Jefferson Praxedes
Bam-bam-bam
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Poucos esperavam que o console hibrido da nintendo ao longo de sua jornada com sua modesta arquitetura mobile pudesse entregar jogos com gráficos que pudessem rivalizar e até alguns casos com melhorias em relação aos seus competentes. Segue neste tópico uma lista de portes notáveis, verdadeiros milagres da otimização e engenharia , estudios de terceiro que garantiram ao Switch a chance de jogos até mais hardcore ajudando o console a emplacar e aumentar o demográfico de sua base de usuários como nunca antes visto, vemos aqui não o caso de downgrades obvios como visto na época do Nintendo Wii mas sim jogos que foram lapidados e tiveram cortes na medida certa para entregar a maior paridade visual possível no console queridinho da Nintendo.
DOOM (2016)
Há uma boa chance de que muitos de vocês não tenham ouvido falar do estúdio Panic Button de Austin antes do lançamento do Switch, mas não se sintam desanimados; a empresa havia voado sob o radar antes do lançamento do último console da Nintendo, criando um punhado de exclusivos para Wii e Xbox 360 antes de encontrar seu nicho como uma potência de portabilidade sob demanda. Mas há muito mais em Panic Button do que simplesmente ser uma roupa que é repetidamente encarregada de grandes tarefas de conversão; esta é uma empresa com profundas raízes técnicas e dominou as complexidades do Switch de uma forma que poucos conseguiram, fora da própria Nintendo.
Um dos principais motivos pelos quais os portes de switch da empresa ficaram tão bons é a maneira como a empresa trabalha em estreita colaboração com os fabricantes de conteúdo original para garantir que o produto final seja o mais fiel possível.
Panic Button fez maravilhas no hardware da Nintendo, mas Boggs faz questão de enfatizar que raramente é moleza quando se trata de trazer títulos AAA para Switch, apesar dos sucessos anteriores do estúdio. "O nível de exigência foi definido muito alto para o que é possível para o Switch, portanto, otimizar jogos para desempenho e garantir que as coisas ainda tenham uma ótima aparência no modo portátil é sempre muito difícil." Em última análise, porém, o esforço vale a pena. "Ainda há algo mágico em ter essa experiência de jogo em sua TV que você pode fazer a transição para um portátil e levar com você. Vemos isso durante o desenvolvimento e ainda é emocionante o tempo todo." E o nível de satisfação dos atuais clientes do Panic Button? "Essa é uma ótima pergunta para eles!" ri Creighton. “Eu diria que eles dizem que estão felizes.
Doom Eternal
Doom Eternal é uma conquista técnica notavelmente impressionante. O motor id Tech 7 oferece visuais excepcionalmente de alta qualidade em suaves 60 quadros por segundo em toda a gama de consoles PlayStation e Xbox. Testemunhamos um aumento na qualidade da textura, densidade da geometria e escala mundial. É um jogo que realmente demonstra todo o potencial dessas máquinas, ao mesmo tempo que estabelece a base tecnológica para a próxima geração. Em teoria, isso deveria tornar uma conversão potencial de Switch do jogo ainda mais desafiadora do que as versões anteriores do Panic Button dos títulos da id Tech e ainda, há um bom argumento aqui em dizer que este é o trabalho mais impressionante do talentoso desenvolvedor até então.
Claro, por qualquer critério mensurável a versão Switch de Doom Eternal é a forma menos preferível de jogar se voce já possui um bom PC ou consoles da geração PS4 e XONE mas vale salientar que a conquista tecnológica para realmente fazer esse jogo acontecer no Nintendo Switch é simplesmente imensa. É de se elogiar o trabalho do Panic Button aqui, embora saiba muito bem que é melhor jogado em outros sistemas. Essa é a chave aqui - pode-se achar um porte tão impressionante e interessante, embora ainda reconheça suas deficiências.
Do meu ponto de vista, o foco de uma conversão como essa deve sempre se concentrar em recriar aspectos-chave do jogo em questão enquanto faz cortes inteligentes. Mesmo com a redução da qualidade visual, o jogo deve manter sua identidade visual e, ao mesmo tempo, oferecer características de desempenho que evitem estragar a diversão
exibe muitos dos mesmos sacrifícios que seus portes anteriores, mas oferece uma taxa de quadros geral consideravelmente mais suave enquanto melhora a resolução em relação aos títulos Wolfenstein. O fato de que ele oferece uma experiência quase travada de 30 quadros por segundo contra os resultados instáveis dos jogos anteriores é uma grande conquista, especialmente quando você leva em consideração o quanto Doom Eternal é mais desafiador para converter em primeiro lugar. Em última análise, este é Doom Eternal ... e agora está disponível para jogar em um dispositivo portátil.
Wolfenstein 2
Eu realmente espero que em algum lugar nos laboratórios de P&D da Nvidia, os arquitetos do Tegra X1 tenham visto este jogo - para ver quanta fidelidade foi extraída do que é fundamentalmente um processador móvel. Como o porte de Doom 2016, claramente não é a melhor versão do jogo, mas jogando-o na forma portátil em um Tegra de três anos, usando uma GPU rodando a um clock máximo de 384 MHz, consumindo cerca de sete watts de potência, o o retorno visual é impressionante. Claro, há concessões, mas em geral, a experiência completa de Wolfenstein 2 está aqui e se você ficou desanimado com o desempenho instável da porta Doom, ficará satisfeito em saber que Panic Button na verdade melhorou a estabilidade geral do rácio de fotogramas no que é um jogo mais complexo. E ao fazer isso, existe a forte possibilidade de que Panic Button possa ter utilizado técnicas e tecnologias derivadas do desenvolvimento do PlayStation 4 Pro e do Xbox One X para fazer o trabalho - possivelmente outra inovação para Switch.
Em muitos aspectos, Wolfenstein 2 é um estudo interessante nas escolhas feitas ao portar um jogo para um hardware menos potente. O objetivo de qualquer conversão é geralmente fornecer uma experiência o mais próxima possível do material de origem original, fazendo as escolhas certas durante o desenvolvimento. O FIFA Soccer de Switch viu a EA optar por um motor de jogo totalmente diferente com foco no desempenho e resolução - um motor atualizado de última geração em vez de um Frostbite rebaixado. Ou que tal Fortnite? Do Xbox One X aos telefones celulares, o Switch e além, cada versão do jogo é focada em fornecer a experiência completa em cada dispositivo de destino, não importa quais sacrifícios visuais sejam necessários para chegar lá. Mesmo se você estiver jogando em um iPhone 6S, ainda é o mesmo jogo básico.
Com Wolfenstein 2, Panic Button se concentra em entregar uma experiência que é o mais próximo possível do lançamento original em termos de maquiagem visual e design básico. Remover coisas como iluminação volumétrica, oclusão de ambiente, desfoque de movimento por objeto e iluminação dinâmica poderia ter aumentado o desempenho, mas viria às custas de sua identidade visual, enquanto a divisão de fases em pedaços menores poderia ter destruído o ritmo. Felizmente, em termos de design, a equipe de desenvolvimento conseguiu traduzir com sucesso todos os mapas para a versão Switch. Isso mesmo: Wolf 2 retém todos os estágios, todos os recursos principais e a maioria dos visuais da id Tech 6, embora adaptados para a GPU orientada para dispositivos móveis do Switch.
Warframe
Lançado em 2013 junto com a chegada dos consoles da atual geração, Warframe evoluiu radicalmente nos últimos cinco anos. O conteúdo foi impulsionado, o desempenho melhorou e os gráficos do jogo melhoraram significativamente, pois o Digital Extremes trabalhou para adicionar novos recursos ao seu mecanismo de evolução interno proprietário. Pesado em efeitos de pós-processamento, como bokeh de profundidade de campo, motion blur e bloom, é um jogo muito bonito - o que torna o trabalho de Panic Button na versão Switch ainda mais impressionante. Em quase todos os aspectos importantes, ele reflete os recursos do jogo PlayStation existente - até a inclusão de um menu de opções no estilo PC
Em comum com outros títulos de Switch do Panic Button, o porte de Warframe torna-se viável cortando pela metade a taxa de quadros alvo do jogo - 60fps nas transições do sistema atual para 30fps no Switch, mas o desempenho é consideravelmente mais consistente do que as conversões da ID Software anteriores
O jogo se sustenta visualmente de maneira geral? Bem, é uma situação semelhante a Doom e Wolfenstein - por um lado, o jogo se apresenta de uma forma muito borrada (especialmente quando se joga em uma grande tela plana de sala de estar) e enquanto a mesma qualidade de imagem indistinta está em vigor no celular jogar, de alguma forma parece suportar melhor - principalmente porque a tela menor torna os cortes visuais mais difíceis de perceber.
O menu de opções no estilo PC do jogo permite que você jogue com recursos como densidade de partículas da GPU, oclusão de ambiente, desfoque de movimento e profundidade de campo, mas isso não resulta em nenhum ganho real de desempenho. Em vez disso, há um pequeno aumento na resolução conforme o sistema DRS encontra mais recursos de GPU para utilizar. Meu conselho? Deixe tudo ligado, especialmente o motion blur - a contagem de pixels ligeiramente aumentada não compensa a perda de muitos dos recursos visuais bem executados do Warframe.
Parece que com as atualizações pude ver que eles reiplementaram os reflexos tanto na agua como no ambiente ao menos no Switch Lite eu testei , acredito que em modo portatil do Switch normal seja o mesmo perfil
Witcher 3
A Saber Interactive esteve por trás do port de The Witcher 3: Wild Hunt para o Nintendo Switch lidando com quase todo o trabalho, enquanto a CD Projekt Red teve envolvimento em algumas partes do projeto. Em entrevista à GamesBeats, Matthew Karch, o diretor executivo, forneceu detalhes sobre a portabilidade do jogo no híbrido da Nintendo.
Na entrevista, Karch diz que The Witcher 3: Wild Hunt no Nintendo Switch inicialmente estava “rodando a 10 FPS, consumindo 50% da memória do Switch, e o tamanho da compilação era de 20 GB maior que a capacidade total do cartucho do Switch”. Por causa disso, a Saber Interactive desligou as luzes dinâmicas sombreadas, removeu oclusão ambiental no espaço da tela e reduziu o número de NPCs no mundo em 30%.
Para melhorar o desempenho do jogo no Switch, a Saber Interactive teve que refazer as sombras do jogo. A equipe “teve que combinar uma mistura de mapa de sombras estático, mapa de luzes do terreno e mapa de sombras dinâmica para obter uma aparência semelhante à original.” Além disso, a vegetação foi alterada em termos do algoritmo da grama e dos níveis de detalhe de árvores, iluminação e sombras, mantendo “a aparência geral e o desempenho o mais próximo possível do original”.Enquanto trabalhamos no jogo, percebemos que essas coisas eram realmente essenciais para a aparência do jogo. Por exemplo, depois de reduzir o número de NPCs em 30%, começamos a receber reclamações de que os níveis, especialmente Novigrad e Toussaint, pareciam bastante vazios. Tivemos que reintroduzir a maioria desses recursos e encontrar otimizações criativas para aumentar a taxa de quadros.
Voltamos e direcionamos outras áreas para otimizar, como animação no jogo, IA, renderização, simulação de tecidos etc. Nesses casos, o processo era menos sobre decidir o que sacrificar e mais sobre como manter as coisas como jogo realmente necessário.
Por fim, Karch fala que a Saber Interactive “trabalhou incansavelmente por um ano para colocar o jogo no Switch a 30 FPS sem perder o visual incrível que os fãs esperam”.
Alien Isolation
Lançado em 2014 em consoles atuais e de última geração, Alien Isolation utiliza a tecnologia interna da Creative Assembly com grande efeito, com renderização baseada em física de alta qualidade, ótimo pós-processamento e iluminação ambiente. Tudo isso é retido no Switch, mas a execução está em outro nível em comparação com outras portes.
Então, vamos recapitular: as versões de console da geração atual oferecem saída 1080p com anti-aliasing SMAA T2x, enquanto as versões PS3 e 360 usavam resoluções inferiores a 1280x720. O desempenho era instável em consoles de última geração, mas relativamente consistente nas máquinas da geração atual - pelo menos após os patches. Não importa qual versão você jogue, no entanto, a direção de arte, a qualidade do material e o design do mundo são de primeira qualidade. Para o meu dinheiro, nenhum jogo antes ou depois conseguiu capturar com tanto sucesso a aparência de seu material original. A forte dependência de efeitos pós-processamento, como grão de filme e aberração cromática, funciona brilhantemente neste caso. É um jogo lindo até hoje, e o porte do Switch é realmente notável.
Embora haja alguns sacrifícios feitos em áreas selecionadas, também há melhorias e no equilíbrio, eu diria que eles elevam esta versão em relação aos lançamentos de console originais. A maior melhoria decorre da qualidade da imagem. No switch, o isolamento usa uma combinação de escala de resolução dinâmica, nitidez adaptativa de contraste e TAA , o jogo mantém uma resolução próxima a 1080p na maioria das vezes, mas cai para resoluções como 1026p, 900p, 882p e tão baixas quanto 756p no pior caso.
E é nesse ponto que as coisas ficam interessantes. Tenho argumentado que a contagem de pixels simplesmente não é tão importante hoje em dia e isso é por um bom motivo. Enquanto as versões PS4 e Xbox One estão travadas em 1080p, a versão Switch é substancialmente mais limpa em movimento. Isso se deve a uma dependência de anti-aliasing temporal de acumulação mais moderno. Essa abordagem reduz enormemente o aliasing na superfície e o brilho das bordas ao ponto em que parece totalmente melhor do que o lançamento do console original, mesmo se estiver rodando em uma contagem de pixels mais alta.
Existem outros fatores além dos efeitos de renderização. O áudio é fundamental para a experiência de isolamento - especialmente o som surround. Vários jogos Switch recentes estranhamente omitiram totalmente essa opção, voltando apenas para o som estéreo. Esse não é o caso aqui - Isolation tira total proveito das capacidades de som surround do Switch e a boa notícia é que a qualidade do som está no mesmo nível da versão para PlayStation 4
Simplificando, Feral fez a escolha certa aqui, melhorando a qualidade da imagem acima de tudo, enquanto outras mudanças provavelmente destinadas a melhorar o desempenho são relativamente sutis e provavelmente não serão notadas sem comparações lado a lado. Mais importante ainda, o porte de Alien Isolation Switch retém a maior parte dos recursos técnicos implementados no jogo.
XCOM 2
O maior desafio que encontramos é a otimização da memória. O jogo para PC XCOM2 usa mais de 7 GB de memória, mas no Switch podemos utilizar apenas 3,2 GB de uso de memória. Você precisa continuamente criar o perfil do jogo, tomar decisões, implementar e testar e, em seguida, criar o perfil novamente. Eu diria que passamos meio ano apenas para otimizar a memória, e usamos muitos métodos ao longo desse período, incluindo o uso de formatos mais eficientes para arquivos, removendo o uso desnecessário de memória e até mesmo modificando e otimizando o sistema de memória do console original. Esse processo é como espremer água de uma esponja. Quanto mais água é espremida da esponja, mais difícil se torna o processo!
O próximo passo é o que chamamos de "Solução Virtuos '". Propomos as melhores soluções para aproveitar ao máximo os melhores recursos do Switch e realmente fazer o jogo brilhar, não apenas como um jogo, mas especificamente como um jogo de Switch. Depois de nosso trabalho em Starlink: Battle for Atlas, Dark Souls: Remasterizado, The Outer Worlds e o XCOM2, agora não temos dúvidas de que as adaptações do Switch podem ser feitas para jogos em qualquer uma das atuais gerações de consoles (PS4 / XB1).
continua na parte 2 em breve