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Tópico oficial Oculus Rift |OT2] Meta vai abrir sua plataforma para 3rd parties [Meta Horizon OS + ASUS + LENOVO]

Kise Ryota

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Riftcat já está funcionando com o Quest (mesmo que seja numa versão bem inicial, ainda tem muito o que trabalhar)







É uma pena que não dê pra usar via cabo.






edit:


Primeiro teardown



Bateria de 3648 mAh. Not bad.
A construção do Quest é relativamente complexa, to curioso pra ver se alguma empresa como a IHS faz o levantamento do BOM.
 
Ultima Edição:

VRgulino

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que coisa linda tá esse Vader Immortal no Quest, hein?




é inacreditável que isso seja um snapdragon

o jogo em si não é um jogo, é uma experiência VR narrativa curta, mas interativa, com direito a ação. Nesse sentido, não é diferente do que a Sony fez no início do psvr com a demo London Heist.

eles ainda vão manter interesse vivo até o fim do ano, pq é dividido em 3 episódios. Provavelmente o último coincidindo com o novo jogo flat SW

o vídeo obviamente contém spoilers e se alguém pensa em jogar em algum momento futuro, é bom só dar uma passada. Mas trabalho muito primoroso, ainda mais levando em conta o hardware. Versão Rift ainda não liberada deve ficar ainda mais incrível, mas honestamente não tem muito a melhorar...
 

RareHero

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Entrevista extensa com Dominic Mallinson, VP de R&D na Sony sobre o futuro do VR para a indústria e para a marca PS, deixa a dica de que talvez a Sony ofereça o PSVR 2 em diversos SKUs...


P.S. esse cara foi um dos que trabalharam na Psygnosis na criação de Wipeout.
 

VRgulino

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P.S. esse cara foi um dos que trabalharam na Psygnosis na criação de Wipeout.

e se emocionou (como eu também) por finalmente vê-lo em VR

mas passou mal jogando :lolwtf

sério, me impressiona a quantidade de desenvolvedores de jogos VR que afirmam que não aguentam. Como os caras querem vender se nem eles aguentam ou sabem o que fazer pra ganhar resistência? Fato é que algumas pessoas realmente parecem não ganhar resistência de jeito nenhum. Nos fóruns eu sempre pergunto há quanto tempo joga, quais tipos de jogos e dou as dicas usuais, mas parece não funcionar. Se bem que uma parcela significativa diz que tem o problema também em carros no cotidiano - aí, porra, é um bando de freaks que já tem o problema e compra VR só pra arrumar confusão... :lolwtf

pra mim bastou exposição em pequenos passos. Acho que é a única maneira
 

Kise Ryota

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Os pensamentos da Sony estão alinhados aos da oculus no geral (a última está trabalhando em mais coisas).

Eu vou levar em consideração que ele espera já ter wireless e eye tracking pra próxima gen. Ou seja, o psvr2 não deve sair antes de 2023 na minha opinião. Mas espero estar errado, é muito tempo pra esperar.

PS: pena que ele não falou absolutamente nada sobre controles ou tracking.
 


VRgulino

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Os pensamentos da Sony estão alinhados aos da oculus no geral (a última está trabalhando em mais coisas).

Eu vou levar em consideração que ele espera já ter wireless e eye tracking pra próxima gen. Ou seja, o psvr2 não deve sair antes de 2023 na minha opinião. Mas espero estar errado, é muito tempo pra esperar.

PS: pena que ele não falou absolutamente nada sobre controles ou tracking.

não é tanto tempo assim

tirando os Dev kits e protótipos Oculus pra alguns fanáticos, o início da VR comercial se dá em 2016, quando efetivamente os produtos chegam ao mercado, inclusive o psvr. Em 2022, serão 6 anos no mercado, e esse é o ciclo normal de consoles...

o HTC Vive Pro Eye tá chegando com eye tracking, mas só pra business. Vai ter uns 2 anos pra tecnologia de baratear para consumidor final
 

RareHero

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Os pensamentos da Sony estão alinhados aos da oculus no geral (a última está trabalhando em mais coisas).

Eu vou levar em consideração que ele espera já ter wireless e eye tracking pra próxima gen. Ou seja, o psvr2 não deve sair antes de 2023 na minha opinião. Mas espero estar errado, é muito tempo pra esperar.

PS: pena que ele não falou absolutamente nada sobre controles ou tracking.

Acho que ele falou sobre os Moves terem sido um improviso para baratear a coisa e que para a próxima geração é necessário evoluir nesse sentido.

Sendo bem sincero, se eu tivesse que pensar em algo disruptivo, eu pensaria num DS5 modular ao estilo dos Joycons, vc usa um acessório para fazer a junção entre o lado esquerdo e direito para suprir jogabilidade tradicional, com os dois seguimentos sendo destacáveis daria tb para introduzir a possibilidade de uso em celulares ao estilo Ipega like para aproveitar o futuro Playstation Streaming englobando remote play e o serviço de streaming, e para usar com o PSVR caso seja necessário devido a natureza dos sensores de movimento mais complexos, um addon poderia ser usado para ser conectado em cada segmento, fazendo isso vc resolve todos os problemas inerentes a usabilidade e custo.

O maior obstáculo nesse modelo ao meu ver seria o custo das baterias em cada controle.
 

Kise Ryota

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Eu particularmente prefiro que a SONY crie controles do zero pro PSVR2. Mas nem precisa reinventar a roda, é só copiar a Oculus e a Valve e tá pronto. O padrão precisa ser mantido para facilitar o port entre as plataformas. Inclusive, eu já posso ouvir o choro dos "rardicóri" reclamando como o seu maravilhoso dualshock foi destruído por conta do gimmick chamado VR.
 

RareHero

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Eu particularmente prefiro que a SONY crie controles do zero pro PSVR2. Mas nem precisa reinventar a roda, é só copiar a Oculus e a Valve e tá pronto. O padrão precisa ser mantido para facilitar o port entre as plataformas. Inclusive, eu já posso ouvir o choro dos "rardicóri" reclamando como o seu maravilhoso dualshock foi destruído por conta do gimmick chamado VR.

Então, sim, tem todas essas questões sobre conflitos de interesse entre o jogador tradicional e o que estaria interessado tb no PSVR, mas eu realmente acredito que dá pra conciliar os dois criando um controle modular, não é necessário alterar nem mesmo o layout tradicional.

Sei lá, eu sempre procuro pensar na solução mais simples possível no sentido da função e do custo, eu tenho essa imagem em minha mente de um único controle que possa ser usado de diversas formas e que tire da equação a questão de sempre adicionar mais e mais custos, enfim, vamos ver o que vem por aí, de qualquer forma eu imagino que o suporte aos moves deve ficar restrito apenas só PSVR junto ao uso da ps câmera, com o próximo hmd devem vir com algo mais prático e preciso.
 

Kise Ryota

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Então, sim, tem todas essas questões sobre conflitos de interesse entre o jogador tradicional e o que estaria interessado tb no PSVR, mas eu realmente acredito que dá pra conciliar os dois criando um controle modular, não é necessário alterar nem mesmo o layout tradicional.

Sei lá, eu sempre procuro pensar na solução mais simples possível no sentido da função e do custo, eu tenho essa imagem em minha mente de um único controle que possa ser usado de diversas formas e que tire da equação a questão de sempre adicionar mais e mais custos, enfim, vamos ver o que vem por aí, de qualquer forma eu imagino que o suporte aos moves deve ficar restrito apenas só PSVR junto ao uso da ps câmera, com o próximo hmd devem vir com algo mais prático e preciso.

Eu também penso assim as vezes, mas varia de acordo com cada situação.

Por exemplo, eu mesmo já disse que a Nintendo deveria usar os joy-con como controle pra VR. Bastaria colocar um add-on na lateral que teria a tecnologia necessária para fazer o tracking em 6DoF e pronto. Mas essa é a minha visão pra Nintendo.

Já pra SONY, eu não espero nada menos do que o melhor que possa ser feito. Então custo não deve ser um fator aqui (ao menos pra mim).

Sem contar que eu gostaria de ver haptic feedback de qualidade no próximo controle dela, assim como sensores para rastrearem os dedos. Seria um custo que o jogador comum iria ter que pagar pra nada (a maioria não comprará um HMD). E ainda tem a questão dos botões, o d-pad é desnecessário, não tem um tipo de hand trigger (pra pegar objetos), os botões frontais estão apenas do lado direito e o analógico está mal posicionado (bem, esse último é fato até pro modelo tradicional :ksafado).

Enfim, esse tipo de solução mais pra criatividade e menos pro desempenho é algo que eu espero pra uma empresa como a Nintendo (espero e aceito), mas vindo da SONY eu espero o melhor, e o melhor é algo feito do zero com um objetivo claro.
 

VRgulino

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parece que a nintendo perdeu a magia com a gurizada:




não me admira, vc entra no Rec Room e é uma pirralhada sem fim. tem que mutar pra poder jogar...



:lolwtf
 

Kise Ryota

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Custom songs já estão funcionando no Quest, mas por enquanto parece que estão substituindo uma nativa pela custom (quem acompanha cena hacker em consoles sabe que esse é geralmente o primeiro passo; mais fácil substituir algo dentro do jogo do que adicionar novos elementos).

Assim que conseguirem aprimorar isso, o Quest vai ganhar um boost nas vendas.


 

VRgulino

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esse cara tentou filmar pelas lentes do HP Reverb pra dar uma ideia da resolução:



Parece muito superior mesmo apesar da filmagem ruim, pena que o tracking WMR é menos que ideal

espero resolução parecida nos verdadeiros nextgen daqui uns 2 anos
 

KingMaster80

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Pessoal vcs acham que o Eye Track é o que falta pra industria do VR em jogos dar aquele boom enorme ? Ele vai ser a REVOLUÇÃO do VR em jogos? Ou vai precisar de mais do que apenas ele pra isso acontecer?
 

Kise Ryota

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Em termos puramente tecnológicos, eye-tracking é sem sombra de dúvidas o próximo grande passo. Mas não é um passo qualquer, é algo que realmente vai mudar tudo em em diferentes áreas.

Depois dele, eu acho que o próximo grande passo só virá quando virmos novos tipos de tela. Hoje as telas são basicamente painéis que já existiam por aí, mas com tweaks para a VR. Acredito que primeiro veremos um avanço nas lentes, como o Abrash citou. Isso vai diminuir o tamanho do headset consideravelmente, já que com lentes pancake vc não precisa de uma grande distância entre as lentes e as telas. Ela fica quase que colada na tela, muito próxima mesmo, e ainda aumenta o FOV, que pode chegar a 200°.

Imagem para ilustrar:

michael-abrash-oc5-keynote-presentation-2.jpg




Porém, com pancake lenses ou vc consegue os 200° de FOV ou vc consegue um headset num form factor pequeno. Aí vai depender de qual trade-off a empresa escolher.


Mas onde o negócio fica realmente interessante é com waveguides. Esse é o tipo de tecnologia que estamos vendo em headsets AR.



michael-abrash-oc5-keynote-presentation-3.jpg





Com essa "tela" nós poderemos ter tanto um FOV de 200° quanto um form factor pequeno, nesse caso realmente pequeno, como um visor (pq, como vc pode ver, sequer será necessário lentes mais). O tal sonhado visor que vemos em filmes. Aqui uma concept art da Oculus mostrando o que se espera de um HMD VR com waveguides:



michael-abrash-oc5-keynote-presentation-1-1.jpg






Surreal, não? Mas é pra onde iremos caminhar, acredite. Em um futuro próximo os headsets AR e VR irão convergir num único produto. Até lá, a VR irá melhorar do jeito que der, mas o grande salto será quando a AR estiver em estágio avançado, aí a VR irá se aproveitar do tipo de tecnologia necessária pra AR funcionar e teremos esse visor aí. Até pq, é muito mais fácil fazer funcionar em VR do que AR. Mas põe aí no mínimo 10 anos a partir de agora.


Ou seja, tem muita coisa pra VR evoluir ainda. E o dia que for esse visor aí minúsculo, sem fios, sem limites, eu duvido que alguém vá dizer que não tem interesse em usar LOL

Mas o primeiro passo é eye-tracking. Ele vai aumentar a resolução e o field of view ao passo que irá diminuir o custo de processamento necessário (e provavelmente diminuirá a bandwidth necessária para transmitir pro headset, o que ajudará no fator wireless). Teremos mais resolução e mais FOV talvez usando as mesmas specs de GPU atuais. Com foveated rendering nós teremos visuais mais impressionantes em VR do que poderemos ver em uma flat screen. Imagina o impacto que terá num produto standalone como o Quest.

São duas coisas que eu estou ansioso pra ver. Eye-tracking e foveated rendering virão primeiro, mas waveguide vai demorar =(
Mas eu me contento com o avanço das lentes pancake nos próximos 5 anos.
 

KingMaster80

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Em termos puramente tecnológicos, eye-tracking é sem sombra de dúvidas o próximo grande passo. Mas não é um passo qualquer, é algo que realmente vai mudar tudo em em diferentes áreas.

Depois dele, eu acho que o próximo grande passo só virá quando virmos novos tipos de tela. Hoje as telas são basicamente painéis que já existiam por aí, mas com tweaks para a VR. Acredito que primeiro veremos um avanço nas lentes, como o Abrash citou. Isso vai diminuir o tamanho do headset consideravelmente, já que com lentes pancake vc não precisa de uma grande distância entre as lentes e as telas. Ela fica quase que colada na tela, muito próxima mesmo, e ainda aumenta o FOV, que pode chegar a 200°.

Imagem para ilustrar:

michael-abrash-oc5-keynote-presentation-2.jpg




Porém, com pancake lenses ou vc consegue os 200° de FOV ou vc consegue um headset num form factor pequeno. Aí vai depender de qual trade-off a empresa escolher.


Mas onde o negócio fica realmente interessante é com waveguides. Esse é o tipo de tecnologia que estamos vendo em headsets AR.



michael-abrash-oc5-keynote-presentation-3.jpg





Com essa "tela" nós poderemos ter tanto um FOV de 200° quanto um form factor pequeno, nesse caso realmente pequeno, como um visor (pq, como vc pode ver, sequer será necessário lentes mais). O tal sonhado visor que vemos em filmes. Aqui uma concept art da Oculus mostrando o que se espera de um HMD VR com waveguides:



michael-abrash-oc5-keynote-presentation-1-1.jpg






Surreal, não? Mas é pra onde iremos caminhar, acredite. Em um futuro próximo os headsets AR e VR irão convergir num único produto. Até lá, a VR irá melhorar do jeito que der, mas o grande salto será quando a AR estiver em estágio avançado, aí a VR irá se aproveitar do tipo de tecnologia necessária pra AR funcionar e teremos esse visor aí. Até pq, é muito mais fácil fazer funcionar em VR do que AR. Mas põe aí no mínimo 10 anos a partir de agora.


Ou seja, tem muita coisa pra VR evoluir ainda. E o dia que for esse visor aí minúsculo, sem fios, sem limites, eu duvido que alguém vá dizer que não tem interesse em usar LOL

Mas o primeiro passo é eye-tracking. Ele vai aumentar a resolução e o field of view ao passo que irá diminuir o custo de processamento necessário (e provavelmente diminuirá a bandwidth necessária para transmitir pro headset, o que ajudará no fator wireless). Teremos mais resolução e mais FOV talvez usando as mesmas specs de GPU atuais. Com foveated rendering nós teremos visuais mais impressionantes em VR do que poderemos ver em uma flat screen. Imagina o impacto que terá num produto standalone como o Quest.

São duas coisas que eu estou ansioso pra ver. Eye-tracking e foveated rendering virão primeiro, mas waveguide vai demorar =(
Mas eu me contento com o avanço das lentes pancake nos próximos 5 anos.
Incrivel, pena que vai demorar, será que até 2023 ja teremos tanto ET quanto FR?
 

Kise Ryota

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Incrivel, pena que vai demorar, será que até 2023 ja teremos tanto ET quanto FR?

No caso vc se refere a já ter num produto de 400 dólares? Essa é uma boa pergunta.

A expectativa é em 2022 já termos ET de excelente qualidade (funcionando pra 95% da população pelo menos, diria eu) com FR renderizando apenas 5% dos pixels, tudo num produto que possa ser fabricado em massa. Agora, quanto vai estar custando em 2022 é que é a grande questão.

Ainda tem um bom tempo até lá, vamos torcer que eles consigam baixar rapidamente o custo para produção. Mas quem for lançar produtos onde o lucro vem basicamente do hardware certamente vai querer recuperar o investimento no R&D.
 

VRgulino

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Budget Cuts é um jogo bacana e misto de stealth e Portal que deve chegar em breve ao PSVR

sua dev Neat Corp anunciou seu próximo jogo, Garden of the Sea:


74306


It’s like a VR version of Stardew Valley or Harvest Moon, mixed with a dash of Pokemon. :facepalm
 

VRgulino

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última do dia:




pqp, Quest com seu snapdragon vai receber port do famoso Pavlov de pcvr, mas nada sobre psvr. Claro que boa parte da diversão do gunplay desse jogo é devido a ter as duas mãos livres - pra recarregar, dual gun e até mesmo roubar pentes de balas dos adversários, além de esfaquear e lançar granadas - e tanto os Moves quanto o Aim não são bem adaptados pra isso, já o Quest tem os mesmos controles modernos do Rift, com analógicos, finger tracking e total tracking dos controles, claro...
 

Kise Ryota

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O bacana é que, assim como o Go, o Quest tem o sideloading... então os devs simplesmente disponibilizam os seus jogos para beta e o pessoal já pode ter um gostinho de como é, ao mesmo tempo em que ajuda o dev reportando bugs. Table tennis é outro usando desse método, e tem mais outros ainda.

Sem contar que dá pra moddar o beat saber. Dá até pra executar alguns apks de android, como emuladores (até pq, Go e Quest usam uma versão modificada do mesmo).

Só não sei sobre pirataria, não cheguei a ler sobre isso, mas penso que seja possível também (talvez com algumas ações sendo necessárias; eles devem usar algum sistema de licença como segurança).

Edit: just for science, of course, eu dei uma garimpada e descobri que já estão disponíveis apks do Quest patcheadas pra rodar de boa. É mandar pro headset e jogar.

Acho que a base que irá piratear nele será minúscula, então acredito que nem fará mal à plataforma.
 
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Phoenix Eagle

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Em termos puramente tecnológicos, eye-tracking é sem sombra de dúvidas o próximo grande passo. Mas não é um passo qualquer, é algo que realmente vai mudar tudo em em diferentes áreas.

Depois dele, eu acho que o próximo grande passo só virá quando virmos novos tipos de tela. Hoje as telas são basicamente painéis que já existiam por aí, mas com tweaks para a VR. Acredito que primeiro veremos um avanço nas lentes, como o Abrash citou. Isso vai diminuir o tamanho do headset consideravelmente, já que com lentes pancake vc não precisa de uma grande distância entre as lentes e as telas. Ela fica quase que colada na tela, muito próxima mesmo, e ainda aumenta o FOV, que pode chegar a 200°.

Imagem para ilustrar:

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Porém, com pancake lenses ou vc consegue os 200° de FOV ou vc consegue um headset num form factor pequeno. Aí vai depender de qual trade-off a empresa escolher.


Mas onde o negócio fica realmente interessante é com waveguides. Esse é o tipo de tecnologia que estamos vendo em headsets AR.



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Com essa "tela" nós poderemos ter tanto um FOV de 200° quanto um form factor pequeno, nesse caso realmente pequeno, como um visor (pq, como vc pode ver, sequer será necessário lentes mais). O tal sonhado visor que vemos em filmes. Aqui uma concept art da Oculus mostrando o que se espera de um HMD VR com waveguides:



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Surreal, não? Mas é pra onde iremos caminhar, acredite. Em um futuro próximo os headsets AR e VR irão convergir num único produto. Até lá, a VR irá melhorar do jeito que der, mas o grande salto será quando a AR estiver em estágio avançado, aí a VR irá se aproveitar do tipo de tecnologia necessária pra AR funcionar e teremos esse visor aí. Até pq, é muito mais fácil fazer funcionar em VR do que AR. Mas põe aí no mínimo 10 anos a partir de agora.


Ou seja, tem muita coisa pra VR evoluir ainda. E o dia que for esse visor aí minúsculo, sem fios, sem limites, eu duvido que alguém vá dizer que não tem interesse em usar LOL

Mas o primeiro passo é eye-tracking. Ele vai aumentar a resolução e o field of view ao passo que irá diminuir o custo de processamento necessário (e provavelmente diminuirá a bandwidth necessária para transmitir pro headset, o que ajudará no fator wireless). Teremos mais resolução e mais FOV talvez usando as mesmas specs de GPU atuais. Com foveated rendering nós teremos visuais mais impressionantes em VR do que poderemos ver em uma flat screen. Imagina o impacto que terá num produto standalone como o Quest.

São duas coisas que eu estou ansioso pra ver. Eye-tracking e foveated rendering virão primeiro, mas waveguide vai demorar =(
Mas eu me contento com o avanço das lentes pancake nos próximos 5 anos.
Waveguides é prancheta/teoria ou já tem produto fisico utilizando (nem que seja em laboratorio)?
 

Kise Ryota

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Waveguides é prancheta/teoria ou já tem produto fisico utilizando (nem que seja em laboratorio)?

O primeiro HoloLens já utilizava (de uma patente da Nokia) e o Magic Leap também utiliza (assim como Hololens 2). É a tecnologia que vc verá em qualquer AR.

A grande dificuldade pra realidade aumentada é que vc precisa que o usuário continue vendo o mundo real, enquanto vc insere elementos na tela que não podem ser transparentes (embora a tela seja). Eles precisam ocultar elementos do mundo real para que que realmente pareçam que estão ali.

Em VR vc não precisa disso. A intenção é que a pessoa esteja imersa o tempo todo. Então eu acredito que teremos uma vantagem quanto a isso. Quando a AR tiver evoluído mais (e a Apple está investindo pesado nisso, mas ainda não vimos o que eles tem cozinhado), a VR vai se aproveitar muito da tecnologia.
 

Kise Ryota

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Esse é o tal ganho de FOV que vc tem no Index quando aproxima as lentes:

459uq7t940131.png



Realmente é um bom ganho, mas pra quem não usa óculos. Ou seja, não é que estejam processando um FOV maior. Seria basicamente o FoV de sempre, que os jogos já processavam, só que tirando maior proveito por deixar as lentes tão próximas. Eles deixaram as telas inclinadas em 5° pra ter esse efeito. Acho que o pessoal do Pimax já havia feito isso. Note que o ganho de FOV é sempre pra cima, pra baixo e pro lado interno. O FOV nos cantos externos permanece o mesmo. Vi muita gente que comprou o Index achando que iria jogar Simuladores com um FOV horizontal maior, se deram-se mal :klol

Mas é melhor que nada, eu presumo. Especialmente pq eles aumentaram o FOV sem aumentar custo de processamento. Só não seria útil pra mim, que uso óculos.
 

PROPHETTA

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Ainda tem mto chão pra tecnologia de Eye tracking e do resto chegar num patamar que fique viável ser lançado pro mercado.

Pra quem usa óculos, será que o Eye Tracking funcionaria bem ? Ja existe algum comentário ou solução à respeito dessa situação específica ?

Eu uso óculos e só posso imaginar que isso seria um problema pro sistema fazer o Eye Tracking.
 

_Fairbanks_

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uma coisa que comecei a fazer pra jogar VR ultimamente é jogar de lente, em vez de usar os óculos. achei que ficou melhor. menos problema ajeitando o headset e com distorções/embaçamento da imagem. tinha tentado jogar sem nada antes mas mesmo com a tela estando perto e sem alteração de foco pra perto ou longe, notei que ainda enxergava meio embaçado. Achei estranho pq meu problema é miopia, mas enfim né...
 

Kise Ryota

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Pra quem usa óculos, será que o Eye Tracking funcionaria bem ? Ja existe algum comentário ou solução à respeito dessa situação específica ?

Devem ter desafios sim, mas acredito que serão solucionáveis. O Hololens 2 tem eye-tracking (embora eu não saiba exatamente como eles utilizam esse input) e funciona com óculos (não sei se com todos os tipos de lentes e graus, e como também não sei qual a precisão necessária, fica difícil tirar algo daí).

Mas meio mundo usa óculos. É algo que eles terão que resolver, não tem jeito. E quando há a necessidade, dá-se um jeito.
 

Kise Ryota

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Esses óculos AR estão ficando impressionantes





Edit: me parece que seria esse produto (no caso devkit) aqui:


D71NCh8VsAAnUUN.jpg:large
 
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VRgulino

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Esses óculos AR estão ficando impressionantes





Edit: me parece que seria esse produto (no caso devkit) aqui:


D71NCh8VsAAnUUN.jpg:large


VR com background transparente pra criançada vibrar com pokemongos saindo da privada do banheiro...

obviamente, que nunca teve vontade de ter aquele analisador de ki dos sayajins? uma hora isso ainda vai ser muito mais útil e prevalente que celulares, com a vantagem de não manchar lentes com dedos e de reconhecimento de gestos, pessoas e informações à sua volta. Um verdadeiro paraíso para governos e espiões de todo tipo, todos os cidadãos fichados e sempre à vista
 
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