maior para muitas coisas que vão alem dos games.
 

nominedomine

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Acho que todos que conhecem o Rift e assistiram esse filme também fizeram uma ligação de possibilidades :klolz


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E aqui temos a primeira filmagem pela lente do DK2



Adorei o filme, esse diretor só tem filme foda, achei estranho em nenhum momento do filme eles terem abordado a realidade virtual de forma mais direta.
 

Kise Ryota

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Pros entendidos: O que se sabe sobre o Morpheus em comparação com o OR?

Acredito que a maior desvantagem é ele ser exclusivo do PS4, dessa forma meio que já tem os pregos no caixão ao estilo PSMove... enquanto o Oculus Rift nos PCs tem um potencial infinitamente maior para muitas coisas que vão alem dos games.

Sobre o Morpheus ainda não dá pra cravar a configuração final, porque no momento ele usa uma tela LCD que possue uma latência muito mais alta que a oled usada no Rift, porém em entrevistas na E3 o pessoal da sony deu a entender que eles precisam de outra configuração de hardware (do que a usada atualmente) deixando claro que provavelmente veremos alguma mudança na tela.

Mas essa é a parte técnica apenas, e só poderemos comparar quando de fato ambos forem lançados no mercado. Por enquanto a experiência é melhor (mais fluida) no Rift, mas o sensor de rastreamento do Morpheus foi bem elogiado (e o Plus é o fato de já ter o Move, que torna a experiência muito mais profunda do que apenas usando um joystick convencional).

Mas é como vc falou, Morpheus=ps4 e rift=pc (e no futuro mobile). Isso tem seus prós e contras para ambos.

A vantagem do Morpheus é o fato de que os devs sabem exatamente qual o hardware que seus consumidores possuem (e podemos dizer que o ps4 é melhor do que 80% dos pcs por aí). Definitivamente é muito mais user friendly do que o Rift no PC.

A desvantagem ficar por conta de ser uma plataforma fechada, vc só poderá usar aquilo que for permitido pela Sony. Será que ela vai querer que vc tenha um cinema em casa por poucos dólares? Entre outras coisas. O número de possibilidades cai vertiginosamente em relação ao PC. Por fim, tem que ver se o Morpheus será tecnicamente tão bom quanto o Rift.

Já o Rift tem a vantagem, como falamos, de ser uma plataforma aberta. Vai rodar tudo o que criarem pra ele, e a comunidade no PC tem sido muito ativa, temos muitos devs japoneses inclusive trabalhando com ele (e eles serão um dos primeiros a receberem os próximos devkits agora em julho).

Por outro lado, a Oculus está bastante preocupada com o fato de que será necessário muito poder de hardware para rodar os games. A resolução do rift provavelmente será 2560x1440 e os jogos terão que rodar no mínimo a 90fps. Ou seja, algo muito difícil de se conseguir mesmo hoje com as placas mais tops. O John Carmack está trabalhando em técnicas (ainda não detalhadas) para tentar reduzir o "custo" de processamento do hardware, aumentando o fps. Algo default que funcionaria com todos os jogos/engines. Mas é mais um obstáculo que o Rift terá que vencer.

Fica claro pra mim que os jogos pra ele terão que serem feitos do zero. Eles terão que mirar um hardware mid-end e garantir que o game irá rodar naquela resolução e fps requeridos. A Oculus já imagina fazer um software benchmark que o consumidor poderá baixar e ele ira verificar se o pc da pessoa consegue lidar com a maioria dos jogos na performance requerida, para que o usuário não compre um rift e só depois descubra que seu hardware não da conta dos games em VR.

Isso é realmente um desafio, nesse aspecto o ps4 e o Morpheus levam definitiva vantagem. São coisas que só saberemos o desenrolar no ano que vem mesmo.

Eu penso que o maior desafio para a VR é conquistar o público antes do mercado estar aquecido. Primeiro eles precisam vender rifts de qualquer jeito, e acho que nisso o Facebook poderia ajudar, não precisa necessariamente serem vendidos para gamers. Uma vez que haja uma base instalada bastante grande, assim como ocorre com os consoles, os devs passarão a criarem os jogos exclusivamente pra VR e será aí que as coisas irão deslanchar.

Mas mesmo eu sendo um dos mais empolgados pelo rift e pela VR em si, eu vejo que o futuro é bastante nebuloso. Eu sei que VR é o futuro, mas tudo depende de como será introduzido. Uma vez que seja feito da forma correta (e ninguém sabe qual é), tudo irá se ajeitar.

As desenvolvedoras de hardware também terão um papel fundamental nesse processo. A AMD tem uma relação estreita com a Oculus e já sabe que a VR precisará que as gpus dêem um salto de desempenho nos próximos anos (coisa que não aconteceu nos últimos), e se a AMD se prepara, a nvidia segue o mesmo.

Estamos nos primeiros dias da realidade virtual (os verdadeiros primeiros dias), muita coisa tem que ser descoberta, muita coisa tem que passar a existir ainda, padrões precisam ser criados (como achar uma solução definitiva para input), mas isso tudo só virá com o tempo. Só me resta torcer para que dê tudo certo, que os que detêm o poder abracem esse (re)nascimento e assim as mudanças necessárias aconteçam.

Ou seja, nesse momento o Rift e o Morpheus são apenas os primeiros pingos no oceano, são Adão e Eva LOL
O que realmente interessa ainda estará por vir, que é a transformação total da indústria, em todos os seguimentos.
 

Danrop

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Olá a todos,

Alguém tem o Oculus Rift e esta a fim de vender ou alugar?

Obrigado,
 

Danrop

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Ninguém?

Alguém tem algum contato ou coisa parecida? Pode ser o DK1 ou DK2.

Obrigado,
 

Hitokiri-Ken

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Em entrevista, Brendan Iribe afirmou que o CV1 não terá o temível screen door effect.
http://venturebeat.com/2014/06/14/h...o-change-the-direction-of-gaming-interview/3/
Um problema a menos o/

Acho que era um problema facilmente superado já que os celulares já puxaram a tecnologia das telas pra além do que o OR necessita.

Pra mim como o problema todo do "Screen door effect" é a baixa densidade física dos painéis, colocar um display 4k não traria problemas de performance já que você pode usar uma resolução abaixo da nativa, já que o problema aqui é a densidade e não resolução.
 
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