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Tópico oficial Oculus Rift |OT2] Meta vai abrir sua plataforma para 3rd parties [Meta Horizon OS + ASUS + LENOVO]

strike gamer

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Seco pra pegar um Quest, mas tá foda achar com preço "de gente"....
Alguém tem um bom contato que consiga trazer a um valor justo?
 

VRgulino

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Seco pra pegar um Quest, mas tá foda achar com preço "de gente"....
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c***lho, tá 4K na Amazon br!

os caras não param com essa putaria de acrescentar um 0 ao preço original! Parece piada, mas Brasil é surreal demais
 

Kise Ryota

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Red Matter vendeu em poucos dias mais do que vendeu no Rift em 1 ano:




Engajamento é o que realmente importa para o sucesso de um hardware baseado na venda de conteúdo. E nisso o Quest se mostra superior ao Rift.


Eu já havia postado um pequeno vídeo desse jogo aqui, mas faz um tempo já. Que port primoroso o desse jogo.





Ele tem shaders modificados da UE4 mobile pra VR. Incrível os efeitos que eles conseguiram fazer:




@LucianoBraga dá uma olhada no vídeo acima
 

LucianoBraga

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Red Matter vendeu em poucos dias mais do que vendeu no Rift em 1 ano:




Engajamento é o que realmente importa para o sucesso de um hardware baseado na venda de conteúdo. E nisso o Quest se mostra superior ao Rift.


Eu já havia postado um pequeno vídeo desse jogo aqui, mas faz um tempo já. Que port primoroso o desse jogo.





Ele tem shaders modificados da UE4 mobile pra VR. Incrível os efeitos que eles conseguiram fazer:




@LucianoBraga dá uma olhada no vídeo acima


Porra, muito interessante. É o que eu falo sempre, porra, produzir pra hardware parrudo é mole. O cara não precisa pensar, é só socar textura alta, tesselation, etc.

Agora, quando o cara tem que lidar com restrições e criar formas novas e melhores de fazer as mesmas coisas, temos jóias como essa aí. Por isso que eu respeito muito os caras oriundos de Demoscene, que fazem mágica até com o Amiga, Mega e Snes até hoje.

Vou me informar melhor depois.
 


mlooborte

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Comprei um HTC Vive por fogo na bunda. Apesar de ter gostado de algumas coisas nele, o PSVR é bem mais confortável e não deve muito na experiência.
Pensando em vender já, se alguém aqui tiver interesse eu posso fazer por 2400.
 

Grave Uypo

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Red Matter vendeu em poucos dias mais do que vendeu no Rift em 1 ano:




Engajamento é o que realmente importa para o sucesso de um hardware baseado na venda de conteúdo. E nisso o Quest se mostra superior ao Rift.


Eu já havia postado um pequeno vídeo desse jogo aqui, mas faz um tempo já. Que port primoroso o desse jogo.





Ele tem shaders modificados da UE4 mobile pra VR. Incrível os efeitos que eles conseguiram fazer:




@LucianoBraga dá uma olhada no vídeo acima

pra mim, desde o momento que usei um vive pela primeira vez eu ja sabia que esses hmd tethered não iam pra frente. por mais q seja mto mais simples, VR de celular é melhor por não prender no lugar. Jogar quake2 no meio do salão de festas lá em 2013 sem nenhuma limitação de fio atrapalhando foi bem melhor q qualquer coisa do vive. o problema é só a falta de software q presta. mas o quest não tem esse problema, pelo visto. é o primeiro headset que foi pra direção certa. pnc de graficos, VR ja fica legal com graficos 3D de playstation 2. precisa mais não.

Um HTC Vive por 2300 vale a pena?
Comprei um HTC Vive por fogo na bunda. Apesar de ter gostado de algumas coisas nele, o PSVR é bem mais confortável e não deve muito na experiência.
Pensando em vender já, se alguém aqui tiver interesse eu posso fazer por 2400.

aí não vale né. regra diz que vc tem q estar disposto a perder 15% do investimento em caso de repasse por arrependimento, e não lucrar em cima :\
 

mlooborte

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aí não vale né. regra diz que vc tem q estar disposto a perder 15% do investimento em caso de repasse por arrependimento, e não lucrar em cima :\
Na real eu não tive a intenção de lucrar, mas sim de recuperar o que gastei nos jogos que comprei durante esses dias
 

Kise Ryota

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Half Dome Updates: FRL Explores More Comfortable, Compact VR Prototypes for Work
Blog do Oculus
|

25 de setembro de 2019​



TL;DR: It’s been a little over a year since we first unveiled Half Dome—a VR headset prototype that combined mechanical varifocal displays with a wider field of view than the original Rift for improved visual immersion. Since then, an interdisciplinary team at Facebook Reality Labs (FRL) has continued pushing the limits of what’s technologically feasible to move beyond an early “proof of concept.” Today, we’re sharing some exciting updates to the Half Dome prototype that explore a new direction for varifocal and improve both physical and visual comfort—including a new electronic version of Half Dome with no moving parts.
Today at OC6, Facebook Reality Lab Chief Scientist Michael Abrash shared his vision for a virtual collaborative workspace—a space that you would be able to configure any way you wanted, with monitor-quality virtual screens, holograms, and whiteboards. It would give you the ability to interact with real surroundings and use a keyboard and mouse, to share the virtual space with other people, and to manipulate both real and virtual objects with your hands, complete with haptic feedback.

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To deliver on that vision, we’d need to solve some considerable challenges. To get virtual monitors at visual parity with real-world monitors, Abrash notes, we’d need high resolution and good image quality—both of which would require very high-resolution displays and much improved optics. We’d want clear, comfortable vision within arm’s length, and we’d need a wider field of view, so that everyone in a meeting could see everyone else—a must for social presence and effective collaboration in VR.

And since we’re talking about technology that could revolutionize how we work, we’d need great ergonomics. To make it comfortable to be in VR for hours at a time, all of the necessary components need to be compact and power-efficient.

At OC6, Abrash shared some of the progress FRL has made on inventing the future in optics, including following up on varifocal and the Half Dome prototype, originally unveiled at F8 2018. That prototype headset was the result of several years of research and iterating on advanced display systems. Today, we pulled back the curtain on what’s next.


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Half Dome (left) combined mechanical varifocal displays with a wider field of view for improved visual immersion. FRL’s new VR prototypes, Half Dome 2 (middle) and Half Dome 3 (right), are targeted at ergonomics and comfort, both visual and physical.

Half Dome: A More Immersive and Visually Comfortable Display
Half Dome was our first prototype to achieve two key milestones. First, using Fresnel lenses, it supports a 140° field of view. Second, by physically moving the screens based on eye tracking, it ensures that the image remains sharp, even when inspecting close objects. This was our first step toward more immersive and visually comfortable VR displays in the lab.
Today, we’re sharing a new varifocal concept prototype, Half Dome 2, built by our Display Systems Research team, working closely with several other teams across FRL.


Half Dome 2: Towards a More Comfortable, Compact Display


While the original Half Dome prototype was a proof of concept that prioritized visual immersion, the Half Dome 2 prototype is targeted primarily at ergonomics and comfort, both visual and physical. It’s both substantially smaller and lighter than the original Half Dome prototype, because it manages to fold the optical path into a very small volume.
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Productivity demands not just visual comfort but also ergonomic comfort. The Half Dome 2 prototype folds the optical path into a small volume, reducing the size and weight of the headset by 200 grams.



Overall, we’ve been able to improve the form factor substantially and reduce weight by a full 200 grams over Half Dome 1. While the field of view for Half Dome 2 is narrower than its predecessor, it’s still 20% wider than Oculus Quest.
The varifocal hardware has also been considerably improved. Let’s take a look inside.

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Mechanical varifocal module of Half Dome 2 (left) and original Half Dome prototype (right).


The mechanical varifocal system relies on voice coil actuators and flexure hinge arrays. These reduce friction, minimize noise, and maximize the lifetime of the headset’s moving mechanical parts—all improvements on the original Half Dome prototype.


Half Dome 3: More Compact with Electronic Varifocal


We also unveiled an electronic version in the Half Dome series of prototypes—one that replaces all of the moving mechanical parts with a new type of liquid crystal lens made from a thin, alternating stack of two flat optical elements: polarization-dependent lenses (PDLs) and switchable half-wave plates.

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The electronic varifocal system of Half Dome 3 (left) is smaller in size than the mechanical system of the original Half Dome prototype (right), reducing overall headset dimensions even further.


PDLs are special because their focal length changes based on their polarization state. By changing the voltage applied to the switchable plates, we can toggle between the two focal lengths. This could make for a great set of digital bifocals, but it doesn’t necessarily make for comfortable VR. By stacking a series of PDLs and switchable half-wave plates on top of each other, we’re able to achieve smooth varifocal that lets you comfortably and seamlessly adjust your focus in the headset.
Let’s take a look at a prototype module to understand how this works. The image on the right was recorded through the electronic varifocal module shown above—this is a real camera shot of a dinosaur figure in front of a plant. The dinosaur is nearer to the camera. On the left, we indicate that a lens is “on” by highlighting it in orange; when it’s off, its focus shifts to the far object (in this case, the plant).


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As you can see, the liquid crystal lenses shift focus between different depths. To achieve smooth varifocal, we address the full stack of liquid crystal lenses, with each additional pair doubling the number of focal planes. In the example above, six liquid crystal lenses are driven to sweep through 64 focal planes, and you can see the focal depth smoothly changing at the right as we cycle through different sets of lens states.


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Half Dome 3 replaces the moving mechanical parts of the original Half Dome prototype with liquid crystal lenses, eliminating noise, vibration, and mechanical complexity, and improving ergonomics.



In addition to having no moving parts, this approach allows for a significantly better form factor compared to its predecessors in the Half Dome series of prototype. When we integrate the electronic module into a complete prototype headset, it defines a new state of the art for VR ergonomics.
This is still very much research today, but here’s our standard demo, viewed in an early Half Dome 3 prototype.


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As you can see, without varifocal, the tape gets blurry up close, but the electronic approach is able to replicate the smooth varifocal experience of mechanical systems at all depths—a promising sign for the future.

This latest update to the Half Dome series of prototypes digitally switches between a large number of focal states—so many, in fact, that it appears continuous, just like the mechanical varifocal displays. For the first time, we’ve achieved a more ergonomic design with a significant reduction in weight. That opens the door to a future where we can be in VR for hours at a time, collaborating with others using any number of digital whiteboards spread throughout our ideal virtual workspace. While we’re still developing the Half Dome series of prototypes at FRL, we’re excited to see where our varifocal research takes us next.


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Kise Ryota

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Zuckerberg anunciou o Oculus Link pro Quest chegando em novembro. Basicamente vc conecta o Quest a um PC usando um cabo USB-C (provavelmente um cabo um pouco mais específico)

dims
 

Kise Ryota

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A Oculus também mostrou hand tracking usando o QUest






E anunciou que o Passthrough+ (feature antes exclusiva do Rift S) também chegará ao Quest (passthrough é basicamente o headset exibir uma imagem do mundo real usando as câmeras frontais. O passthrough+ é essa exibição com a correção da visão stereo (ou seja, ver as coisas do tamanho real, ao invés de ver em uma escala menor como é no momento))
 

Jogadô

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Meu Oculus Rift já tá obsoleto? Mal usei hahaha
Joguei mais o Arizona e o de ping pong, Skyrim me e outros de andar, apesar de bacana, me dá um put* enjôo, não consigo passar de meia hora.
 

Kise Ryota

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Aí brilhou. Praticamente um Oculus Switch. :kmario (mais ou menos, mais ou menos)

A qualidade não será a melhor possível pq em termos de hardware não é uma solução nativa. O SoC Snapdragon no Quest não foi projetado para ter essa função, então a Oculus teve que "inventar algumas técnicas para fazer com que essa experiência atingisse um nivel aceitável de latência e qualidade visual" (palavras de um funcionário da Oculus).

Mas já que eles deram o braço a torcer (já poderia ter saído de fábrica assim), o próximo Quest já deverá ter essa solução nativa.

A Oculus irá lançar no final do ano um cabo próprio, de fibra ótica, e aí a qualidade de imagem e latência devem ter uma melhora (em comparação com cabos USB 3 disponíveis no mercado hoje).
 

felipe.parreira

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put* m****, acabei de comprar um Rift S (nem chegou ainda) e me anunciam que a porra do Quest vai poder ser ligada em PC?

Meio que mataram o Rift S agora.
 

juminho

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O Oculus quest com cabo (Link) vai funcionar como o Oculus Rift? Qual vai ser a vantagem do Oculus Rift S? O Facebook não vai estar canibalizando seu próprio produto?
 

Kise Ryota

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O Oculus quest com cabo (Link) vai funcionar como o Oculus Rift?

Tecnologicamente falando? Não. O Link é como se fosse um ALVR (streaming da tela do PC pro Quest usando Wi-Fi), só que via cabo.

Pro Quest ser como um Rift de fato, ele teria que possuir um hardware (DisplayPort, por exemplo) para atuar como um "monitor" pro PC. Mas como esse não era o foco do produto, eles acharam melhor (após muita discussão) não incluir o hardware necessário pra fazer isso (o que muitos acharam um equívoco na época).

Então, a forma como eles estão fazendo com o Oculus Link é simplesmente enviar o gameplay do PC para o Quest como um vídeo (tipo Google Stadia). Então há latência aí nesse processo, pq o PC vai ter que gerar o vídeo e o Quest irá processá-lo (encode/decode, não manjo muito dessa área). E também a qualidade de imagem não será a melhor possível. Vai haver compressão por conta da bandwidth da USB 3 que é bem limitada em comparação com o DP 1.2 no Rift S.

Em termos de hardware, o Quest:

  • é menos ergonômico (é bem mais pesado na frente);
  • possui uma câmera a menos, gerando menor volume de tracking;
  • o painel trabalha com 8Hz a menos que o Rift S.
Mas na prática, vai fazer tanta diferença a ponto de valer a pena ter o Rift S ao invés de ganhar um 2 em 1 comprando o Quest? Só testando pra saber. O fato é que o Oculus Link, com dito acima, é uma alternativa pra tentar simular o uso do Quest como um Rift. Por não ser algo nativo, vai ter compressão fora do centro da imagem.
 

Kise Ryota

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Quanto ao cabo de fibra ótica que a Oculus mesma está criando e irá lançar em novembro (eu acho), ele se faz necessário pq o USB 3 parece ter um limite de 1 metro usando-se toda a sua bandwidth. Pra chegar nos 5 metros do cabo do Rift S, vai ter que ser algo custom mesmo. Então eu diria que esse cabo é essencial.
 

RareHero

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Valve reportedly working with Apple on new AR "head-mounted display devices"
Could arrive as early as the second half of next year.

News by Matt Wales, Reporter

Updated on 4 November 2019

Apple has reportedly joined forces with Valve to co-develop its long-rumoured AR headset, with the project said to be releasing as early as the second half of next year.

Word of an Apple-developed AR headset began to circulate in 2017, when Bloomberg reported that the company was working on the device, envisaged as an eventual iPhone successor, with an aim to ship in 2020.

Respected Taiwanese analyst Ming-Chi Kuo later corroborated those claims, recently suggesting that Apple's device would enter production in the fourth quarter of 2019.

Now (as spotted by MacRumors), DigiTimes reports that Apple, following the temporary suspension of its AR project earlier this year, has shifted its in-house efforts to co-development with Valve, who it previously worked with to bring native VR headset support to macOS.

"Apple will cooperate with Valve on AR headsets rather than VR devices," says DigiTimes, "as its CEO Tim Cook believes that AR can make digital content become part of the user's world and will be as popular as smartphones with consumers."

Apple's AR offering - which DigiTimes calls a "head-mounted display device" - will be marketed as an iPhone accessory, according to previous reports from Kuo, with the headset serving as the display while the iPhone wirelessly handles computing, networking, and positioning.

DigiTimes says that Quanta Computer and Pegatron will be responsible for manufacturing and assembly of the device. Launch is planned for the second half of 2020 "at the earliest".

 

PROPHETTA

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John Carmack steps down at Oculus to pursue AI passion project ‘before I get too old’
Devin Coldewey@techcrunch / 10:15 pm -03 • November 13, 2019
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John Carmack Quake

Image Credits: Drew (opens in a new window)/ Flickr (opens in a new window)under a CC BY 2.0 (opens in a new window)license.
Legendary coder John Carmack is leaving Facebook’s Oculus after six years to focus on a personal project — no less than the creation of Artificial General Intelligence, or “Strong AI.” He’ll remain attached to the company in a “Consulting CTO” position, but will be spending all his time working on, perhaps, the AI that finally surpasses and destroys humanity.
AGI or strong AI is the concept of an AI that learns much the way humans do, and as such is not as limited as the extremely narrow machine learning algorithms we refer to as AI today. AGI is the science fiction version of AI — HAL 9000, Replicants and, of course, the Terminator. There are some good ones out there, too — Data and R2-D2, for instance.

So far AGI has yet to be even defined in any serious way, let alone approached by researchers. It’s an open question whether such a thing is even possible, and if it is, whether we can accomplish it — and if we can, whether we should.
Carmack announced the move on Facebook, where he explained that the uncertainty about such a fascinating and exciting topic is exactly what attracted him to it:
When I think back over everything I have done across games, aerospace, and VR, I have always felt that I had at least a vague “line of sight” to the solutions, even if they were unconventional or unproven. I have sometimes wondered how I would fare with a problem where the solution really isn’t in sight. I decided that I should give it a try before I get too old.
His plan is to pursue it from home, “Victorian Gentleman Scientist” style, and make his kid help. It’s a bit like someone retiring early to dedicate their life full-time to the perpetual motion machine they’ve almost got working… except Carmack may actually have a chance to create something remarkable.

His is the rare combination of a technical mind combined with vision and creativity, leading him to skim the bleeding edge of technology and sometimes give it a serious push in some direction or another.
Unlike his work at Oculus, however, we won’t be able to buy the result of his expert touch, so we’ll just have to wait for whatever comes out of it, if anything. I wish him good luck — but I also wish he’d be careful.




https://techcrunch.com/2019/11/13/j...rsue-ai-passion-project-before-i-get-too-old/

É. Parece que VR ta ficando mais distante com o passar do tempo; AS principais cabeças partindo pra outras áreas.

:kpensa
 

RedCzar777

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Aê comprei meu Oculus RIfit S. Estou usando principalmente para simuladores de corrida como o Project Cars 2, Asseto Corsa Competizione e futuramente para o Automobilista 2, mais também achei bem legal jogar o No Man's Skay! :ksorriso

Minha esposa jogou aquele jogo de introdução ao VR, aquele que um robôzinho te dá uns cartuchos para você colocar em uma impressora 3D, e ela gostou tanto que já me pediu para instalar um jogo pra ela. Eu pensei em comprar aquele jogo do ratinho, o Moss. Esse jogo parece ser bom, alguém aqui já jogou ele?
 
Ultima Edição:

Preaeng83

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Aê comprei meu Oculus RIfit S. Estou usando principalmente para simuladores de corrida como o Project Cars 2, Asseto Corsa Competizione e futuramente para o Automobilista 2, mais também achei bem legal jogar o No Man's Skay! :ksorriso

Minha esposa jogou aquele jogo de introdução ao VR, aquele que um robôzinho te dá uns cartuchos para você colocar em uma impressora 3D, e ela gostou tanto que já me pediu para instalar um jogo pra ela. Eu pensei em comprar aquele jogo do ratinho, o Moss. Esse jogo parece ser bom, alguém aqui já jogou ele?
Moss eh ótimo.
 

felipe.parreira

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Aê comprei meu Oculus RIfit S. Estou usando principalmente para simuladores de corrida como o Project Cars 2, Asseto Corsa Competizione e futuramente para o Automobilista 2, mais também achei bem legal jogar o No Man's Skay! :ksorriso

Minha esposa jogou aquele jogo de introdução ao VR, aquele que um robôzinho te dá uns cartuchos para você colocar em uma impressora 3D, e ela gostou tanto que já me pediu para instalar um jogo pra ela. Eu pensei em comprar aquele jogo do ratinho, o Moss. Esse jogo parece ser bom, alguém aqui já jogou ele?

Pega Beat Saber, minha namorada ficou completamente viciada. Podendo baixar músicas customizadas, o jogo fica infinito.

Se curte simulador de voo, pega VTOL VR, achei foda demais.
 
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