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Os "downports" mais impressionantes do Nintendo Switch

Jefferson Praxedes

Bam-bam-bam
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Poucos esperavam que o console hibrido da nintendo ao longo de sua jornada com sua modesta arquitetura mobile pudesse entregar jogos com gráficos que pudessem rivalizar e até alguns casos com melhorias em relação aos seus competentes. Segue neste tópico uma lista de portes notáveis, verdadeiros milagres da otimização e engenharia , estudios de terceiro que garantiram ao Switch a chance de jogos até mais hardcore ajudando o console a emplacar e aumentar o demográfico de sua base de usuários como nunca antes visto, vemos aqui não o caso de downgrades obvios como visto na época do Nintendo Wii mas sim jogos que foram lapidados e tiveram cortes na medida certa para entregar a maior paridade visual possível no console queridinho da Nintendo.


DOOM (2016)

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Há uma boa chance de que muitos de vocês não tenham ouvido falar do estúdio Panic Button de Austin antes do lançamento do Switch, mas não se sintam desanimados; a empresa havia voado sob o radar antes do lançamento do último console da Nintendo, criando um punhado de exclusivos para Wii e Xbox 360 antes de encontrar seu nicho como uma potência de portabilidade sob demanda. Mas há muito mais em Panic Button do que simplesmente ser uma roupa que é repetidamente encarregada de grandes tarefas de conversão; esta é uma empresa com profundas raízes técnicas e dominou as complexidades do Switch de uma forma que poucos conseguiram, fora da própria Nintendo.

Um dos principais motivos pelos quais os portes de switch da empresa ficaram tão bons é a maneira como a empresa trabalha em estreita colaboração com os fabricantes de conteúdo original para garantir que o produto final seja o mais fiel possível.



Panic Button fez maravilhas no hardware da Nintendo, mas Boggs faz questão de enfatizar que raramente é moleza quando se trata de trazer títulos AAA para Switch, apesar dos sucessos anteriores do estúdio. "O nível de exigência foi definido muito alto para o que é possível para o Switch, portanto, otimizar jogos para desempenho e garantir que as coisas ainda tenham uma ótima aparência no modo portátil é sempre muito difícil." Em última análise, porém, o esforço vale a pena. "Ainda há algo mágico em ter essa experiência de jogo em sua TV que você pode fazer a transição para um portátil e levar com você. Vemos isso durante o desenvolvimento e ainda é emocionante o tempo todo." E o nível de satisfação dos atuais clientes do Panic Button? "Essa é uma ótima pergunta para eles!" ri Creighton. “Eu diria que eles dizem que estão felizes.






Doom Eternal

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Doom Eternal é uma conquista técnica notavelmente impressionante. O motor id Tech 7 oferece visuais excepcionalmente de alta qualidade em suaves 60 quadros por segundo em toda a gama de consoles PlayStation e Xbox. Testemunhamos um aumento na qualidade da textura, densidade da geometria e escala mundial. É um jogo que realmente demonstra todo o potencial dessas máquinas, ao mesmo tempo que estabelece a base tecnológica para a próxima geração. Em teoria, isso deveria tornar uma conversão potencial de Switch do jogo ainda mais desafiadora do que as versões anteriores do Panic Button dos títulos da id Tech e ainda, há um bom argumento aqui em dizer que este é o trabalho mais impressionante do talentoso desenvolvedor até então.

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Claro, por qualquer critério mensurável a versão Switch de Doom Eternal é a forma menos preferível de jogar se voce já possui um bom PC ou consoles da geração PS4 e XONE mas vale salientar que a conquista tecnológica para realmente fazer esse jogo acontecer no Nintendo Switch é simplesmente imensa. É de se elogiar o trabalho do Panic Button aqui, embora saiba muito bem que é melhor jogado em outros sistemas. Essa é a chave aqui - pode-se achar um porte tão impressionante e interessante, embora ainda reconheça suas deficiências.
Do meu ponto de vista, o foco de uma conversão como essa deve sempre se concentrar em recriar aspectos-chave do jogo em questão enquanto faz cortes inteligentes. Mesmo com a redução da qualidade visual, o jogo deve manter sua identidade visual e, ao mesmo tempo, oferecer características de desempenho que evitem estragar a diversão




exibe muitos dos mesmos sacrifícios que seus portes anteriores, mas oferece uma taxa de quadros geral consideravelmente mais suave enquanto melhora a resolução em relação aos títulos Wolfenstein. O fato de que ele oferece uma experiência quase travada de 30 quadros por segundo contra os resultados instáveis dos jogos anteriores é uma grande conquista, especialmente quando você leva em consideração o quanto Doom Eternal é mais desafiador para converter em primeiro lugar. Em última análise, este é Doom Eternal ... e agora está disponível para jogar em um dispositivo portátil.




Wolfenstein 2

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Eu realmente espero que em algum lugar nos laboratórios de P&D da Nvidia, os arquitetos do Tegra X1 tenham visto este jogo - para ver quanta fidelidade foi extraída do que é fundamentalmente um processador móvel. Como o porte de Doom 2016, claramente não é a melhor versão do jogo, mas jogando-o na forma portátil em um Tegra de três anos, usando uma GPU rodando a um clock máximo de 384 MHz, consumindo cerca de sete watts de potência, o o retorno visual é impressionante. Claro, há concessões, mas em geral, a experiência completa de Wolfenstein 2 está aqui e se você ficou desanimado com o desempenho instável da porta Doom, ficará satisfeito em saber que Panic Button na verdade melhorou a estabilidade geral do rácio de fotogramas no que é um jogo mais complexo. E ao fazer isso, existe a forte possibilidade de que Panic Button possa ter utilizado técnicas e tecnologias derivadas do desenvolvimento do PlayStation 4 Pro e do Xbox One X para fazer o trabalho - possivelmente outra inovação para Switch.

Em muitos aspectos, Wolfenstein 2 é um estudo interessante nas escolhas feitas ao portar um jogo para um hardware menos potente. O objetivo de qualquer conversão é geralmente fornecer uma experiência o mais próxima possível do material de origem original, fazendo as escolhas certas durante o desenvolvimento. O FIFA Soccer de Switch viu a EA optar por um motor de jogo totalmente diferente com foco no desempenho e resolução - um motor atualizado de última geração em vez de um Frostbite rebaixado. Ou que tal Fortnite? Do Xbox One X aos telefones celulares, o Switch e além, cada versão do jogo é focada em fornecer a experiência completa em cada dispositivo de destino, não importa quais sacrifícios visuais sejam necessários para chegar lá. Mesmo se você estiver jogando em um iPhone 6S, ainda é o mesmo jogo básico.

Com Wolfenstein 2, Panic Button se concentra em entregar uma experiência que é o mais próximo possível do lançamento original em termos de maquiagem visual e design básico. Remover coisas como iluminação volumétrica, oclusão de ambiente, desfoque de movimento por objeto e iluminação dinâmica poderia ter aumentado o desempenho, mas viria às custas de sua identidade visual, enquanto a divisão de fases em pedaços menores poderia ter destruído o ritmo. Felizmente, em termos de design, a equipe de desenvolvimento conseguiu traduzir com sucesso todos os mapas para a versão Switch. Isso mesmo: Wolf 2 retém todos os estágios, todos os recursos principais e a maioria dos visuais da id Tech 6, embora adaptados para a GPU orientada para dispositivos móveis do Switch.







Warframe

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Lançado em 2013 junto com a chegada dos consoles da atual geração, Warframe evoluiu radicalmente nos últimos cinco anos. O conteúdo foi impulsionado, o desempenho melhorou e os gráficos do jogo melhoraram significativamente, pois o Digital Extremes trabalhou para adicionar novos recursos ao seu mecanismo de evolução interno proprietário. Pesado em efeitos de pós-processamento, como bokeh de profundidade de campo, motion blur e bloom, é um jogo muito bonito - o que torna o trabalho de Panic Button na versão Switch ainda mais impressionante. Em quase todos os aspectos importantes, ele reflete os recursos do jogo PlayStation existente - até a inclusão de um menu de opções no estilo PC

Em comum com outros títulos de Switch do Panic Button, o porte de Warframe torna-se viável cortando pela metade a taxa de quadros alvo do jogo - 60fps nas transições do sistema atual para 30fps no Switch, mas o desempenho é consideravelmente mais consistente do que as conversões da ID Software anteriores

O jogo se sustenta visualmente de maneira geral? Bem, é uma situação semelhante a Doom e Wolfenstein - por um lado, o jogo se apresenta de uma forma muito borrada (especialmente quando se joga em uma grande tela plana de sala de estar) e enquanto a mesma qualidade de imagem indistinta está em vigor no celular jogar, de alguma forma parece suportar melhor - principalmente porque a tela menor torna os cortes visuais mais difíceis de perceber.

O menu de opções no estilo PC do jogo permite que você jogue com recursos como densidade de partículas da GPU, oclusão de ambiente, desfoque de movimento e profundidade de campo, mas isso não resulta em nenhum ganho real de desempenho. Em vez disso, há um pequeno aumento na resolução conforme o sistema DRS encontra mais recursos de GPU para utilizar. Meu conselho? Deixe tudo ligado, especialmente o motion blur - a contagem de pixels ligeiramente aumentada não compensa a perda de muitos dos recursos visuais bem executados do Warframe.



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Parece que com as atualizações pude ver que eles reiplementaram os reflexos tanto na agua como no ambiente ao menos no Switch Lite eu testei , acredito que em modo portatil do Switch normal seja o mesmo perfil






Witcher 3

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A Saber Interactive esteve por trás do port de The Witcher 3: Wild Hunt para o Nintendo Switch lidando com quase todo o trabalho, enquanto a CD Projekt Red teve envolvimento em algumas partes do projeto. Em entrevista à GamesBeats, Matthew Karch, o diretor executivo, forneceu detalhes sobre a portabilidade do jogo no híbrido da Nintendo.
Na entrevista, Karch diz que The Witcher 3: Wild Hunt no Nintendo Switch inicialmente estava “rodando a 10 FPS, consumindo 50% da memória do Switch, e o tamanho da compilação era de 20 GB maior que a capacidade total do cartucho do Switch”. Por causa disso, a Saber Interactive desligou as luzes dinâmicas sombreadas, removeu oclusão ambiental no espaço da tela e reduziu o número de NPCs no mundo em 30%.
Enquanto trabalhamos no jogo, percebemos que essas coisas eram realmente essenciais para a aparência do jogo. Por exemplo, depois de reduzir o número de NPCs em 30%, começamos a receber reclamações de que os níveis, especialmente Novigrad e Toussaint, pareciam bastante vazios. Tivemos que reintroduzir a maioria desses recursos e encontrar otimizações criativas para aumentar a taxa de quadros.
Voltamos e direcionamos outras áreas para otimizar, como animação no jogo, IA, renderização, simulação de tecidos etc. Nesses casos, o processo era menos sobre decidir o que sacrificar e mais sobre como manter as coisas como jogo realmente necessário.
Para melhorar o desempenho do jogo no Switch, a Saber Interactive teve que refazer as sombras do jogo. A equipe “teve que combinar uma mistura de mapa de sombras estático, mapa de luzes do terreno e mapa de sombras dinâmica para obter uma aparência semelhante à original.” Além disso, a vegetação foi alterada em termos do algoritmo da grama e dos níveis de detalhe de árvores, iluminação e sombras, mantendo “a aparência geral e o desempenho o mais próximo possível do original”.
Por fim, Karch fala que a Saber Interactive “trabalhou incansavelmente por um ano para colocar o jogo no Switch a 30 FPS sem perder o visual incrível que os fãs esperam”.








Alien Isolation

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Lançado em 2014 em consoles atuais e de última geração, Alien Isolation utiliza a tecnologia interna da Creative Assembly com grande efeito, com renderização baseada em física de alta qualidade, ótimo pós-processamento e iluminação ambiente. Tudo isso é retido no Switch, mas a execução está em outro nível em comparação com outras portes.

Então, vamos recapitular: as versões de console da geração atual oferecem saída 1080p com anti-aliasing SMAA T2x, enquanto as versões PS3 e 360 usavam resoluções inferiores a 1280x720. O desempenho era instável em consoles de última geração, mas relativamente consistente nas máquinas da geração atual - pelo menos após os patches. Não importa qual versão você jogue, no entanto, a direção de arte, a qualidade do material e o design do mundo são de primeira qualidade. Para o meu dinheiro, nenhum jogo antes ou depois conseguiu capturar com tanto sucesso a aparência de seu material original. A forte dependência de efeitos pós-processamento, como grão de filme e aberração cromática, funciona brilhantemente neste caso. É um jogo lindo até hoje, e o porte do Switch é realmente notável.

Embora haja alguns sacrifícios feitos em áreas selecionadas, também há melhorias e no equilíbrio, eu diria que eles elevam esta versão em relação aos lançamentos de console originais. A maior melhoria decorre da qualidade da imagem. No switch, o isolamento usa uma combinação de escala de resolução dinâmica, nitidez adaptativa de contraste e TAA , o jogo mantém uma resolução próxima a 1080p na maioria das vezes, mas cai para resoluções como 1026p, 900p, 882p e tão baixas quanto 756p no pior caso.

E é nesse ponto que as coisas ficam interessantes. Tenho argumentado que a contagem de pixels simplesmente não é tão importante hoje em dia e isso é por um bom motivo. Enquanto as versões PS4 e Xbox One estão travadas em 1080p, a versão Switch é substancialmente mais limpa em movimento. Isso se deve a uma dependência de anti-aliasing temporal de acumulação mais moderno. Essa abordagem reduz enormemente o aliasing na superfície e o brilho das bordas ao ponto em que parece totalmente melhor do que o lançamento do console original, mesmo se estiver rodando em uma contagem de pixels mais alta.

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Existem outros fatores além dos efeitos de renderização. O áudio é fundamental para a experiência de isolamento - especialmente o som surround. Vários jogos Switch recentes estranhamente omitiram totalmente essa opção, voltando apenas para o som estéreo. Esse não é o caso aqui - Isolation tira total proveito das capacidades de som surround do Switch e a boa notícia é que a qualidade do som está no mesmo nível da versão para PlayStation 4

Simplificando, Feral fez a escolha certa aqui, melhorando a qualidade da imagem acima de tudo, enquanto outras mudanças provavelmente destinadas a melhorar o desempenho são relativamente sutis e provavelmente não serão notadas sem comparações lado a lado. Mais importante ainda, o porte de Alien Isolation Switch retém a maior parte dos recursos técnicos implementados no jogo.







XCOM 2

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O maior desafio que encontramos é a otimização da memória. O jogo para PC XCOM2 usa mais de 7 GB de memória, mas no Switch podemos utilizar apenas 3,2 GB de uso de memória. Você precisa continuamente criar o perfil do jogo, tomar decisões, implementar e testar e, em seguida, criar o perfil novamente. Eu diria que passamos meio ano apenas para otimizar a memória, e usamos muitos métodos ao longo desse período, incluindo o uso de formatos mais eficientes para arquivos, removendo o uso desnecessário de memória e até mesmo modificando e otimizando o sistema de memória do console original. Esse processo é como espremer água de uma esponja. Quanto mais água é espremida da esponja, mais difícil se torna o processo!

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O próximo passo é o que chamamos de "Solução Virtuos '". Propomos as melhores soluções para aproveitar ao máximo os melhores recursos do Switch e realmente fazer o jogo brilhar, não apenas como um jogo, mas especificamente como um jogo de Switch. Depois de nosso trabalho em Starlink: Battle for Atlas, Dark Souls: Remasterizado, The Outer Worlds e o XCOM2, agora não temos dúvidas de que as adaptações do Switch podem ser feitas para jogos em qualquer uma das atuais gerações de consoles (PS4 / XB1).





continua na parte 2 em breve
 

carloshfc

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Bons pra listas, pra contar que existem e pra ler curiosidades, mas para por aí.

Não dá pra ficar plenamente satisfeito e realizado rodando essas versões capadas e caras.

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B.D. Joe

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Doom ficou bom, Wolfenstein já não achei, assim como Witcher.
Melhores ports de todos são os da activision, como crash 4, Ori muito bem feito e Alien Isolation

Enviado de meu SM-G970F usando o Tapatalk
 

itesch

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Sem sombra de dúvidas Witcher, se me falasse a uns 3 anos atrás que iria sair pro Switch eu ia rir. Mesmo sendo bem inferior, já acho incrível só de rodar.

E o port do Doom ficou muito bom, melhor do que eu esperava.
 


Jefferson Praxedes

Bam-bam-bam
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Parte 2

Dark Souls Remastered

211959


Esse ficaria no meio termo de um downport , pois diferente da versão dos outros consoles , ele foi feito a partir da versão classica do jogo XBOX 360/PS3 , onde mantiveram todos os efeitos originais , como muita gente não curtiu certas mudanças no remastered dos outros consoles principalmente no quesito iluminação , a versão do switch torna-se muito interessante pois quem não vai gostar de um Dark Souls on the go!

Um porte sólido e uma conquista técnica impressionante. Há algo notável em ter um dos melhores mundos de jogos disponíveis para você onde quer que você vá, e o jogo continua a se manter mesmo quando o gênero que ele nasceu cresce cada vez mais.

A remasterização parece um ritual, um reacender a chama de um jogo que estava se apagando lentamente. Trazê-lo para o switch tem algumas desvantagens - não é tão bonito de se olhar quanto as outras versões - mas principalmente captura tudo de bom sobre o material de origem. Aqui está um clipe meu indo de Firelink Shrine para Blighttown, se você quiser vê-lo em ação.





Curiosamente, jogar no modo portátil é uma experiência um pouco mais consistente - e não há downgrades visuais em comparação com rodar o jogo encaixado, já que todos os ativos, efeitos e física são idênticos. A resolução muda, no entanto. O switch renderiza o jogo em 1280x720 nativos, combinando com a tela do portátil. Parece nítido e, mesmo aqui, excede a resolução dos lançamentos de última geração com seu reduzido 1024x720 sub-nativo. Também não há escala de resolução dinâmica. A área de Darkroot que viu a contagem de pixels cair enquanto encaixada ainda opera a 720p sem perda de fidelidade - e o mesmo vale para batalhas contra chefes.

Mas o compromisso principal é que este é o conjunto de recursos visuais de última geração, apesar do Switch apresentar uma GPU muito mais moderna. Não há nenhuma iluminação revisada vista em Dark Souls Remastered nas outras plataformas, o que significa que os realces e texturas especulares de Switch aparecem exatamente como no original do Xbox 360. As fogueiras também não iluminam as portas, como fazem na remasterização. Mas o lado bom? Se você não gostou das mudanças na iluminação, o Switch é a versão mais autêntica da experiência original que reproduzíamos no dia - só que agora em alta resolução e com desempenho mais suave.

No entanto, há outros aspectos que são perdidos, o que representou uma melhoria nos outros sistemas da geração atual. O switch não herda as texturas de grama animadas - e elas são estáticas como as versões de última geração. O desfoque de movimento da câmera também está faltando, e o melhor que você consegue é uma ligeira faixa no arco da arma quando você atinge R1. E, claro, o efeito de névoa volumétrica que foi revisado no remaster do PS4 é revertido para o efeito padrão no Switch. É realmente uma questão de preferência: a experiência Remastered completa definitivamente apresenta um visual mais refinado, mas o portátil da Nintendo ainda oferece um efeito agradável.

Eu gostei bastante dessa versão, fica mais bonito do que parece nos videos diretamente no console

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Hellblade Senua´s Sacrifice

212015



Um dos jogos Unreal Engine 4 de aparência mais impressionante dos últimos dois anos, Hellblade da Ninja Theory Senua parece uma escolha improvável para a conversão de Switch. Sim, UE4 entregou alguns títulos Switch excelentes, mas a densidade do jogo original certamente causaria problemas para o híbrido da Nintendo - afinal, Hellblade é um jogo que nunca em um milhão de anos foi projetado com um chipset móvel em mente. E, no entanto, aqui está: o trabalho de conversão do desenvolvedor QLOC é fascinante, com algumas soluções inventivas implantadas com excelente efeito.



Acendendo a porta, as primeiras impressões foram de espanto - nossa primeira olhada em Senua (capturada na primeira imagem de comparação abaixo) revela uma correspondência incrivelmente próxima com a mesma sequência no PlayStation 4. Conforme a sequência continua, os compromissos começam a se tornar evidente - a resolução sofre um grande golpe, naturalmente, enquanto a qualidade de pós-processamento e os ativos de textura são claramente afetados. E, no entanto, muitas das cenas ricas em detalhes parecem desprovidas de compromisso e resolvem de forma muito mais limpa do que a jogabilidade.

Tudo isso nos traz de volta ao tamanho de download de 19,5 GB do Hellblade e ao truque de mão mais impressionante da QLOC - uma integração quase perfeita de sequências de vídeo FMV e jogabilidade em tempo real. Enquanto as versões anteriores do jogo renderizavam toda a experiência em tempo real com o Unreal Engine 4, Hellblade on Switch pré-renderiza cenas cansativas e então literalmente combina o vídeo com o visual real do jogo. O efeito é bastante sutil - e bastante difícil de perceber em um computador de mão - mas aí está. Este é o truque que permite que os momentos visuais mais marcantes de Hellblade e as batidas narrativas mais fortes se desenrolem de uma maneira que está quase no mesmo nível das outras versões. Chame de prestidigitação, fumaça e espelhos ou o que for, a questão é que funciona.



O porte de Switch do Hellblade é intrigante em vários níveis. Em primeiro lugar, há o aspecto técnico - é impressionante o que foi alcançado aqui e como soluções inovadoras são usadas para fazer o trabalho, enquanto recorrem a técnicas semelhantes às portas 'impossíveis' de Switch anteriores. Simplesmente pelo fato de ele existir no console já é um feito .



Ori and the Will of the Wisps

212016


Um jogo impressionante com lindos visuais e direção artistica fenomenal que roda a 60fps em hardware portátil!!

Surpreendentemente, essa experiência foi transferida perfeitamente para o Nintendo Switch com poucos compromissos visuais. Você pode comparar o jogo contra a versão do Xbox One X e ele ainda parece ótimo - e ao contrário de muitas desses portes milagrosos do Switch, ele ainda por cima roda em seus 60 quadros por segundo originais.

Como os desenvolvedores são capazes de extrair tanto do híbrido da Nintendo sempre foi uma questão de mistério e admiração para nós, mas desta vez podemos oferecer uma visão de como essa conquista tecnológica foi entregue. Tive a oportunidade de falar extensivamente com Gennadiy Korol - o engenheiro-chefe do jogo e cofundador do estúdio - que compartilhou insights sobre a criação de Ori e a vontade dos Wisps, juntamente com as técnicas usadas para entregar o que é certamente um dos melhores portes de Switch .

212017

Ao olhar para o Ori pela primeira vez, você pode ser perdoado por pensar que é um jogo 2D simples - um que rodaria com facilidade em qualquer plataforma moderna - mas isso não poderia estar mais longe da verdade. O fato é que os motores gráficos modernos são normalmente projetados para acelerar os gráficos 3D. Z-buffering, oclusão antecipada, transparência independente de pedido, lote de chamadas de desenho e muito mais são todas as ferramentas que os desenvolvedores podem usar para melhorar o desempenho em jogos 3D modernos. Com um jogo 2D como Ori, a maior parte disso não é aplicável.
Dezenas de camadas de alta qualidade rolam em todas as direções proporcionando um efeito de paralaxe convincente. A velocidade do jogo e o tamanho dos níveis significam o fluxo constante de ativos para dentro e para fora da memória enquanto você joga enquanto a física, o pós-processamento e os efeitos especiais sobrecarregam a GPU . Em sua essência, Will of the Wisps é construído em Unity ... até certo ponto. Com acesso total ao código-fonte do motor, a equipe essencialmente criou seu próprio fork altamente afinado, apelidado de 'Moonity', que oferece o desempenho e os recursos necessários para construir um jogo como este.





Do meu ponto de vista, é um sucesso total. Esta é a experiência completa de Will of the Wisps com o mínimo de comprometimento. Ele funciona como um sonho no Switch, oferecendo quase o mesmo nível de fidelidade visual que as outras versões do jogo. Sim, se você olhar de perto, poderá notar alguma arte de baixa resolução, aliasing extra ou alguma lentidão, mas, em geral, é extremamente bem feito. Como mencionei no início da peça, este jogo está lá como um dos melhores exemplos do gênero em qualquer sistema - o fato de ser essencialmente o mesmo no Switch é surpreendente

Crysis Remastered

212018


Parece que virou um certo meme durante os anos quando voce fala se algo roda Crysis , ainda mais uma versão remasterizada para um portátil!

Com base no código disponível e na grande complexidade dos sistemas do Crysis, é difícil imaginar uma porta que seja melhor do que a que foi entregue aqui. Não está isento de falhas, mas Crysis foi habilmente reequipado para escalar graficamente para o híbrido de console - e leva o ARM Cortex A57s do Switch ao ponto de ruptura. É um porte notável e fascinante, mas não sem problemas

Vamos começar com o básico para dar uma olhada no que a Crytek e o parceiro desenvolvedor Sabre Interactive tem entregue. No switch, Crysis Remastered usa resolução dinâmica com aumento de escala temporal. A contagem de pixels sugere que 720p é a resolução média que você experimentará durante o jogo. Em situações de grande movimento, contei resoluções como 540p e até mais baixas, mas isso não é muito comum, especialmente no modo encaixado. A resolução é limitada a 720p no portátil, é claro, mas também pode pular um pouco acima disso quando acoplado. Com base nas informações do desenvolvedor, a faixa de escala de resolução dinâmica completa é de 540p a 900p enquanto acoplado, caindo de 400p a 720p na configuração móvel, onde a Crytek se inclina para o modo GPU de 'potência' de 460 MHz (acima dos 384 MHz típicos usados na maioria dos switches jogos)

Crysis é excepcionalmente pesado na CPU - sempre foi. Felizmente, os desenvolvedores tiveram acesso às portas de console de última geração, que moveram um jogo que operava principalmente em um único núcleo para alavancar seis threads de hardware disponíveis (ou SPUs no caso do PS3). Independentemente disso, isso ainda exigia uma otimização extensiva no Switch para fornecer as mesmas cargas de trabalho usando apenas três núcleos de CPU. A seleção de oclusão - basicamente removendo objetos que você não vê sendo renderizados em primeiro lugar - era uma tarefa da CPU em consoles de última geração, mas no Switch ela é movida para a GPU. Outras tarefas foram aceleradas simplesmente em virtude do fato de que Switch tem cerca de 3,5 GB de memória utilizável contra meros 512 MB do PS3 e Xbox 360.




Menção Honrosa:

Skyrim

212020


A PRINCIPAL ATRAÇÃO É A PORTABILIDADE!!

Enquanto o visual do jogo teve que ser cortado um pouco das versões mais recentes para caber no console um tanto fraco da Nintendo, a compensação é que você pode jogar Skyrim em sua cama, no metrô, no banheiro ou em tudo o mais. Embora o texto possa ser um pouco pequeno e o tempo de carregamento se estenda o suficiente para ser uma chatice de vez em quando, jogar o jogo longe de sua televisão ou PC é um recurso suficiente para que você possa ignorar os compromissos.

A conversão de Skyrim pode não ser tão impressionante em termos de sua ambição, mas é claramente muito mais bem-sucedida do ponto de vista de execução. Sim, há compromissos quando o título é comparado ao seu homólogo do PlayStation 4, mas ele oferece onde é importante - e onde Switch oferece uma experiência única - no jogo portátil - é simplesmente excelente.

Vamos começar falando sobre resolução. Enquanto acoplado, Skyrim opera em 1600x900 nativos, enquanto jogando no modo móvel nos mostra o primeiro sinal de compromisso. Quando olhamos para o porte Switch na Gamescom , tudo indicava uma resolução nativa de 720p, mas o código final revela mais: uma forma bastante básica de escala de resolução projetada para sustentar um desempenho suave. Sob carga, a resolução cai repentinamente para 896x720 - 70 por cento da contagem de pixels nativos.

212021

Skyrim troca instantaneamente entre resolução nativa e reduzida, o que pode causar um efeito de oscilação estranho quando o scaler não consegue descobrir qual contagem de pixels usar. Em uma cena com muita folhagem, olhar para o céu e, em seguida, deslocar lentamente para baixo mostra a cintilação em vigor. É a única mancha perceptível em um jogo portátil perfeito. E essa capacidade de jogar Skyrim onde você quiser é um ponto de venda único e brilhante para o jogo e, de longe, o aspecto mais atraente desse porte.

Em termos de outros compromissos na passagem de acoplado para portátil, arriscamos a suposição de que você achará realmente difícil dizer qualquer diferença. As configurações de nível de detalhe na distância média a longa são ajustadas, então há a perda ímpar de algumas árvores ou outros detalhes incidentais, mas por outro lado, o jogo é idêntico. Semelhante ao Doom, Skyrim se mantém melhor no modo portátil - os inevitáveis cortes e concessões de escala mais ampla são muito mais difíceis de perceber quando se joga em uma tela 720p de seis polegadas.



A chave para trazer Skyrim para Switch é gerenciar o nível de detalhe. Novamente, cortes bem escolhidos foram feitos aqui. De perto, além das alterações nas configurações de detritos, a porta retém a maioria dos detalhes do objeto - as configurações de geometria são, em geral, uma combinação. Os detalhes de longa distância também parecem muito semelhantes. É no meio da distância que os desenvolvedores fizeram os compromissos mais perceptíveis. A versão para PC tem uma variedade de controles deslizantes de distância para otimizar o desempenho, e os desenvolvedores fizeram uso total dessa funcionalidade do mecanismo para transportar o Switch para o chipset móvel Tegra.

mais alguns portes notáveis:


  • Bayonetta 2
  • BioShock: The Collection
  • Cuphead
  • Diablo III: Eternal Collection
  • Divinity: Original Sin 2 - Definitive Edition
  • Dragon Quest XI S: Echoes of an Elusive Age - Definitive Edition
  • GRID Autosport
  • Fortnite
  • Metro Redux
  • Okami HD
  • Ori And The Blind Forest: Definitive Edition
  • Rocket League
  • Sniper Elite 4
  • Paladins
 
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LucianoBraga

Operador de Marreta
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Uma coisa requerer algum trabalho não quer dizer que seja impressionante. O suporte de API tá aí, o resto é ajuste de render e conserto de merdas das versões jogos originais.
O Xcom 2 sair de 7GB pra 3.2GB de uso de RAM não quer dizer que eles tenham feito um trabalho absurdo, só quer dizer que o jogo nunca precisou efetivamente de 7GB e que o jogo original teve desperdício pra c***lho.

Agora, em relação ao "se dar ao trabalho", claro que Virtuos, Panic Button e Saber merecem elogios.
 

Jefferson Praxedes

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Teve esse o The Sinking City também , aqui o desenvolver esclarece os desafios de portar um jogo open World para um sistema portátil bem como uma pletora de otimizações que precisam ser feitas durante o processo.



Ele tem sotaque bem forte porém no fone de ouvido eu consegui entender bem



Aqui uma entrevista com um Dev brasileiro

 
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