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Tópico oficial Oculus Rift |OT2] Meta vai abrir sua plataforma para 3rd parties [Meta Horizon OS + ASUS + LENOVO]

Bloodberry

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Solução simples para a doença da realidade virtual people!!!!

A realidade virtual é o futuro, mas revira o estômago



A náusea causada pela Realidade Virtual pode ser reduzida com uma simples alteração no campo de visão, disseram pesquisadores da Universidade de Columbia.

Eles descobriram que, quando o campo de visão de um usuário estava muito restrito restrito ao se mover em um ambiente virtual, ele ficava menos enjoado ao permanecer na Realidade Virtual por mais tempo.

Alguns acham a Realidade Virtual desconfortável, pois há uma incompatibilidade sensorial entre o que os usuários vêem e onde eles estão na realidade. Um especialista disse que a pesquisa foi “simples e eficiente”.

A técnica, que foi testada por 30 voluntários durante duas sessões, envolveu estreitar subitamente o campo de visão exibido por um headset de Realidade Virtual.

O estreitamento aumenta à medida que um usuário anda pelo mundo virtual, mas diminui novamente quando eles param.

Cyber “jeitinho” para náusea com a Realidade Virtual
Steven Feiner, um professor de ciência da computação na Universidade de Columbia, sofreu com a doença da Realidade Virtual.

Sintomas como náuseas são causados quando o cérebro recebe sinais visuais que se chocam com a informação sensorial recebida do sistema do labirinto dos ouvidos, o que ajuda a equilibrar.

O sistema compreende vários canais pequenos em que pequenas quantidades de fluido agem como níveis de espírito, respondendo ao movimento do corpo.

Prof Feiner explicou que a Realidade Virtual tem o potencial de “mudar profundamente” como as pessoas interagem com máquinas, informações e outros seres humanos.

“É fundamental que a experiência seja confortável e atraente, e achamos que descobrimos um caminho”, disse ele.



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Embora o campo de visão mude, aparecem em um monitor de computador de mesa, eles raramente foram notados pelos usuários no teste – seus olhos foram aproximados da tela do headset.

Restringir o campo de visão para combater o enjoo tem sido, separadamente, julgado pela Ubisoft em seu jogo de Realidade Virtual, Eagle Flight, disse o professor Anthony Steed na UCL.

“A técnica é geralmente útil em uma variedade de aplicações, por isso deve ter um grande impacto”, acrescentou.

E parecia mais simples do que alguns esforços anteriores para resolver o problema, de acordo com Sebastien Kuntz, fundador da empresa francesa de Realidade Virtual, a MiddleVR.

“Na verdade, eu sou muito sensível (à doença da Realidade Virtual), então toda vez que desenvolvemos algo aqui, eu que testo”, disse ele à BBC.

“O trabalho também foi recebido por Jay Short no estúdio digital Inition em Londres, que desenvolveu uma gama de experiências de Realidade Virtual para empresas.

Você pode testar em sua casa para ver se, com esse “jeitinho”, você tenha menos náuseas durante sua experiência em Realidade Virtual.

FONTE: http://bit.ly/2gfuj29
 

Bloodberry

Ilusão e Teatralidade
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8 Indústrias que mudarão para o bem com a Realidade Virtual

Pensando em Realidade Virtual, a maioria de nossas mentes prontamente pensam na experiência imersiva em jogos, certo? Mas, em silêncio, ele rastejou em outras indústrias e acrescentou um valor tremendo. Com a eficácia da Realidade Virtual recebendo incentivos em tantos campos, os especialistas declararam que o ano de 2016 foi o ano de inovação para este novo horizonte dessa tecnologia.

8 diferentes indústrias que vão ter um grande impulso a partir do uso da Realidade Virtual.
1 – Imóveis

Sim, gadgets de Realidade Virtual e aplicativos estão proporcionando uma visão remota das propriedades para os mínimos detalhes realistas. Sem que a pessoa tenha que se deslocar para ver uma propriedade, o comprador pode vê-lo a partir do conforto de sua casa graças à Realidade Virtual. Com uma câmera de 360 graus, um vídeo panorâmico pode ser produzido para entregar uma experiência abrangente da propriedade por fora e por dentro.

2 – Carros

Para garantir a precisão otimizada na fabricação de automóveis, a tecnologia de Realidade Virtual está sendo usada pelas montadoras agora. Fabricantes de automóveis estão usando a Realidade Virtual para visualizar o projeto antes de vir com o protótipo real.

3 – Educação e treinamento



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A Realidade Virtual está facilitando a exibição de objetos e interações em ambientes de laboratório e está realmente oferecendo um ambiente real para explorar detalhes minuciosos e coisas em um nível mais profundo. Um headset de Realidade Virtual acoplado com vídeo 3D, e está tudo pronto para entregar a situação da vida real para o treinamento em laboratórios e salas de aulas.

4 – Saúde

A Realidade Virtual atualmente está sendo usada por profissionais psiquiátricos para a terapia cognitiva necessária em certos casos. Existem algumas descobertas recentes que confirmam a alegação sobre a eficácia da Realidade Virtual no tratamento de pacientes. Uma revista médica chamada Frontiers in Neuroscience mostrou recentemente o enorme impacto da Realidade Virtual na cura da dor do membro fantasma em certos pacientes.

5 – Militar

Você sabia que o Exército dos EUA, a superpotência militar incontestada, usa Realidade Virtual para comandos de treinamento em um ambiente simulado? Bem, a Realidade Virtual está cada vez mais popular em instalações de treinamento militar para treinar soldados e tropas para lidar com condições adversas.

6 – Esportes

Não há nada como uma prática em um ambiente aglomerado? Bem, os futuros desportistas podem sempre praticar as suas habilidades de jogo e mostrar a sua resistência em uma situação de jogo realista criado pela tecnologia de Realidade Virtual. Alguns esportes individuais e disciplinas atléticas já incorporaram a Realidade Virtual em seus treinamentos.

7 – Fitness

Que tal começar uma corrida ambiente do hill-climb íngreme ou uma praia do mar com ambiente ventoso direito dentro de seu ginásio? Bem, graças à Realidade Virtual, em breve isso será uma realidade. Um ginásio situado no topo do 14 º andar no centro de Hong Kong já introduziu isso.

8 – Moda

Após a introdução de uma série de novas tecnologias, a moda está agora considerando a Realidade Virtual seriamente. Com a VR você pode ter uma loja de moda virtual para fazer a sua escolha e encomendar online. Haverá avatares de 3D virtuais, para deixar sua aspiração de design se tornar realidade e, finalmente, haverá um desfile de moda virtual para mostrar as últimas tendências da moda e criações direitas em seu dispositivo digital.

Não, não considere um erro que nós deixamos de mencionar o turismo como uma indústria potencial para utilizar a Realidade Virtual no futuro. Embora ninguém iria gostar de comprometer um mergulho na vida real ou uma experiência do trekking com um ambiente em Realidade Virtual, para algumas pessoas extremamente nostálgicas, isso pode conter alguma promessa. Pelo menos, esperamos que sim!

FONTE: http://bit.ly/2giYoy4
 

Kise Ryota

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‘Dark Souls’ Creator is ‘Hoping’ To Bring The Franchise To VR


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by CHARLES SINGLETARYNOVEMBER 27TH, 2016

The horror and suspense genres are ones that have benefited immediately from the growth of virtual reality. Jump scares, creepy ambiance, and such can already increase heart rates while watching on 2D monitors, but the isolated environment VR headsets provide enhances those tense elements in a huge way.

The Souls franchise, including Demon’s Souls, Bloodborne, and the three Dark Souls entries, is a collection of western action RPGs that lean heavily on horrific monsters and environments and the developers may turn to VR to highlight those components in 2017. Games like Chronos and Edge of Nowhere channel parts of what make the series so special.

The 2016 Golden Joystick Awards were held back on November 18th and there was a little nugget of information revealed during the pre-show live stream. Host Julia Hardy spoke with Atsuo Yoshimura, the producer for Dark Souls 3, about the Souls franchise and its notoriety for being difficult and horrifying. Further into that interview, Hardy shot off a rapid fire of questions like “What’s your take on VR? Are you for or against? Do you like the idea of it?” and then went for the more pointed question before he could even respond to the previous ones: “Are we going to see Dark Souls in VR? Because that would be so terrifying.”

Yoshimura responded “Yes,” before further clarifying that the development team is “hoping” to produce a Souls VR title. With such pressure from Hardy with her barrage of questions, Yoshimura may not have wanted to reveal that bit of information as soon as this. PlayStation VR has a solid stable of games thus far, but having a franchise as deep as the Souls games come to the platform would be monumental. The PlayStation Experience in Anaheim, CA is this December and we may get some more information then, but it still may be too soon for them to share a significant amount of information or gameplay. Fingers crossed that whatever they’re working on is a full game and not just a brief experience like some of the other PS VR exclusives.
 


Kise Ryota

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Virtual Desktop 1.2 agora com suporte a controles por movimento



Que coisa linda. E esses cenários para se usar são fodas demais. Quando tivermos HMDs de alta resolução os monitores mais caros terão uma forte concorrência.
 

JUGULADOR

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Esse vídeo ai é bullshot, né? NEm fodendo que os atuais VRs apresentariam desktops nessa qualidade de imagem.
 

LangoLango

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Esse vídeo ai é bullshot, né? NEm fodendo que os atuais VRs apresentariam desktops nessa qualidade de imagem.

Sim, a qualidade de imagem na realidade é bem ruim. Mesmo o Oculus CV1 tendo uma resolução alta, você ainda ver pixels por todo lugar. Falo por experiência própria de quem tem acesso ao troço e usa esse Virtual Desktop também.
 

Kise Ryota

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Korean Patent Shows Samsung Gear VR with Positional, Face and Eye Tracking


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by JOE DURBINDECEMBER 2ND, 2016

The Samsung Gear VR is one of the most successful virtual reality headsets of all time when it comes to pure numbers. According to at least one objective analysis, the Samsung and Oculus-developed device is projected to sell upward of 2 million units by the end of this year. This gargantuan number includes all the iterations of Gear VR, of which there have been several. Earlier this year, Samsung released its latest version of the smartphone powered VR HMD and, according to a recent patent, an even more advanced version may be on its way.

As first noted by German site Galaxy Club, a Korean patent application filed by Samsung was recently made public that showcases a version of the Gear VR with never before seen features. Positional tracking, face mapping and eye tracking are all highlighted in this single patent titled “Image Processing for Head Mounted Display Devices.”

Positional tracking is a VR headset’s ability to understand its location in 3D space. Currently, the Gear VR cannot do this. It can track the movements of a user’s head as it moves side to side or up and down, but does not allow the user to lean in closer to virtual objects or to walk around a digitally rendered environment. The Gear VR imagined in this patent application, however, might adopt an outside-in tracking methodology that looks similar to the PlayStation VR.



A series of LED lights placed on the headset would be picked up by an external camera and that information would be translated into positional data inside the headset itself. This external camera appears to have an antenna as well, suggesting that this new tracking system will be relayed between the phone and the cameras wirelessly.



In addition to positional tracking, this future Gear VR would also come equipped with face and eye tracking capabilities as well. According to the patent, the new Gear VR would have a wreath of electrooculographic (EOG) sensors specifically designed to track your eye movements while inside the headset. A similar swath or infrared (IR) sensors would map and track the movements of your face.



Eye and face tracking could be hugely important for the next generation of VR headsets. Google recently purchased Eyefluence, a company that was making perhaps the most significant strides in VR eye tracking, for an undisclosed sum. Eyefluence technology turns the eyes into the primary control method of an HMD and this approach could revolutionize how we interact with these devices.

Face tracking and mapping are also features that many think should become built-in standards for future VR headsets. Tech like this could help us build more realistic virtual avatars and use those creations far more naturally than before. Social interactions in VR would be amplified significantly by bringing a user’s real time face and eye movements into the experience. Companies like FOVE are already hoping to create headsets that have this capability but it would be a significant coup to see it incorporated into one of the industry’s most “mainstream” devices.

Patent applications are by no means a guarantee of future product features so take this document with a grain of salt. However, it at least provides us with some insight into what Samsung is thinking when it comes to the next generation of the little-HMD-that-could.

We will bring you more Gear VR news as it becomes available.
 

Kise Ryota

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O Oculus Touch será oficialmente lançado amanhã (6), mas o embargo sobre ele já acabou e os reviews começaram a pipocar (e inclusive já tem consumidor que conseguiu colocar suas mãos em um). Seguem alguns reviews:

UploadVR
Oculus Touch is the best VR controller made to-date. Period.

Its design is as close to perfect as we’ve seen and Touch has enough software between Oculus Home and Steam to keep you captivated for months. It performs perfectly in recommended setup conditions, and its finger controls should be a standard-setting innovation for the rest of the industry.

http://uploadvr.com/oculus-touch-controllers-review/

Kotaku
Polished and carefully considered, the complete three-sensor Oculus Rift bests the competition in almost every respect. The controllers are a pleasure to use, and the headset is self-contained and comfortable. It’s got some really fun games, and between the newly expanded Oculus store and all the stuff on Steam, I feel like I’ve only scratched the surface of what there is to see and play.

http://kotaku.com/oculus-touch-review-the-best-vr-you-can-get-1789670303

TrustedReviews
If you already have an Oculus, this is a no-brainer purchase.

http://www.trustedreviews.com/oculus-touch-review

PCMag
The Oculus Touch is the best VR motion controller I've tested so far. It tracks motion accurately, and the design feels natural in the hand.

http://www.pcmag.com/review/349966/oculus-touch

TechCrunch
These new controllers are fantastic and offer the best look yet at highly immersive virtual reality experiences. They’re brilliant, but they’ll cost you.

https://techcrunch.com/2016/12/05/review-oculus-touch-motion-controllers/

IGN
With these comfortable and versatile controllers, Oculus has finally closed most of the gap with the competing Vive when it comes to providing millimeter-accurate hand tracking in virtual reality, and surpasses it in the dexterity of your virtual hands. The only major weakness is that the out-of-the-box set doesn’t give full 360-degree coverage, so unless you buy another sensor it’s easy to lose track of your orientation and end up reaching for something that’s blocked by your body. Even so, adding hand tracking to your VR setup opens up many worlds full of possibilities, and the Touch controllers are the finest option available.

http://uk.ign.com/articles/2016/12/05/oculus-touch-controllers-review

Road to VR
Adding Touch (and extra tracking space) to Rift makes VR more natural and immersive. You’ll feel like you’re reaching into and interacting with of virtual world instead of just looking, as you might have before with just a Rift and a gamepad.

http://www.roadtovr.com/oculus-touch-review-reach-rift/

The Verge
Oculus Touch doesn’t change the fact that the Rift is a bulky mask with copious wiring, running on a type of computer few people own. But with Touch, the Rift feels like it’s gone as far as its current technology can manage, and done so with aplomb. It’s not the end goal of virtual reality, but it might well be the end of the beginning.

http://www.theverge.com/2016/12/5/13811232/oculus-touch-rift-vr-motion-controller-review

Engadget
Oculus had one job: Bring motion controls to the Rift. With the Touch controllers, it managed to do that well. And, surprisingly enough, the company also proved it could make a damn fine game controller. If you've already invested in a Rift, the Oculus Touch is a no-brainer purchase.

https://www.engadget.com/2016/12/05/oculus-touch-review/

Wired
The more parts of your body you can fool simultaneously, the closer you get to having those wonderful immersive experiences and feeling true presence. Touch is just another mile marker on that road, and it’ll probably be obsoleted soon enough. In the meantime, this is the most natural and versatile VR control experience available.

https://www.wired.com/2016/12/review-oculus-touch/

The Wall Street Journal
While they’re arriving later than rivals, they’re the best VR grips yet. Rift finally feels complete.

http://www.wsj.com/articles/oculus-...virtual-reality-controllers-so-far-1480950003

MIT Technology Review
Oculus will likely continue to improve the comfort and accuracy of Touch, but for a first generation device they fully met my expectations. VR is about immersion, and hand tracking is a huge part of that. Any Rift users interested in the full experience should consider buying a pair.

https://www.technologyreview.com/s/603028/two-weeks-with-oculus-touch-and-im-hooked/

VR Scout
It’s a feeling that’s hard to describe — and if you haven’t tried it yourself, then do everything you can to experience this next level of immersion. You’ll soon realize, how in the world have you been Rifting without Touch in the first place?

This is how VR is meant to be experienced.

http://vrscout.com/news/oculus-touch-review/

Tom's Hardware
Until now, our recommendation was the HTC Vive, without much hesitation. But the situation just changed. From a hardware perspective, the Rift edges out HTC's Vive. From the HMD to the controllers, Oculus put a great deal of thought, design, and manufacturing into the entire package. Furthermore, the controllers, with their analog input buttons, capacitive buttons for intuitive gesture tracking, and robust tracking accuracy, really help the Rift turn the corner on what VR can be.

http://www.tomshardware.com/reviews/oculus-touch-motion-controller-review,4841.html

Polygon
Oculus Touch is a great method of control for VR, the game library is already somewhat overwhelming in terms of great games, and Facebook is clearly comfortable investing in its own platform to fund the creation of great VR content. It’s also a piece of hardware that will play seemingly all of its competitor’s games, and support for Vive titles played on the Rift with a Touch controller will likely only get better with time.

http://www.polygon.com/2016/12/5/13836348/oculus-touch-review-rift-controllers

Shacknews
Oculus Touch is a must-own if you already own an Oculus Rift and a PC that is VR ready.

http://www.shacknews.com/article/97990/oculus-touch-review-two-thumbs-up







Review do TESTED:



IGN Review em vídeo



GameSpot Review







Road to VR testando o tracking com duas câmeras frontais (fico imaginando se alguém totalmente por fora da situação visse essa cena :klol)

 
Ultima Edição:

JUGULADOR

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Acho que o VIVE é um HMD melhor, mas o Rift ganhará pelo suporte em geral... os caras estão muito correria. Estou quase me decidindo por ele.
 

Kise Ryota

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Acho que o VIVE é um HMD melhor, mas o Rift ganhará pelo suporte em geral... os caras estão muito correria. Estou quase me decidindo por ele.

Como não tive a chance ainda de testar nenhum dos dois, não posso falar com propriedade. Mas a impressão que tenho é a de que o Rift é o melhor HMD, o Touch é o melhor controle e o Lighthouse da Valve é o melhor tracking no momento para quem quer um volume realmente grande (isso falando puramente em termos de hardware/tecnologia, pq em termos de software/suporte eu vejo a Oculus bem à frente, principalmente pq a Valve tá cagando e andando e a HTC não manja nada da área).

É claro, tudo irá mudar muito rapidamente nos próximos anos, então quem vier a comprar qualquer um deles precisa ter isso em mente.

é 200 trumps só o controle? :eek:

Tecnicamente os controles saem por $120 e a câmera extra que vem no pacote sai por $80.
 

Kise Ryota

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Os desenhos que o pessoal tem feito com o Quill são absurdos, meu deus. Deve ser louco demais estar lá.

 

Kise Ryota

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Então no final das contas deve sair quase o mesmo preço do vive... uns 800 trumps

Muito caro ainda :(

Se vc quiser uma experiência com volume maior e sofrendo menos oclusão vai sair até mais caro. Câmeras extras são vendidas por $80 vindo com um cabo extensor USB de 5m (totalizando 7,5m). Então por $800 vc tem o Rift com o Touch e as duas câmeras. $880 com 3 câmeras e $960 com as 4 câmeras que o software suporta no momento (a 3ª e a 4ª câmeras usam USB 2.0).

Amanhã é provável que começaremos a ver os testes com 3 câmeras para saber na prática qual volume se consegue obter e com qual nível de resistência à oclusão. 4 câmeras seriam o setup overkill. Mas nessa geração o tamanho do cabo será o limitador do tracking da Oculus, mesmo com 7,5m de cabo acho que não dá pra ter o mesmo volume de tracking do Vive (não que eu ache que vá fazer diferença na prática, já que do ponto de vista dos desenvolvedores o ideal seria criar para um denominador comum, e a maior base é do PSVR que é o mais limitado em termos de tracking, e quem possui uma área de jogo disponível de 2.5m x2.5m é o nicho de um nicho, então não faz sentido financeiramente falando).
 

João Hortifruti

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Se vc quiser uma experiência com volume maior e sofrendo menos oclusão vai sair até mais caro. Câmeras extras são vendidas por $80 vindo com um cabo extensor USB de 5m (totalizando 7,5m). Então por $800 vc tem o Rift com o Touch e as duas câmeras. $880 com 3 câmeras e $960 com as 4 câmeras que o software suporta no momento (a 3ª e a 4ª câmeras usam USB 2.0).

Amanhã é provável que começaremos a ver os testes com 3 câmeras para saber na prática qual volume se consegue obter e com qual nível de resistência à oclusão. 4 câmeras seriam o setup overkill. Mas nessa geração o tamanho do cabo será o limitador do tracking da Oculus, mesmo com 7,5m de cabo acho que não dá pra ter o mesmo volume de tracking do Vive (não que eu ache que vá fazer diferença na prática, já que do ponto de vista dos desenvolvedores o ideal seria criar para um denominador comum, e a maior base é do PSVR que é o mais limitado em termos de tracking, e quem possui uma área de jogo disponível de 2.5m x2.5m é o nicho de um nicho, então não faz sentido financeiramente falando).

Isso contando apenas os headsets, controles e câmeras né... imagine a máquina pra rodar uma parada dessa... é inviável...
 

Kise Ryota

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Isso contando apenas os headsets, controles e câmeras né... imagine a máquina pra rodar uma parada dessa... é inviável...

Pra quem vive no Brasil é inviável rs
Como sou PC gamer, essa parte do PC não faz diferença. O foda é pagar os $880 mesmo. Muito complicado. E não sei quanto tempo essa gen irá durar, o que me deixa ainda mais receoso.
 

TuriistaH .BR

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Pra quem vive no Brasil é inviável rs
Como sou PC gamer, essa parte do PC não faz diferença. O foda é pagar os $880 mesmo. Muito complicado. E não sei quanto tempo essa gen irá durar, o que me deixa ainda mais receoso.
Quase descolei um dos EUA... era pra vir hoje.

Mas a alfandega nessa época do black fiquei com o cu na mão, talvez tente de novo em fevereiro.. já com um touch.

Você acha que em 2018 já tem gen2 com eye tracking?
 

Kise Ryota

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Quase descolei um dos EUA... era pra vir hoje.

Mas a alfandega nessa época do black fiquei com o cu na mão, talvez tente de novo em fevereiro.. já com um touch.

Porra, foda é que é pesado esse bagulho. Se for considerar a caixa do HMD + do Touch + 1 sensor extra (que seria o meu caso), fica muito complicado de eu pedir pra eu um amigo trazer dos USA. E ainda assim, é muita grana pra arriscar do negócio vir com algum defeito (o que não é difícil nesses VRs), e como a Oculus não dá suporte ainda pro BR, eu tomaria no cu. A outra opção seria importar pela Amazon mesmo, daí se tiver algum problema eu simplesmente mando de volta e pego minha grana. Mas aí tem que pagar o roubo, digo, impostos (o que daria pra comprar 2 lá fora rs). Difícil ser BR (ao menos não sendo rico).

Você acha que em 2018 já tem gen2 com eye tracking?

Então, sobre quando virá a próxima gen, eu acho que será no final de 2018 ou início de 2019. Agora, eye tracking eu não acredito que virá não. Acho que os avanços serão na tela (não só na resolução, que é o mais óbvio, mas tbm em todas as outras especificações que contribuem para a experiência como um todo), no tracking (acredito em câmeras sem fio que possuem processamento próprio, assim elas precisariam enviar apenas as coordenadas obtidas do tracking, o que seriam apenas números), e no controle (expandir ainda mais a interação do usuário com o virtual).

O Michael Abrash espera que em 2021 tenhamos um eye tracking que tenha solucionado todos os problemas dos atuais. Basicamente todas as previsões que ele fez no último Oculus Connect dependem da evolução do Eye Tracking, então por ser parte fundamental para o futuro da VR (em termos tanto de qualidade quanto de acessibilidade) ele acredita (e faz sentido) que as empresas irão investir muito nisso nesses próximos anos.

Enfim, o Abrash acertou as previsões dele até aqui, eu apostaria então que não veremos eye tracking ainda na 2ª geração de HMDs. Vc pode até ver um ou outro HMD usando isso (como aquele FOVE), mas ainda precisa evoluir para realmente valer a pena.
 

JUGULADOR

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Se tem um estilo de jogo que cai como uma luva para VR, é jogo de corrida.
90% dos motivos pra mim são simulação de corrida... quero que se foda roomscale e essas poha de controle... vou jogar sentadinho controlando só no volantão. Os outros 10% são space"sims"... loko pra jogar meu Star Citzen monstrão!
 

Phoenix Eagle

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by CHARLES SINGLETARYNOVEMBER 27TH, 2016

The horror and suspense genres are ones that have benefited immediately from the growth of virtual reality. Jump scares, creepy ambiance, and such can already increase heart rates while watching on 2D monitors, but the isolated environment VR headsets provide enhances those tense elements in a huge way.

The Souls franchise, including Demon’s Souls, Bloodborne, and the three Dark Souls entries, is a collection of western action RPGs that lean heavily on horrific monsters and environments and the developers may turn to VR to highlight those components in 2017. Games like Chronos and Edge of Nowhere channel parts of what make the series so special.

The 2016 Golden Joystick Awards were held back on November 18th and there was a little nugget of information revealed during the pre-show live stream. Host Julia Hardy spoke with Atsuo Yoshimura, the producer for Dark Souls 3, about the Souls franchise and its notoriety for being difficult and horrifying. Further into that interview, Hardy shot off a rapid fire of questions like “What’s your take on VR? Are you for or against? Do you like the idea of it?” and then went for the more pointed question before he could even respond to the previous ones: “Are we going to see Dark Souls in VR? Because that would be so terrifying.”

Yoshimura responded “Yes,” before further clarifying that the development team is “hoping” to produce a Souls VR title. With such pressure from Hardy with her barrage of questions, Yoshimura may not have wanted to reveal that bit of information as soon as this. PlayStation VR has a solid stable of games thus far, but having a franchise as deep as the Souls games come to the platform would be monumental. The PlayStation Experience in Anaheim, CA is this December and we may get some more information then, but it still may be too soon for them to share a significant amount of information or gameplay. Fingers crossed that whatever they’re working on is a full game and not just a brief experience like some of the other PS VR exclusives.
Nao imagino a franquia funcionando no VR - teria de mudar muita coisa e acabaria sobrando só o nome :klingua

Claro que espero estar errado - mas não vejo como!:kpensa
 

TuriistaH .BR

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90% dos motivos pra mim são simulação de corrida... quero que se foda roomscale e essas poha de controle... vou jogar sentadinho controlando só no volantão. Os outros 10% são space"sims"... loko pra jogar meu Star Citzen monstrão!
Mesma coisa aqui.

O resto pra mim é bonus.
 

Kise Ryota

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Nao imagino a franquia funcionando no VR - teria de mudar muita coisa e acabaria sobrando só o nome :klingua

Claro que espero estar errado - mas não vejo como!:kpensa

Eu já não tenho esse problema com games em 3ª p em VR. Só o fato de poder brincar com a escala, isolar o jogador naquele mundo + o melhor stereo disponível no mercado já me faria querer jogar em VR ao invés de jogar numa TV. O problema aí é só o motion sickness.
 

Phoenix Eagle

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Eu já não tenho esse problema com games em 3ª p em VR. Só o fato de poder brincar com a escala, isolar o jogador naquele mundo + o melhor stereo disponível no mercado já me faria querer jogar em VR ao invés de jogar numa TV. O problema aí é só o motion sickness.
Então - justamente, o gameplay deste jogo deve fazer você vomitar nos primeiros 10 minutos :klol
 

Kise Ryota

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Então - justamente, o gameplay deste jogo deve fazer você vomitar nos primeiros 10 minutos :klol

Claro que iria ter que rolar uns ajustes na câmera, mas ainda acho bastante possível. Quando falei de motion sickness me referia comparando com a TV. Pq com a tecnologia atual não tem jeito, sempre vamos ter quem passe mal, o que não vai impedir de certos games serem feitos para aqueles que não são sensíveis ao problema.
 

Kise Ryota

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Khronos Virtual Reality Standard Initiative


Due to industry demand, Khronos is initiating the development of a standard to enable VR applications to easily connect to VR hardware
If your company would value a voice in the direction of this standard, you are encouraged to join the Khronos group and participate with other industry leaders in its design!


For those attending SIGGRAPH Asia in Macao, this Virtual Reality standards initiative will be covered in the Khronos Exhibitor Talk:
  • Khronos Graphics, Compute and Vision APIs – including Vulkan Next Generation GPU Acceleration​
  • 12:00 - 13:30, Wednesday 7th December, The Venetian Macao Meeting Room, Naples 2704, Level 1​
  • Learn more about Khronos sessions at SIGGRAPH ASIA​


Industry Need for Virtual Reality Standard
2016-vr-graphic-2b.png




Today’s VR Market is fragmented wth multiple proprietary runtimes and driver interfaces – slowing the creation of widespread VR experiences that can easily run across multiple platforms.

This increases the effort for developers wishing to support multiple VR devices, leading to less content choice for consumers, and slower VR market growth.

Khronos’ VR standard will include cross-platform APIs for tracking headsets, controllers and other objects, and rendering to a diverse set of display hardware.

Now is the perfect time to get involved!

Fast-paced work on detailed proposals and designs will start after the current exploratory phase to define the standard’s scope and key objectives. The work has just started – this is your chance to influence its direction!



Who else is Involved in this initiative?

Here are just some of the companies helping to get this initiative under way. Many more companies are already getting involved. Your company can be one of them!

2016-vr-graphic-1.png


“With VR on the verge of rapid growth across all of the major platform families, this new Khronos open standards initiative is very timely. We at Epic Games will wholeheartedly contribute to the effort, and we'll adopt and support the resulting API in Unreal Engine,” said Tim Sweeney, founder & CEO, Epic Games.

“Open standards which allow developers to more easily create compelling, cross platform experiences will help bring the magic of VR to everyone. We look forward to working with our industry colleagues on this initiative,” said Mike Jazayeri, director product management, Google VR.

“Khronos’ open APIs have been immensely valuable to the industry, balancing the forces of differentiation and innovation against gratuitous vendor incompatibility. As virtual reality matures and the essential capabilities become clear in practice, a cooperatively developed open standard API is a natural and important milestone. Oculus is happy to contribute to this effort,” said John Carmack, CTO, Oculus VR.

“Virtual reality’s success is dependent on a large thriving market of hardware where casual and professional consumers alike can take their pick without worry of fragmentation and incompatibility,” said Christopher Mitchell, OSVR business lead, Razer. “This has been OSVR’s vision from day one and we are thrilled to be a part of the Khronos Group in order to push standardization of interfaces across the industry.”

“The number of VR systems on the market is growing rapidly. Most of these require separate API support from the developer, which is causing huge fragmentation for consumers,” said Gabe Newell of Valve. “Khronos’ work on a standard API to enable applications to target a wide variety of VR devices is an important step to counter that trend.”

Read the full Press Release
December 6th 2016 – SIGGRAPH Asia - Macau – The Khronos Group, an open consortium of leading hardware and software companies, today announced a call for participation in a new initiative to define a cross-vendor, royalty-free, open standard for access to modern virtual reality (VR) devices.​
 

JUGULADOR

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Ta igual era drivers de aceleração gráfica na metade dos anos 90... vai padronizar quando algum dispositivo (incluindo os que usarem seu formato) se consolidar sobre os outros... chuto ai de três a cinco anos... que tb deve ser o tempo necessário para o mercado ter fartura de bons HMDs por preços acessíveis.

Questão de tempo, para o hate dos haters.
 
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